SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN

【さうんどぼるてっくす ふぉー へぶんりー へいぶん】

ジャンル 音楽シミュレーションゲーム
対応機種 アーケード
発売・開発元 コナミアミューズメント
稼働開始日 2016年12月21日
判定 なし
ポイント レベル・クリアランクの改定・新難易度追加
解禁不要な譜面が大幅に増え初心者に優しくなった
異常な解禁イベント楽曲の追加ペース
稼働告知が前日という見切り出港
SOUND VOLTEXシリーズ


概要・特徴

前作からインターフェースが変更され、白と青を基調とした明るいデザインとなった。
副題は直訳すれば「天国の港」であり、似たスペルの単語を掛け合わせたと思われる。登場するキャラクターもセーラー服を基調とした衣装となっている。

前作で敵役として初登場したキャラ「グレイス」とその一味が終盤での和解を経たことで、 今作からナビゲーションの補助やボルテ学園の教師などという形で本格登場をはじめる。


『IV』で実装された新要素

  • 新難易度「MAXIMUM」「HEAVENLY」の追加
    • 「MAXIMUM」は「EXHAUST」の上位譜面にあたり、実質第4難易度に位置する。「GRAVITY」とは違いIVで追加された曲全てに付与され、1曲につき最低4つの難易度の譜面が与えられるようになった。
    • 「HEAVENLY」はIIIでいう「GRAVITY」とほぼ同義的な難易度であり、BLASTER GATE(旧INFINITE BLASTER)により解禁できる旧曲の最上位譜面。
  • ミラー・ランダムオプションの追加
    • ミラーオプションはアナログデバイスも含めてすべてのノーツが左右反転する。一方ランダムオプションはBT・FXオブジェクトはそれぞれレーンごとにシャッフルされ、アナログデバイスは左右入れ替わる可能性がある。
    • 本作には稼働初期の譜面を中心にノーツが左右どちらかに偏っている譜面が少なからずあり、右利き・左利きによる有利不利が生じていたが、ミラーオプションの仕様によりその問題は解消された。
    • ランダムオプションに関しては、他音ゲーとは違い確実に腕1本を拘束されるアナログデバイスという本作独特の要素により、無理押しがほぼ全ての譜面で生じるためあまり役に立たないネタ要素と化してしまっている。
      • ただし全く使えないというわけではなく、「大宇宙ステージ(EXH)」など使う譜面によっては易化するケースもある。それも当たりを引けるかどうかの運次第だが……。
      • また、Lv12程度までの譜面をノーマルゲージでランダムプレーする分にはいつもと違う感覚で楽しめ、上達のための足がかりにならないこともない。
    • なおミラー・ランダム共にスキルアナライザーでは使用不可となっている。beatmania IIDXと同様、公平性の観点からせめてミラーは使用可にしても良かったのでは……。
  • 新たなフォルダの追加・サブフォルダの導入
    • 獲得しているグレード別、クリアマーク別、最近プレーした楽曲30曲を抽出する等のフォルダが追加された。またモード選択画面が廃され、スキルアナライザーモードはフォルダ扱いとして1曲目選曲時に限り選択できるという形になった。
    • フォルダ数の増加によりメインフォルダ・サブフォルダの階層フォルダ形式になった。例えば譜面レベルフォルダを開けてその中のレベルごとのフォルダを選択するとそのレベルの譜面が表示される。
    • 選曲画面でテンキーの3を押すことで選択しているフォルダ内でのランダムセレクトが可能になった。テンキーを押した時点で楽曲プレーとなるわけではなくどれかの楽曲にカーソルが合わさるだけなので、何度でも選択し直せる。
  • VOLFORCE SCOUTERの導入
    • アップデートにより実装された、プレーヤーの腕前を数値化するシステム。譜面ごとにレベルとスコアに応じてレートが算出され、レート上位20譜面の合計がボルフォースとして算出される。
      • 対象となるスコアはIVで記録したスコアのみであり、同じレベルでスコアが高くてもIII以前に記録したハイスコアであれば対象にならない場合がある。
    • スキルアナライザーとは違い、多くの譜面をプレーすることで自然に上がっていく。『GITADORA』のレートシステムを参考にしたものと思われる。
  • その他前作からの改善点・変更点
    • Hi-SPEED設定の上限が前作の7.0倍から8.0倍に上がった。
    • スタート方式の選択が支払い手段→GENERATOR利用有無→LIGHT/STANDARD/BLASTERの選択となり、GENERATOR使用とBLASTER STARTの両立が可能になった。
      • 1番目をCREDITにすると3番目はLIGHTで固定となる。また、PASELI使用・GENERATOR使用だと3番目のSTANDARDはGENERATOR STARTと表記される(他2つはGENERATORが前置される)。
    • GENERATOR LIGHT START/GENERATOR STARTでもスキルアナライザーに挑戦可能になった。
    • STANDARD STARTを選択しスキルアナライザー1曲目または2曲目でクラッシュした場合、通常の曲選択画面に戻って残りのトラックをプレーできるようになった。
      • ただし当初はSAFEストック数は1のままであり、この場合スキルアナライザー1曲目落ち→通常プレー移行後の2曲目でもTRACK CRASHだとそのまま終了(もしくはEXTRACK)だった。
    • BLASTER GATEのバリアートラックが複数曲ある場合、前作まではランダムで選出されていたが、今作はプレーヤーが得意な譜面を任意に選択できるようになった。

評価点

  • 新譜面難易度の追加によるプレーヤーごとの適正難易度のカバー力向上と楽曲間格差の改善
    • 今作での新難易度MAXIMUM譜面の追加により、EXHAUST譜面はLv10~17(旧Lv15下位~中位程度)、MAXIMUM譜面はLv14(旧Lv14下位程度)以上と、従来作品におけるEXHAUST譜面の役割がおおよそ二分化される形となった。
    • 以前はEXH譜面が旧Lv15や16の曲はADV譜面との難易度差が大きくなりがちで、「この曲をやりたいのにADVは簡単すぎるがEXHは難しすぎる」という中級者層のニーズに応えきれていない側面があったが、彼らに対するカバー範囲も広くなり一定の救済効果が見込めるようになった。
    • 逆に版権曲やボカロ系のボーカル曲、テンポがゆったり目の曲などでは最上位譜面がLv12や13に設定されているものも多く、高難易度しかやらない上級者には触れられず、結果としてどうしても譜面難易度による人気格差が大きく出てしまうという問題が存在していた。今作からどの楽曲にも最低旧Lv14、多くは旧Lv15相当の譜面がMXM譜面で追加され、そういった楽曲にも光が当てられやすくなったのは大きな改善と評価できるだろう。
    • ただしMAXIMUM譜面が与えられているのは今作から収録される楽曲のみであり、旧曲に対しては今作で言うHEAVENLY譜面の追加を待つしかないのが現状である。
  • 解禁不要な譜面が大幅に増加
    • 今作では大半の楽曲がBOOTH~IIのものはEXHAUST譜面まで解禁不要*1、III~IVのものはADVANCED譜面まで解禁不要*2となり特に初心者にとっては解禁作業を経ずに様々な楽曲をより楽しめる環境となった。
      • 今作ではSKILL ANALYZERでスキル称号を獲得せずとも1曲目はLv16、2曲目はLv18の譜面までプレー可能となっているのも後押しとなっている*3。当たり前のことだが、これに気をよくして自分のクリアできる範囲以上のLvを選択しないように気をつけよう。
      • 前作にてブロックでは解禁できず課金ガチャに勤しむか単純にプレー回数を重ねるかで膨大な数のクレジットが必要だった*4MISSION解禁曲も、完全な無条件解禁こそされなかったものの今作ではブロック解禁可能となっている。また、これら元MISSION解禁曲の中でもFLOOR採用曲21曲については他のFLOOR採用曲同様ADVANCED譜面まで解禁不要となっている。
      • 問題点の項目にあるBLASTER GATEについても初心者は基本的に解禁する必要のないものである。ただ、2017年8月10日より「Ω Dimension」というカテゴリで全譜面がBLASTER GATE解禁対象=同イベントで最低でもNOVICE譜面を解禁しないとプレー自体できない楽曲が登場しているが。
  • 選曲画面で曲・譜面のブロック解禁が可能に
    • 未解禁の譜面には必要ブロック数が表示され、選択すればその場でブロックを消費し解禁できる。『MUSECA 1+1/2』の仕様を踏襲したものと思われる。
    • III以前はブロックによる曲や譜面の解禁手段はプレー終了後のステーションしか無く、新曲が追加されても最初の1クレはプレーできなかったが、これで追加後すぐに解禁してプレーできるようになった。
      • ただ、譜面解禁方法の変更に伴い前作に無かった後述の問題も生まれてしまっている。
  • 依然としてBEMANIシリーズトップクラスの楽曲追加ペース
    • 今作になっても相変わらず2週間に1度は必ず新曲が追加され、さまざまなジャンルの楽曲が増え続けている。
    • 2017年7月20日の楽曲配信を以て現行総収録楽曲数が1000曲を突破し、収録曲数においてもBEMANIシリーズを牽引する規模となっている。
      • アーケード用BEMANIシリーズとしてはこれ以前に『pop'n music』がSunny Parkで2013年05月15日時点、『beatmania IIDX』が23 copulaで2016年08月10日時点で先に1000曲突破を達成しており3機種目となる*5が、pop'nが約15年、IIDXが約17年という歳月を重ねての達成であることに鑑みると本機種は約5年半での達成であり、改めて本機種の楽曲追加ペースの速さを窺い知れる。
      • pop'nとSDVXの2機種は他のBEMANIシリーズに比べ削除曲の比率が少ない(特に本機種ではかなり希少)という点も理由として挙げられる。IIDXも収録曲数自体は多いものの、度重なる楽曲削除によりやや足踏み状態となっている。
  • レベル改定による譜面難易度の細分化
    • 特に高難易度において同じ難易度の中での実質難易度の差が大きいというユーザーの声を受けて、旧Lv13~16の譜面について難易度の再編がなされた。
      • 同レベル内での難しさによって旧Lv13は新13~14、旧14は新14~16、旧15は新16~19、旧16は新19~20にそれぞれ細分化され、地雷の遭遇率はある程度改善された。
  • EXTRACKの実装
    • 2017年8月のアップデートより、他機種のEXTRA STAGEに相当するEXTRACKが登場。
    • BLASTER ENERGYが100%に到達すると、通常ゲームが終了するタイミング(3曲目終了、もしくはSAFEストックなしでのTRACK CRASH)で発生する。
      • なお、これに伴い通常プレーではBLASTER GATEはEXTRACKでのみ出現するように変更された。
      • 後述のΩ Dimensionとあわせて、BLASTER GATEと縁のなかったプレーヤーにもBLASTER ENERGYを貯める利点ができた。
    • また、BLASTER STARTでは必ず発生するため、BLASTER STARTでは1プレーあたり3曲となった。
      • BLASTER STARTでは1~2曲目でBLASTER GATEに挑めるのはそのままだが、BLASTER STARTでもBLASTER GATE以外のプレーが可能になった。この場合、ARSは使用可能だがBLASTER ENERGYの獲得量はLIGHT STARTと同様になる。
    • EXTRACK限定のBLASTER GATEであるΩ Dimensionも同アップデートより実装されている。
      • こちらは難易度を指定してプレーしクリアすればその難易度まで解禁される。
        本バージョン末期のアップデートでSTANDARDもしくはBLASTER START(GENERATOR使用有無は不問)の場合は過去弾にはARSが強制適用され、EFFECTIVE RATEで70%以上なら解禁できるようになった。
      • 飛び級で挑戦すると難易度が上がる*6。上位難度を解禁できる上級者でも、あえて低難度から順次解禁することで難易度を緩和することも可能。
  • STANDARD STARTの特典が強化
    • 2017年12月のアップデートでSTANDARD STARTの特典が強化され、ジェネレーターを使わなくてもGENERATOR STARTと同レベルのプレー条件となった。
      • SAFEストックの所持量が2となり3曲保障になった。SKILL ANALYZERの1曲目落ち→2曲目でもTRACK CRASHの場合でも3曲目に進む。
      • ARSが使用可能になった。

賛否両論点

  • クリアランクの大幅な改定
    • 今作ではスコアに応じたクリアランクにも見直しが図られた。A、AA、AAAがそれぞれ無印と+の2段階に分けられ、さらにスコア990万以上でSランクになりこれが新たな最高ランクとなった。
    • 基準となるスコアも変更がなされ、また曲終了時のEFFECTIVEゲージにクリアランクが影響せず完全にスコア依存となる。
      • 一律にスコア基準が甘くなっており、これにより解禁に特定のクリアランクが必要だった楽曲・譜面において解禁難易度が下がった。
    • 前作までは最高ランクがAAAだったため上級プレーヤーの多くは鳥埋めを目指していたが、前作のAAAボーダーはゲージ100%の状態で約978万点だったのに対し今作のAAAは970万点、AAA+は980万点となったため約978万点というボーダーは役立たずのものとなった。
    • このクリアランクの改定はレベル改定と相まって稼働時に一気に譜面ごとの達成状況が変わったため、多くの上級者プレーヤーはレベルごとの目標を再設定せざるを得なくなった。
  • 譜面新要素に乏しい
    • 今作で追加された新要素は叩くと特殊なエフェクトが鳴る「光るFXチップオブジェクト」のみで操作面に関してはIIIからの追加要素はない。
      • ポタンオブジェクトの種類が増えたII、それに加えアナログデバイスのパターンが大幅に自由化されたIIIと比べると地味な形だが、IIIの視点変更は不満の方が大きい新要素であり、変に遊びにくくなる新要素を追加するよりはこれで良いという声もある。
  • VOLFORCEの仕様について
    • 発案と仕組み自体については評価が高い一方、初実装ということでバランスが悪い面も見られる。
    • 具体的にはレート計算式における楽曲レベルの係数が大きすぎることが挙げられ、例えばあるレベルのPUC(=満点)と、その一つ上の難易度の970万点程度(AAAライン)でのスキル値が同じになるような仕組みである。
    • 非ボルテプレーヤーには想像が付きにくいだろうが、基本的にはあるレベルでPUCを出せるプレーヤーならその1つの上の難易度で970万点程度なら簡単に出せる場合が多く、VOLFORCEを上げるという理由でわざわざPUCを狙って下位譜面を詰めるのは効率が悪いという話になる。
    • これはPUCに限った話ではなく、どのスコア帯においてもおおよそ難易度1つの差で300万点程度のスコア差でスキル値が同じになるように計算されるだめ、大体のケースで無理矢理にでも今のスキル対象より難易度の高い譜面に特攻した方がスキル値が高くなる。
      • システムを参考にしたと思われる『GITADORA』では本作とは異なり、無理に高い難易度の譜面をギリギリでクリアするよりもそれより低い難易度の譜面で着実にスコアを伸ばした方が数値が高くなる仕組みであり、同じようなシステムを期待していたプレーヤーからは戸惑いの声も聞かれた。
    • スキルの対象となるのが上位20譜面と少ない(GITADORAでは50譜面)ことも問題点として挙げられ、上述の高難易度優遇の仕組みも手伝って、特に楽曲数の少ないLv19、20の最高難易度群においては殆どのプレーヤーでスキル対象となる楽曲が殆ど同じになるという状況になり、自分の得意な楽曲を詰めることでスキルを伸ばすという楽しみ方をするのは難しい状態だった。
      • 特にLv20の楽曲は本作終了時点で8曲しかなく、上級者がスキルを伸ばそうとすると苦手な楽曲を避けては通れない状況になっていた。

問題点

  • レベル改定の弊害
    • 一部の譜面についてはレベルの振り分けがおかしいと言われている。
      • 例えば「PANIC HOLIC(GRV)」は初見殺し要素が非常に多く旧Lv15の中でも強いという評価だったが、IVでは旧15としては弱めのLv17になっており、細分化によって新たな地雷が少なからず生まれてしまっている。そもそもこれは音ゲーには絶対に避けて通れない宿命ではあるのだが……。
    • Lv12以下の譜面については一切レベルの改定がなかった。
      • 下手なレベル13より難しいといわれる「夕立、君と隠れ処(EXH)」や「Ops:Code(ADV)」等の地雷譜面はLv12のまま変化なし。その他明らかに詐称・逆詐称とされている譜面もレベル12以下は一切改定されなかった。
      • 上限引き上げが改定の代わりになっている感があり、実際にレベル変更が行われたのは旧15の楽曲のみと、依然として上位プレーヤー・PASELI利用者重視の感が否めない。
    • また大幅改定直後は仕方ない事ではあるが、楽曲ごとの旧レベルが頭に染みついている人にとってはどのレベルになったかわかりづらくなってしまった。
  • 異常にハイペースな「POLICY BREAK」「BLASTER GATE」の楽曲・譜面追加
    • 稼働からわずか4ヶ月でPOLICY BREAKによる楽曲追加が5曲という例を見ないハイペースで、しかもボルテへの輸入(POLICY BREAK)が8クレで1曲設定のまま改善されていない。
      • 今までは間が空いていた為、一度解禁を逃すと次がいつになるかわからないと問題視されていたが、それは「常時開催にするか、せめて期間を延ばしてほしい」という話であって、今作のような連続開催は他の機種にかかりっきりにならざるをえず、ろくにボルテを遊べないという本末転倒な状態に陥ってしまっている。
      • なお、jubeat festo稼働開始後のjubeat対象弾ではPOLICY BREAKがなんと3曲も登場したが、POLICY BREAKは1曲につき4プレーでの解禁、FLOOR INFECTIONは3+4+5=12プレーで3曲解禁となっている。また、これと同時に両イベントのjubeat対象過去弾がそれぞれの機種単独で解禁可能になっている。
    • 稼働開始時点で2曲の原曲移植曲を収録*7、前作から継続している「アゲッタモラッタ」、連動企画「NEW Generation 夏の流星フェスタ2016」の楽曲が今作ではほぼ全て無条件解禁となる、「ノスタルジア稼働記念 楽曲交換キャンペーン」等により『ノスタルジア』から1曲原曲移植*8とPOLICY BREAKを経由しない原曲移植は続いており、やはり「他BEMANI機種の楽曲の原曲は収録しない」というポリシーは既に形骸化している。はっきり言ってPOLICY BREAKに存在意義はもはや存在しない
      • なおFLOOR INFECTION対象機種のうちpop'n musicは「届け!シューティングスター☆」が削除された影響でIVでは同曲を対象にした弾が一切開催されてない状況が続いている。
      • また同じくpop'n及びDDR側でも2018年3月下旬に「Strobe♡Girl」が削除されたが、同曲の削除によってREFLEC BEATも含む同時開催の3機種の弾も同様に開催出来なくなってしまった。
      • ちなみに2017年4月26日より『GITADORA』から「8 -eight-」が、2018年2月18日より『BeatStream』から「アキネイション」「爆なな☆テストロイヤー」が、3月8日より『MUSECA』から「Virtual Bit」「If」『beatmania IIDX』から「灼熱Beach Side Bunny」「ΕΛΠΙΣ」がそれぞれブロック解禁に移行している。他のPOLICY BREAK移植曲もこうするべきなのだが、残念ながら現時点でブロック解禁できるのはイベントを長期間開催が行われなかった機種や更新終了機種を対象にした物ばかりである。
    • BLASTER GATE(旧INFINITE BLASTER)も4か月間で早くも22もの新譜面が追加された。前作IIIでは約2年間で63譜面であり、ほぼ倍のペース。
    • こちらも解禁に時間か金額がかかる形式で、前作時点で不満の多い解禁形式だった。
    • 加えて、スキルアナライザーの最高段位「暴龍天」の挑戦権を得るための条件の一つにBLASTER GATEでの課題曲の譜面解禁が含まれており、その解禁の前にまずいくつかの楽曲の追加譜面をBLASTER GATEで順番に解禁する必要があるという、いわゆるリレー解禁の方式を取っている。その為、「暴龍天が欲しければ金を積め」といわんばかりの拝金主義が垣間見えるような仕様になっている。
  • 眩しくて見づらい新汎用背景
    • 稼働開始時より存在する汎用背景は異常に輝度が高く虹色にぴかぴか光り、視覚的にレーンが非常に見づらいうえ可視レーンの長さが短く感じられるなど評判が悪い。
    • IIIでも「BEMANI SUMMER DIARY 2015」楽曲など専用背景で見づらいものがいくつかあったが、こちらは汎用背景のため多くの曲に用意されているうえ今後も多用が予想される。『REFLEC BEAT』、『GITADORA』、『BeatStream』シリーズそれぞれのように背景明度設定機能くらいは搭載して欲しいところである。
      • しかし新曲全てにこの汎用背景が使われているわけではないし、上記の専用背景群のようにほぼ静止画というわけでもない。ギリギリではあるがまだ個人差の範疇といったところか。
    • 2017年7月14日以降明るさを抑えた汎用背景が新たに4つ追加された。今後に期待したい。
  • わかりにくく不親切になったアピカ、クルー選択画面
    • 今作ではモード選択画面廃止に伴いアピールカード選択画面とネメシスクルー選択画面も統合されたが、この際にヘルプメッセージ等の表示がないので初見ではどうすればネメシスクルーを選択できるかわからなくなってしまっている。ちなみにやり方はアピールカード選択画面で両FXボタン同時押しである。
    • また、アピールカード選択とネメシスクルー選択の制限時間が共有となってしまったため、ネメシスクルーを複数所持しておりその時の気分でネメシスクルーとアピールカードを変更したいプレーヤーにとっては煩わしい仕様になってしまっている。現時点では前作のMISSIONのようにPURネメシスクルーの獲得が半ば必須かつネメシスクルーの使い分けが必要な要素が存在しないのが救いか。
      • 一応アピールカード選択画面で画面下に「FX同時押しで画面変更」と表示されるが、表示の小ささや表示位置的にやはりわかりにくく、特に今作から始めた新参プレーヤーにはこれだけで何のことかわかるはずもない。
      • 公式HPの「あそびかた」ページ内にネメシスクルー選択方法についての記載がないままSDVX V稼働開始まで通した。なんとも不親切である。
  • 前回から改善されていない問題点
    • 楽曲は増える一方に関わらず選曲できる時間は前作から大差ない。効率よくフォルダで絞り込みをしないと目当ての楽曲を探し切れない可能性があるのは相変わらず。
      • 稼働開始日翌日のアップデートで制限時間が10秒増加し60秒となったが、下記にある通り譜面解禁中も時間は経過するためこれでも全然足りない。制限時間を大幅に伸ばすと筺体の回転率が悪くなるというインカム面への配慮もあるのだろうが……
      • 前述の通り「最近プレーした楽曲」フォルダやランダムセレクト機能が追加されたが、根本的な解決にはなっていない。
    • 楽曲のインプットが選曲画面でのみとなった影響でステーションの制限時間が前作から半分の30秒になり、アピールカードジェネレーターは2回回すと残り時間に関わらず強制終了という仕様になった。
      • POLICY BREAK期間中では、まず移植曲解禁を先に行うとそれだけで制限時間の大半を消費してしまう。制限時間を有効活用したいならアピールカードジェネレーターを1回回す→次にPOLICY BREAK項目を選択という手順にすると良い。
      • 2017年8月25日よりアピールカードジェネレーターで一度に引けるアピカ枚数が最大30枚まで増加、これによりパケットが潤沢なら短時間で大量のアピールカードを入手可能になった。制限時間短縮の影響で入手したアピールカードをその場で観賞する暇はあまりないが。
  • 楽曲・譜面の一括インプットが不可能に
    • インプットが前作のSDVXステーションから選曲画面へ移行した関係で、インプットする際に1曲ずつ選択する必要があり、前作のように複数曲をまとめて選んだ後に一括インプットができなくなった。
    • これにより未解禁譜面が大量にある場合は選曲時間を消費して解禁しなければならないのだが、非常に面倒かつ時間に追われる作業となってしまっている。
      • 譜面解禁に使う時間も選曲制限時間と共有であるため、前述の選曲時間が足りないという問題に拍車をかけている。
    • 評価点にある通り解禁すればすぐにプレーできるという利点もあるのだが、大量解禁したい場合は前作より手間が掛かるようになってしまった点は否めない。
  • 稼働直後にあった問題点
    • 今までと同じく何もしなければプレーできる曲のレベルに制限がかかる仕様は引き継いだが、稼働当初はスキルアナライザーが実装されていなかった。
      • その為、コインプレーまたはライトスタートでのレベル制限を緩和する手段が無かったため、初心者以外は割高なスタンダードスタートを選ばざるを得ず批判が殺到した。
      • その後のアップデートにより前述の通りレベル制限が大幅に緩和された。
    • 前作IIIでストーリーを完遂すればIVで限定ネメシスクルーがもらえるキャンペーンがあったのだが、稼働告知が前日の昼だった為に対応が間に合わなかったプレーヤーも多かった。
    • 基本的なシステム部分にも不具合が起きていた。
      • リザルト画面で早NEARと遅NEARの合計がNEAR数と合わない、処理落ちが頻発するなど。
      • 選曲画面に移行する際のロード時間が前作と比べ非常に長くなっていた。店舗や筐体によってロード時間に大きなばらつきがあり、店舗や筐体によっては40秒以上もかかっていた。この不具合は2017年6月28日のアップデートで修正。

総評

システム面においては、同レベル内でも大きな格差が生じていた状態を見てのレベル細分化や1曲当たりの譜面数の増加といったテコ入れは、ユーザーに対する配慮が窺え評価できるものである。
勿論本作の一番の魅力であるFLOORといった楽曲公募や全く衰えを見せない楽曲追加ペースなど、音ゲーにおける根幹部分に関してはなおもBEMANIの主力機種という立場を維持し続けており、この点だけでも本作をプレーする価値は大いにあるだろう。

しかし前作で少しずつ顕在化している貢ぎ要素は重い解禁イベント対象の異常な楽曲・譜面追加ペースという点で今作でも健在であり、解禁のためにわざわざ膨大な時間とお金をユーザーに消費させるスタンスは拝金主義の加速と言っても過言ではない。
また現在は落ち着いてはいるものの「稼働日の公式発表が稼働前日、始まってみれば穴だらけ」という見切り出港感によって、少なからずユーザーに先行きの不安を抱かせてしまった点は否定できない。

今後もいかに本作の疾走感や爽快感を阻害しないよう商品展開できるか…… これが本作の今後の舵取りにおいて重要な分岐点となるのは間違いない。


余談

  • 本作の稼働が告知されたのはなんと 稼働日の前日の昼
    • 一部の店舗のポスター告知などにより稼働日の推測があるにはあったものの、肝心の公式は前日までダンマリ、あまりにも急すぎる発表だった。
    • これに関しては『REFLEC BEAT groovin'!!』や『ポップンミュージック ラピストリア』等、近年のBEMANIシリーズですでに度々見られていたのだが、本作の件は最も極端なケースの一つだろう。
      • ……と思いきや、2018年10月17日にて稼働開始したポップンミュージック peaceでは前日にて稼働開始の告知と共に最新作を発表するという、更に極端なケースが起きてしまった。
  • 密かに起きていた不具合
    • 本作稼働後最初の開催となった『MUSECA 1+1/2』とのPOLICY BREAKにおいて、イベント開催以前のMUSECAプレー回数のカウントが残っている*9事態が判明。
      これにより、イベント開始後MUSECAをプレーする前から1曲解禁できたなどの報告も。
      • MUSECA側のイベント「発見!よみがえったBEMANI遺跡展」は開催期間がSDVX側のアップデート時期をまたいでいたため、開催期間終盤(SDVX III稼働中のカウントが残っていたかは報告がなく不明)およびイベント終了以後のプレー回数がそのまま残っていたと見られている。
      • SDVX側のアップデートに関連して本来停止しているはずのカウントが開始されてしまったのではないかという説が濃厚。
        不具合が確認された際にMUSECA以外の全機種に対するカウントをリセットしなおしたためか、その後開始された『jubeat Qubell』との間でのイベントでは同様の不具合は発生していない。*10
  • 本格的に始まった楽曲削除
    • 評価点にもある通り膨大な数の楽曲が収録されている本機種であるが、それにもかかわらず楽曲削除がこれまでほぼ無かった*11*12のも特徴の一つであった。しかし今作稼働開始とともにまず3曲が削除、続いて2017年3月28日には何とFLOOR採用曲が5曲削除された。
      • この削除はKONAMIとの独占契約期間満了後、作曲者が改めての契約更新をしなかったことが理由である。契約を更新しなかった理由等は作者により様々。
      • これにより連動企画を通じて他機種に移植されたFLOOR採用曲2曲も『ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢』『MUSECA 1+1/2』それぞれで同日削除、プレー不可能となった。
      • 今回削除された5曲の中には東方アレンジ曲が2曲含まれており、音ゲー業界全体で見ても東方アレンジ曲が削除される初の出来事となった。
      • この中でSDVX II稼働初期に人気を博し、2016年には動画サイトを通じて海外でも人気となった「Brain Power」の削除は特に話題となった。同曲はその人気再燃により海外のDJからもクラブイベント等で使いたいという依頼が来るほどであったが、SDVX II稼働終盤までに開催されたFLOORコンテストでは採用楽曲をKONAMIが期限付きで独占利用する契約を結ぶ形式である影響で作曲者のノマ氏はこれまでそれらの依頼を断ざるを得なかった。そのためノマ氏は海外の人たちにも広く同曲を楽しんで貰うため、契約更新しない事を選んだと語っている。
      • 尚、「Brain Power」に関しては2017年6月中旬にてUnit-eによる海外の音ゲー『Neon FM』へ収録された。醍醐味であったブレイクの声ネタは文字通り譜面の音符に搭載される演出が有り、公式コメントもその声ネタがコピペされている。本作の存在は2005年から、及び現在に至るAC版はゲームの内容が『MUSECA』の元ネタであるのは皮肉的だが。
      • 2018年3月にはRayarkの音ゲー『Cytus II』にも「Brain Power」が収録された。
      • 他にも削除された東方アレンジである「進め!イッスン軍団」は後に『beatmania IIDX』のクローンゲームである、BMSのイベント「BOFU2017」にて登場した。これまでBMS→SDVXのパターンは何度かあったが、勿論ながらSDVX→BMSのパターンは初。
      • 「届け!シューティングスター☆」はpop'nに、「Brain Power」はMUSECAにそれぞれ移植されていたため、移植先からも同様に削除される事となった。特に前者は無条件解禁されないままひっそりと削除という同作では初の事態となっていた。
    • 今後も初期のSDVX BOOTH~SDVX IIのFLOOR採用曲が、今回と同様のケースで契約終了を理由に削除されることが考えられ、初心者~中級者層の選択の幅が狭まる事態が懸念される。実際、新たにFLOOR採用曲6曲の削除が2018年3月27日に行われることが告知されている。
      • この6曲のうち、連動企画を通じて他機種に移植された「Strobe♡Girl」は『pop'n music うさぎと猫と少年の夢』と『Dance Dance Revolution A』でも同様に削除。特に『DDR』では他2機種より一日早く削除された。
        この曲は過去に『REFLEC BEAT groovin'!!』にも移植されていたが、楽曲削除までに現行作である『悠久のリフレシア』での譜面リメイクが行われなかったせいか、Rb側での同曲の復活は絶望視されている。
    • なお、SDVX III以降のFLOOR採用曲については契約方式が異なり、楽曲の権利をKONAMIに譲渡する契約に変わっているため、不用意に削除される事態にはならないと考えられる。
  • カテゴリ分類がころころ変わる一部の移植曲群
    • 前作より連動企画「アゲッタモラッタ」経由で「MUSECA Compe.」採用楽曲(本機種における「SOUND VOLTEX FLOOR」のようなもの)が複数移植されているが、移植当初「BEMANI」フォルダ収録だったものがアップデートを重ねるごとに「SDVXオリジナル他」→「BEMANI」→「SDVXオリジナル他」→「BEMANI」となぜか何度もカテゴリ変更され定まっていなかった。カテゴリ変更の度にもう一方からは消えて選べなくなっていたため、選曲する際にややこしいことになっていた。
      • 「FLOOR」「東方アレンジ」など収録フォルダが複数に重複している楽曲は既にいくつも存在するため、これらも「BEMANI」「SDVXオリジナル他」の両フォルダから選曲できるようにすれば済むことだったはずだが、なぜこのように何度もカテゴリ変更が繰り返されたかは不明である。
        『IV』時点では「BEMANI」「SDVXオリジナル他」の両方に重複している楽曲は存在しなかった*13が、次回作『VIVID WAVE』稼働中に行われた連動企画『いちかのBEMANI投票選抜戦2019』における本機種初出の楽曲「voltississimo」は両フォルダから選曲できる仕様のため、内部設定としてこのカテゴリ同士の重複が不可能だったわけではないようである。
  • 「BEMANI Sound Team」騒動
    • 「第4回 天下一音ゲ祭」にてSOUND VOLTEX部門のブロック決勝用課題曲として発表された楽曲「GERBERA」のアーティストは、当初はTAGと発表されたものの程なくして「BEMANI Sound Team」と個人名を伏せる形に変更された。また、「GERBERA」と同日にpop'n musicにて配信された二曲も、同様にアーティスト個人名を伏せた「BEMANI Sound Team」名義に統一されていた。
    • ちなみに、社員側の名義を伏せるきっかけになった出来事は2017年4月頃に行われた大規模な引き抜きとの説が濃厚との事。
      BEMANI機種でのアーティスト個人名が消滅してしまうとなると、たとえ人気アーティストの楽曲であっても個人名義が無くては楽曲として名乗れなくなる。また、コナミに所属しているというだけでJAEPO等のライブに参加する事が出来なくなる等、プレーヤー側はおろか製作者側も非常に不利な状況になる可能性が高かった。また、これの影響により、BEMANIそのものへの興味を無くす事による引退プレーヤーの増加や、これが引き金になり暗黒期に突入する事が懸念されている……等、様々な面で大きな波紋を呼んでいる。
      • 実際、これ以降動画サイトで公式配信しているBEMANI関連情報番組や公式大会「KONAMI Arcade Championship」の司会進行にコナミ社員アーティスト達が全く出演しなくなり、早くも影響が出てきている。
    • あまりにも非難が多すぎたのか、2017年11月11日に豊洲PITで開催された「EDP×SOUND VOLTEX FLOOR ANTHEM 2017 私立ボルテ学園 アルティメットガクエンサイ!」で発表された新曲「TWO-TORIAL」ではアーティスト名が「BEMANI Sound Team(PHQUASE vs DJ TOTTO)」と個人名が括弧つきで併記された。その後2017年12月27日のアップデートで「GERBERA」のアーティスト表記の末尾に「"TAG"」が追加され、「TWO-TORIAL」の区切り記号が「()」から「""」に変更されるなど最終的に「BEMANI Sound Team」名義曲の表記は「BEMANI Sound Team "アーティスト名"」で統一されることになり、コナミ社員による楽曲では個人名を伏せるという方針転換はひとまず回避されたようだ。それでもBEMANI界隈の先行きに未だ暗雲が垂れ込めている印象は拭えないが……。
  • 6周年イベントのサプライズ
    • 2018年1月に開催されたシリーズ6周年イベントによるBeatStreamシリーズからの楽曲移植において、jubeat Qubellでは移植曲のラインナップから漏れていた「メイビ~初恋!?ビスケット☆大作戦」が最後に登場するというサプライズが。
      • このイベントのタイトルも「メイビ~入学!? BeatStream楽曲ボルテに着港大作戦!!」と、同曲タイトルのパロディである。
      • 4月中旬~5月中旬に第2弾が開催されたが、第1弾も同時進行する。9月後半にもまとめて再開催された。
        第2弾開催時には当日に新曲「BELOBOG」が発表されるというこれまたサプライズも。色々な意味で「CHERNOBOG」と対になる曲である。*14
  • お蔵入りイベントの多発
    • これは前作の時点で顕在化し始めている事なのだが、2015年度に募集が行われた「アジア地域限定オリジナル楽曲・アピールカードコンテスト」で募集された作品やアーティストは採用発表・通知が告知されたものの、その後これに関して全く音沙汰が無い状態が続いていた。
    • また、前作末期に開催がアナウンスされた「DJ YOSHITAKAアレンジ楽曲コンテスト」も募集開始のアナウンスが2017年も下半期に差し掛かるにもかかわらず開催の予定が無い。
    • 延期、打ち切りイベントの多さから、ある意味では初代の「COMING SOON」が笑えなくなり始めていると言えるだろう。
      • もっとも、近年は音ゲーブームが一段落した影響か、公募曲の採用取り消しや、開催が公言されたイベントが結局無かった事にされたりと、SDVXのみならず他の音楽ゲーム内でのイベントも打ち切りや不採用が多発している状況なのだが。
      • その後、2018年2月1日から「アジア地域限定オリジナル楽曲・アピールカードコンテスト」の採用楽曲・アピカの配信が開始され、同コンテスト募集開始から実に3年越しの作品収録となった。
      • 更にその後は2018年4月13日より「BEMANI×pixivコンテスト」の採用作品が配信された事により、ほぼ全ての過去のお蔵入りイベント出身作品が収録された。
        しかし「DJ YOSHITAKAアレンジ楽曲コンテスト」だけは募集開始アナウンスが未だに行われず、結局コンテスト自体が実質打ち切りになってしまった。
        なお、同イベントで使われていたバナーは次回作『VIVID WAVE』稼働の際に開催された「BEMANI楽曲リミックスコンテスト ~2019~」にてロゴ部分を差し替えた上でリサイクルされている。
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  • 音ゲー
  • コナミアミューズメント
  • SOUND VOLTEX

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最終更新:2022年07月31日 14:10

*1 前作まで条件付き解禁譜面だったものや連動企画がらみでEXHAUST譜面を解禁することで他機種でプレー可能になる曲等、ごく僅かだがEXHAUST譜面のみ解禁が必要な楽曲が存在する

*2 版権曲についてはIIIのものは大半がEXHAUST譜面まで解禁不要、IVのものは基本的にEXH~MXM譜面は解禁が必要と扱いが異なる。また、両バージョンの楽曲で版権曲でなくともEXHAUST譜面まで解禁不要となっている楽曲がそれなりの数存在する

*3 ただしe-AMUSEMENT PASS未使用プレーの場合はさらに制限がかかる

*4 MISSION中の戦闘演出で敵のHPを規定数減らすごとにNOV→ADV→EXHと段階的に譜面が解禁される仕様だったため、目当てのMISSION解禁曲のどの難易度までを解禁したかったかにもよるが

*5 ただし特殊な例として1999年にカラオケボックス向けにDAMと連動した『DAM-DDR』で20000曲以上が踊れる(ただし自動生成譜面)という例があった。

*6 ただし、いきなりMXM譜面の解禁に挑戦してもNEAR判定でダメージを受けるまでには至らない(この場合のBARRIER RANKは3.0なのに対し、NEAR判定でダメージを受けるのは3.5以上)。

*7 2017年5月25日にはさらに「ひなビタ♪」楽曲1曲が移植された。

*8 2017年8月8日以降もう1曲移植された。こちらは無条件解禁ではなく例によって2週間の解禁期限つき

*9 POLICY BREAKのイベント仕様上8回まで

*10 なお、「遠い記憶の旅人たち~バビロニア~」QUBEの必要プレー回数理論値は12回となっている

*11 SDVX III稼働後半期に版権曲「サイバーサンダーサイダー」が削除されたのが最初。ただし、エイプリルフール限定楽曲「グレイスちゃんの超~絶!!グラビティ講座w」や不具合で誤って配信されたデバッグ用に作成したと思われるものは除く

*12 「アーティスト名が『削除』となっている曲」を削除曲と称するネタが存在していたほどで、『GROOVE COASTER 3EX』稼働開始時に公式ネタ化する事件も起きていた

*13 過去には「黒髪乱れし修羅となりて~凛 edition~」が「SDVXオリジナル他」から「BEMANI」へ移動したケースがあった。本機種での「ひなビタ♪」楽曲はSDVX II時点で分家ユニット「ここなつ」の楽曲がSDVXオリジナル曲として収録されており、この流れで実質原曲移植曲である他の「ひなビタ♪」楽曲群も「SDVXオリジナル他」扱いとなっていることを受けての当初のカテゴリ分類であった

*14 そもそも両者とも元はスラヴ神話の神であり「白と黒」「善と悪」で対になっている。またジャケットに描かれているのが「CHERNOBOG」ではタカハシサンなのに対して「BELOBOG」ではにゃん、アーティスト名も「漆黒のEVONY」に対して「純白のIVORY」である。