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仮面ライダーバトル ガンバライジング

【かめんらいだーばとる がんばらいじんぐ】

ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム
対応機種 アーケード(Taito Type X)
発売元 バンダイ
開発元 メトロ
稼動開始日 2013年10月31日
ナイスドライブ1弾リニューアル:2014年10月16日
バッチリカイガン1弾リニューアル:2015年10月8日
ガシャットヘンシン1弾リニューアル:2016年10月5日
ボトルマッチ1弾リニューアル:2017年9月7日
ライダータイム1弾リニューアル:2018年9月6日
バーストライズ1弾リニューアル:2019年9月5日
ズバットバットウ1弾リニューアル:2020年10月1日
リリリミックス1弾リニューアル:2021年10月7日
ゲキレツグランプリ1弾リニューアル:2022年9月22日
1プレイ料金 100円
判定 なし
ポイント 完成度の高いフォームチェンジ演出
ゲームバランスは難あり
仮面ライダーシリーズ
データカードダスシリーズ


概要

仮面ライダーバトル ガンバライド』の続編。
攻撃、防御、体力、必殺のステータスの概念は前作と同じだが、バトルのルールが変更された他、テクニカルゲージという要素が追加された。
ナイスドライブ弾までは現行ライダーのシステムは期間限定を除けばなかったが、バッチリカイガン弾からアイコンスキャンチャンス、ガシャットヘンシン弾からガシャットスキャンチャンスが追加された。
一番大きな点は、ICカードで「ガンバライダー」というアバターが作成できることである。こちらは別売りのICカードに記録することで、経験値が溜まっていき、自由にカスタマイズできるものである。


遊び方

バトルについて

  • 最大カードを3枚までカードをパネルに置き、チームを作る。
    • 但し、表面が同名同フォームのライダーは重複して登録できない。*1但しフォームが違えば、同じライダーを並べることは可能。
      • 例えば、「仮面ライダーオーズ タトバコンボ」を2枚並べることはできないが、「仮面ライダーオーズ タトバコンボ」と「仮面ライダーオーズ ラトラーターコンボ」を同じチームに入れることはできる。
      • 参照するのは、表面のライダー名のみで、裏面は参照しない。例えば、「表面が仮面ライダーアギト グランドフォームで裏面が仮面ライダーアギト バーニングフォームのカード」と「表面も裏面も仮面ライダーアギト バーニングフォームのカード」は同じチームに入れることができる。
    • 登録したライダーによっては、チームボーナスが発生することがある。チームボーナスを発生させると、対応するステータスが上昇する。
      • チームボーナスには仮面ライダーキバと仮面ライダーサガを同じチームに入れることで発生する「キング兄弟!」といった原作に基づいたものや、仮面ライダーカブトと仮面ライダーBLACKRXを同じチームに入れることで発生する「太陽は我にあり!」といった共通点に基づいた物などがある。仮面ライダーオーズと仮面ライダー斬月を同じチームに入れることによって発生する「タカトラ!」といったネタに走ったものも。
  • ラウンドは始まると、最初にアタックポイントで主導権を決める。3枚のカードを順番に前に出し、アタックポントの合計で高い方が主導権を握る。カードに設定されたアイコンが揃うとダブルアタック、もしくはトリプルアタックになり、アタックポイントに補正値が入る。
  • 必殺技を撃つ前に、テクニカルゲージによるテクニカルバトルを行う。テクニカルゲージを高い位置で止めたプレイヤーの勝ちである。
    • テクニカルバトルが引き分けになった場合は、複数回やり直しを行い、それでも決着がつかない場合は、攻撃側の勝利となる。
    • テクニカルゲージはカードの効果で伸ばすことが可能であり、いくらパーフェクトを出そうが、テクニカルゲージの位置が相手の方が高い場合は、負けになってしまう。
    • 攻撃されるチームがテクニカルバトルに負けると、ミガワリボウギョが発生したり、カウンターの発生率が上昇する。
    • 元々はそれぞれのライダーが別々に所有していたが、ナイスドライブ弾でチーム共有になった為に、テクニカルゲージを伸ばすカードが重要になっている。
  • テクニカルバトルが終わったら、主導権を握っているプレイヤーが必殺技の発動、もしくはバーストするカードを選択し、必殺技を放つ。
  • 以上の流れを繰り返し、相手チームのHPをゼロにしたプレイヤーの勝利。

前作からの変更点

  • センコウについて
    • 前作では、アタックポイントが高い方が先攻で、その後に後攻の行動が処理されていた。
      • 無印弾までは同じだったのだが、ナイスドライブ弾からは先攻だけが攻撃可能になった。よって、アタックポイントを伸ばすカードが重要になっている。
  • 必殺技コストの追加
    • 各必殺技には、コストが設定されている。必殺技を発動する際に、ライジングパワーを消費して発動する。
    • 無印弾ではコストが足りない場合は発動できなかったが、ナイスドライブ弾からラウンドの終わりに1枚だけ必殺技を撃つことが可能となった。コストが足りなくても必殺技の使用は可能となったが、コストが足りない場合は必殺技に補正がかかり、威力が大きく低下する。コスト不足が多い状態で撃つと、威力が更に低下する。
      • その点を生かして、相手のライジングパワーを削ってコストを払えないようにする事でダメージを軽減するプレイングも存在する。

カウンターについて

  • ナイスドライブ弾から、カウンターが追加された。カウンターが発動すると、主導権を交代し、発動したプレイヤーに主導権が渡される。
    • カウンターが発生するタイミングは通常攻撃が終わった後、テクニカルバトルの勝敗が決定した後、の1ラウンドにつき2回発生するタイミングがある。
      • 前者はどんな状況でも発生しうるが、発生率が低い。後者は発生率が高いが、テクニカルバトルで勝利しないと、カウンターは発生しない。(ナイスドライブ1弾だけは不具合かはたまた仕様かテクニカルバトルに負けてもカウンターが発動することもあった)
  • カウンターはライジングパワーが低いと発生しにくくなる。必殺技でライジングパワーを消費した後だと、カウンターの出にくさが顕著に表れてくる。

ガンバライダーについて

  • 今作では、アバターとも言える「ガンバライダー」が実装された。様々なパーツを組み合わせ、自分ならではのライダーを作り上げることが可能である。
  • パーツやカラーリングは様々なものがあり、いざとなれば、インターネット連動サービスであるガンバライジング部を通して、自由に変更することが可能である。
  • また武器や必殺技は既存のライダーのものを使うことができる。一人モードを通じて入手することになるが、入手さえすれば、組み合わせは自由である。
  • ガンバライダーは必殺技に特殊効果がついているという点、そして バースト必殺技を三種類装備できる 点が他のライダーとの大きな差の1つであり、実戦向けにするのも、プレイヤーの好きなライダーの技に固めるのも、プレイヤーの自由である。
  • ガンバライダーはICカードに経験値が溜まることによって成長していく。その成長具合はというと、ICを作ったばかりだとバースト後で攻撃800程度だが、ICを育てると攻撃1500代に跳ね上がり、現行のレジェンドレアに匹敵するステータスにもなりえる。
  • BK1弾から経験値を満タンまで溜めることで、レベルアップストックが1つ貰える。ストック獲得後、攻撃・防御・必殺の好きな能力を振り割ってレベルアップさせるのも可能。まるで現代の「龍が如く」シリーズなどの作品みたいなスタイルである。攻撃特化、防御特化、必殺特化、バランス型のガンバライダーにするのも自由。
  • 攻撃・防御・必殺のいずれかをLv20に達すると、能力のオーバーライド(旧ガンバライドにあったタイプ進化)が可能となる。オーバーライドするとLv1から育てなおしになってしまうが、能力ボーナス(旧ガンバライドのマスターボーナス)を獲得する。GG3弾現在の最高ランクは真レイズとなっており、全能力最高ランクかつLv20まで育てようとするとなんと能力一つにつき78回もオーバーライドしないといけない。
  • 真レイズ(オーバーライド78回)に達するには普通にやるならおよそ数千クレ必要とされ、全能力最高ランクかつLv20まで育てようとした場合、15000クレを軽く上回ることもある。これは、『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 5DXPLUS』の1台の車をN級からSSSS級にランクアップさせるために必要な金額に匹敵するほど。
  • BM弾でオーバーライドした際のステータスが下方修正されたとはいえ、全能力最高ランクかつLv20まで育てたガンバライダーの能力は、現在のLRに匹敵するパフォーマンスに変貌する。なお全能力Lv20にしてオーバーライドしないままでは経験値が溜まらない。その場合はどれかをオーバーライドしないと経験値が溜まっていかない。
  • また、オーバーライドしてレベルを上げていくとアビリティを習得する事もでき、「1ラウンド毎、コウゲキ+1000 ライジングパワー+1」といった強力なアビリティを習得する事もできる。
  • 更に期間限定イベントである、超絶バトルやヒートアップバトル!の超ゲキムズでガンバライダー起用で挑むにしても、ただ単にレベルアップさせるだけではなく、オーバーライドを繰り返し行うことが必要である。

カードについて

  • レアリティは「レジェンドレア(LR)」「スーパーレア(SR)」「レア(R)」「ノーマル(N)」に加えて、「キャンペーン(CP)」の5種類がベース。ほかに特殊なレアリティがいくつかある。
    • 「レジェンドレアエクストラ(LEX)」。表面は元のカードと同じ(一部異なる場合もある)であるが、裏面のバースト先が異なるカード。裏面のライダークレスト(各ライダーに設定されたトレードマーク)が箔押しになっていたりと、豪華になっている。
      • 対戦相手にレアリティは見えないので、「バーストするまでどっちかわからない」といった要素もあり、面白い要素になっていた。
      • 同じように表面が共通で裏面が異なる「キャンペーンエクストラ(CPEX)」「ノーマルエクストラ(NEX)」も存在した。
    • 「トリッキーレア(TR)」「パッションレア(PR)」。それぞれ4弾でトリッキータイプ、5弾でパッションタイプが追加された際に登場。レアリティ上はRだが、箔押しがしてあり見た目が豪華。
    • 「レジェンドレアタッグ(LRT)」。LRの中で、バーストすると別のライダーに交代するカード。
    • 「レジェンドレアスペシャル(LRSP)」。スキャンしたときに複数のライダー・フォームからランダムで登場する、もしくはバーストした際に複数のフォームからランダムで変身するLR。
      • などがある。なお、別のライダーに交代するカードやランダムで登場するカードでも単にLRの場合もある。
    • 「シークレットレア(SCR)」。幹部・ラスボス級の怪人や擬似ライダー(ナイスドライブ5弾魔神チェイサーのみ)に実装されており、弾毎に1~2種類程しか収録されていない。
    • 「ガンバレジェンドレア(GLR)」ライダータイム1弾から追加されたLR。
      • スキャン演出はクウガ~ジオウの一部変身音・OPシーンの抜粋がシリーズ順に流れた後、スキャンしたライダーの変身音・タイトルロゴが表示される。
      • カードの箔押しは、カード左上部分にガンバライドをイメージしたアタックポイントがありこの部分にクウガ~ウィザードまでは6作品後までのライダーズクレスト、鎧武~ジオウまでは6作品前までのライダーズクレストが箔押しされている。またカード上部にあるバーコードなど随所にガンバライドをイメージしたデザインが施されている。
      • 真ん中のレーンに上記のカードをスキャンするとGLRボーナスとして特殊な効果が発動する。
  • 前作の「力属性」「速属性」やシャバドゥビ弾の「火タイプ」や「時空タイプ」に代わって、ライダータイプが設定されている。「アタッカー」「テクニカル」「フィニッシャー」「トリッキー」「パッション」「ブレイカー」「ブレイブ」「チェイン」「ジャマー」「メカニカル」「オール」がある。タイプによって、ライドバースト時のボーナスが変化する。
    • アタッカー:ゲキレツアイコン+1、ゲキレツアイコンのアタックポイント+30
    • テクニカル:テクニカルゲージ超絶アップ
    • フィニッシャー:必殺+1500、相手のライダーガッツ・ミガワリ発生率がダウン
    • トリッキー:相手よりチーム体力が高い場合、ライジングコスト-2、相手全体の防御-250。相手よりチーム体力が低い場合、アタックポイントアップ
    • パッション:バーストゲージ上昇率超アップ、RP最大値+2。次のラウンドのみライジングパワーの増加率が2倍
    • ブレイカー:次のラウンド終了時まで、相手の発動中のアビリティを無効化。さらに攻撃+1000
    • ブレイブ:攻撃+500。ライダーの全てのスロット数値+50、但し、チーム体力が3/4になる
    • チェイン:次にバーストするライダーの攻撃&必殺+1000、さらにライダータイプの効果が3倍になる
    • ジャマー:相手全体の防御-500。次のラウンドのおわりまで相手のオイウチ・ミガワリを封印
    • メカニカル:必殺+500、AP+30、自分のテクニカルゲージスピードをリセット
    • オール:上記の中からランダムで一つ発動する
      + ZB弾前までのボーナス
    • アタッカー:ゲキレツアイコン+1、ゲキレツアイコンのアタックポイント+20
    • テクニカル:テクニカルゲージアップ
    • フィニッシャー:必殺+1000、相手のライダーガッツ率がダウン
    • トリッキー:相手よりチーム体力が高い場合、ライジングコスト-2。相手よりチーム体力が低い場合、アタックポイントアップ
    • パッション:バーストゲージ上昇率アップ、次のラウンドのみライジングパワーの増加率が2倍
    • ブレイカー:次のラウンド終了時まで、相手の発動中のアビリティを無効化。さらに攻撃+1000
    • ブレイブ:ライダーの全てのスロット数値+50、但し、チーム体力が半分になる
    • チェイン:次のバーストするライダーの攻撃&必殺+1000、さらにライダータイプの効果が2倍になる
    • ジャマー:攻撃&必殺+500、次のラウンドのみ相手のオイウチ、ミガワリを封じる
    • メカニカル:AP+30、自分のテクニカルゲージスピードをリセット
  • ガンバライダーは「アタッカー」「テクニカル」「フィニッシャー」「トリッキー」「パッション」のライダータイプになることが可能であり、バーストした際にアバターボーナスとしてアタッカーなら「さらにゲキレツアイコン+1」といったボーナスを得ることができる。ただしチェインタイプでアバターボーナスを増やす事は出来ない。
  • 「ブレイカー」「ブレイブ」「チェイン」「ジャマー」「メカニカル」になるのは現時点では不可能である。

ライドバースト

  • 近作で追加された要素としては一番大きい要素。攻撃やテクニカルバトルの勝利などでバーストゲージが溜まる。バーストゲージが溜まると、1枚のカードを裏返すことによって、裏面のアビリティを発動できる。
    • 裏面がフォーム違いのライダーであることもあり、ライドバーストの際にフォームチェンジの演出を挟まれる。
      • 必ずしも裏面が別フォームとは限らず、表面も裏面も同じフォームであることもあり、そういったカードでも固有のバースト演出を持っているライダーもいる(例:新1号なら、タイフーンが回る演出が挟まれる)。また、リボルケインを装備するRXなど、フォームは同じでも装備が変わる場合もある。
      • LRTや50th記念弾のCPカードのように、別のライダーに交代するカードもある。
    • 表面と裏面のアビリティは別々に存在しているが、表面で発動した効果は引き継ぐ。但し、新たに表面のアビリティを発動させるのはできなくなる。
      • 例えば、表面に「1番目にカードを出したとき、アタックポイント+20」といった効果を持っている場合、ライドバーストした後はこの効果の発動はできなくなる。
    • ナイスドライブ弾からは、バースト直後は必ずそのカードで必殺技を撃つことになった。バッチリカイガン弾からバーストブレイクが追加され、カードをこするアクションをすることによって、必殺技の威力が増加する。

評価点

  • ライドバーストの追加
    • ライドバーストを導入することによって、表面と裏面で別のライダーを設定できるようになったことにより、自然な形で平成ライダー特有のフォームチェンジを再現できるようになった。
    • ガンバライジングリリース当時には、それがウリとされており、1弾のレジェンドレア(最高クラスのレアリティ)は全て表面と裏面は違うフォームとなっており、ライドバーストの演出を活かしたラインナップとなっている。
    • またフォームチェンジに限らず、ライドバーストの演出を挟むことによって、劇中のワンシーンを挿入することが可能となった。
      • 具体的には初変身の残像の演出が入るアギト シャイニングフォームや、パーフェクトゼクターが振ってくるシーンが入るカブト ハイパーフォーム。
    • こういった演出はガンバライド時代にはほとんどなかったものであり、ゲームを盛り上げる演出にもなっている。
    • また、表面と裏面で別々のフォームが設定できるようになったことによって、ライドバーストを経由して、同じライダーを並べるといった芸当も可能である。
      • その気になれば「仮面ライダークウガマイティフォーム/仮面ライダークウガアルティメットフォーム」「仮面ライダークウガライジングマイティ/仮面ライダークウガアルティメットフォーム」「仮面ライダークウガアルティメットフォーム/仮面ライダークウガアルティメットフォーム」の3枚のチームで、バーストしていけば、仮面ライダークウガアルティメットフォームが3人並ぶといった光景が繰り広げられる。
  • レジェンドカードスキャンの追加
    • 5弾から、レジェンドカードスキャンが追加された。カードをチームに登録した際に、変身時やフォームチェンジ時の演出が入るというもの。
    • ガンバライドの最終弾のシャバドゥビ6弾の究極キャンペーンのアルティメットチャンスに入っていた演出と近いものであり、前作で好評だったことから、今作にも5弾以降ではあるが、実装された。
    • ライドバーストの演出と同じく、ゲームを盛り上げる演出となっており、プレイヤーからは兼ね好評である。
    • 演出はプレイヤーが任意でスキップすることが可能であり、ゲーム時間の短縮も可能である。
    • また、ボトルマッチ(BM)1弾から登場した「メモリアルフィニッシュ」といった前述のレジェンドカードスキャンにおいて変身時の演出が劇中通りに再現される仕様となっている。
  • アイコンの簡潔化
    • 前作は全ライダー共有の「蹴」に加えて「剣(そのうち、片手剣、大型剣、双剣で分類)」「銃(そのうち、片手銃と大型銃で分類)」「拳」「斧」「槍」と多彩だったアイコンだが、近作では全ライダー共有の「蹴」と「剣」「拳」「銃」と簡潔になった。
    • 前作で斧アイコンを持っていた「仮面ライダーオーズ プトティラコンボ」や槍アイコンを持っていた「仮面ライダー電王ロッドフォーム」などは剣アイコンに統一された。
    • 簡潔化されたことによって、ダブルアタック関連で不遇だったライダーが格段に減少した。
      • ガンバライド時代では銃の括りではダブルアタックこそはできたものの、ダブルライダーキックは細かいアイコン分類まで揃える必要があった為に、大型銃を所持している「仮面ライダーゼロノス ゼロフォーム」は001弾まで(登場から1年ほど)ダブルライダーキックができなかったなど、アイコン格差が生じやすかったことを考えると、改善点と言えるだろう。
  • グラフィックの質の向上
    • 前作と比較してマシンスペックも上昇した為に、グラフィックの質も上昇した。
    • ガンバライド初期のライダーに関しては、グラフィックの改良が行われている。
    • 当然、後から登場したライダーのグラフィックの質も高い。
  • 現行ライダーシステムのバランス
    • 前作では、「現行ライダーのシステムが強すぎてバランスが崩壊する」といったことが多々あったのだが、今作ではそれが控えめになっており、比較的大人しいものとなっている。
    • 無印弾の鎧武とナイスドライブ弾のドライブは現行システムは期間限定のものしか存在しなかった。バッチリカイガン弾から現行ライダーの専用システムが追加されたが、ステータスが微量あがったり、ゲキレツアイコンに止めると追加攻撃が1回のみできる程度のものである。中間強化フォーム及び最強フォームも専用システムを持つが、大幅な強化を行うようなものでは無い為、先の弾でも廃止されていない。
    • 前述のガンバライダーもゲキレツアイコンに止めると追加攻撃ができる…がこれに限っては発動回数に制限がない。ただし、ダメージは攻撃力に依存するので、育てていない場合はあまりダメージが入らない。
    • 一方で、前作の現行ライダーのシステムは「システムによる強化によって、プレイ回数が少ない子供(=高レアを引く可能性が少ない)でもある程度勝てるようにする」といった意図もあったために、一長一短ではある。
  • 玩具連動
    • バッチリカイガン弾より、仮面ライダーゴーストの変身アイテムである「ゴースト眼魂(アイコン)」をスキャン出来る眼魂スキャンチャンスが実装され、ガンバライド以来の玩具連動遊びが出来るようになった。対応するアイコンに応じたフォームチェンジ、一部フォームについては専用システムによるパワーアップが可能になった。
    • その後、ガシャットヘンシン弾にてライダーガシャット、ボトルマッチ弾にてフルボトル、ライダータイム弾にてライドウォッチのスキャン、バーストライズ弾でプログライズキー及びゼツメライズキー、ズバットバットウ弾にてライドブック、リリリミックス弾にてバイスタンプ、ゲキレツグランプリ弾にてレイズバックルが使用可能になったが、ガンバライドと違い前の弾のアイテム連動が廃止になる事は無く、全ての玩具がスキャン可能になっている。これはガンバライド時代の玩具連動が変身ベルトと同じ認識方法を使用していた為筐体そのものを改修しなければならなかったのに対し、ガンバライジングでは玩具裏面に貼られたQRコードをスキャンする形式に統一されている為。
    • ライダータイム弾からは「おもちゃスキャンタイム」に名称が統一された。尚、ドライブ弾以前やアマゾンズなどの玩具連動に対応していないライダーしかいない場合でもスキャンタイムは発動するようになった。ただしライドウォッチまでの玩具をスキャンした場合は共通のパワーアップ効果しか発生しないようになっている。
      • 眼魂~フルボトルはフォームチェンジあり、ライドウォッチ~ライドブックはフォームチェンジが無くなったが対応したライダーが登場、バイスタンプからはライダーの登場もなくなる、とだんだん扱いが悪くなっているのが残念。

問題点

  • 大味なゲームバランス
    • 環境を破壊していた現行ライダーのシステムで極端なものは本作にはないが、代わりにゲームシステム自体が大味なものになっている。
    • アタックポイントが高い方が主導権を握ることにより、アタックポイントが前作以上に重要になっている。
      • 前作ではアタックポイントで差をつけられても、耐久面をカチカチに固めて耐えてから反撃する、必殺技を撃たれる前に高い攻撃力で殴り倒す、などあったが、アタックポイントがないと行動できない以上、どうしようもない。
    • また、弾を経過するごとに、体力を中心にステータスのインフレが激しい。1弾のレジェンドレアが体力2600のクウガだったが、リリリミックス1弾ではレジェンドレアで体力4000台のリバイ、ノーマルでも2500台のカードが登場している。
      • ちょっとやそっと攻撃を上げたところで前作のような撲殺ができるわけでもない。かといって、必殺技が毎ラウンド終了前に撃てるため、前作に於ける「ダブルファイズ*2」のような耐久デッキというものも存在しない。そのため、必殺技と撃つためのAPが主なダメージソースとなる。
      • 強力なスキルが噛み合ったデッキが無ければ基本的には弾毎にカードを入れ替えてデッキを作っていくことになる。
  • アビリティも同様にインフレを起こしており、無印1弾の鎧武が表「APバトルに勝った時、チーム全体の攻撃・防御・必殺+100」/裏「ライジングパワーが6以上の時、仲間のゲキレツアイコン+2」であるのに対し、リリリミックス1弾のリバイは表「1番目にカードを出したとき、次のRまで、必殺+300 テクニカルゲージ・オイウチ発生率がアップ チームにアタッカータイプがいるとき、APバトル終了後、攻撃+400 RP+2 テクニカルゲージが超アップ」/裏「バーストしたとき、必殺+2500 テクニカルゲージが超アップ さらに、1番目にバーストしていると、RP+5 バーストゲージの上昇率超アップ 仲間の必殺+800」という凄まじい効果のてんこ盛りである。
  • 同じように相手のミガワリボウギョを出しにくくしたり、カウンターを発生させやすくするためにテクニカルバトルでの勝敗も重要であるために、テクニカルゲージを上昇させることも重要である。
  • 一応、アタックポイントやテクニカルゲージ、チーム体力で大差がつけられている場合に、オーバーチャージで補正が入ることもあるが、必ず出るものでないこと、オーバーチャージで補正が入っても差が開きすぎると抜かせないこともあることから、焼け石に水状態である。
  • 要するに、アタックポイント、テクニカルゲージ、必殺技に偏重したゲームバランスであり、攻撃と防御はほぼお飾り状態と言っても過言ではない。
    • ナイスドライブ6弾のLR仮面ライダーバース以来、アタックポイントやテクニカルゲージに一切関わらないレジェンドレアが出ていない(= 1年以上アタックポイントやテクニカルゲージに関与しないレジェンドレアが出ていない )ことが、それを物語っている。また、ガチャットヘンシン弾の全てのレジェンドレアはバーストアビリティに必殺技を上昇する効果が内蔵されている。
    • とはいえ最近になってオイウチコウゲキの発生率や効果を大幅に上昇させたりコウゲキを2倍にするカードも登場しておりそれらを使えば通常攻撃をダメージソースとして活用できないわけではない。
    • しかしガシャットヘンシン6弾で実装されたLRSPに、APやテクニカルゲージに全く触れないカードが登場した。 ナイスドライブ6弾から12弾振り、日数にして711日振りの登場 である。
  • 他のカードが表面デメリットor条件ありでアタックポイント+10、裏面アビリティでも精々アタックポイント+30程度だったものの、ナイスドライブ弾のキャンペーンドライブで 毎ラウンドアタックポイント+20 という暴挙に出たことも相まって*3、アタックポイントのインフレが進んでいった。
  • また、それ以外でも「ゲキレツアイコンにアタックポイント+100」の効果を持つカードと、ゲキレツアイコンを増やすカードでアタックポイントに差をつけるデッキが流行っていたこともあり、アタックポイント面のバランス調整は前作よりも悪いと言わざるを得ない。
  • インフレが進んだ原因と言われるオーマジオウは、「 相手に平成ライダーがいるとカウンター封印が発動 する上に 毎ラウンド開始時に次のラウンド終了時まで攻守必殺2倍とAP+30 (=2ラウンド目には攻守必殺4倍とAP+60) 」という凄まじいアビリティを搭載しており、 2つしかない攻撃要素のうちひとつを封じる 上に、 バースト時には相手のアビリティを無効にしてガッツすら封印してねじ伏せる 一方的な試合になってしまうのだ。しかも登場時はセイバーまでしか令和が無く、昭和が弱すぎたため、オーマジオウに一方的にアタックポイントで負けて絶望する子供達が増えてしまった。その後、GG1弾でオーマジオウが登場当時のカードスペックそのままで再録を果たしたとはいえ、カウンター系のカードがあまり登場しなくなったが、インフレが激しくなり、バランス調整がさらに悪化しているのだ。
    • インフレの影響で、多くの効果を持つアビリティを持つカードが多くなり、スキルの文字が小さくて読みにくくなるという副次的な問題も発生している。
    • アビリティの記述もややこしい。「APバトルの合計値が220以上のとき~。さらに、APバトルに勝っていたら、次のラウンドまで⋯。」のように発動条件が二重三重になっていたり、「1ラウンド毎、このラウンドのみ、コウゲキ+1000」のように文法的に無理のある内容もあったりする。
  • ムービー技の追加
    • ガンバライジングに移行してから、ライダーの3Dモデルが動くのではなく、ムービーが流れるだけの必殺技が増えている。
      • ガンバライド時代では、ムービー技は極力避けられており、複数体モデルが出る(カクつく原因になりえる必殺技)でも極力ムービー技は避けられていた。例えば、仮面ライダーオーズ ガタキリバコンボの「ガタキリバキック」では1枚絵を使うことによって50体の分身を再現しており、コンボが8人並んで必殺技を撃つ「ボンディングエイトクラッシュ」では、解像度の低いモデルを用意することによって、ムービー技になることを避けていた。
    • しかし、ガンバライジングになってからは、マシンのスペックは上昇したにもかかわらず、ムービー技は目に見えて増加している。
      • わざわざムービー技にする必要性が薄い仮面ライダー龍騎の「ドラグクローファイヤー」、仮面ライダーブレイド ジャックフォームの「ライトニングスラッシュ」、仮面ライダーオーズ ラトラーターコンボの「(トライドベンダーを経由した)オーズバッシュ」といったガンバライド時代ではムービー技でなかったものですら、ムービー技で実装されている。
    • このムービー技は臨場感に欠けることもあり、プレイヤーからの評判は悪い。ガンバライド時代はムービー技の数が極端に少なかった為に問題点にはならなかったが、今作では問題点と言えるだろう。
      • 一応、仮面ライダーエグゼイドLv2&仮面ライダーレーザーLv2の「マイティ×爆走 クリティカルスラッシュ」のように、ムービー技であることを活かして、エグゼイド劇中のようなカットイン演出を入れる、といったものもあるが、そういうケースの方が稀であり、ムービー技である必要がないのに、ムービー技である技の方が圧倒的に多い。
      • というかメモリアルフィニッシュ*4のゲムデウスクロノスと仮面ライダークロノス(大我)はムービー技でもないのにカットインがあるので…
    • ただ、そのまま表示する事ができない「仮面ライダー鎧武 スイカアームズ」「仮面ライダーゼロワン ブレイキングマンモス」そして仮面ライダージオウの「タイムマジーン」といった巨大なロボットなどを必殺技の際に表示する事ができる点は優れていると言える。
  • フォームチェンジによるカードラインナップの弊害
    • ライドバーストによって1枚で2種類のライダーを登場させることができるようになったことによって、登場ライダーの消費が早い。
    • ガンバライド時代には最終フォーム全員実装に最終弾まで4年強かかっていたものを、ガンバライジングではバッチリカイガン6弾の3年ほどで最終フォームが全員実装された。といえばわかりやすいだろうか。
      • アギトフレイムフォームやブレイドジャックフォームのようなガンバライドに登場しなかったフォームの参戦や、ゾルダ(由良)やダークキバ(太牙)、ダークキバ(音也)のような変身者違いの登場もある。
      • ただ、ウィザードスペシャルラッシュやクウガタイタンフォームなどガンバライド時代には登場していたのにガンバライジングに参戦しなかったフォームもある。数の多いWのハーフチェンジやオーズの亜種形態(タカゴリバのみ登場)が参戦できなかったのは仕方ないが*5
    • サブライダーの参戦が進んでいるかと言われればそうでもなく、ガンバライド時代には参戦していた轟鬼と斬鬼は最後まで参戦しなかった。ダークライダーだと、ショッカーライダーとネガ電王が参戦せず。
    • ガンバライド最終弾時点の現行ライダーのウィザードまでのサブライダーでガンバライジングではじめて参戦したライダーはギルス、アナザーアギト、オーディン、デルタ、オーガ、ドレイク、サソード、サガ、キバーラ、なでしこがいる*6が、途中までは旧作の初参戦が多いとは言えない状況だった。
      • また、メテオは参戦自体は2弾からしていたものの、固有技が実装されたのはリリリミックス4弾とかなり遅かった(それまではメテオストームのみ固有技だった)。
    • 昭和ライダーはというと、表が汎用技で裏面が固有技という例が多い。新2号に至っては最後まで固有技が実装されなかった*7
      • 子供向けカードゲームである…というのは、20年近く前の平成1期初期の作品などでは数多くLR収録されている作品もあり、また「子供が入手しやすい」低レアが共通下位技ばかりで高額の最高レア限定のメモリアルフィニッシュにしか収録されない技が多いなど、新技のSR落ちなどもマメに行っていたガンバライドとは比べるべくもなく、やや苦しい理屈となってきている。ガンバライドではLRになっていたXは、ガンバライジングでのLRはプレミアムバンダイ限定のみで、筐体収録されなかった。
      • シンやZOはなかなか参戦せず、最終弾での滑り込み参戦となった。
    • 一方、現行ライダーはいうと広い範囲をカバーしている。「仮面ライダーバロン スイカアームズ」や「仮面ライダースナイプ ハンターシューティングゲーマーLv5(フルドラゴン)」といった登場回数が少ないマイナーな部分までカバーしていて、参戦においては優遇されているといえる。
    • また、フォームチェンジを活かすには表面は強化前のフォーム、裏面は強化後のフォームといった配置になるのだが、カードデザインの都合上、その状態でカード化すると、強化前のフォームは金箔やホロ加工がされてて豪華に対して、裏面の強化後のフォームは一切光っていない、といったちぐはぐなことが起きる。裏面は筐体に読み込むコードが印刷されているため、仕方ないのだが。
    • その結果、表面を目玉のライダーでキラカードを出すために、表面と裏面が同じライダーのレジェンドレアが多く、ライドバーストの強みであるフォームチェンジが活かしきれていない。
    • しかし、表面と裏面を全く別のライダーにし、表面にも裏面にも別のライダー2名を描くことによって、ライドバーストの演出部分を活かした「レジェンドレアタッグ」といったカードの実装など、改善している様子はうかがえる。
      • その最たる例は、ガシャットヘンシン3弾で実装された、仮面ライダーパンチホッパー/仮面ライダーキックホッパー。最初はパンチホッパーで登録されるのだが、ライドバーストすることによって、キックホッパーへと交代する。
  • モーションの簡略化による演出面の低下
    • 影響を受けるライダーは少ないのだが、今作では左利きの剣モーションといった特殊な攻撃モーションが実装されることがほとんどない。
      • 仮面ライダーカブト(ライダーフォーム)はRT1弾で逆手剣のモーションが実装されたが、カブトクナイガン(クナイモード)を使って戦う わけではなく 剣でのダブルアタックに 一人だけ蹴りで参加する といったことになっている。
      • 他にも原作では左手でガトリングを撃っている仮面ライダー斬月/ウォーターメロンアームズは立状態では左腕で持っているが通常攻撃中は右腕で撃つという状態になっている。
  • 毎弾リセットされるサポートアイテム
    • ナイスドライブ弾から、ICカードに記憶されているセーブデータにサポートアイテムをセットすることによって、バトル中に様々な効果が得られるようになった。効果には「テクニカルゲージのスピードUP」や「必殺UP」まで様々である。
    • …のだが、これが、次のシリーズになる度に毎回リセットされている。
      • ナイスドライブ弾の「バトルチップ」はバッチリカイガン弾でリセットされ、「アシストチップ」という形で集めなおし。「アシストチップ」はガシャットヘンシン弾でリセットされ、「ライダーシンボル」という形で集めなおし…といったようにイタチごっこが続いている。
      • バトルチップにしろ、アシストチップにしろ、毎弾限定のものもあるのに、リセットされるのはいかがなものか。ましてや財力がない子供にとっては、尚更キツい。
      • 一応、シリーズが変わるごとに「セットしたうちの1つのみ使用可能」になるなど、変化はあるが、チップの効果自体は、そこまで変化はない。
      • 幸い「ライダーシンボル」以降はアシストアイテムのリセットは行われていない。
  • 現行ライダーの劇中技の収録数の少なさ
    • ガンバライド時代では、放送開始と同時に現行ライダーを参戦させるために、オリジナル技を搭載して参戦することが多く、その後に基本フォームの劇中技が放映中に追加されることが多々あった。(ガンバライド時代だとディケイドは2弾参戦し、4弾に劇中技が追加され、Wだと6弾に参戦し、7弾に劇中技追加された。オーズとフォーゼも参戦後に劇中技が追加されている。)
    • しかし、ガンバライジングでは現行ライダーの参戦ラインナップこそは充実しているものの、現行ライダーに劇中技が実装されることの方が珍しい。
      • 例えば、仮面ライダードライブが現行ライダーだった「ナイスドライブ弾」でも劇中技を実装したのは基本フォームであるタイプスピードの「スピードロップ」のみである*8
      • ガンバライジング稼動時現行ライダーだった鎧武ですら、現行時に実装された技は最終フォームである極アームズの「アブソリュートチャージ」のみであり、基本フォームのライダーキックである、「無頼キック」の実装は3年後のガシャットヘンシン3弾まで待たされることになる。
  • 抽選システム
    • ゲーム終了後またはカードを買うモードで出現した宝箱などから当たりが出れば景品が貰えるというもの。宝箱を最大の9個にしても貰える確率はかなり低く*9、1個2個程度では全く無意味というほど。
      • この抽選で貰える景品は限定のレジェンドレアカードや放送中の仮面ライダーのアイテムなど。後になって廉価版などが発売する、ということが無いため争奪戦になりやすい。
    • ICカードを使っている場合なら経験値アップが貰えるようになっているがICカードを使ってまで遊んでいる層は大体限られており、上述のサポートアイテムの件を含めて財力が大きく関わってしまっている。
  • ガシャットヘンシン6弾のライジングチケットについて
    • ガシャットヘンシン6弾では、1クレごとにライジングチケットが1~3枚抽選でもらえるシステムがあり、一定枚数集めると、ボトルマッチ1弾においてライジングチケットに応じた特典がもらえる。全ての特典を受け取るには200枚も必要である。1クレ全てライジングチケットが1枚と仮定した場合、最低でも200クレ分必要となる計算となる。
      • その後ボトルマッチ6弾、ライダータイム6弾、バーストライズ6弾、ズバットバットウ5弾でも同様にライジングチケット収集は行われている。
  • 「ブットバソウルメダル」との連動について
    • 仮面ライダーゴースト放送終盤頃に稼働した「くじガシャポン 仮面ライダーブットバソウル」で使用するブットバソウルメダルとの連動がガシャットヘンシン弾より行われるようになった。ライダーシンボルの選択画面にて代わりにメダルをスキャンすることで、ライダーシンボルの代わりにメダルに応じた効果を得る事が出来るというもの。
    • しかし、ライダータイム弾よりブットバソウルメダルのスキャンを行うタイミングが「他の連動玩具と同様のおもちゃスキャンタイム時」に変更され、さらにブットバソウルメダルをスキャンした場合ライダーシンボルを使用出来なくなる(選択画面そのものが表示されなくなる)。
    • つまり、ブットバソウルメダルを使用する場合「他の連動玩具をスキャン出来なくなる」「相手の編成に応じてライダーシンボルを選択する事が出来なくなる」という事になってしまい、戦略性を考えた場合デメリットが大きくなってしまった。
      • さらにバーストライズ弾では全ての効果が「ラウンド2開始時に必殺アップ」で固定されてしまい使用する意味がほぼ無くなってしまった。そして2020年9月1日、次シリーズである「仮面ライダーセイバー」がメインとなるズバットバットウ弾ではスキャン出来なくなる事が発表され、正式に連動終了となった。

総評

グラフィックや演出面ではガンバライドよりも進化しているが、せっかく追加された要素が活かしきれていない部分が見られる。
自分だけの仮面ライダー「ガンバライダー」が実装されたことにより、夢にまで見た『仮面ライダーとの共闘』が実現したことは評価されている。


その後

  • 2023年1月26日より稼働の「ゲキレツグランプリ3弾」が最終弾となり、約9年半の歴史に幕を降ろす。
    • 最終弾では今まで高レアカードのみだった必殺技が数多く低レア収録されたり、プレミアムバンダイ限定カードのみだった必殺技が筐体排出されたり、ネオライダー勢揃い等、一定のサービスが見られた。
    • 後継作品として「仮面ライダーバトル ガンバレジェンズ」が2023年3月23日より稼働。ガンバライジングのカードも使用できるが、ステータスなどの読み替えが発生するため一応使える程度になる模様。またガンバライジングの成績に応じ、ガンバレジェンズにて引き継ぎ特典も獲得出来る。
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  • バンダイ
  • メトロ
  • 2013年

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最終更新:2023年09月07日 02:18

*1 例外的に、ライドプレイヤーは同名でもチームを組める。また、ショッカー戦闘員は同カード3枚でもチームが組める。

*2 4弾の仮面ライダーディケイドに同弾の仮面ライダーファイズをカメンライドさせ、ファイズをそのまま後衛に置くことで完成する防御特化デッキの名称。環境が整っていない当時は攻撃特化でなければ雀の涙程度のダメージしか与えられないほどの防御力を誇り、カードバトル試写会エントリーバトルでは参加デッキがダブルファイズしかいないという惨状だった。

*3 文字通りの効果。1ラウンド毎に+20されるので3ラウンド経過すれば全てのアイコンに+60されることになる。

*4 劇中を再現した必殺技を持ったカード

*5 余談だが、フォーゼのスイッチも40個中11個+フュージョンスイッチの登場に留まった。

*6 他にアンクやン・ダグバ・ゼバなど怪人が何体か参戦している。

*7 最終弾で「ライダーダブルキック」が実装されたが、新1号の物と同じである。

*8 仮面ライダーチェイサーの劇中技「アクロスブレイカー」によく似た「シグナルブルーゴー」という技があるがこれはアクロスブレイカーにはある横断歩道のエフェクトが無いため劇中技とは言いにくいのが実情である。因みにマッハは全てガンバライジングオリジナルである。ただ、マッハの"動き"だけなら再現している技はいくつかある、しかし劇中でその動きをしたのが所謂戦闘員ポジションの敵を倒す時に使った必殺技とはちょっと言い辛い通常技だったり劇中と違ってガンバライジングではエフェクトが違ったり、音声が鳴らなかったりしている

*9 平均で約1万5000円前後