このページでは、2016年に稼働を開始した『三国志大戦』を紹介しています。


三国志大戦

【さんごくしたいせん】

ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム
対応機種 アーケード
料金 200円+α(最大2PLAY 500円)
販売・開発元 セガ・インタラクティブ
稼動開始日 2016年12月21日
判定 賛否両論


概要

  • 2000年代にACで一世を風靡したTCAG『三国志大戦』の最新作。
  • 名だたる三国志の武将を集めて戦う楽しさはそのままに、色々刷新されている。
  • 2016年4月22日~24日に一部店舗でロケテストが行われ、2016年12月21日から正式に稼働中。
  • タイトルロゴには最新作という事を意識して"4"の字があしらわれているが、正式タイトル名は『三国志大戦』である。
    • シリーズ作ではあるが、筐体が全面刷新された為、 専用ICカードからaime及びバナパスポート に移行している。
      • その為、残念ながら「3」までのICカードは使用出来ず、ゲームデータの引き継ぎも出来ない。
      • 一応、「3」までのICカードがあると称号が貰えるちょっとしたサービスはある。

特徴

  • 根本的なシステムやルールは旧作である三国志大戦を引き継いでいる。
  • 1対1でお互いに8コスト以内で武将カードを組み合わせ、敵城を落とす事が目的。
  • 大きなゲームシステム変更点としては「征圧」と「内乱」が追加されている。 ※詳細は後述
    • 更に詳しい内容については公式HPもしくは、上記の三国志大戦の記事を参照。
  • 艦これ アーケード」等でも使用されているオンデマンド印刷を採用。
    • 既存のカードパックを排出する形から大きく変化した。
    • 艦これなどと異なり、両面印刷を行っている。このため、店舗側の維持コストも高めとなっている。
  • 今までモニターとしての役割しかなかったターミナルが大幅に強化。
    • プレイ順番の予約、リプレイの視聴・購入、カードのトレード、紛失したカードの再発行手続き等が出来る様に。
  • 筐体の方も強化されており、上部にプロジェクターが搭載され、演出が強化。プレイ中の情報等が見やすくなった。
    • 弊害として、プロジェクターの形状の都合上レイアウトに制限が生じるようになった。この制限で、いわゆる二人羽織プレイは難しくなった。
  • また、連動作品としてアクションパズルゲーム「さんぽけ ~三国志大戦ぽけっと~」もスマホで配信中。
  • 「さんぽけ」内でガチャを引くとアーケード版でカードと交換出来る「貨幣」を獲得できたり、逆にアーケードをプレイすると「さんぽけ」内でガチャを引けるポイントが貰える。
    • また、筐体から発信されているフリーwi-fiサービス「ALL.net Wi-Fi」を利用して「さんぽけ」をプレイすると、アプリ側でボーナスが貰える。

旧作からの変更点

ゲームシステム面

  • 「征圧」「内乱」システムの追加
    • 「征圧」「内乱」システムは、端的に言えば城ダメージを与える第三のシステム。
    • 戦場を武将が通ると、通った場所が自軍のエリアになり、一定割合以上を支配すると徐々に内乱ゲージが溜まる。
    • この内乱ゲージがMAXになると相手に内乱が起こり、相手の城にダメージを与えられる。
    • その為、シリーズ通して攻守のタイミングが最重要であったが、さらに戦場の支配が重要になっている。
      • 戦場さえ握っておけば城を殴らずとも勝ちに近づくのは戦国大戦の"大筒"にも発想が近い。
  • 内乱システムの追加に伴い、武将には武力・知力の他に 「征圧力」 というパラメータが追加された。
  • 「征圧力」はカード毎に設定されており、基本は0~4のいずれかが充てられている。
  • この数値が高い程、移動した際に得られる自軍エリアが大きくなる。(なお、征圧範囲は円形で広がっていく)
    • 内部数値的には征圧4以上も存在する。その為、計略等で征圧力を強化し続ければ瞬時に戦場全体を自軍エリアに塗り替える、という事も可能。
  • 現時点では征圧力が高い武将はスペックが下げられていたり、機動力が低い兵種・コストが重い、といった事が多い。
    • 基本的な傾向としては、概ね機動力の低い槍兵や弓兵は全体的に征圧力が高めで、逆に機動力のある騎兵は低めに設定されている。
    • あくまで基本的な傾向であり、後述する「将器」システム等の関係も含めて例外も多数存在する。
  • 「将器」の追加
    • 武将毎にステータスを強化出来るスキルシステムの様な物。
    • 「将器」は各武将カード毎に、いくつか決まった能力の内1つを排出時にランダムで付与され、印刷される。
    • 「将器」は試合前にカード3枚まで「覚醒」させる事ができ、覚醒した武将はその将器の能力を得る。
      • 『移動速度が上がる』『乱戦中でも攻城ゲージがたまる』『悪地形の影響を軽減する』etc...。
    • シリーズ経験者の方には、「2」で採用されていた戦器が必ず付与される様になった、と言えば近いか。

ゲーム内容以外のシステム面

  • カードのオンデマンド印刷、及び所有カードのICへの紐付
    • 従来の「既に印刷されたカードを排出」するのではなく、「艦これアーケード」等で既に採用されている、カードを印刷して出す方式となった。
    • 印刷されるカードの質は良く、SRのホログラム仕様もちゃんとある。
      • ただし、今まであったRのホログラム仕様は無くなり、ただの銀色の枠となった。
      • 印刷後に角などのカットを行うため、稀にエラーカードが発生する。
  • 印刷方式の導入に伴い、今まで雑誌の付録等で実カードが入っていたEXカードも、コードをターミナルで入力して筐体で排出する方式に。
  • 排出されたカードには番号が振られ、自分のaime/BPに紐付される様になった。
    • その為、カードの汚損や紛失しても再発行が出来る様になった。ただし、筐体から排出されたカードは、そのプレイしていたaime/BPでしか使用できない。
    • トレードに関しては、ターミナルでトレード相手とコードを打ち込み直接交換する物と、ターミナルで条件を設定し、遠隔地同士でトレードする2種類の方法がある。
    • なお、直接トレードは無償だが、遠隔地同士のトレードは印刷費用がかかる。(Rで200円、SRで500円。C,UCは無償)
    • この点についてはもっとも賛否が多く、後述する。
  • 好きなカードを指定して印刷出来る「縁(えにし)」の導入
    • ゲームをプレイすると貰える「縁(えにし)」というポイントを使い、自分の好きなカードを決め打ちで印刷出来る様になった。
      • 1枚指定して印刷できる「登用」と同じレアリティから4枚選んでその中からランダムで決まる「探索」がある。
      • レアリティが高くなればなるほどかかる縁が増えるが、探索の方が縁の消費は少ない。
  • ターミナルでの予約システムの導入
    • 今まではゲームセンター側が自主的に行っていた、プレイ順番の管理がターミナルで行える様になった(無制限台など、管理を行わない設定も可能)。
      • ターミナルにaime/BPで予約登録し、順番が来ると筐体が自動的に呼び出してくれる。プレイ後は、待ちがいなくても再度予約する必要がある。
      • 不在の場合は、一定時間経過で次の人が呼び出される。(時間設定は店側で可能)
  • リプレイ購入方法の変更
    • 旧作では大戦.netに加入し、そこからリプレイの購入を行っていたが、今作ではターミナルで直接発注する形になった。
    • リプレイの購入は、1本100円にて発注が出来る。
  • プレイ料金システムの刷新
    • 従来では300円で1戦、その後+200円+100円で1戦づつ増え、最大3戦でカード3枚入手だったが、「200円で最大2戦+カード1枚」or「400円で2戦+カード2枚」or「500円で2戦+カード3枚」のいずれかになった。
    • カードが欲しい人は追加クレジットを入れれば多めに貰え、カード入手より遊びたい人は料金を抑えやすくなった。

評価点

  • シリーズ特有の面白さは変わらず。
    • 名だたる三国志の武将を集め、動かし、戦う楽しさは今作でも十分。
    • 「征圧」「内乱」システムの導入により、ハンドスキルだけでなく、戦略的な要素も強化された。
  • 筐体一新によるプレイ環境の改善
    • 旧作で非常に多かったラグや盤面不良・ICカード排出不良等の問題は大幅に改善された。
    • また、上部プロジェクターによりプレイ中の情報が観客側からも見やすくなった。
  • オンデマンド印刷+紐付による健全化
    • その場で印刷されるオンデマンド印刷の導入により、旧作で横行していた、店側によるSRのサーチ・抜き取り行為や、カードパックの横流し行為が不可能になった。
    • また、紐付によりカードの中古売買が難しくなった為、高額カード目当てに筐体を占拠する「掘り師」等が激減。
    • カードを汚損、紛失しても100円で再発行が可能に。高額で買いなおしたりする必要が無くなった。
  • 予約システム導入による、店舗の負担軽減
    • 今までVerUPなどで混雑時に店員を配置したり、予約表を用意したりと負担の大きかった点を公式でサポート。
    • 常時人員を割く必要が無くなり、ゲームセンター側の負担が軽減された。
    • プレイヤー側もルールが明確になり、ローカルルールを知らずにトラブル、といった事も減少した。
  • ターミナルで出来る事が大幅に増えた
    • 「縁」による欲しいカードが確実に手に入るシステムや、遠隔地トレードが公式で出来る様に。
    • ただし、この「縁」印刷や遠隔地トレードに不評な点も多く、後述する。

賛否両論点

  • カードの紐付システムによる弊害
    • 評価点に書いた通り、カードの流通が健全になったものの、紐付の制限がついた為に取引の自由度が減ってしまった。
    • 例えば、今までは不要なカードなどを友人に譲り渡せばすぐ使えたが、今作ではカードがaime/BPごとに紐付されている為、ターミナルでトレードの手続きをしなければ使用出来ない。
    • 手続きが必ずかかる関係上、少ない手間とはいえ面倒な作業である事には変わりはない。
    • また不要カードが紐付されている関係上、要らないからと捨てても、サーバー側にはデータとして残ってしまっており、所有カード一覧の閲覧妨害になっていた。
      • なお、こちらは「紐付の解除」が今後のVerUPにより導入される事が決定している。
      • 紐付を解除し、その解除されたカードを他の人が貰って登録すると縁が貰える様になるとの事。
  • また、中古カードが出回らなくなった事により、すぐに購入してデッキを組む、という事が難しくなった。
    • 縁による印刷やトレードはあるものの、追加クレジットに加えて必ず1回はプレイしないといけない為、やってみたいデッキ思い立った時に必要なカードが入手に手間がかかるのは…。
    • 中古カードの売買自体は、セガにもゲームセンターにも直接的売上には貢献はしない為、難しい所ではある。しかし、セガはTCG事業でカードショップとも取引があることを考えると…。
  • 将器システムのランダム性
    • 好きな武将を強化出来る将器システムだが、付与される将器はランダムの為、いわゆる当たり・ハズレが存在してしまう。
      • 例えば、「UC雷銅」というダメージ計略を持っている武将を例に取ると、「知力上昇」という知力+3される将器が大当たり。
      • UC雷銅は武力が高いが知力は低く、持っているダメージ計略は補助的な物だが、この「知力上昇」がついていると一線級になる。
      • その為、他の将器はハズレ扱いになりがちで、トレード等でも雲泥の差が出てしまう。
      • また、将器副効果という物もあり、同じものが揃っていると強いとされている。
    • 扱い辛い武将でも使える様になる反面、同じ武将でも「カードのヒキ」で戦況が左右されてしまう可能性を内包している。
  • 「征圧」「内乱」システムに対する賛否
    • 本来、ガン守りが強くなるのを防ぐ為の要因も持つ「征圧」「内乱」のシステムだが、一度劣勢状態になってしまうと、通常の攻城ラッシュに加えて内乱ダメージまで入り逆転が難しくなる、という事が多くなっている。
    • 例えば、本来攻城力を犠牲にする代わりに戦闘力の高い「騎馬単」と呼ばれる構成があるが、征圧内乱のおかげで足りない攻城力を補えてしまい、強すぎるのでは? という時代があった。
      • 現在は迎撃ダメージの上昇などでバランスは以前より良好になったが、まだ不満を持つプレイヤーは多い。
  • イラストレーターの刷新
    • 各武将を描いているイラストレーターが、シリーズおなじみの方々から変更になった。
    • 例えば「SR呂布」は獅子猿氏が必ず1枚描いていたのだが、今回は風間雷太氏が描いている。
      • 新規イラストの武将も非常にハイクオリティで大変評判は良いのだが、今まで「この武将はこの人が必ず描いていた」というのが無くなってしまい、既存ファンからは残念がる声が上がった。
  • スターターカードのエラッタ
    • 2017年4月に、初回プレイ時に印刷されるスターターカードの「ST劉備」「ST曹操」「ST孫権」のスペックが改定。
    • 独自のスペックだった物が、将器を除くスペック・計略がSRと同等となった。
      • 初心者がデッキの主要カードが揃わず、遊びづらかったという状況が改善された。
      • ただ、逆に言えばSRの方の価値が下がったとも言え、SRの同名カードが欲しくて縁を消費したりした人に不満が出た。
      • 上述の通り、スターターの3武将は将器がいわゆる微妙な物で固定されている為、SRの方が上位であるのは間違い無いのだが…
  • カード追加を含んだアップデートスパンの短縮
    • 今までは半年~1年弱スパンの大規模VerUPで数十枚のカード追加、という形で行われてきたが、今作では1~2か月ペースで数枚を細かく追加する方式になった。
      • 常に目新しいカードが使える点はそこそこ好評なのだが、上述の縁による印刷で欲しいカードがすぐに引ける点もあり、カード追加というTCAGにとって大きなタイミングにも関わらず、盛り上がりの熱量に欠ける。
      • 「少ない枚数を細かく追加」という方式は既にスクウェア・エニックスの「LORD of VERMILIONIII」が先に行っているのだが、こちらも枚数の少なさ故に盛り上がりの持続に欠けるという問題を抱えている。
    • このカード追加方式については開発側も色々と模索している最中の様で、次のメジャーVerUPでは大幅な枚数を追加する、とイベントにて明言されている。ただし、現状の稼働率でその次があるかどうかは…。
  • カードプール不足による幅の狭さ
    • こちらについてはVerUP毎に改善されるので現時点では致し方ないが、やはりプレイヤー側は過去作時代のカードプールの多さに慣れてしまっており、戦略の幅に狭さを感じてしまう現状となっている。
      • シリーズの最終枚数と、新作であるこちらで比較するのは酷ではあるが、1000枚を超える枚数に慣れたプレイヤーには現状の200枚弱程度では手狭に感じやすいのは仕方ない所だろう。

問題点

  • オンデマンド印刷のカードの耐久性
    • カードを動かして遊ぶゲームである関係上、むき出しでプレイしているとカードが摩耗していくのだが、オンデマンド印刷の為、印刷の掠れなど劣化が早い。
      • 可視インクの上から不可視の特殊インクでの印刷がなされており、見た目に問題なくても特殊インクが掠れると機械では識別ができなくなる。
    • その為に再印刷機能があるのだが、再印刷の為にクレジットと排出枠を食われてしまい、出来れば使いたくはない所。
    • 折り曲げたりしても要点を押さえていればバッチリ認識していた前作に比べると耐久性に劣る。公式ではスリーブの使用を推奨している。
      • 「艦これアーケード」では、カードにはICチップが内蔵されていて印刷時にサーバに登録することでなんのカードであるか識別する仕組みであるため、極端な話上からシールを貼ったりしても問題ないのだが…
  • ターミナルに印刷機能が無い
    • 印刷機能がターミナルにはなく、筐体にのみ存在するため、遠隔トレードや再印刷、縁によるカードの入手には、プレイした時の排出枠を使う必要がある。
    • 特に遠隔地とのトレードの場合、各レアリティごとに設定された手数料(SRで500円)に加えプレイ料金という結構な額を要求される。
    • 全員プレゼントのEXカードの場合も排出枠を使う必要があり、やや損をしている印象が否めない。
  • また、このトレード・再印刷・縁による印刷は1回のプレイにつき1枚しか設定出来ず、複数枚が出来ない。
    • トレードしながら縁でも指定印刷、といった事が出来ない為、プレイ回数がかさんでしまい、非常に手間である。
    • 全カードを紛失した(カードストレージごと紛失した、火災で焼失したなど)場合、再印刷中は捨てゲーをすることとなる *1 。複数枚同時設定が出来ないので、デッキ枚数分だけ予約と捨てゲーを要求される。
  • 縁ポイントの供給バランス
    • プレイ毎に貯まるゲーム内通貨であり、これを消費してターミナルで好きなカードを入手できる。
    • このシステム自体はよいのだが、印刷に必要な縁の量に対して、プレイして貰える縁の量が少ない。
      • 500円で2戦しても10前後しか貰えないのだが、SRに必要な縁の量は必ず貰える武将登用で180と非常に割高。
      • 上限自体も低く、300しかないため、ヘビープレイヤーは溢れてしまう事が多い。いわゆるサブカの作成動機になっており、初心者狩りの温床ともなっている。
      • 上限についてはVerUPにて500に増やされる事が決定したが、まだまだ改善点はあると思われる。
  • 武将のモデリングの粗さ
    • 兄弟作である「戦国大戦」と比べて、武将の絵柄再現度が非常に高かったのに対し、計略使用時のモデリングが一歩戻ってしまっている感が否めない。
      • 全体的に「既存のモデリングを改変した」感が強く出てしまっている「3」以前の時代に近く、評判は芳しくない。
      • 代表例としては、「UC陳武」というリザードマンの様な武将が居るのだが、モデリングは普通の人が青い肌になっただけ。
      • 「戦国大戦」のモデリングが気合いが入り過ぎていただけかもしれないが、実際に出来ていた事だっただけに残念という声が多い。

総評

  • ゲーム自体は三国志大戦のシリーズ最新作だけに基礎はしっかりと出来ており評判は良い。
  • しかしトレードの仕様や征圧・内乱等に付随する新システムに賛否両論が多い。
  • ゲームバランス関連については、概ねTCAGタイトルでのVer毎の賛否は日常茶飯事の為、ここでは特筆はしない。
    • とりあえず、「3」時代に出てきたSR関羽の様な世紀末の様な様相は出ていない。
  • しかし、毎回VerUPを重ねて完成度を上げていくのがこの大戦シリーズなので、引き続き今後に期待したい。

余談

  • 入れ替えで2017/3/31にネットワークサービスが終了した「戦国大戦」や、ロケテスト直後の2016/4/27の最終弾で展開終了となったアナログ版「三国志大戦TCG」 *2 をメインとしていたプレイヤーからは色々な邪推も生んでおり、この新しい「三国志大戦」自体に良い感情を持っていない人達が居る点も否めない。
    • 「三国志大戦の為に戦国大戦を潰した」という声もあるが、あくまでサービス終了の正式な理由の一つは「筐体の劣化及び、それの修繕に伴う部材費が(店舗のインカムと見比べても)負担が大きい為」 *3 という事であり、邪推の域を出ない。
      • 発表時点ではVerUPやイベントの間隔の間延びによりインカムが低下していた。
      • それにしても、「三国志大戦TCG」の突然の終了アナウンスは言い訳が不可能なレベルである。三国志大戦TCGの、継続予定を覆しての突然の打ち切りと、新三国志大戦の紐付け仕様がカードショップの心象を大きく悪化させたためか、「戦国大戦TCG」の取扱店舗は非常に少ない。
    • ただ、実際現時点の「三国志大戦」では、稼働して期間が経っていないという事もあり、「戦国大戦」の様な熟成しきったタイトルと比べると不足と感じる点が多い。もちろん、熟成するまで設置店舗が耐えてくれるかどうかはまた別の話だが。