Nanostray 2

【なのすとれい つー】

ジャンル シューティング
対応機種 ニンテンドーDS
発売元 MAJESCO ENTERTAIMENT
開発元 Shin'en
発売日 アメリカ:2008年3月11日
ヨーロッパ:2008年10月9日
価格 アメリカ:29.99$(USD)
ヨーロッパ:39.99€(EUR)
プレイ人数 1~2人
判定 良作
Nanoシリーズ
弾爵 (Nanostray) / Nanostray 2 / ナノアサルト / ナノアサルト ネオ

概要

  • Nanostray』の続編。前作とはゲームのシステムが大きく異なり、シリーズ作品ではあるが全く別物のゲームとなっている。
    • 主に変わった点として、「操作方法」、「自機の性能」、「ステージの構成」、「スコアの稼ぎ方」などが挙げられる。
      • 前作であった問題点もほとんど改善されている。しかし一方でゲームシステムの一新で賛否両論となりそうな点もみられる。
  • 「Nanoシリーズ」では唯一の日本未発売の作品である。

ストーリー

ヤマト級の補給船、E.S.S.アリガがキロン螺旋霧から帰還した。4年間の旅の間、乗組員は極低温の睡眠状態に入っていた。一般的な手順にしたがって、通信プロトコルが最初に調査された。 最後のメッセージは3年前にさかのぼる。この技術は、植民地化されたシステムでは数週間で無駄になった。きっかけは、現代の技術だけを侵し分子レベルで制御するウイルスのようだ。科学者たちはこうしてそのウイルスを「ナノストレイ」と呼んだ。 彼らは研究の結果をスペースネットで出版し助けを求めた。それ以降、E.S.S アリガはその後のメッセージを受け取らなかった。やがてデータを蓄積する領域が復旧するときのために、科学者役員のダイアン・スチュワートは、がむしゃらにナノストレイウイルスの解読に取り組んでいる。

+ 原文

The E.S.S. Ariga, a supply ship of the Yamato class, returns from the Kiron spiral fog. During the four-years journey, the crew was put in a cryogenic sleep.

According to standard procedure, the communication protocols have been processed first. The last message dates back three years ago. It seems that the technology in the colonized systems was wasted whithin a few weeks. The trigger appears to be a virus that only afflicts modern technology on a molecular level and takes control of it. Scientists thus called the virus "Nanostray." They published the result of their research in the Spacenet and called for help.

Since then, the E.S.S Ariga received no futur messages. Because of the upcoming return to populated territory, scientist officer Diane Stewart is working frenetically to decipher the Nanostray virus.

(原文は説明書より。訳:筆者)

内容

  • 操作方法は初期設定の「CLASIC CONTROL」、タッチスクリーンを使用する「RIGHT-HANDED TOUCHI CONTROL」「LEFT-HANDED CONTROL」の3種類が存在する。
    • 「CLASIC CONTROL」は十字ボタンで自機の移動、Aボタンでメインウェポン(ショット)、Bボタンでサブウェポン、LもしくはRボタンでサテライト(オプション、詳細は後述)の切り替えをする。
    • 「RIGHT-HANDED TOUCHI CONTROL」と「LEFT-HANDED CONTROL」は下画面のスライドで自機の移動、同じくタッチでサテライトの切り替えという点は共通する。メインウェポンとサブウェポンはそれぞれ「RIGHT-HANDED TOUCHI CONTROL」が十字ボタンとLボタン、「LEFT-HANDED CONTROL」はAボタンとBボタンで使用できる。なお、「LEFT-HANDED CONTROL」ではRボタンでもサテライトの切り替えが可能である。
      • 操作方法はメインメニューの「Options」で変更可能。
+ ゲームモード
  • Adventure
    • このゲームのメインとなるモード。前作同様、宇宙中に存在する8つの星を攻略することでゲームクリアとなる。
    • このモードのみ始めるときに難易度を選択できる。これにより敵の攻撃の激しさが変化するが、コンティニューの回数や初期の残機数は変わらない。
      • コンティニューには回数制限があり、コンティニューの回数制限を超えてしまった場合は最初からやり直すことになる。
      • ゲームが進行するにつれて、使用できるサブウェポンの種類が増加する。使用可能なサブウェポンは全てのゲームモードで共通だが、やり直しをした場合はこのモードのみ使用可能なサブウェポンの種類が初期化される。
  • Arcade
    • Adventureでプレイしたことのあるステージを1つ選択してプレイできる。難易度はAdventureのNormalで固定。ステージクリア時のハイスコアは上位3位までが記録される。
    • ハイスコアはゲームに内蔵されているシステムでオンラインに登録できた。
  • Challenge
    • A~Dまでの4グループに分かれた全部で32のミッションを攻略する。一定の条件を満たすことでクリアとなり、1つのグループのミッションを全てクリアするごとにSimulatorで新たなミニゲームがプレイできるようになる。
    • 一例として「一定スコアの達成」「最後まで生き残る」「一定数以上の黄コインを獲得」といった条件が課される。
  • 2 Player
    • 2人で通信プレイを行う。ソフトが1本の場合はダウンロード通信による対戦モードがプレイでき、2本ある場合はそれに加えてAdventureを2人でプレイできる。
    • 対戦モードでは5万点先取方式かサドンデス方式の2種類のルールを選択できる。
      • Adventureを2人プレイする場合は親となったプレイヤーの残機、コンティニュー回数が最大まで回復する。また、ステージクリア時に一方のプレイヤーのみ生き残っていた場合、もう一方のプレイヤーは次のステージで残機1の状態からスタートする。
  • Simulators
    • 要するにおまけモード。全部で4種類のミニゲームで遊べる。ミニゲームの種類はChallengeをクリアしていくと増える。ゲーム毎にハイスコアが記録される。
    • ミニゲームの種類は「ブロック崩し」や「障害物をよけてどこまで進めるか」等といった内容のもの。ルールは単純でわかりやすい。
  • 自機について
    • ステージ開始前に自機の移動速度、装備するサブウェポン、サテライトのフォーメーションを設定できる。
      • 「CLASIC CONTROL」の場合のみ自機の移動速度は3段階で変更できる。それ以外ではスライドの速さがほぼ反映される。
    • サブウェポンは前作と異なり1ステージで装備できるのは1種類だけになった。使用するにはエネルギーを消費する。
+ サブウェポン一覧

Pulse
ボタンを押している間、自機の正面にパルス放電を発射する。エネルギーの消費量は少なく射程も長いが、威力は低い。

Seeker
自動で敵を追尾する反物質ビームを同時に2本発射する。威力は非常に高いがエネルギーの消費が著しく、回復しなければ4回しか発射できない。また、倒してほしい敵とは別の敵に向かって飛んでいくこともある。

Raydion
ボタンを押している間、自機周囲の一定範囲に電撃を発生させる。エネルギーの消費は比較的低く、自機周囲の雑魚敵をまとめて倒せるなど使い勝手はそれなりに良い。ただし、射程は全サブウェポン中最短であるため遠くの敵は自機のショットで処理する必要がある。

以下はAdventureを進行させることで使用可能となる。

Ionstrike
ボタンを押している間自機の正面にマーカーを飛ばし、離すとマーカーを中心とした大爆発を起こす。マーカー、爆風ともに地形を貫通し攻撃範囲も広く威力も高めであるため使い勝手は良いが、消費するエネルギー量もそれなりに大きく、エネルギー残量が発射に必要な量を下回ると使用不可となる。

Shockmines
自機の正面に機雷を発射する。機雷は一定時間の経過もしくは敵の接近で爆発する。爆風はしばらく残るため一発で複数の敵を倒すことも可能。ただし機雷の移動速度はゆっくりであるため発射する位置やタイミングを見極める必要がある。

Spin
敵から敵へと飛び移る稲妻を発射する。威力はそれなりに高く、敵にまとわりついている間ダメージを与え続けられるが、その間エネルギーを大量に消費するため中型機を相手に使用すると大体は2回でエネルギー切れになる。また、Seeker同様どの敵に向かうかは運任せである。

  • サテライトについて
    • サテライトは敵編隊を全滅させた際に出現するアイテムを獲得することで装備できる。装備できるのは最大2つまで(2つ装備してから敵編隊を全滅させると青コインが出現するようになる)。ステージ開始前にサテライトのフォーメーション(自機に対してどの位置で、どの方向を攻撃させるか)を3種類設定できる。一度装備したサテライトはステージクリアまで無くならない。
  • ステージは前作同様8つ存在するが、そのうち4つは横スクロールステージである。
    • このため縦スクロールステージだけだった前作より変化に富み攻略する甲斐があるとも言えそうだが、後述する難点もあり賛否は分かれるものと思われる。
  • 点数稼ぎ
    • 前作同様中型機を撃墜した際に出現する黄コイン(1枚500点)、サブウェポンのエネルギーが100%の状態で獲得する青コイン(1枚500点)、ステージクリア時に加算されるものとして敵編隊を全滅させる毎に加算されるWaveボーナス(1編隊400点)、残機ボーナス(1機3000点)に加え、本作にはNanoゲージ、Upgradeボーナス、Secretsボーナスが存在する。
    • Nanoゲージは敵機撃墜時に最大となり、約1秒で無くなる。このゲージが消える前に別の敵機を撃墜すると、撃墜時の得点に倍率がかかり普通より多くの得点を獲得できる。倍率はゲージの残りが多いほど大きくなる。UpgradeボーナスとSecretsボーナスは、ともにステージをクリアすると加算される。前者はステージ攻略中に獲得した青コイン1枚につき800点加算され(サブウェポンゲージが100%の状態で得られるボーナスとは別)、後者は各ステージに3箇所存在する隠しポイントに自機を移動させて「Secret」と表示された回数1回につき8000点が加算される。
  • 前作同様ステージはもちろん本作では中ボスやボスにまで名前が漢字でついている。
    • 独特のネーミングセンスは本作でも健在で、「大都市」「石蟹」のように名前だけでステージやボスの概観が察せられそうなものはもちろん、「荒廃」「職工」のように一読しただけでは概観を想像するのも難しい名前のステージ・ボスも存在する。

評価点

  • 自機の設定に関する自由度が高い
    • 最大6種類のサブウェポンに加えてサテライトのフォーメーション、操作方法によっては自機の移動速度も設定でき、自分が使いやすいように自機を設定できる。
      • サテライトの設定によって攻撃範囲を狭くする代わりに一点を集中して攻撃することで与えるダメージを増やしたり、威力を犠牲に広範囲を攻撃できるようにすることもできる。自分の使いやすいフォーメーションを模索したり、ステージによっては敵の出現パターンにあわせて変更するのも手だろう。
      • タッチスクリーンを使用する操作方法では自機の移動速度を設定できないが、代わりに自分のスライドに合わせて自機も移動するため、移動速度は自分の意思で変えられるとも言える。また、十字ボタンで再現するのは難しそうな細かい動きが可能である*1
  • 青コインによる稼ぎが楽になった
    • 前作で問題となっていた「サブウェポンと青コインによる稼ぎが両立しない」という点は、「エネルギーがフルの状態でなくとも、青コインを獲得するとステージクリア時にボーナスが加算される」という方式に改められたことでサブウェポンと青コインによる稼ぎが一応両立する形となった。これによりサブウェポンを使用することへの抵抗感が少なくなっている。
  • 豊富なやりこみ要素
    • Adventureはプレイヤーの実力に合わせて難易度を変更できる。腕に覚えのある人はぜひ難易度Hardでエンディングを見てほしい。
    • ステージ中では新たにNanoゲージやSecretsボーナスといった点数に絡む要素が導入されており、より高いスコアを稼ぐ方法を考える楽しみが増えた。
    • 本作でもチャレンジモードは健在。大抵のミッションはそれなりの難易度を誇り、腕試しにはちょうどよい。ミッションによってはタッチペンでコントロールする方が攻略しやすいものもある。
    • 新たに導入されたミニゲームはゲームオーバーになるまでずっと続く。難易度はだんだん上がるようになっているため、始めてすぐゲームオーバーになることはあまりない。
  • ストーリーが明記されている
    • 前作ではストーリーが明記されておらず、「誰が、どうして戦うのか」が皆目不明であった。本作では説明書に上記の前書きが書いてあり、Adventureでもステージの合間に短いムービーがはさまれ物語が進行していることがわかる。海外のゲームであるため全編英語ではあるが、何もなかった前作と比べると大きく改善されている。
      • 新たなサブウェポンが使用できるようになったことはこのムービーで通知される。いずれもプレイヤーが戦っている間に開発された新兵器という設定である。恐るべし、開発班。

賛否両論点

  • 横スクロールステージと「RIGHT-HANDED TOUCHI CONTROL」
    • 横スクロールステージは基本的に画面右から敵や地形が現れる。そのため、「RIGHT-HANDED TOUCHI CONTROL」でプレイすると自分の手やタッチペンが邪魔になって敵や敵弾、地形がよく見えないことがある。ひどい場合だと隠れて見えなかった敵弾が突然現れたように見え、慌てたせいでミスをするという事態に陥る。自分の手などが邪魔にならないよう、ペンの持ち方を工夫する必要がある。
  • 下画面が寂しい
    • 前作とはシステムが一新されているため仕方がないのだが、表示される項目がエネルギー残量、残機、現在の得点、ハイスコア、Nanoゲージ、中ボス・ボス戦ではこれらに加え敵の名前と体力、となった。項目の数はあまり変わっていないが、「レーダーが廃止された」「色合いがほとんど青系ばかり」という点で、どことなく寂しい印象を受ける。しかし「見やすいようきれいに整っている」という点は評価できる。この辺りは好みの問題だろう。

難点

  • 自機の攻撃力が低い
    • サテライトを装備するまで自機の攻撃手段はショットとサブウェポンのみであるが、このショットが最大の問題となっている。というのも次のショットが発射されるまでわずかに時間がかかるのである。サテライトは自機より連射性能が少し高く、装備してからはほぼ絶え間なく撃ち続けることが可能になるが、それまで自機の攻撃は心もとないものとして耐える必要がある。
    • とあるステージでは最初に大量の敵が押し寄せ、その途中からアイテムを落とす敵編隊*2が出現するようになっている。前述の通りショットの連射速度はあまり速いとは言えず、発射直後の隙を突かれて敵と正面衝突しミスするという事態がしばしば発生する。もはやサテライトを装備するまで頼りにできるのはサブウェポンだけと言っても過言ではないだろう。
      • サテライトを装備していても広範囲を攻撃できるようにしたフォーメーションばかりだと、ショットが分散して与えられるダメージが減りボス戦が長引く。特に最終ボスは全ボス中最高の体力であり、サブウェポンを使用できないととんでもない長期戦を強いられることになる。
  • サブウェポンのエネルギー消費が激しい
    • 単発型のものはどれも威力は高いがエネルギーの消費が激しい。エネルギー残量が100%の状態から回復せずに連続使用すると、Spinが約2回、Seekerが4回、Ionstrikeが5回、Shockminesが8回で使用不可になる。後者2つは妥当といえば妥当かと思われるが、前者、特にSpinの消費量はあまりに大きい。いずれにしても考えなしに使用すると中ボスやボスとの戦いで苦労することになる。
      • エネルギーを回復するには青コインを獲得する必要があるが、前作と異なり1枚で完全回復しなくなった(せいぜい10%ほど)。エネルギーの回復が難しくなったことで、サブウェポンを使うタイミングをよく考える必要性が生まれた。戦略的な面でいえば必ずしも負の側面だけとは言い難いが、サブウェポンを使用して巨大な敵を一撃で撃墜したり、複数の敵をまとめて倒すような爽快感を損ねているという考えも否めない。
  • ショット、装備できるサブウェポンが1種類だけになった
    • 前作のように状況にあわせて武器を切り替えるということができなくなった。サテライトの存在で前作でいう「パルス」「サイドショット」「(広範囲を攻撃できるという意味では)シーカー」といった装備に準ずる攻撃は可能だが、狙った敵をずっと攻撃し続けられる「ライトニング」に相当する攻撃をできなくなった。与えられるダメージの多寡はサテライトのフォーメーション等によって変動するため、常に一定のダメージを与えられたこの装備は一部の横スクロールステージの中ボス戦*3などで大いに役立ったはずだけに、廃止されたことが惜しまれる。
  • 残機・体力制から残機制になった
    • 前作では基本的に数回の被弾もしくは敵や地形と接触すると一回ミスという制度が採用されていたが、本作では一度の被弾もしくは敵や地形と接触するとミスという制度に変更された。初期残機数は5機に増えたが、敵の攻撃や地形の変化は本作の方が激しいため、シューティングゲームに慣れていない人はみるみるうちに残機を消耗する恐れがある。一応、エクステンドアイテムは存在するが、残機が1(ミスしたらゲームオーバー)の状態でないと出現しないため、ちょっとした救済措置という扱いにしかならない。
    • ミスが許される回数が激減したことでAdventureの攻略難度が一気に上昇した。その上本作のAdventureでは、たとえ最終ステージまでたどり着いても、コンティニューを使い切った状態でゲームオーバーになってしまうと、また最初のステージからやり直さなければならない*4。一度プレイしたステージはArcadeで開放されるため、いつでも練習できるようになるのは幸いかもしれない。
      • 残機制への移行に関して最も痛いのは、前作では弾数制限はありながらも非常に強力だった「スマートボム」が廃止されてしまったことだろう。本作では目まぐるしく変化する地形や激しい弾幕の中を一度被弾したら即ミス、という前作以上に厳しい条件の下進んで行かなければならず、ここにスマートボムがあればもう少し難易度は低くなっていたはず。せめてこれだけは残しておいてほしかった。
  • ミニゲームは飽きやすいという声が多い。
    • ルールは明快で内容もシンプルだが、それゆえに飽きやすい。1つのミニゲームを開放するにはいくつものミッションを攻略する必要があり、そのせっかくの報酬であるミニゲームが飽きやすいというのはいかがなものか。
      • 前作のように、一つのミッションを攻略する毎にグラフィックやステージBGMを鑑賞できるという内容でもよかったのではないだろうか。もっとも「ただ聴いたり眺めたりするだけのものでなく、プレイヤーが遊んで楽しめるものを」という開発者の考えがわからないでもないが。

総評

  • 前作と比較して操作方法や装備など、自機に関する自由度が飛躍的に向上した。これにより自機を自分が操作しやすいよう様々に設定することで、操作に関する負担をかなり軽減できるだろう。また、前作で問題となった青コインによる稼ぎは、エネルギーがフルでなくとも獲得するとボーナスという方式になったことで、サブウェポンを使用することへの抵抗感が小さくなった。このように様々な点で前作の問題点の解消を図っていることは大いに評価できるだろう。しかし、システムの一新、とりわけ残機制への移行は、本作の難易度を大きく高めることになってしまった。特にAdventureはその影響を大きく受け、難易度Normalでもエンディングに到達することが難しく、前作以上に難易度が上昇してしまった。残機・体力制かスマートボムのどちらかを残すなど、もう少し初心者にもやさしいシステムを導入してほしかった。

余談

  • 事実上の続編として、3DS専用ソフト『Nano Assault』が発売された。更に無印の2年後にはアップデート版にあたる『Nano Assault EX』がDL専売ソフトとして配信された。*5
    • また、それの続編作品として、WiiUダウンロード専用ソフト『Nano Assault Neo』が発売された。
    • ちなみに、前作及び本作のタイトルは『Nanostray』があるが、続編のタイトルは『Nano Assault』と、名前が違う。また、「Nano」の後ろにスペースがない。
  • Shin'en公式サイトではNanoシリーズのサウンドトラックをダウンロード販売している。*6
  • 同社の作品『FAST Racing NEO』では本作の「渓間」ステージで使用されたBGMのアレンジバージョンが使用されている。こちらの作品はWii Uのダウンロードソフトとして日本でも販売されている。
  • 説明書(本記事冒頭)にある「ダイアン・スチュワート」という人物は、実は作中に1度も登場しない。

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最終更新:2022年05月12日 11:17

*1 スマートフォンのアプリにあるシューティングゲームと操作感覚は似ているため、それらに慣れている人はボタン操作からスライド操作に切り替えても違和感は少ないと思われる。

*2 この敵編隊は自機に攻撃してくるため、アイテムを獲得するには押し寄せる敵だけでなく、敵弾をもかいくぐり敵編隊を全滅させなければならない。

*3 画面全体が地形ごと回転するため、サテライトのフォーメーションを切り替えないと攻撃が当たらなかったり、あまりダメージを与えられなかったりする場合がある。

*4 それまでのAdventureのデータが初期化されるため、無理だと思えば難易度を下げることも可能。

*5 但し『~EX』は海外配信のみ

*6 フォーマットはMP3(VBR)とFLACの2つ。1度の購入で両方が入手可能