Mortal Kombat Armageddon

【も-たるこんばっと あるまげどん】

ジャンル 対戦格闘アクション
対応機種 プレイステーション2
Xbox
Wii
発売・開発元 ミッドウェイゲームス
発売日 2006年10月11日
判定 なし
ポイント 60以上のキャラクター
相変わらず充実したモード
色々な意味で問題作
Mortal Kombatシリーズリンク


概要

メインシリーズとしては7作品目にあたる。初代から『Deception』までの作品に登場したキャラが総登場する『Trilogy』以来となるお祭りゲーである。その数は62人(Wii版では63人)で、モータルコンバットシリーズは勿論、当時の格闘ゲームとしては最大級のキャラクター数となった。またキャラクターを自作するモードも追加されている。
前作のような携帯機向けとしての移植は無いが、若干のマイナーチェンジを施したWii版が翌年に販売された。Wii版はMidway倒産後もワーナーが代わって販売を継続していた。
PS2版は後に「Mortal Kombat Kollection」として『Deception』『Shaolin Monks』とセットになって販売されている。


ストーリー(OP要約)

この千年の間に数多くの力を備えた戦士達が存在した。しかしモータルコンバットの時代は世界の構造を引き裂き、それは限界に達していた。戦士達が力を増幅し、その数が肥大していくのが予見された。この状況を野放しにすれば、激化する死闘は国々を衰弱させ世界を粉砕し、やがては大惨事になるだろう。旧神(Elder Gods)は破滅を防ぐための安全策を求めた。それは戦士達の飽くことのない残忍性を利用したものだった。飛んで火にいる虫のように彼らは戦いへと導かれる。破滅行為が頂点に達した時点で同盟は崩壊し、やがて古代の憎悪が蘇生するだろう。ついにそれは最終決戦を迎える。アルマゲドンは開始された。


システム

戦闘システムの変更・追加点

  • 基本的に『Deadly Alliance』『Deception』を踏襲した3D格闘であるが、いくつかの違いや追加点がある。
  • 格闘スタイルが1つに減り、格闘スタイル↔︎武器スタイルのみに変更された。これにより、前々作・前作で登場していたキャラクターも大幅にコンボの性質が異なっている。
  • エリアルコンボが追加された。エリアル始動となる技で相手を浮かせた後にジャンプで空中での追撃が出来る。
  • 指定回数だけ相手の攻撃を中断できたコンボブレーカーに加えて新たに攻撃を弾くことができるインタラプトガードが追加された。ストIIIシリーズのようなブロッキングシステムに近く、発動にはタイミングが必要だがコンボブレーカーと違い何度も発動できる。

Kreate-A-Fatality

  • 本作のFATALITYはコマンドによって自由に技を組み合わせる 「Kreate-A-Fatality(クリエイトフェイタリティ)」 という独自のシステムを採用している。
    • 一般サイズのキャラと大型サイズのキャラ、武器の装備でタイプが分かれるが、それ以外は全員共通のFATALITYになった。
    • 「Finish Him!/Finish Her!」の表示とともにタイマーゲージが発動し、この間にコマンドを入力することで1発目が作動。タイマーゲージがリセットされ、また別のコマンドを入力することで2発目、3発目…と継続していく。
    • 技にはタイプがあり、開始技のスターター、次の技に繋げていくチェイン、相手の状態を後ろ向きや膝付きなどに変化させるトランジッション、最後に首を潰したり背骨抜きをするなどで相手を絶命させるフィニッシャーがある。
    • タイマーゲージがなくなるかフィニッシャーを発動するとその場で終了し、チェイン回数に応じてFATALITYの前に「EVIL」「DEADLY」などランクが付く(最高は「ULTIMATE FATALITY」)。
      • タイマーゲージはチェイン回数によって減少が早くなる。一部を除き、原則として同じ技を重ねて使用することはできない。

Kreate Fighter

  • 今作の目玉といえるモード。キャラクターを自作することが出来る。
    • キャラの見た目・格闘スタイルと武器スタイル・必殺技などの基本設定は勿論、各スタイルの名前やストーリー、エンディングまで設定できる。作成したキャラクターは通常キャラと同様に扱えるようになり、FATALITYなども使える。
    • このシリーズでは決着がついたときに勝利したキャラ名をアナウンスするが、クリエイトファイターのアナウンスは「You Win」で固定される。
  • キャラの衣装はパーツから選択する。初期から選べるパーツの他、コインを払って購入するパーツやKryptで手に入れるパーツもある。
    • 同様にコンボ技や投げ技、必殺技もコインで購入して増やしていける。

Konquest

  • 『Deadly Alliance』『Deception』から継承されたモード。前作はアドベンチャーRPG風だったが、本作は一本道タイプの3Dアクションアドベンチャーとなっている。
  • 格闘シーンは2タイプあり、四方から襲い掛かってくる敵を次々と倒していくアクションパートと通常の格闘パートがある。
    • 前者はザコ敵シーン、後者はイベントキャラクターとの決着シーンで使用される。
  • 途中のアイテム(Relics)を集めていくことで隠しキャラクターや隠しステージなどが解禁されていく。

Motor Kombat

  • 前作のおまけモードは落ち物パズルだったが、今作はカートタイプのレースゲームになった。
    • マリオカートを模倣したタイプのカートレースであり、アイテム・固有の必殺技やトラップなどギミックが多々用意されている。しかしプレイ感覚はどちらかと言えばシンプルにまとまっており、元々ACでレーシングを展開していたMidwayらしく堅実な作りになっている。

Krypt

  • 本作のKryptモードはコンテンツとしてはかなり少なく、殆どがキャラクターの別コスチュームに当てられている。またコインも色違いがなくなり、比較的コンテンツを集めやすくなった。
    • しかし本作のコインはKryptだけでなくクリエイトファイターのパーツや技にも使うようになっているので、コインがすぐに余ることは無い。

評価点

圧倒的なキャラクター数。

  • 当時としては圧巻の62人。ストライカーやシーヴァ、カメレオンなど、2D作品時代から一切出演しなかったキャラクターも3Dモデルで復活した。
    • キャラクターが多くなったにもかかわらず、ロードが過去作に比べて早くなっているのも評価できる。
  • 『Trilogy』同様に歴代の中ボスとボスキャラがブレイズ含めて使用可能になっている。しかも本作では全てのキャラクターにFATALITYやDeath Trapが適用される。
    • 圧倒的な存在感を誇るオナガやブレイズが崩れた崖から落ちてあっけなく串刺しになったり、熱気にあたふたしながら鉄鋼プレスに潰される様は非常にシュールな光景。
  • 2D作品以来の登場となるキャラはほぼ忠実に3Dモデル化している。唯一の例外であるモタロは本来ケンタロウスの風貌だったが、ショカン族の呪いによってサテュロスのような2足歩行の半獣人として参加している。これは4本足のモデリングが困難であったためとされる。
  • 加えて新キャラも多い。Konquestの新キャラは勿論として、外伝作『Mythologies:Sub-Zero』に登場し『Deadly Alliance』のGBA版でデビューを果たしたサリーナ、『4』の死体を裏技で使えるようにしたネタキャラが「ミート」という名前で復活した。
  • ほぼ全キャラクターが出演するオープニングムービーは非常にクオリティが高く良評価。
    • 『Deception』終了後の時点で正義側と悪側に分けられていた戦士達が、キンタローの叫びとともに一斉に戦いを始めるという内容。それぞれのキャラクターの能力を活かしつつスピーディかつダイナミックな戦闘シーンが展開されており、ブレイズの封印されていたピラミッド出現シーンにテンポよく繋がっている。またピラミッド出現後も、善悪ともに我を忘れて階段を駆け登りながら闘争するシーンに力が入っている。
    • いくらかのキャラクターの闘争シーンがピックアップされながら、背景で戦っているキャラクターの描写も細かい。

過去作のオマージュも多い。

  • スコーピオンなど前作で登場したキャラも、新規に2D作品をモデルにしたコスチュームで参戦している。
    • 『1』の牢獄ステージ、『2』の武器庫ステージ、『3』のサブウェイステージ、『4』の機械(プロペラ)ステージなどが3Dアレンジして再登場している。また『Deception』のステージもいくつか継続して収録されている。

ネタ要素の多いクリエイトファイター。

  • 使えるパーツがバラエティに富んでいる。
    • 従来キャラからチョイスされたパーツも多い。例えばサイボーグ忍者キャラのマスクやクン・ラオ風帽子、バラカの種族になれるTarkatanフェイスなど。
    • 一方で、某2D格闘に出てきた軍人のような平べったい髪型」 某3D格闘の空手家そっくりな縦長の髪型」 など、他社作品で見たようなギリギリなパーツも多々存在する。
    • パーツの色を上手く調節したり別のもので代替したりしながら、他作品の登場キャラクターを模倣したプレイヤーが多く現れた。パーツの数は限られているものの、アイデア次第で様々な表現が可能である。

ゲーム性の高まったKonquest。

  • 前作もサブイベントなどが充実していたが、メイン部分は所詮チュートリアルをなぞっているだけにすぎず、ダレやすかった。本作ではチュートリアル部分を出来る限りオミットし、独立した3Dアクションにチェンジしたことで爽快感とスピード感が増しており、一つのゲームとしても完成度の高い内容となっている。
    • 従来の格闘パートでは主人公のテイヴンを操作することになるが、彼自身もバランスよくまとまったキャラクターであり使いやすい。
  • エデニアの守護神アーガス、テイヴンやディーゴンの両親、守護竜でテイヴンのパートナー的存在であるカロなどを中心とした神話的なストーリーも魅力が高い。おなじみのキャラクターが色々な場面で登場するのも見どころである。
    • 本作のストーリーはほぼ投げっぱなしになってしまっている(後述)が、Konquestのメインキャラ周りは卒なくまとまっている。

賛否両論点

クリエイトフェイタリティの存在。

  • 勝敗には関係しないものの、残虐かつユニークな「最期の魅せ技」としてシリーズの定番となり、キャラクターをより個性づけるために重要な役割を果たしていたFATALITYの中身が全キャラほぼ一緒になってしまった。
  • 今まではキャラとの距離を合わせながらコマンドを入力するだけだったが、今作では短い時間の間に次々とコマンドを入力しなければならない。しかも相手の状態・タイプ・所持する武器によって使えるチェインが変化し、その法則性も複雑で敷居が高い。
  • 慣れればチェインやトランジッションを組み合わせて多彩な技を繋げることが出来るが、それでも最終的に行き着く先は背骨抜きや臓器抜きといったフィニッシャーなので、マンネリ感は拭えない。
  • ミレーナなどFATALITYでその本性を曝すキャラが本作では単なる「飾り」になってしまい、個性を殺している。
  • キャラクター数の都合上、全員分のFATALITYを製作する時間が無かったのが理由だと思われるが、本作追加されたクリエイトファイターのみに実装すべきだったのでは無いかという声も挙がっている。
    • その一方で、パターンがマンネリ化しつつあったFATALITYを自分で構築できるようになったアイデア自体を評価する声もある。が、前述した通りフィニッシャーは決まっているのでマンネリを回避できたかどうかは疑問である。

問題点

個々のキャラクターのストーリーが言及されていない。

  • 実は大半のキャラのBios(ストーリー)が公式で用意されていない。
    • KryptのコンセプトアートにてアーマックのBiosムービーが閲覧できるが、本来は全員分のBiosが作られるはずだったのが製作時間の都合により断念したらしい。
    • 当時Ed Boon氏が公式サイトにてBiosを公開することを言及し、いくつかのキャラクターはBiosが公開されることとなったが、全てのキャラクターまで手がつかないまま更新停止してしまった。
  • ストーリーが言及されていないことで、幾つかのキャラクターはエンディングが理解不能になってしまっている(後述)。クリエイトファイターですらストーリーを付加できるのに…

説明不足で支離滅裂なエンディングが多い。

  • 今作のエンディングはカット絵がなく、真ん中でキャラが演舞しながら下にテキストで表示されるというシンプルなもの。基本的にほぼ全員が「打倒したブレイズの強靭なパワーを得る」という内容になっている。
    • だが、その地味な演出とは裏腹に、いくらかのキャラはエンディングの内容がかなりぶっ飛んでいる。以下にその一例を示す。
+ ぶっとんだエンディングの一部(ネタバレ)
クン・ラオ
  • ブレイズに勝利して開かれたポータルの先に、100年前の彼の先祖が現れる。彼の先祖は自分の代わりに彼をモータルコンバットに出場させ、本来これから因縁の関係となったはずのゴローに勝利しトーナメントに優勝。その結果 リュウ・カンと競うことがなくなり、ライバル関係が無くなってしまう。
    • 彼とリュウ・カンは「スコーピオンとサブゼロ」に並ぶほど人気あるライバル関係であり、本作の結末はその根本を覆してしまったためにファンから疑問と批判の的になった。ゴローとの因縁についても和解までのストーリーが全て無かったことになってしまっており、こちらも批判が多い。
カノウ
  • Red Dragon(赤龍会)によって行われた人体実験のモルモットになっていたカノウは組織から脱出するものの、注入された因子がブレイズ打破後に覚醒し、Dragon-Human(竜人)になってしまう。
    • 竜人になってしまう結末そのものも理解不能だが、そもそも Red Dragonに捉えられるまでの経緯がこのエンディングまでに一切描写されていない。
ジャックス
  • ブレイズのパワーが彼の機械の腕を成長させ、 なんとサイボーグになってしまう。 更にその時セクターによって機械の腕にニュートラルチップが埋め込まれた過去を思い出し、怒った彼はセクターを倒して所属していたスペシャルフォースを辞め、セクターが統率していた組織であるTekuninのリーダーに君臨する。
    • セクターとの接点は『4』のマイナーチェンジ版である『Gold』のみ。それも目的はサイラックスなのでジャックスとの関連性は薄い。彼の同期であるソニアや敵対するカノウ率いる黒龍会などお馴染みメンバーとは関係無く、代わりに全く因縁の無かったセクターが出て来るという意味不明なエンディングである。 「ジャックスの腕にいつチップを取り付けたのか」「取り付けたことでセクターはジャックスに返り討ちにされているがなぜ取り付けたのか」「ジャックスはサイボーグになってなぜ特殊部隊を辞めてTekuninを統率しだすのか」 とあらゆる点で理解が追いつかない内容になっている。
シノック
  • ライデン同様にアルマゲドンを予期していた彼は、ディーゴンのブレイズ討伐を援護するために自身のドッペルゲンガーを送り込んでいた。しかし予想外にもディーゴンが消滅してしまったために 目的を失ったドッペルゲンガーがブレイズを倒してしまい、力を吸収した自らの分身と対面することになってしまう。
    • ディーゴンとの関係はKonquestでも見られるが、肝心のディーゴンのエンディングには シノックが登場しない。
モカプ
  • 怒りに怒り全ての戦士を駆逐したブレイズに、モカプな四肢を引き裂かれてしまうが、魂がエデニアの空にのぼり、その星座がエデニアの天文学で 「モカプ座」 として伝えられる。
    • 彼のモーションキャプチャーを星座に捉えたユニークなエンドだが、一連の内容を鑑みるにエンディング直前に倒したはずのブレイズが死んでいないという矛盾点も残る。
  • 9作目『Mortal Kombat(2011)』では本作のその後のストーリーが展開するが、すでに登場キャラほぼ全員が絶命した状態のため、生存したライデンが一旦過去に戻り、本作の「アルマゲドン」を起こさないよう修正するという内容になっている。つまり本作はパラレル、悪く考えれば「なかったこと」にされたと言えなくもない(というよりアルマゲドンを回避すること自体が本作への皮肉にも思えてしまう)
  • いっそ一般的なお祭りゲーのように、ストーリーを無くせば良かったのではないかと指摘もある。
  • 2011によれば今作でブレイズの力を得たのはシャオ・カーンになっているが、もしその後の「アルマゲドン」が正史となった場合の結末が本作のシャオ・カーンのエンディングに記されている。しかし彼のエンディングもまた投げやりな結末である。
+ シャオ・カーンの結末(ネタバレ)
  • ブレイズの力を経て至る世界を魔界と統合することに成功するが、やがて征服する相手がいなくなり 彼自身がノイローゼになってしまった。

クリエイトファイターの欠点

  • パーツは多種多様に富んでいるものの、イメージに反してこれといったパーツが見つからない事が多く、思ったよりも製作の自由度は低い。
  • 選べる必殺技は飛び道具・突進系・ワープ系・挑発系をそれぞれ1つずつ、つまり4つのタイプで固定されている。この中でも挑発系は間抜けな動作をするものが多く、イメージとはかけ離れた技になってしまいがち。
  • キャラクターが1データにつき一人しか作れない。他のキャラクターを制作したい場合はキャラクターを削除するしかない。
  • 他のモードに比べてロードも比較的長い。

Motor Kombatの欠点

  • パズル同様にコミカルなキャラクターが出演してはいるものの、カートゲームとしてはシンプルにまとまりすぎて地味な印象を受ける。
  • 若干固めのステアリングに対して入り組んだコースで走りにくい。ステージの周回数が4~5周というのもテンポが悪い。
  • マリオカートのようなパーティ志向とMidwayのリアルレーシング志向がバランス悪くぶつかり合っているイメージで、中途半端。

Konquestモードの欠点

  • 純粋なチュートリアルモードとしては機能を果たさなくなっている。3Dアクションが苦手なプレイヤーには辛いかも。
  • 一本道なので一度通ったエリアは引き返すことが出来ない。そのためReliceを取り逃してしまうと再び最初からKonquestを開始せざるを得なくなる。
    • 隠し要素を解禁するだけなら全てのRelicsを集める必要はない。仮に全て集めても解禁される要素は「Kryptの全解禁」だけである(ただしこれ自体がボーナスイラストにもなっているので、全収集したいプレイヤーは結局やり直す必要がある)。

総評

60以上もののプレイアブルキャラクター、『Deception』から更に洗練されたシステム周り、アクションとして完成されたKonquest、相変わらず太っ腹なおまけモードの数々などから過去最高の完成度になり得るポテンシャルを秘めていたが、その一方で均一化してしまったFATALITY、手付かずで投げっぱなしになってしまったストーリーなど練り込み不足な部分もあり、評価できる部分もあると同時に様々な批判も生んでしまった。
他を引き離した圧倒的なボリューム、正史として扱いながらに後発作品でも手を焼いてしまうレベルの滅茶苦茶なストーリー展開など、色々な意味で問題になった作品であり、良くも悪くも「Armageddon」を表す一作となっている。


Wii版について

  • Wii版のみ、ヌンチャクを利用した独自の操作が可能。基礎動作を習えるビデオと、各キャラの技を練習するチュートリアルモードがわざわざ別個に用意されている。
    • ただしモーション精度に限界があり(モーションプラス非対応)、この操作方法で本作を極めようとするのはかなり難しい。Ed Boon氏がプッシュしているようにWii版の最大の特徴といえるのだが、あくまでもお遊び程度と考えるべきだろう。
      • 幸いにもクラシックコントローラーまたはGCコントローラが使えるので、そちらで代替してもらいたい。
  • カメレオンの♀(Khameleon)が新たに追加され、真の意味で全員集合となった。
    • 本来カメレオン♀はN64版『Trilogy』のみ登場していたキャラクターで、N64=任天堂ハード=Wiiという理由で追加されたという逸話がある。
      • ちなみに♂(Chameleon)の方はN64に出ていなかったにもかかわらず他機種同様ちゃっかり参加している。
  • 地味な追加点として、ガード中にキーを前方向に押すことで伏せ動作が出来るようになった。ほぼダウン状態になるので攻撃をかわすために使えるが、CPUも使用してくる。

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最終更新:2019年04月23日 00:53