ファイナルファンタジーXV

【ふぁいなるふぁんたじーふぃふてぃーん】

ジャンル RPG
PS4版

Xbox One版
対応機種 プレイステーション4
Xbox One
発売・開発元 スクウェア・エニックス
発売日 【PS4/One】2016年11月29日
定価 【PS4/One】8,800円(税別)
判定 なし
ポイント オープンワールドアクションでの「旅」の表現
説明不足のシナリオ
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク


概要

『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング15作目。略称『FFXV』『FF15』。
元々は『FFXIII』の関連作である『ヴェルサスXIII』という名称で2006年に発表されたが、同時発表された『アギトXIII』(後の『FF零式』)と違い、インタビュー、PV等が幾度か公開された後は音沙汰がないままであった。
当初の発表から7年後の2013年に対応機種の変更、タイトルも改題され『FFXIII』シリーズから切り離された新規ナンバリングタイトルとして発売されることが発表されたが、
正式発表された発売日からさらなる延期を挟み、実際に発売されたのは最初の発表から実に10年以上が経過した2016年11月末となった。


特徴

オープンワールドと一本道

  • オープンワールドを本格的に採用。スタート直後からメインストーリーによる行動制限がシリーズ中でもゆるいため、昼夜や天候の変化もある大自然を駆け巡り、狩りや観光に勤しむのも乙なもの。
    • なお、ストーリー進行に応じて通路封鎖と言う形で行ける範囲が変化していくため、一般的なオープンワールドとは少し設計は異なる。
    • ライトニングリターンズ』でもオープンワールドが採用されているが、戦闘がエンカウントによるセパレート式であり、本作ほど広いシームレスフィールドでもなかった。
  • 夜の間はレベルが高く脅威的なエネミー「シガイ」が現れることで危険な状態となり、ストーリーが進むにつれてオープンワールド上では、「星の病」の影響によって夜の時間がだんだん長くなっていく。
  • ゲーム終盤に入ると、過去作のように専用マップを進むリニア(一本道)展開に突入することになる。専用マップにおいてはいくつか休憩拠点を兼ねたセーブポイントが設置されており、そこでいったん過去のオープンワールドマップへ戻ることはできる。
  • 今作は敵を倒す・クエストをクリアする事で経験値を得るレベル制を取ってはいるものの、一般的なRPGや殆どの過去作と違い、レベルアップは宿に泊まる・キャンプを行う・特定のストーリークエストを終了するまで保留される。
    • キャンプはフィールドやダンジョン内にて無料で行うことができ、この際にイグニスが素材アイテムを消費して料理を作ることで、選んだ料理に応じて一定時間能力が上昇する。
    • 宿泊施設では有料で料理によるバフ効果もないが、蓄積された経験値が倍増して精算される。高額な宿なら経験値ボーナスも大きい。なお、特定のストーリークエストではGilを消費せずに宿に泊まることができる。
    • 無料DLCの形でアップデート追加された「レベルストッパー」を誰かに装備させておくと、全員の経験値の清算を保留することができる。低レベル縛りだけでなく、経験値をとっておいたままキャンプで料理を食べたい時に有効。
  • もう一つの成長要素として「アビリティ」があり、これは随時取得するAPをほぼいつでもアビリティコールに消費して獲得できる。

フィールド・戦闘

  • 基本的にプレイヤーは主人公のノクティスを操作し、他のメンバーは状況に応じてAIで動く。
  • 戦闘はアクション形式で行われ、オープンワールド上に配置された敵の一定範囲から出ると逃走したことになる。
    • 方向キーに武器のスロットを割り当て、4つをいつでも切り替えることが可能。
    • ◯ボタン押しっぱなしで攻撃、□ボタン押しっぱなしでガード(都度MPを消費する自動回避)。アクションが苦手な人でも細かいボタンのタイミングは意識しないでよいつくりになっている。
      • 一部の敵の攻撃は画面に合図が表示され、MPを消費せずにガード可能。その直後に○ボタンでカウンター攻撃を繰り出せる。この流れの「パリィ」や、背後から一部の攻撃を当てる「バックアタック」で、大きなダメージを与えられる。
    • △ボタンで、MPを消費して「シフト」が可能。短~中距離のワープ能力だが、敵に向かってワープした場合はシフトブレイク攻撃となり、距離に比例したダメージを与える。
    • アップデートの最新版においては他のキャラを操作する事も可能。その場合はシフトが使えず、戦闘システムがそれぞれのDLCに準拠したものに変わる。
  • HPのシステムもやや特殊。HPが0になってもすぐには死なず「ピンチ状態」になり、近くに寄って救助するか回復アイテムを使うことで復帰可能。
    代わりに、シガイ系など一部敵の攻撃を受ける、ピンチ状態で時間経過または攻撃を受けた時に最大HPが減少し、これらをすぐに取り戻すにはキャンプや宿での休憩か、「エリクサー」系の回復アイテムを使うことが必要。
  • 魔法
    • 本作においては、マップ上から回収した炎・氷・雷のエレメントを精製することで使えるようになる。エレメント消費数と修得したアビリティにより、威力が決まる。
    • 魔法精製には何らかの非装備アイテム1種を追加投入することもでき、これによって特殊効果の付与やストック回数の増加が可能。
      • 魔法に付与する効果はアイテムによって異なり、中には使うだけでHP回復やストック経験値を得られるものもある。
    • 武器と同様、方向キーのスロットや仲間のサブ装備に割り当てることで使用できる。
      MPは消費しないが、生成した魔法は回数だけでなく使用間隔やストック種類数にも制限がある。一部クエストでマジックボトルを入手することで、より多くの魔法をとっておくことができる。
  • 仲間との連携
    • ノクティスがパリィやバックアタックを仲間の近くで成功させると、仲間との連携攻撃(リンクアタック)が発動して無敵状態で高いダメージを与えることがある。
    • ノクティスは基本的に時間経過でたまるコマンドゲージを消費することで、仲間に指示を出して固有技を使わせることも可能。一部コマンドはタイミングよく攻撃ボタンを押せば、ノクティスが対象の敵への追撃を行う。
  • ファントムソード召喚
    • 物語中で王族の武器「ファントムソード」を手に入れると、ノクティスは一定時間戦闘力を強化する「ファントムソード召喚」が使えるようになる。
      • HPが0にならない・空中を飛びながら攻撃することで、敵に反撃されづらく手数が増える・敵の射撃攻撃などを自動で弾く等の効果がある。
    • ファントムソードは複数存在し、多く手に入れるほどファントムソード召喚そのものも強化されていく。
    • ファントムソード自体もノクティス専用の武器アイテムとして扱われ、装備スロットにセットするだけで大幅なステータス強化を得られる。ただし、直接攻撃に使った場合は現在HPを消費してしまう。

料理

  • キャンプ時かレストランを訪れた際に料理を食べることができる。食材アイテムかGilを消費してHPを全快し、料理によって異なるバフ効果(能力上昇)が一定時間付与される。
    • 各キャラにはそれぞれ好物が設定されており、対応する料理においてボーナス効果を得られる。
    • キャンプではイグニスが料理を作っており、そのレシピは新しい食材を入手した時、イグニスのスキルレベルが上昇したとき、フィールドの何処かをチェックした時や一部のレストランのメニューを食べた時など、様々な場面で閃き増えていく。
    • 食材アイテムなしでも作れるメニューはあるが、効果は低い。

写真

  • 旅の途中、仲間のプロンプトが写真を撮ってくれると言う形でプレイ中の光景が記録されていく。
    • プレイヤーは宿泊毎に必ず撮った写真をチェックすることになり、その際に気に入った写真を保存しておくことができる。
    • 撮ってくれる写真の傾向はイベント会話の選択肢や保存した写真の傾向など、プレイによってある程度変化する場合がある。

ドライブ

  • ノクティスたちはレガリアと呼ばれる車を所有しており、広大なオープンワールドを巡るための主要な移動手段のひとつとしている。
    • 運転はオート・マニュアルを選択でき、車を通して各所へのファストトラベルも可能。ただし、ある程度ゲームが進むまで夜間ではマニュアル運転に限定される。
    • カスタマイズにより、カラーの変更、ステッカーの貼り付け、性能を向上させるパーツを取り付けられる。

他社とのコラボ

  • 『ヴェルサスXIII』のキャッチコピーである"現実に基づいた幻想"を色濃く受け継いだ要素として、本作にはアメックスの店舗用ステッカーなどと言った小ネタだけでなく、主人公たちが所持するコールマンのキャンプ器具、そして食材アイテムとして登場する日清のカップヌードルなど、現実に存在するものとのタイアップ要素が多数登場している。
    • 据置機版では、過去に『ASSASSIN CREED ORIGIN』やスクウェアエニックスカフェとのコラボイベントを配信していたこともあった。
    • PC版ではMODへの対応予定を公表しており、その一環でSteam版特典としてSteam Workshopに「Half-Life」のHEVスーツやバールを追加するMODを公式から配信している。

DLC

  • アップデートとは別に、有料DLCも順次配信されている。DLCエピソードはすべてクリア後のプレイを推奨しているためか、ウェイトモードが存在しないなど総じてアクションゲーム色が色濃く、基本的に本編よりも難易度が高めとなっている。
    • 「エピソードグラディオラス」2017/3/28配信
      • グラディオラスを操作し、将軍コルとともにルシスの遺跡に入り、剣聖ギルガメッシュに挑む試練の物語。
      • グラディオの操作中はガードシステムが変更され、パリィする際のガードのタイミングを図る必要があるが、上手く利用することで与えるダメージを上昇させられる。
    • 「エピソードプロンプト」2017/6/27配信
      • プロンプトを操作し、彼自身の謎を紐解きつつ、囚われた帝国基地から抜け出す宿業の物語。
      • 銃器を得意武器とするプロンプトらしく、彼の操作中はTPS戦闘となり、近接での戦いが主となる他キャラとは大きく異なり、難易度は非常に高い。
    • オンライン拡張パックプレイ「戦友」2017/11/15配信
      • プレイヤーはキングスグレイヴに登場した「王の剣」の生き残りとなり、王と陽光の消えた10年間を戦い抜く贖罪の物語。
      • ジョブシステムのような形として、最大13の「王の加護」から一つを選び、プレイヤーの魔法アビリティなどを選択できる。
      • AI操作の仲間を連れて行くという形でオフラインプレイに完全対応しているが、複数人プレイを主眼とした内容であるためか育成のバランスがシビアになっている。
    • 「エピソードイグニス」2017/12/13配信
      • イグニスを操作し、オルティシアでの窮地のもと、ノクティスを救うべく帝国軍に立ち向かう運命の物語。
      • ノクティスに似て俊敏な立ち回りが可能。また、彼の操作中は時間内の攻撃ヒット数に応じてダメージが上昇していく。
    • 「ロイヤルパック」2018/3/6配信
      • フルパッケージ版『ファイナルファンタジーXV ロイヤルエディション』やWindows移植版『ファイナルファンタジーXV WINDOWS EDITION』と同様の大型アップグレード版。DLCとしての発売はそれまでの家庭用版の既存プレイヤー向けとなる。完全版ではないので注意。
      • インソムニアのマップ/ストーリー拡張、および世界観情報アイテムやPC版の要素であるファーストパーソンモードなど。基本的には終盤ステージのリメイクが目玉。

評価点

  • シームレスに繋がる広大なマップ。
    • イベントシーンやバトルはもちろん、ダンジョンに入る際にも基本的に強制的にロードを挟むことはない。
    • 章の変わり、ファストトラベルを行ったり、PC性能などによってはさすがに長いロードを挟むが(後述)、基本的には間を置かずプレイし続けることができ、没入感に一役買っている。
    • BGMさえもシームレスに切り替わり、入店時などに見られる自然な切り替えはそれを意識すらさせないほど。
  • 自由度の高めなアクションバトル。
    • 複雑な操作を要求されることは少ないものの、○ボタン押しっぱなしだけでなく、左スティック+○ボタン押し直しにもそれぞれ技が用意されている。技を出し分けるのは難しいが、魅せる要素はある。
    • 武器ごとにアクションが違い、コンボ中であっても切り替え可能で自由度が高い。
    • 回復アイテムの性能が平均して高いだけでなく、召喚獣による形勢逆転・魔法による特殊効果や、時間が止まるウェイトモードなど、アクションが苦手な人でも楽しめるように、戦闘での難易度を抑える要素がいくつも存在する。
      • やろうと思えばシフトまたはパリィだけで勝つことも可能。この場合はほぼ「ブーストソード」頼りになるが。
      • 「効率・スマートさ」などを追及し、目押しで武器切り替えからのジャストガードなどテクニカルなプレイも可能。仲間との連携や装備なども加味すると、戦術の幅はさらに広がる。
      • アクションにこだわる場合も様々なボタンを駆使しスタイリッシュに動かすことができる。他、リニア展開突入後にイベントの一環で突入する空中戦は、演出面においてもクライマックスであることをまざまざと感じさせる。
+ 中盤の空中戦動画(ネタバレ注意)

  • 昨今のFFに劣らずグラフィックは高品質。
    • 特に料理のグラフィックは他の追随を許さないレベルであり、スタッフのこだわりが伺える。
    • フィールド・モンスターに関しても高水準を満たしており、AAAタイトルとして肩を並べるに十分なものとなっている。
    • ピンチのときに発動する召喚魔法もド派手でスケールがデカく、限界値を何度も叩き出す桁違いのダメージがその印象を引き立てる。
      • また、場所の違いや一部の敵に対しては演出も変化する。
  • クリア後要素となるが、レガリアが改装によって飛行機能を得る。『FFIX』以来16年ぶりとなる、自由に飛びまわれる飛空艇の復活となった。*1
    • かなりの高度で飛ぶことができ、そこから見られる景色は一見の価値あり。
    • こちらもシームレスに飛行可能で、専用マップへの切り替えやロードもない。
  • 仲間のプロンプトが撮影する写真の楽しさ。
    • 任意の撮影機能こそアップデートなどでの実装となったが、道中勝手に撮ってくれるおかげで意識せずとも堪能できる。プレイヤーの意志が介入しない第三者視点の写真は非常に新鮮。
    • 公式のスクショかと思うものから、思わず笑ってしまうネタ的な物まで様々な写真が撮られている。
    • プロンプトのスキルレベルやコマンドに関わるものの、ゲーム上では有利不利といった実用性には全く関わらない。
      だがこの要素は今作のテーマである「旅」の表現を担う軸の一つとなっており、その思い出を振り返ることができる演出としては掛け値なしに重要な役目を持っていると言える。
  • 豊富なサブクエスト。
    • 本作は基本的に世界の探索や寄り道をしながら進めることを主軸としたゲームデザインになっているが、それに十分な物量のサイドクエストが用意されている。
    • 討伐クエストやイベント的なクエストなどその種類も多岐にわたっており、推奨レベルも細かく設定されているため、スピードクリアをしようとしない限りは途中で詰まりにくい。
    • 攻略していくことでスタンプラリーのようにマップ上のファストトラベルポイントが埋まっていくため、移動が便利になっていく実感が得られるようになっている。
      • サブクエストとは別に用意されている討伐依頼「モブハント」もまた十分な数が用意されている。
  • 戦闘中やダンジョンの要所など随所で聴ける豊富なボイス。
    • ただ歩いているだけでも様々なやり取りが行われ、キャラの関係や心情を知るのに一役買っている。
    • サブクエストの数々にも専用の移動中会話が用意されていたりと、そのバリエーションは非常に多い。
    • 加えて、これらはイベントシーンではなくゲームプレイの最中に行われるものも多いため、操作や物語を妨げるような事が少ない。
    • 実はこの中に『ヴェルサスXIII』時代に収録したボイスも使われている。
  • BGMの評価は非常に高い。
    • キングダム ハーツ シリーズ』など、スクウェアソフト時代から知られる下村陽子が本作の作曲を担当。
    • 「Somnus」「APOCALYPSIS NOCTIS」「Valse di Fantastica」など多数の人気曲がある。
      • 中でも「Somnus」は『ヴェルサスXIII』時代で最初に作られたタイトル曲であり、今作を象徴するテーマ曲の一つとなっている。
    • また、車での移動中は過去作の人気曲を流せる。ナンバリング以外の曲も収録されており、収録数は全300曲以上にも及ぶ。
      • アップデートにより、車に乗っていない時でもこういったBGM曲を流せるようになった。
  • 本作の主なミニゲームといえる「釣り」のクオリティが高い。ドイツの釣り専門誌から取材を受けた他、これを抜粋したPS VR専用ゲームも後に作られた。
    • ノクティスのスキルレベル、イグニスの料理に関わるだけでなく、専用のサイドクエストまで用意されており、釣り自体がやりこみ要素の一つとして成立している。
    • 釣った魚はギャラリーの図鑑にその体格記録が記録された上で、換金アイテムや食材アイテムとして手に入れられる。
    • 最高難易度に位置づけられる魚は「今作最強の敵」と評されるほどの集中力を要求される。

賛否両論点

  • 男性キャラのみのPT。基本的に最初から最後まで固定の4人で旅をすることになる。
    • 独自の雰囲気やノリを表現できてはいるが、男性統一PTはファミコン版『FFIII』以来なので、必ず女性キャラクターが常駐するようになったそれ以降のシリーズ作品としては異例である。
    • 登場する女性キャラ達が軒並み好評のため、余計に「PTに女性が欲しい」と言う意見が多い。(ゲスト参戦する場面があるのも尚更)
  • AIについて。
    • 世界に通用するレベルと言われる高度なAIと称されている。*2
    • 「この状況に対しては、この行動を取る」ではなく「AI自身が状況を判断し、行動を選択する」と言うAIが搭載されている。AIシステム詳細の講演も行われた。
    • 気になる物があれば勝手に見に行く、敵に囲まれると背中を守りに来たりと、実際に生きているかのような動きは十分に表現できている。
    • しかし、こと戦闘面では話が違ってくる。人間味を残す為にあえて完全でないものにしているらしいが、比較的仲間自身のガードが甘かったり、銃を使うプロンプトが近距離で戦い返り討ちに合うシーンも多く見られるなど、ゲームとしては爽快感を削ぐ要素となってしまっている。
  • 魔法の使い勝手
    • 効果そのものは非常に強力だが、今作の魔法は「魔力を込めた玉を投げる」と言う手榴弾のような扱いで統一されており、追尾弾や置き魔法と言ったバリエーションはない。
      • 可燃物バレルがあれば、ファイアで爆発させられるなどの差異はあるが、それができるのは数える程度。
    • 魔法にアイテムを合成し、連続魔やケアル、カーズと言った様々な効果を付与できるが、基本的な使い勝手は変わらない。
    • シンプルで使いやすいのは確かだが、映画では様々な魔法を使い分けていた分、それらが本編で使えないのは悔やまれる。
      • なお、ノクティスのみ使用可能な指輪魔法と言うものがあり、それらが使い勝手にかなりの差異がある。
    • また、魔法は仲間にも当たりその際は文句を言われる。仲間へのダメージは低く、打つ構えを取ると離れてくれるのだが注意。
  • ゲームオーバーになりにくい配慮が行き過ぎていると感じる場合がある。
    • 戦闘スタイルの変化に対応できないプレイヤーへの配慮なのか、回復手段が非常に優秀。
      特にアイテムは極めて強力な要素であり、選択中は時が止まり、使用中は完全無敵で、通常のポーションですら50%以上と体力回復率が大きめ。全快アイテムなども頻繁かつ容易に入手できるため、極論全ての敵に回復アイテムのごり押しで勝ててしまう。
    • プレイヤーのHPゲージが完全に尽きても復活アイテムを使う猶予時間があるので、アイテムを切らさない限り完全に死ぬことは実質無いに等しい。
      • また、難易度イージーではHPが0になると自動で復活してくれる(しかも回数無制限)という厚待遇。さすがに特定のバトルでは使えないが、緊張感は完全に失われる。
    • この他、本編ではDLC特典の「ブーストソード」があまりに強力。最初から最後までシフトブレイク一辺倒により拍車をかける一品で、ノーマルでもバランス崩壊を招いているきらいがある。
    • ただし、これはあくまでアイテム使用を前提においた場合のみ。本作は防御力を上げる手段が比較的少ないため、アイテムが禁止される一部クエストや縛りプレイでは難易度が急上昇することになる。
      • 救済措置が手軽かつ手厚すぎるだけで、本来の難易度はむしろ高いともいえる。その点はDLCエピソードで強く実感させられるだろう。

問題点

シナリオ・キャラクター
今作最大の批判点。「説明・描写不足」の一言に尽き、批判意見のほとんどがここに集約されると言っても過言ではないものであった。

  • 作中の情勢に深く関わる重要な事柄は本編1章と同時系列を描いた映画(キングスグレイヴ)に、仲間4人の過去や関係性ですらアニメ(ブラザーフッド)にある程度描写を委ねてしまっている。
    • スタッフは映画については最初は視聴をしていなくとも問題ないとしていたが、後に撤回し「やはり必ず観て欲しい」と発言している。…が、観たとしてもよくわからない描写は非常に多いとも言われる。
    • そもそも世界が大変で、ノクティスの国も壊滅していたりと大変なことになっているのにのんきに「旅」をしていいのかといわれることもある…
  • 唐突に見える展開が多く、プレイヤーが置いてきぼりを食らう。
    • しかも何故そうなったのかが、ゲーム本編内ではほぼ全く語られない。
      • 例えばヒロインであるルナフレーナは、ノクティスに光耀の指輪を渡すことが目的の一つだが、何故渡そうとしているのか、光耀の指輪とは何なのかは映画を観ないとロード画面の文章以外で知る由がないのである。
    • ゲーム開始序盤で主人公たちの故郷が乗っ取られるが、故郷や父親の描写もゲーム本編中に入る余地がないため、感情移入が全くできない。
    • 今作には『FFXIII』シリーズのオートクリップ、『FF零式』のクリスタリウムのようなゲーム内辞典はおろか、世界観を示唆する類のテキストアイテムがロイヤルパック発売までの1年間以上長らく存在していなかったのである。
  • キャラクターの動向・心情を上手く描写できておらず、イベントの繋がりを把握しづらい。
    • ソウルシリーズ』のように「ゲーム単体では設定だけを散りばめ、自由にストーリーを補間してもらうスタイル」と言えば聞こえはいいが、あちらは「プレイヤーキャラはその世界において特別な人物ではない、一人の人間に過ぎない」という演出の一環であるし、同作が人を選ぶと言われる要素の一つとしても知られている。FFのナンバリングとしては不適切な手法であったことは否めないし、本作の場合は単純に表現に失敗しているという印象を受ける。
    • 特に仲間の絆を強調している本作において、中盤のグラディオラスの態度はプレイヤーの心情を大きく損なわせているという不満の声が非常に多かった模様である。メーカー公式の生放送でも「グラディオラスの言動が不快」という意見が取り上げられるほどであった。
  • 数々のキャラクターが登場する反面、その多くは非常に出番が少ない。
    • 序盤のムービーで一言二言喋って以降出番終了という、謎どころではないキャラも一部存在。
    • 出番のみならず「その後どうなったのか」を語られるキャラが少なかった事も、説明不足に一役買ってしまっている。
    • ヒロインのはずのルーナは、ノクトとの交流がアップデート追加も含め全てイベントムービーに集約されており、実際のゲームプレイ内での登場は実質的にほとんど存在しない。
  • 設定などの全てを理解した所で、全体的にややトリッキーな展開・プロットの元で話が進むため、良い物語を見たといった感動は得られにくい。
    • 設定に同じ神話体系を使っていた『FF13』『零式』と同じく、しかして『FF13』シリーズとは逆に「与えられた運命に殉じる」ためにノクト達が滅びへと向かっていくという流れが肌に合うかどうかが、本作の物語を好めるかどうかの分かれ目であろう。
  • なお、本作の描写不足などの点は同ライターが手掛けた『ディシディア ファイナルファンタジーNT』にも指摘されている。
  • オープンワールドにしたことの弊害。
    • 基本的にはこのオープンワールドの探索やサブクエストなど寄り道をしながら進めるゲームデザインになっているが、オープンワールドへの親しみが無いプレイヤーから従来のFFと同じようにまずストーリーをさっさとクリアしてしまおうという進め方をされてしまい、ストーリーが短いという評価をされることも少なくなかった。
    • 物語中は緊迫した状況下にあるにも関わらず、その辺を歩いていると「ここで写真撮ろうぜ」等の会話など、呑気に観光めぐりをしているように見えてしまう。キングスグレイヴを見ていると尚更そう感じやすい。
    • この辺りの問題もまた「オープンワールドに濃いストーリーは不向き」とする根拠を強める形になっているが、『The Witcher 3: Wild Hunt』などはストーリーの評価も高いため、結局の所は本作のストーリーやゲーム設計が根本的なところで噛み合っていないという問題を指摘せざるを得ないだろう。
    • 他のオープンワールドRPGによくあるように本作もゲーム内で移動できるのは一地方のみに限定されている。
      • 構想段階で大陸全土のマップが公開されたが、実装されたのはそのうち一部のみに留まった。
    • 本作のオープンワールドマップを一言で表すなら「アメリカの田舎道」。マップの大部分が自然と遺跡、舗装された車道で構成され、人里は大きな街(といっても12のダルマスカより狭い)が1つと各地に点在するアメリカ風のガソリンスタンドのみ。
      • 魔物を狩って路銀を稼ぎながら大自然を観光しているような感覚の「旅」である。
      • それはそれで悪くないのだが、雰囲気が発売前のビジュアルイメージやストーリーの雰囲気と合致しないうえ、従来のFFのような多様性のある世界に触れる旅という感覚はほぼ無い。

ゲームシステム・バランス

  • 自由度の足りない行動範囲。
    • せっかくのオープンワールドなのに、川を泳いで向こう岸へ、山を越えて反対側へといった他社製オープンワールドゲームで当然のようにできる動きが本作では不可能になっている。
    • オープンワールドゲームと言えば視界に入るあらゆる場所まで実際に到達できることを売りにしていることが多いが、本作では机や高い柵などの障害物を飛び越えることができず、歩いて裏に回る必要があったり、一見よじ登れそうな段差も見えない壁に阻まれることがかなり多い。
      • フィールドの広さに反してキャラクターの足は遅い。レガリアの置けるポイントから目的地までが長いと実にストレスが溜まる。(ガーディナ渡船場のサブクエ受注場所を設定した人間に殺意を覚えるのは誰もが通る道)
        なお、このゲームの爽快感の源の一つであるシフトは基本的に戦闘以外で使えないため、移動の不自由さは単純な不便さ以上に強く感じられてしまう。
    • 作中で町と呼べる箇所はレスタルムとオルティシエだけで、残りは郊外のガソリンスタンドぐらい。
      • その内オルティシエも別エリア扱いとして独立しており、歩き回れる場所もそこまで自由度はない。ここにたどり着く頃合いでは物語がまさにリニア展開に差し掛かりつつあるのも一因。
      • 舞台が一地方であるためか地形やオブジェクトの種類や数も少ない。また全体的に平坦で起伏に乏しく、立体的な移動がほぼ無いのでオープンワールドの特徴である探索の楽しみが非常に薄い。
    • 戦闘においても、アクション主体とはいえ大部分はノクトで操作することになる。アップデート追加された仲間操作も、アビリティツリー末端で中程度のAPを消費せねばならないうえ、基本的にノクトよりもかなり癖が強い使い勝手となっている。
      • そのため、敵によって異なるキャラを操作して戦うといった戦略の幅を広げる行動は、基本的にはオープンワールド上での自己満足になってしまいがち。
  • ファストトラベルが不便
    • 実質的にワープ先がマップに記録されたガソリンスタンドとレガリアのある地点のみ。僅かにGilを消費するかわりにガソリンは消費されない。
      レガリアがオフロード仕様になっていても、道路上でなければファストトラベルはできず自力で路上に戻るしかない。
    • ストーリーを進めるまでファストトラベルは日中しか使用できない。夜間での行動が推奨されず、マニュアルドライブしかできない状態になっているためでもある。
  • 発売してからしばらくの間、車では道路などの整備された道しか走れず非常に窮屈な状態となっていた。
    • 先達でもGTAシリーズやForza Horizon、ジャストコーズなど車がオフロードを爆走するオープンワールドゲームはいくらでもあるので、このようなゲームを先に体験していると不満は大きいだろう。
    • 序盤からマニュアルドライブでの移動もできるものの、車と言うよりは列車のようなハンドル補正があるため大分不評だった。
    • 17年6月のアップデートによりオフロード仕様が追加されたことでこの問題は解消される。
      • ただし上述した見えない壁のあるエリアや水場にはこちらでも侵入できず、発売当初から存在しなかったのが原因か一部のイベントではオフロード仕様のまま進行することはできない。
    • また、条件を満たすと空を飛べるようになるものの、離着陸も道路でしか行えず、飛行中に何かに当たる・道路以外に着陸するといった失敗をすると即ゲームオーバーなのでとかく避けられがち。
      • 景色を楽しむ以外の飛行形態にするメリットは後述するプティウォス遺跡のみ。さらに一部のカスタマイズも不可能になるなどデメリットもあり、クリア後は事故を恐れて元に戻す人も少なくない。ガソリン給油の必要が無くなるせいでシドニーの洗車が見られなくなるからではないぞ!
  • クエストに関して
    • 長らく討伐依頼は一つずつしか受注できず、受注及び完了は依頼所でしか行えないため、数をこなそうとするととんでもない手間がかかっていた。
    • 序盤の金策はこれに頼る部分も大きく、達成後ファストトラベルして依頼所に戻ろうとすると後述のロード時間の問題があるため不便な仕様となっていた。
      • 17年11月のアップデートで複数受注できるようになり多少改善されたが、発売から丸一年経過した後の対応だったため、さすがに遅いと言わざるを得ない。
    • クエストの数自体は多いのだが、大部分が「特定の敵を倒す」「特定のアイテムを収集する」ことを主目的としたお使い型クエストが多く、ストーリーに関連しやすいサブクエストがかなり少ない。
      • Skyrim』等のオープンワールドゲームないしオフラインRPGでは単調さを減らすためにクエストのストーリー性を高める等の工夫をしている中で、未だに旧世代ゲームが抱えていた問題点から脱却しきれていないのはさすがに見過ごせない。
  • QTEの採用。
    • 数こそ多くはないが、批判的意見の多いQTEが一部登場する。即ゲームオーバーにはならないが逆にボタンを押しても押さなくても演出は変わらないと言う、意味の無いQTEが多々存在するため。
  • ロードが長い。
    • オープンワールドゲームの宿命ではあるが、ゲーム開始、新章開始時には長めのロードを挟む。
    • ファストトラベル時は、距離が離れているほどロードも長くなり、長い時には1分程かかる。
+ シナリオ終盤について。(ネタバレ注意。)
  • 13章の完成度の低さ。
    • 端的に言えば、長いダンジョンで縛りプレイを強要される仕様となっている。
      • 武器を使用できず、特殊な魔法のみを使い、1人で攻略する必要があると言う中々厳しいもの。
      • ある程度進めると武器も仲間も戻ってくるが、道中はホラーゲームのような演出も多く、ストレスが溜まりやすい要因となっている。
    • また、敵国のトップがこれと言った説明もなしに死亡(シガイ化)している等、シナリオ面でも相変わらずの説明不足である。
      • アップデートにより調整・シナリオ演出の強化がされたものの、PS4版プレイヤーの多くがアップデート前の物を遊んだことが、この悪評の最大要因になっている。
  • シナリオのラストも色々謎が残る展開となっており、歯切れの悪さを感じたプレーヤーは多い。
    • このような部分は過去作ではアルティマニアでの補足があったりしたのだが、本作のアルティマニアでのインタビューにはラストの展開について「ご想像に任せる」と表記されていた。 その後、本作は追加エピソードでの補完などを予定することになった。
+ クリア後の隠しダンジョン
  • プティウォス遺跡
    • 通常のRPGにおける隠しダンジョンに期待するものと言えば通常の個体を遥かに凌駕する雑魚モンスターや強い隠しボスなのだが、本作の隠しダンジョンはそんな常識とはかけ離れたものになっている。
      • そういったものは全て既存ダンジョンの隠しフロアに関連するサブクエストなどの要素として用意されている。
    • 本作でクリア後・かつ飛行艇で行けるようになる隠しダンジョンはボス含めて敵が全く存在せず、仲間もおらずノクト一人でジャンプを駆使して道を進むアクションステージとなっている。穴に落ちたりトラップに触れても即死はしないが、特定ポイントに戻される他、途中2Dスクロールアクションのようになる箇所もあるため、ついたあだ名が「 マリオダンジョン 」。
    • ダンジョンは暗い上に長く、謎解きもあるのでクリアまで初見で3~4時間はかかる。しかもセーブポイントはダンジョン外にしかない(シビアな飛行の後にセーブできるのが救い)上、ダンジョン内ではシフト移動も使えない。そして何より、決して精度の高くないFF15のジャンプでアスレチックアクションをやるのは結構なストレスになる。
    • ダンジョン内は何の説明もなしにノクト一人で進むことになり、ノクトも「何なんだよ!?」「意味わかんねえ!」等と独り言を言う。そう言いたいのもこちらの方だ。
    • 終点では「自動ガード」効果を持つものなどの強力なアクセサリが拾える。事実上、これは他のクリア後のエンドコンテンツを見据えたアイテムと思われる。

バグ・不具合

  • たとえオープンワールドにバグは付き物、という前提で見てもバグが多い。
    • 当初の家庭版では視覚的に面白いバグが多発しており、各所でネタにされる事になった。(チョコボに直立騎乗する、増殖する仲間など。)ゲーム進行の妨げにはならないが、ネットで広く拡散されたため本作はバグが多いという評価を定着させてしまう要因になった。
    • 笑えるバグばかりと言うわけではなく、特定の位置でハマり動けなくなる、光源の異常発光、フリーズなど、ゲームプレイに支障が出る明らかな不具合も存在した。
      • 現在は多くのバグが修正されてはいるが、アップデート追加イベントで新たなバグが発生したこともあり、バグが多いゲームという印象を払拭しきれていない。

総評

「旅」というテーマを掲げているだけあり、火山の天辺から地下坑道の奥深くまでシームレスに移動出来る秀麗なフィールド、車での移動、料理に宿泊・キャンプ、写真や釣りといった様々な要素が旅情を感じさせる。

反面、多くの欠点を抱えており、特にシナリオが本作のテーマと致命的に噛み合っていない点に批判が殺到。
後半のリニアパートをテコ入れするアップデートを配信することとなったが、評価を覆すまでには至らなかった。

このためシナリオを主としたRPGとしてはとても人に勧められないが、ゲームバランスが易しく爽快感のあるバトルシステムなど、オープンワールドゲーとしての最低限の出来は担保されている。


余談

  • ここまで読んでわかる通り、本作は最初の構想発表から十年後、CS版発売から実に一年強たった今までDLCを含むアップデートにより全面的な要素/シーン追加や改善を図る方針をとることになったなど、想像を絶する難産だったことは明白である*3
    しかしアップデートという概念が浸透しきっているとは言い難く、オフライン専のプレイヤーもいまだ存在するコンシューマーゲームでこのアップデート前提とも取れる手法を取ったことへの反発・「発売日には未完成品を売ったのか」などの批判が返されており、下記のスタッフたちの発言と相まって本作は厳しい評価を下される傾向にある。
    • ヴェルサス時代に発表されたPVは元より、FF15に改題した後から発表されたPVであっても場面が製品版になったら劣化したといった些細なものから、PVに登場したシーンやセリフがまるごと登場しないといったことが指摘され、PV詐欺であると批判された。
    • かつてFF13でも同様の指摘を受けており、スクエニの悪い面であると認識されている。
  • 発売時にも、「Day1パッチ*4で配信予定のデータをディスクに入れる」という理由で一度の延期を挟んでいる。弁明の動画も公開されている。
    • Day1パッチを適用しないと提供したい水準に達しない」「オンラインの人には更なるパッチやDLCを配信予定」との発言通り、更なるパッチも配信されたのだが、結局インターネット上では前者のみが拡散されており「結局パッチがあるのか」と炎上は止まらなかった。
    • 9月に発売だったのが11月まで延期した理由の中に「オンラインに接続せずに遊んでいるユーザーにも僕らの考える最高品質のFF15をお届けします」と言っていたが…
      • この他にも、田畑氏を始めとしたスタッフにまつわるエピソードは数多く存在し、公式Twitterも良く言えば活発な、悪く言えば率先して悪ノリをしているなどの点で、必要以上に心証を悪くしてしまった面もある。
  • 発売日の1週間前にドバイのプレイヤーがフラゲ配信をした*5ことが大きな話題になった。
    • 流通事情で早めに手に入る事自体は珍しくないが、ネットで全世界へ発信できる現代の問題として非常に考えさせられる1件であった。
    • その後発売三日ほど前になり何故か日本のみ発売日まで配信が制限されたが、海外はそのままだった模様。
  • 『FF零式』のHD版に、今作の特別体験版「エピソードダスカ」をDLできるプロダクトコードが同梱されていた。現在は配信を終了している。
    • 後にVer2.0へとアップデートされたのだが、体験版のアップデートはSIE*6にとっても初の事例であったという。
  • ファミ通アワード2016で主人公であるノクト役の鈴木氏が「男性キャラクターボイス賞」を受賞。
  • プレイステーションアワード2017において、アジア地域(日本含む)で100万本以上売れたソフトとして、本作は「Platinum Prize」賞を取った。

移植・関連作品

  • 2018年3月7日にWindows移植版『ファイナルファンタジーXV WINDOWS EDITION』が発売。販売ストアはMicrosoftStore,Steam,Originの3か所。
    • 『ロイヤルエディション』の高画質対応版といった内容で、環境さえ揃えば最大8K+HDR10による高画質でプレイできるほか、MOD/ユーザークリエイト要素への対応を予定している。
  • 2018年2月9日には各種スマートフォン向け移植版『FINAL FANTASY XV POCKET EDITION』が配信。独自にデフォルメされたキャラデザインや簡略化されたサイドクエストなど、スマートフォンの領分内で本編ストーリーに重点を置いたアレンジ移植となっている。
    • 2018年9月7日にはPS4とOneで、9月14日にSwitchにてHD版がDL専売で配信された。ナンバリングでは『VI』以来となる任天堂ハードでの発売となる。
  • 『DISSIDIA』や『シアトリズムFF』といったFFシリーズを集めたオールスターゲーム等にも順次参戦している他、FF15のみを題材にしたスマホゲームも配信されている。
    • 本作自体も、世界観内(FFXV UNIVERSE)での作中作として他のゲームを取り込む試みをしている。
      スマホ用ゲームである「JUSTICE MONSTERS FIVE」をミニゲームとして収録する他、ノクティスとプロンプトが「キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-」について言及する点がそれに当たる。
  • 他社からのタイアップ要素を多く取り込んでいる本作だが、逆に他社作品へのコラボ参加も数少ないながら行われている。
    • 2017年8月2日、XboxOne版のFF15と『Forza Horizon 3』を所持するユーザーには無料DLCとしてレガリアを『Forza Horizon 3』でも乗り回すことができると言う特典がある。
      • ForzaVistaモードでも、ボンネットやドア、屋根の開閉など架空車ならではの独特なギミックが再現されている。
    • バンダイナムコの鉄拳シリーズにて、家庭用版『鉄拳7』の三人目のDLCキャラクターとしてノクティスが参戦。2018年3月20日より配信開始。*7
      • ハンマーヘッドステージが同梱されており、イグニス・グラディオ・プロンプトの三人や、チョコボ、シドニー、シドはこのステージの背景に登場。
      • FF15での各衣装も別コスチュームとして用意されている。