ガンダムブレイカー3

【がんだむぶれいかーすりー】

ジャンル 創壊共闘アクション

対応機種 プレイステーション4
プレイステーション・ヴィータ
メディア 【PS4】BD-ROM
【PSV】PlayStation Vitaカード
発売元 バンダイナムコエンターテインメント
開発元 クラフト&マイスター
発売日 通常版:2016年3月3日
BREAK EDITION:2017年3月30日
定価 通常版 / BREAK EDITION
【PS4】7,600円 / 8,600円
【PSV】6,800円 / 7,800円(各税別)
廉価版 Welcome Price!!:2017年3月30日
【PS4】3,600円
【PSV】2,800円(各税別)
判定 良作
ポイント ガンプラゲー第三作
ビルダーズパーツによる無限のカスタマイズ性
サポートキャラとしてSDガンダム追加
ガンダムゲームリンク


概要

ガンプラアクションゲーム『ガンダムブレイカー』シリーズの第3作目。
これまでのシリーズ作品とコンセプトは何ら変わらず、良いところはそのままに、悪かった部分は改善され、さらなる進化を遂げた。
本作は主にビルダーズパーツや収録機体数の増加が目玉となっており、より「ガンプラゲー」としての完成度を高める事に注力されている。

特徴

ストーリー刷新

  • 今までの「ガンプラシミュレーター」という設定はそのままだが、キャラクターや世界観はより現実感のあるものへと刷新された。
    • 今回は、宇宙エレベーター(軌道エレベーター)が完成し、『ガンプラバトルシミュレーター』が一般的なゲームとして広く普及した世界が舞台。
      ゲーセン通いのプレイヤーがヒロインにスカウトされ、衰退した地元商店街の立て直しのため、ヒロインが創設したガンプラバトルチームに参加して様々な大会に挑戦し、商店街の名を広めていくというものである。

SDガンダムの登場

  • サポートキャラとしてSDガンダム・BB戦士が新登場する。
    • NPC専用ではあるものの自機と同様にカラーカスタマイズが可能で、騎士ガンダム、武者頑駄無、コマンドガンダムなどなどツボを押さえたラインナップの11+1種類*1がある。
    • 初めは騎士ガンダムしかないが、ストーリーやビルダーズレベルを上げるなどで新たなスタイルを獲得可能。
      物語の中では「トイボット」と呼ばれる家庭用のペットロボットのような存在であり、基本的には喋ることはないが、ガンプラシミュレータ上では音声合成システムを利用して普通に言葉を話す。

システム面の進化

  • 収録機体数が増えたのはもちろん、今回から新たに「ビルダーズパーツ」と呼ばれる単品パーツの装備が可能になった。
    • ガトリングガンやビット、対艦刀、ビーム砲などのアニメでもよく見かけたサブウェポン類はもちろん、ガンダムやザクのブレードアンテナ、コックピットやレドームなども機体の各所に装備できる。
      これによって自分好みの機体にカスタマイズでき、また、パーツごとの固定武器を気にせずカスタマイズができるようになり、自由度が広がった(後述)。

評価点

過去最高の自由な「俺ガンプラ」

パーツ・武器の性能の差やEXアクションの装備制限、パーツのスキルに関する制限が(ほぼ)撤廃

  • 前作までは作品の新旧や原作設定上の機体の優劣など*2*3に基づき、初期性能及びそれに付随する最終性能にも差があったが、今回はいずれもジャンル内の基本性能は同一に設定された。
    • 付属するオプション装備やパーツ固有のEX・バーストアクション*4、一部特殊な武装の個性*5を除けば基本性能や数値的な攻撃力は全て均一化されている。
    • 武器カテゴリごとに決められていたEXアクション及び、シャイニングフィンガーや月光蝶などといった前作までは特定のパーツの装備が必要だったEX・バーストアクションは、
      今作では一定回数使用する事で装備制限が撤廃され、必要パーツをセットしなくても使えるようになる仕様に変更された*6
      • 例えばマシンガンを装備していてもバズーカのEXアクションを使うことができる為「普段はマシンガンが使いやすいが、いざというときはバズーカのEXアクションで状況を打開したい」というように、自分の扱いやすさに合わせてカスタマイズが可能。
      • 初代ガンダムの最終決戦仕様の様な原作を再現したもの*7はもちろん、「ダークネスフィンガーを使うシャイニングガンダム」「トランザムを使うF91」、もっと極端なら「光の翼を使うガンタンク」「ゴッドフィンガーを使うザク」
        バーストアクションならば「月光蝶で文明を破壊するダブルオークアンタ」や「クアンタムバーストで対話する∀ガンダム」などといった原作からかけ離れたカスタマイズさえも実現可能である。
    • これにより、前作までの機体にありがちだった「最終的にはみんな同じような見た目になる」ということがなくなり、強化やスキル構成で細かい差が出るようになったため、プレイヤー個人単位での差別化に成功している。
      • SDガンダムにもEXアクションがウェア(見た目)ひとつにつき1種類設定されており、対応したウェアで一定回数出撃することで、自機のEXアクションに加えることができる。
  • なお、「フェイズシフト装甲」や「ツインドライヴシステム」といった前作までは一部のパーツのみについていた固有アビリティに関しても、合成で他のパーツに引き継げるようになった為、ジムやザクにフェイズシフト装甲を搭載するといったこともできる。
    • それ自体は見た目云々かんぬんに影響はないものの、機体性能の強化に有用な固有アビリティも多く存在している為、この調整についても、機体の性能差をなくす上で非常に大きな要素となった。
  • 特に『2』では、バーストアクションやパーツの固有EXアクションの性能欲しさに、最終的には誰もがほとんど同じ機体構成に落ち着いてしまっていた為、この改善をもって、正しく「自分だけの俺ガンプラ」を作り上げる事が可能になった。
    • ただし、依然として強力なパーツ自体は一部残っており、厳密な「最強」を目指すとなると似通ってしまう事にはなる。最も、これはカスタマイズ要素のあるゲームの宿命と言っていいだろう。

付属シールドの大幅追加

  • 特定のパーツをセットすることで使えるようになる、いわゆる「付属シールド」の種類も大幅に増えた*8。ザクの右肩部シールドやジェスタのバックパックに懸架されているシールドなどはもちろん、
    ダブルオーライザーの背部バインダーやバンシィのアームド・アーマーVNなども含まれる。流石に個別のモーションが用意されているわけではないが、原作でシールドに使える/使った設定があるものはおよそ使えるようになったと言っていいだろう。
    • 特に「ブリッツガンダムのトリケロス」や「ガンダムデスサイズヘル(EW版)のアクティブクローク」などがシールドとして使用可能になった点はファンからも好評である。
      • Lvも元パーツに依存している為、強化の手間が省けるという利点もある。ただし、武器も含めたパーツの付属装備にはアビリティを付けられない為、単純にパーツ一つ分のアビリティをロスする事にはなる。性能面では結構な痛手となる為、あくまでもおまけ。
    • もちろん、付属シールドをあえて使わずに個別のシールドパーツを装備することも今まで通り可能。設定上は別途にシールドを装備できる、ダブルオーライザーの様な機体も矛盾は起きない。

ビルダーズパーツによるカスタム幅の拡大

  • 今作で新たに登場したシステムで、対艦刀やビットなどの武装、追加スラスターなどのオプション、ブレードアンテナなどの装飾といった様々なパーツを後付けで装備できる。
    • 合計7つまでという制限こそあれど、設定されたキャパシティ内でなら組み合わせに制約はないため、火砲で全身を固めた機体や、ビット・ファンネルで雨あられと攻撃を浴びせる機体などが作成できる。
      • 更に、GNドライヴ等の作品固有のパーツまでこのビルダーズパーツに含まれており、装備することでトランザムのEXアクションが使用可能になるなど、ビジュアル面のみならず、性能面でもカスタマイズ幅の拡大に一役買っている。
        勿論カラー変更も可能であるため、機体の外観や統一性を損なうこともない。
    • ビルダーズパーツはある程度の位置調整とサイズ変更が可能。更に他のパーツとの干渉も無視できるため、上手く使えばガンプラの見た目そのものを大きく変えるカスタマイズも可能。更にアップデートによってシールドのサイズ変更も可能になった。

よりパーツが手に入りやすくなったミッション

  • 前作まではパーツが外れた状態の敵を倒す事でしかドロップ増量の効果は受けられず、パーツアウトさせても倒す前にくっつけられてしまったり、パーツアウトと同時に倒してしまった場合は意味がなかったため、
    特定の武器や戦法以外では意図してドロップを稼ぐ事が難しかった。
    • しかし今作では、パーツアウトさせた時点でその分のドロップが発生、倒すと同時に外したパーツからもきちんと追加ドロップが発生する仕様になったため、普通にプレイしていてもパーツやアイテムを稼ぎやすくなった。
  • 更に「ホットスポットシステム」という、難易度が上昇する代わりにドロップパーツの高性能化やレアな敵機体が出現する仕様が追加。
    • あくまで自己選択ではなく、一度クリアしたことのあるミッションでランダムに発生する現象。一部、この状態でないとドロップしにくいパーツも存在する為、これが発生したミッションは積極的に挑戦して損はない。
  • 今回は「ガンプラバトル大会」という設定のため、ミッションの要所で出現する敵エースも他の参加者がカスタマイズしたガンプラということになっている。
    --当然、機体構成も全くバラバラの為、倒すとドロップするパーツも武装も多岐にわたる。敵エース機体のレパートリーも複数あり、加えて前述のホットスポット出現によっても変化するため、同じパーツばかりが集まってしまうということもない。
    • 一方で従来の様な、大会以外のステージではボスとして固定構成の敵も登場。こちらは数が減った事で特定の機体を狙う事は難しくなっているが、パーツ集めに関する手間は格段に省かれた。

戦闘システムの更なる強化

  • シリーズとして3作品目となるにあたり、『2』で順当に進化を遂げた部分から、更に『1』の良かった仕様や『2』の改善点を加えた、良質なアクション性を誇る。
  • 例えば『2』ではオプション装備の変更が『方向キーを長押ししながら右スティックを12方向に倒して決める』という操作だったが、今作では装備できる数を8つまでに減らしたかわりに方向キーの1回押しおよび2回押しだけで変更できるようになった。*9
    • なお『2』でも4種まで十字キーにショートカットとして登録できたので、すぐ使えるオプションが8種に増えたとも言える。
  • ロングライフル等の一部射撃武器カテゴリは、『2』では手動で照準を合わせるシューティングモード専用となっていた事で使い辛い武装とされていたが、本作では『1』同様に全ての射撃武器をロックオン状態で撃てる。
    • 逆に、シューティングモードも全ての射撃武器で使用可能となった。威力や集弾性能が上がるといった恩恵がある他、『2』でシューティング専用だった武器は威力上昇が更に大きくなる為、
      「使うも使わないも自由、扱いは難し目でデメリットもあるが適切に使えれば強い」という絶妙なシステムになっている。
  • ガンプラのアビリティも増えている。その上、固有アビリティ以外は、合計限界値こそあるものの、パーツ毎に重ね掛けできるため1つのアビリティを複数のパーツに付け、強化すれば高い性能が獲得できる。
    • 例えば「のけぞり/よろけ耐性」はその名の通りだが、アビリティ1つあたりで+150%が限界の所、複数パーツで重複させる事で最大1000%、ほとんど影響を受けないレベルまで上げる事ができる。

王道を行くストーリーと魅力的なキャラ

  • 本作のストーリーモードは上記の通りに、ガンプラバトル大会で活躍し商店街を復興させる……と、『プラモ狂四郎』などのガンプラ漫画のようなベタ過ぎるストーリーだが、それがガンプラ世代には親しみやすくなっている。
    • キャラクターも、ヒロインで模型店の娘の「ミサ」や、チームのエンジニアとなる無精ながら腕利きの中年「カドマツ」、キワモノのテンプレの様な「ミスターガンプラ」など魅力のあるキャラが多い。
    • トイボット「ロボ太」の外装はSDガンダムの「騎士ガンダム」そのまま。声優も松本保典氏となっている。
  • ちなみに制作陣もヒロインのミサがお気に入りなのか、本作ではより明確に「ヒロイン」としての立ち位置を確立できるように工夫されている。
    • ストーリーモードでは会話シーンが入るが、ミサは主人公と一緒に行動しているため立ち絵が自分の横*10に表示される。対戦相手などと会話する場合はお互い向き合って立ち絵が表示されるため、画面にはミサの後ろ姿が表示されることになる。細かい。
    • また、ゲーム内のショップはミサの自宅でもあるため、ショップ画面ではデフォルトでミサが出てくる。ボックスの外観に少々被っている為、表示が邪魔な場合はコマンドで「ミサをどける」事もできる。
      何度かどけたり戻したりするとその度に色々な台詞で反応し、最終的には不機嫌になったあげくコマンドを入れても「どかなくなる」
      • ちなみに「ミサをどける」コマンドは操作説明ママである。なお、ストーリー上、ミサが一旦離脱するタイミングでは、そもそもミサが出てこなくなる。この場合は上記のどかす/戻すコマンドも使えない。
  • 対戦相手も基本的には「ガンプラ仲間」であり、平均年齢も高め*11なため、ストーリーは過度な急展開や衝突もなく、和気藹々と言う感じで進行する。
    • 前作が作品固有の世界観にどっぷりとハマらせたにも関わらず、最後の最後に「イベントの余興」という設定へ無理やり引き戻した事が否寄りの賛否両論となった為、ストーリーもキャラも一本筋が通ったという点も評価されている。

バウンティハンターモード

  • 今作では他のプレイヤーが作成し、アップロードされた機体と戦う「バウンティハンターモード」が実装されている。相手を倒せばストーリーモードと同じく敵の使用していたパーツに加え、事前に設定された賞金が手に入る。序盤からプレイ可能。
    • 戦う相手や相手の数を設定できるためある程度の難易度調整が可能。相手の数は最低で2機、最高で4機。ダメージを与えたり、パーツアウトを起こすことで、通常のパーツドロップはもちろん、少額ずつ追加賞金も手に入る。
    • 見た目優先の機体や他の作品の再現機体、ネタ機体などがあるので、単純なギャラリーとしてちょくちょく覗いてみるのも面白い。また愛機をアップロードすれば自分の愛機と戦うことも出来る様になる。
    • ネット環境がなくてもプレイすることが可能で、その場合はストーリー中で乱入してくる敵ガンプラチームの機体のみになる*12
  • 建前的には、文字通りの資金稼ぎ用モードとして用意したとの事。一戦一戦はそう時間がかからずに終わるが、獲得金額も多くはないので、どちらかというと回転率重視の設定。
    しかし、稀にパーツと同時に超高額賞金をドロップする事もある為、ちゃんと繰り返せば文字通りの賞金稼ぎにも十分役立ってくれる。

その他改善点

  • 『鉄血のオルフェンズ』や『サンダーボルト』などのタイムリーな作品をはじめとして、収録機体数はさらに増加。風雲再起(ウマ型MF・SFS)など、ヒト型ではない機体も収録している。
    • 馬の収録は色々な意味で歓迎されたが、DLCでは更にボールまで登場。おまけに「胴と足」で上下にボールが二つくっついた状態、更に「頭部を本体込みの砲台」にする事で、ボールを3つもくっつけた状態にできる等、キワモノ枠もしっかり完備。
  • パーツが複数所持できるよう仕様が戻った。
    • 2では同一パーツを複数所持する事はできず、性能はもちろん、塗装内容もパーツ毎の設定だったため、他の設計図に使おうとするとアビリティの無駄な重複や、その都度、色を塗りなおすなどの作業が必要だった。
    • 今回は目的別に強化して使い分けることが可能になり、面倒な管理は不要に。塗装に関しては、逆に付け外しする度にリセットされてしまう仕様になったが、設計図には塗装内容も込みで入っている為、パーツを変えさえしなければ、設計図をロードするだけで塗装しなおす必要はない。
  • パーツが外れた時、自動で戻ってくるようになった。
    • 2までは自機パーツが外されるとその場に立ち止まってパーツを引き寄せる操作をしなければならなかったが、今回はひとりでに戻ってくる。
      従来の様に立ち止まったり、自力でパーツに近づく事で回収までの時間を早める事もできる為、パーツを引き寄せている最中に攻撃されて状況が泥沼化するような事故が少なくなった。
    • アビリティの自由化に伴い、パーツアウトさせられるの可能性そのものもかなり軽減できる為、戦略としての要素は残しつつ、過度なストレスは受けにくい。
  • ステージクリア後のリザルト画面で不要なパーツを売る事が出来る様になった。レアリティ別に分けられるため確保するパーツと処分するパーツを簡単に選べるようになっている。
    • ×ボタンを1回押すだけで、全てのパーツを問答無用で獲得してしまう仕様だけは、非常に暴発しやすいのが難点。ただ、その場で必要/不必要なパーツを取捨できる上、きっちりソートもかけられた状態で表示される為、利便性はかなり向上した。
  • テーマ曲は今回もBACK-ONが歌っており、ゲームのテーマとマッチしていて好評。ただし、本作では前作よりも流れるタイミングが減っている*13為、ストーリー中での少し存在は希薄になっている
  • 異常なまでの再現度を誇る対サタンガンダム戦
    • 昨今のゲームで何かと劇中再現に恵まれる騎士ガンダムだが、本作では珍しくOVA第一巻の再現としてサタンガンダム戦が実装。なお、サタンガンダムの声優も勿論松本氏である。
      • スーパーロボット大戦BX』では第四章の『光の騎士』、『ガンダム無双3』では第二章の『伝説の巨人』が再現されていたが、意外にも素のサタンガンダムが登場する機会はなかった。本作はこの手の再現としては初めての例であると言える。
      • 台詞の再現度も高く、騎士ガンダムになりきったロボ太が、主人公とヒロインを「戦士ガンキャノン」「僧侶ガンタンク」と呼ぶなどノリノリ。最後にカドマツが話す伝記の内容はFC版のエンディングで表示されるもの。
      • また、BGMには大いなる遺産のボス戦やOVAの楽曲がアレンジされる形で用いられている。

賛否両論点

バンナムお得意のDLC商法

  • 前作では発売後のDLC配信が無料であったため好評であったが、今作は第1弾を除き有料になった。第1弾以降は五回に分けて配信され、全てのDLCの合計金額は5,500円*14と新規ソフト並みの価格となっているのも批判が多い。
    また、欲しい機体が収録されたDLCのみ個別に購入することも出来るが、追加されたガンプラ単体での販売などは行っていない。
    • 一方、追加ガンプラは全部合わせて24機(うち1機はSD随伴機)、新規ビルダーズパーツの追加、完全新規でフルボイスのストーリー、新規強化アイテムの追加があるため、珍しく値段相応なかなりのボリュームとなっている。
      購入・プレイ済みのプレイヤーからは納得、許容する意見も多い。
    • DLCは無料の第1弾を含めて全部で第6弾まで登場。このうち第2弾、第5弾、第6弾は続きモノとなっているが、第1弾、第3弾、第4弾はそれぞれ単体で完結している。
      • 第3弾では追加ビルダーズパーツに「ガンダムビルドファイターズA」に登場したマーキュリーレヴとアメイジングレヴが登場。
        また本作が初代から30年後という事が判明するシナリオがあり、それに合わせて初代のステージが追加されている。初代をプレイしたユーザーにはうれしいサプライズになっている。
    • 追加ガンプラは『鉄血のオルフェンズ』を中心に特徴的な外見のガンプラや限定販売されたガンプラが参戦している。「THE ORIGIN」のモビルワーカーや「初代ガンダム」の戦闘ポッド「ボール」等といった誰得キワモノも参戦する。
      いわゆる「コンパチ機体」も少なからず参戦しているが新しい武器や特殊装備、バースト技で出来る限りの差別化を図っている。
      • そしてDLC第6弾に配信当時まだガンプラ化していなかった「ガンダムTR-6[ウーンドウォート]」が参戦した為、次回作以降ガンプラになっていない機体でも出れる可能性を示したと言える。
    • ちなみにDLCを購入しなくてもDLCを購入しているユーザーと一緒にプレイすればDLCミッションにチャレンジ出来、新規強化アイテムも入手できる。新規強化アイテムも効果は抜群に高く、バランスを壊さない程度にガンプラ強化の快適性を上げてくれる。

無くしきれない強パーツの存在

  • 前作や前々作から、一部パーツの性能が飛び抜けて高い事は指摘されていたが、今作でもそれが残ってしまっている。
    • パーツその物のステータスが均一化されたのは前述の通りなのだが、パーツ内蔵のオプション兵器の威力や、固有の攻撃タイプといった、使い勝手の部分で差が出ている。幾つかはビルダーズパーツ化しているが、されてないモノの方が多い。
      • 特にガンダムアストレイゴールドフレーム天のバックパックのマガノイクタチ*15は前作で猛威を奮ったせいか今作では弱体化されたのだが、それでも強力なオプション兵装である。
      • 当初は調整不足と思われる様なぶっ壊れ性能のパーツ*16も存在しており、アップデートによって改善はされているのだが、やはり若干抜きんでたパーツ、実用性の面で上位互換、下位互換となってしまったパーツは残っている。

一部固定ギミックの削除

  • 2で登場していた特定の武装を無効化するジャマーといった各種のトラップは今回削除されてしまっている。これの有無については前作でも賛否両論であり、面白みに欠けるとするか、事故が減ってプレイが快適になったかで意見が分かれるところである。
    • 固定砲台に関しては本作でも続投。しかし、本作では上の難易度だと、一度の発射で目に見えて耐久値を削られてしまう等、バランス面ではやや否よりの意見が多い。

非常に分かり辛い大会の設定

  • 今作はガンプラ大会という設定の為、特に大会においては一応レギュレーションが組まれているらしい*17
    • しかし、一部のバトル形式では3機で出現した敵チームが全滅した後に4機になって復活してくるなど、参加人数等について謎が多く残る。
      一応復活する事自体は、プレイヤーも使用できるリトライチケットの使用等で補完のしようはあるが、それにしても「増える」というのは…
    • また、道中における敵ガンプラチームとのランダムエンカウントではプレイヤーの撃破=敗北となっている。これはプレイヤーがチームリーダーであるためだと思われるが、一方こちらは敵のチームを全滅させなければ相手チームを撃破したとみなされない。
      敵チームは全機倒す必要はあるが、こちらはプレイヤーが撃墜されると即戦闘終了である。例えこちらは味方機が残っていても、プレイヤーが撃破された瞬間、その対戦に敗北したとみなされ、
      味方にリブートを掛けるまでもなく敵チームが消えてしまう。その場でミッション失敗という訳ではないのだが、高難易度ではちょっとしたミスで即撃墜という事もあり得るだけに、少々やるせなさが強い。
  • 覚醒については、劇中で「使えるやつは使える」「ロボット製造系の企業チームでも、使用条件は分かっていない」と言及される機能であり、主人公や一部キャラクターのみの特権となっている。
    • ただ、ゲームシステム的にはともかく、競技としては明らかに公平性を欠く代物となってしまっている。実際、覚醒によって戦局をひっくり返した主人公が、相手に「卑怯だ」と言われる展開もある*18
    • あんまりそこここでポンポン覚醒されても興が覚めるというものだが、露骨に説明放棄したまんまの為、掘り下げるまではいかずとも、もう少し納得のいく設定は欲しかった所。

ムービーに反映されないNPC

  • 同行するNPCについては、一度クリアしたステージに限って、自分で保存しておいた設計図の機体で出撃させる事ができる、1の仕様に戻った。
    しかし、これがムービーには一切反映されないのがなんとも惜しい所。ロボ太のSD機体についても同様で、その時点で入手できる最新のウェアを装備した状態で固定*19
    • 一方、戦闘面に関しては、通常は味方NPCが使わない、ファンネルや回復アクションといった装備用のセリフも用意されている。

問題点

難易度の高さとストーリーのテンポの悪さ

  • 今作では敵が全体的に固めであり、なかなか倒れてくれないことも多い*20
    また、全体的な敵の攻撃力も高めではなく高い。特に顕著なのがHARDCOREから。難易度的には1周目から選択でき、「腕に自信があれば」という形で勧められているが、
    この一個上の難易度は既にMGがドロップする段階なので、初っ端から『2』最終盤の強さをもった敵が出てくる。
    • 最高難易度「ニュータイプ」では、ここから更に敵の体力と攻撃力が大幅にアップするのだが、どちらも上昇値が極端すぎて、いくら何でもやり過ぎているという声もある。
      • 何の変哲もないただの攻撃で数十万ダメージを受けるのはザラ、大量に沸く敵の流れ弾で数十万~百万近く削られたり、最大レベルまで上げ切ったガンプラでも、炎上の状態異常では1秒ごとに耐久の3分の1減少
        強力な攻撃は一発で瀕死になったり、敵のEXアクションを喰らおうものなら、基本的に一撃死である。
      • これらの問題はアビリティの「即死回避」と「オートリペア」の組み合わせ、DPS強化とカテゴリー別のマスタリースキルのアビリティを付けて強化していればある程度は解消されるが、
        逆に言えば、これらがなければ不快感は強いという事。そもそも、後半は細かく連続ヒットするタイプの攻撃も出てきて、即死回避そのものが役に立たなくなったりもする。
      • もっと言えば、2周目以降の隠し難度に限った話ではあるが「自分だけのガンプラを作る」というコンセプトに対して、必須ともいえるアビリティがある仕様はどうなのか、という意見もある。
    • 総じて、敵が無駄に強い為、身の丈に合った難易度を選ぶとサクサク進める事が出来ず、結局ダレてきてしまう要因となる。
    • また、EXアクション中の無敵時間が無くなったことで吹き飛ばし等でアクションそのものがキャンセルされるようになった為、そこをストレスの原因とする声も。ただ、実際には攻撃範囲や移動距離の関係で、攻撃を受けて中断させられる事は稀。
  • ストーリーは最初こそ期待感のある進行だが、チャプター2の後半あたりから、大会で連戦していく関係上、イベントが挟まる以外は変わり映えしないステージの繰り返しになる。
    • 特にチャプター4は多くのプレイヤーの心を折る。武者修行ということで各地の大会を転戦していくのだが、変わり映えしない癖にとにかくステージ数が多い。
      イベントらしいイベントが起こる事もなく、結局流れのまま、いつのまにかアジアを制してチャプターが終わる。
    • 前述の通り、本作は高難易度における敵の強さが格段に上昇しており、アップデートで高難易度の敵の耐久力が変更される前は、その点に対する不満の嵐だった。
      • 特に最高難易度のNEWTYPEでは、まともな構成で戦うと1つのステージに30分程かかる事も多く、やってもやっても終わらないステージの数々を前に、それこそ何かの修行ではないかと思えるほどの苦行であった。
  • ただ、そこを越えた先の展開は概ね高評価。イベントも増えるため単調さは感じないだろう。チャプター4が長すぎたせいで短く感じてしまうかもしれないが…
    • ストーリー中でのライバルとは、バトルする機会こそあるが、結局最後まで決着が付かないまま終わってしまうため、煮え切らない思いをしたプレイヤーも多い。
      • 正確にはED後に決着が付いたようなのだが、それは直接的な描写のないままトロフィーで結果を示唆するという形で行われる。表現としてはそこまで悪いものでもないが、(キャラに若干難があるので)本編上で直接対決が出来ない事への不満の声多数。
        ただ、この点については後に配布された無料の第一弾DLCにおいて、よりはっきりとした形で決着をつける事ができるようになり、一応の解決をみたといえる。
    • 前作と比較すると巨大MAが登場するタイミングが少なく、ビジュアルで引き付けるようなミッションが減ったのもマイナス。一応、PG機体に関しては、大会らしく機体の種類や構成もバラエティに富んでいる。
  • また、敵が一気に打たれ強くなったのに対し、ミッションの全体としてみた時の長さや敵の出現の仕方も2と変わっていないため、相対的に1ミッションがやたらと長く感じる原因になってしまっている。
    • 特に本作では、前作の様な拠点の奪い合いや上記のジャマーといった戦略要素が無くなっており、とにかく敵を蹴散らしながら先に進むだけとなっており、メリハリの様なものが存在しない。
      • 一応「フィールドにある敵のコアを破壊する」「ステージのどこかにあるモノリスを破壊する」など、通常とは異なるターゲットが設定されたミッションも、結局付近の敵を倒さなければそれらのターゲットを攻撃できない。
        つまるところ全てのミッションのクリア条件は敵を全滅させることであり、より作業的な印象を強めてしまっている。

アビリティを中心としたパーツ構成へのストレス

  • 特に、ゲームの中では固有アビリティの具体的な効果(上昇値など)についての説明がアップデート前まで一切なかった。*21
    • これに関しては、アビリティの数が膨大で説明書に書ききれなかったためなのか、アビリティの効果まとめを公式HPに貼り出すという謎の対応がとられている。
      同じ効果を持つアビリティでも効果量に若干の差はあるため、最初のうちは、どのアビリティが一番よいのか、いちいち公式HPを見ないとわからない。
  • また、ビルダーズランクを上げるとアビリティが付与された状態のパーツがドロップするようになるが、付与されるアビリティ及びそのレベルは完全ランダム。このため、思うように欲しいアビリティが集まらないことも多い。
    今作では敵が固いこともあって武器の威力を上げるアビリティが要となってくるが、顕著まではいかないものの難易度に差が出てしまうことにもつながる。
  • アビリティによるソート機能がないので必要なアビリティを探す際は全てのパーツを一巡する必要が出てくる。
    • パーツは一種類につき最大で900個まで持てる。つまり、倉庫が一杯の状態では900個以上*22のパーツからいちいち探し出す必要があり、苦行という意見もある。
    • 最も、意図的に限界までパーツを溜め込まない限り、こんな事にはならない。資金に乏しい最序盤はまだしも、それだけパーツが集まる頃にはコンスタントに合成強化を行えるようになっているので、余程ものぐさでなければ、パーツの取捨にストレスは感じにくい。
      また、擁護ではないが、種類別に分けてもそれなりの数に上るアビリティはソートとして項目を用意すると、かえってソートのUIが見難くなる可能性が高い。実現すれば便利だが、本作のUIでは断念もやむなしと言える。
    • ただ、パーツ合成では設計図としてセーブしておいたパーツでも合成に使えてしまうため危険。やっとの思いで目当てのアビリティを強化できる……
      と思ったらうっかり設計データに登録していたパーツを合成に使ってしまう事故も起きやすい。警告は表示されるが、ただ合成するだけでも警告自体は表示される為、勢いのまま合成してしまいやすい。
      • ソートで排除できるように色でタグ付けし、タグの色で合成対象の検索から外す事もできるが、数が増えるとそれも手間なので、そもそも設計図に使用されているパーツは合成に使えない様にしてしまうという形でもよかったかもしれない。
  • 今作ではMGの機体パーツはストーリーを一度クリアするまで出現しない。
    • ストーリークリア後はMGのパーツがドロップするミッションをプレイできるようになるが、実際はドロップするパーツとミッションの難易度が変わっただけでストーリーはまた初めからである。
    • 元々パーツを目的として周回によるハック&スラッシュを繰り返すゲームとは言え、一周だけ遊びたいプレイヤーには不満点となる。
      • 最も、この仕様自体は前作でも同様だった。また、パーツ性能の均一化に伴い、前作の様にMGパーツとHGパーツでリーチ以外の性能差が生まれる訳ではない為、その点での弊害は少なくなっている。

その他の不満点

  • SDガンダムはあくまでもサポートキャラとして連れていけるだけで自分で操作はできない。
    • 頭身が違う以上、操作システムを落とし込むのが難しかったのだろうが、やはり実現してほしかったという意見はある。
    • 5チャプターのうち、未登場のチャプター1と強化中のチャプター4には連れて行くことが出来ない。前述の通り、専用EXアクションの取得のためにはSDガンダムを一定回数連れて行く必要があるのだが、特に長いチャプター4で連れていけないのは痛手である。
  • 容量の限界か、Vita版は動作が重く、カクついたりする場面も少なくない。アセンブル画面は特に顕著。
    ただし、この点についてもPS4の移植作品としてはADVなどを除いてそう珍しいものではない。流石に携帯機と最新鋭の据え置き機ではスペックが違い過ぎる。
  • 原因は不明だが、有料DLC適用後、ショップへの入店*23に異様に時間がかかるようになる事象がチラホラと報告されている。
    報告数自体はさほど多くないが、それなりにストレスが溜まるくらいの時間は待たされる。残念ながら、今後対応される可能性はかなり低い為、現象が起こるようになると諦めるしかない。

総評

3作目ということでシステム的にはかなり完成されたものとなっている。
過去作での反省も上手く取り入れられており、不満点は残るが、ガンプラのゲームとしてはこれ以上ないほどの自由度を得た作品。
これまで遊んできたプレイヤーならば手に取って損はないはずである。

画像を少し検索してもらえばわかるが、(実用性は別にして)非常にバラエティに富んだ機体の数々がビルダー達の手によって生み出されている…… というか、公式サイトの果てから目を疑うような構成の機体画像が張られているので、一目見れば、そのカスタマイズの自由度はお分かりいただけるだろう。 気に入った機体を更に自分好みに、どこまでも自分好みに作り上げていける自由度は、ガンプラゲーとして一つの完成を見たといってもいい。

ぜひとも、自分が夢見た自分だけのモビルスーツを、ガンプラとして形にしてみていただきたい。


余談

  • 本作でもカスタマイズコンテストが行われており「月刊ガンダムエース」で連載中の漫画「ガンダムビルドファイターズA-R(アメイジングレディ)」と「機動戦士クロスボーン・ガンダムDUST(ダスト)」に登場するオリジナルMSをカスタマイズするという企画もあった。
    • また、本作を基にしたストーリーの漫画も同誌上で連載されたが……突然休載、そのまま打ち切られてしまった。
      • 「ガンダム」ブレイカーにも関わらず、主人公の機体はドムとジムがベース。本作のストーリー終了後が舞台なのにミサの機体が初期状態のまま、「彩渡(あやと)商店街」ではなく「彩渡(さいと)商店街」と書かれている等、
        明らかに公式サイトを流し読みしただけという事が一目でわかる出来。当然、総スカンを喰らっていた為、順当と言えば順当とも……
  • 2017年3月30日、ベスト版とDLCを全て収録したダウンロード版「BREAK EDITION」が発売された。

その後の展開

  • 2018年初頭『NEWガンダムブレイカー』が発表され、6月21日に発売された。
    • 本作で一応の完成を見たとされていたこのシリーズだが、最新作では制作陣が一新され、ゲームシステムやウリもこれまでとは全く異なるものとなったようである。新作の記事は2018年9月21日以降に。


*1 DLCで1機追加された

*2 機体で言うと、例えばガンダムよりストライクフリーダムのほうが高性能だったり、量産機よりワンオフ機のほうが高性能だったり…といったような事。

*3 武装で言うと、同じカテゴリ内でも例えばビームサーベルよりGNソードIII、ビームライフルよりビームマグナムのほうが強い、といったような事。

*4 ただし、これらについては前述のビルダーズパーツや後述の装備制限の撤廃で差をなくせる。

*5 例としては、同じビームマグナムでも、ユニコーン仕様のものはビーム単体、バンシィ・ノルン仕様のものは、ボタンの長短によってリボルビング・ランチャーも使用できる等

*6 一部エフェクトの色などが変わるものはあるが、性能が劣化するといったことは基本的にない。詳しくは後述

*7 バズーカ2丁持ち+ビームライフル。ビームライフルをメインに据え、2丁バズーカを特殊攻撃として用意するガンダム作品は多い

*8 前作までは一部パーツを除いて、基本的に防御力微増などの恩恵が得られる程度で正式なシールドとしては使用できず、完全にお飾り同然だった。

*9 『1』の仕様に左2回押しと右2回押しを加えた格好になる。

*10 正確には、一歩半ほど主人公の前にいて、こちらの方に振り向いている様な状態

*11 ヒロインのミサでも高校2年生。主人公がミサと同い年かそれ以上とすれば、それが最年少となる

*12 但しネット環境があるとランキング補正で最大200%の賞金補正がかかるので、ネット環境があるプレイヤーとないプレイヤーとで懐事情に差が出る。

*13 本作は最終ミッションの最後のシーンとEDのみ。前作ではここに加えて中盤の山場でも流れた

*14 期間限定のシーズンパスを購入していた場合は5000円

*15 敵のHPを吸収しつつ自機のHPを回復するオプション武装

*16 ジュアッグの指マシンガンなどがそれ。「ワンクリック発射分でDPS分のダメージ」だったのが「一発あたりがDPS分のダメージ」に誤設定されていた。しかし、初期の最高難易度はそのレベルのぶっ壊れでも丁度良いと言われるほど硬かった

*17 PG機体は最大でも2機まで、HGは最大4機までの様に、機体グレード毎のポイント制の様なものらしい

*18 とはいえその場面では相手も決して公平とは言えない手段を用いているため、同情しにくいが

*19 なお、1にはNPC機が映るムービー自体が存在しなかった

*20 この点についてはアップデートでかなり解消された。また、2の敵が打たれ弱過ぎたのも影響している

*21 現在はアップデートによりゲーム中でも効果は確認できるようになってはいるが、任意で表示切り替えが出来ない上に切り替えスパンがかなり長いので若干不親切である。

*22 ミッションクリア時に900個を超えていた場合、売り払うなり合成するなりで数を減らさなければ出撃できない。逆に言えばこの時だけ900個以上のパーツを持てる

*23 正確にはDLC導入後の購入状況チェック