ガンダムブレイカー3

【がんだむぶれいかーすりー】

ジャンル 創壊共闘アクション

対応機種 プレイステーション4
プレイステーションVita
メディア 【PS4】BD-ROM
【PSV】PlayStation Vitaカード
発売元 バンダイナムコエンターテインメント
開発元 クラフト&マイスター
発売日 通常版:2016年3月3日
BREAK EDITION:2017年3月30日
定価 通常版 / BREAK EDITION
【PS4】7,600円 / 8,600円
【PSV】6,800円 / 7,800円(各税別)
廉価版 Welcome Price!!:2017年3月30日
【PS4】3,600円
【PSV】2,800円(各税別)
判定 良作
ポイント ガンプラゲー第3作
ビルダーズパーツによる無限のカスタマイズ性
サポートキャラとしてSDガンダム追加
ガンダムシリーズ


概要

ガンプラアクションゲーム『ガンダムブレイカー』シリーズの第3作目。
これまでのシリーズ作品とコンセプトは何ら変わらず、良いところはそのままに、悪かった部分は改善され、さらなる進化を遂げた。
本作は主にビルダーズパーツや収録機体数の増加が目玉となっており、より「ガンプラゲー」としての完成度を高める事に注力されている。

特徴

ストーリー刷新

  • 今までの「ガンプラシミュレーター」という設定はそのままだが、キャラクターや世界観はより現実感のあるものへと刷新された。
    • 今回は、宇宙エレベーター(軌道エレベーター)が完成し、『ガンプラバトルシミュレーター』が一般的なゲームとして広く普及した世界が舞台。
      ゲーセン通いのプレイヤーがヒロインにスカウトされ、衰退した地元商店街の立て直しのため、ヒロインが創設したガンプラバトルチームに参加して様々な大会に挑戦し、商店街の名を広めていくというものである。

SDガンダムの登場

  • サポートキャラとしてSDガンダム・BB戦士が新登場する。
    • NPC専用ではあるものの自機と同様にカラーカスタマイズが可能で、騎士ガンダム、武者頑駄無、コマンドガンダムなどなどツボを押さえたラインナップの11+1種類*1がある。
    • 初めは騎士ガンダムしかないが、ストーリーやビルダーズレベルを上げるなどで新たなスタイルを獲得可能。
      物語の中では「トイボット」と呼ばれる家庭用のペットロボットのような存在であり、基本的には喋ることはないが、ガンプラシミュレータ上では音声合成システムを利用して普通に言葉を話す。

システム面の進化

  • 収録機体数が増えたのはもちろん、今回から新たに「ビルダーズパーツ」と呼ばれる単品パーツの装備が可能になった。
    • ガトリングガンやビット、対艦刀、ビーム砲などのアニメでもよく見かけたサブウェポン類はもちろん、ガンダムやザクのブレードアンテナ、コックピットやレドームなども機体の各所に装備できる。
      これによって自分好みの機体にカスタマイズでき、また、パーツごとの固定武器を気にせずカスタマイズができるようになり、自由度が広がった(後述)。

評価点

過去最高の自由な「俺ガンプラ」

パーツ・武器の性能の差やEXアクションの装備制限、パーツのスキルに関する制限が(ほぼ)撤廃

  • 前作までは作品の新旧や原作設定上の機体の優劣など*2*3に基づき、初期性能及びそれに付随する最終性能にも差があったが、今回はいずれもジャンル内の基本性能は同一に設定された。
    • 付属するオプション装備やパーツ固有のEX・バーストアクション*4、一部特殊な武装の個性*5を除けば基本性能や数値的な攻撃力は全て均一化されている。
    • 武器カテゴリごとに決められていたEXアクション及び、シャイニングフィンガーや月光蝶などといった前作までは特定のパーツの装備が必要だったEX・バーストアクションは、
      今作では一定回数使用する事で装備制限が撤廃され、必要パーツをセットしなくても使えるようになる仕様に変更された(一部エフェクトの色などが変わるものはあるが、性能が劣化するといったことは基本的にない。詳しくは後述)。
      • 例えばマシンガンを装備していてもバズーカのEXアクションを使うことができる為「普段はマシンガンが使いやすいが、いざというときはバズーカのEXアクションで状況を打開したい」というように、自分の扱いやすさに合わせてカスタマイズが可能。
      • 初代ガンダムの最終決戦仕様(バズーカ2丁持ち+ビームライフル)*6の様な原作を再現したものはもちろん、「ダークネスフィンガーを使うシャイニングガンダム」「トランザムを使うF91」、もっと極端なら「光の翼を使うガンタンク」「ゴッドフィンガーを使うザク」
        バーストアクションならば「月光蝶で文明を破壊するダブルオークアンタ」や「クアンタムバーストで対話する∀ガンダム」などといった原作からかけ離れたカスタマイズさえも実現可能である。
    • これにより、前作までの機体にありがちだった「最終的にはみんな同じような見た目になる」ということがなくなり、強化やスキル構成で細かい差が出るようになったため、プレイヤー個人単位での差別化に成功している。
      • SDガンダムにもEXアクションがウェア(見た目)ひとつにつき1種類設定されており、対応したウェアで一定回数出撃することで、自機のEXアクションに加えることができる。
  • なお、「フェイズシフト装甲」や「ツインドライヴシステム」といった前作までは一部のパーツのみについていた固有アビリティに関しても、合成で他のパーツに引き継げるようになった為、ジムやザクにフェイズシフト装甲を搭載するといったこともできる。
    • それ自体は見た目云々かんぬんに影響はないものの、機体性能の強化に有用な固有アビリティも多く存在している為、この調整についても、機体の性能差をなくす上で非常に大きな要素となった。
  • 特に『2』では、バーストアクションやパーツの固有EXアクションの性能欲しさに、最終的には誰もがほとんど同じ機体構成に落ち着いてしまっていた為、この改善をもって、正しく「自分だけの俺ガンプラ」を作り上げる事が可能になった。
    • ただし、依然として強力なパーツ自体は一部残っており、厳密な「最強」を目指すとなると似通ってしまう事にはなる。もっとも、これはカスタマイズ要素のあるゲームの宿命と言っていいだろう。

付属シールドの大幅追加

  • 特定のパーツをセットすることで使えるようになる、いわゆる「付属シールド」の種類も大幅に増えた。
    • 前作までは一部パーツを除いて、基本的に防御力微増などの恩恵が得られる程度で正式なシールドとしては使用できず、お飾り同然だった。本作ではきちんとシールドとして機能する。
    • ザクの右肩部シールドやジェスタのバックパックに懸架されているシールドなどはもちろん、ダブルオーライザーの背部バインダーやバンシィのアームド・アーマーVNなども含まれる。流石に個別のモーションが用意されているわけではないが、原作でシールドに使える/使った設定があるものはおよそ使えるようになったと言っていいだろう。
    • 特に「ブリッツガンダムのトリケロス」や「ガンダムデスサイズヘル(EW版)のアクティブクローク」などがシールドとして使用可能になった点はファンからも好評である。
      • Lvも元パーツに依存している為、強化の手間が省けるという利点もある。ただし、武器も含めたパーツの付属装備にはアビリティを付けられない為、単純にパーツ一つ分のアビリティをロスする事にはなる。
        これが性能面では結構な痛手となる為、あくまでもおまけ機能と考えた方がいい。
    • もちろん、付属シールドをあえて使わずに個別のシールドパーツを装備することも今まで通り可能。設定上は別途にシールドを装備できる、ダブルオーライザーの様な機体も矛盾は起きない。

ビルダーズパーツによるカスタム幅の拡大

  • 今作で新たに登場したシステムで、対艦刀やビットなどの武装、追加スラスターなどのオプション、ブレードアンテナなどの装飾といった様々なパーツを後付けで装備できる。
    • 合計7つまでという制限こそあれど、設定されたキャパシティ内でなら組み合わせに制約はないため、火砲で全身を固めた機体や、ビット・ファンネルで雨あられと攻撃を浴びせる機体などが作成できる。
      • 更に、GNドライヴ等の作品固有のパーツまでこのビルダーズパーツに含まれており、装備することでトランザムのEXアクションが使用可能になるなど、ビジュアル面のみならず、性能面でもカスタマイズ幅の拡大に一役買っている。
        勿論カラー変更も可能であるため、機体の外観や統一性を損なうこともない。
    • ビルダーズパーツはある程度の位置調整とサイズ変更が可能。更に他のパーツとの干渉も無視できるため、上手く使えばガンプラの見た目そのものを大きく変えるカスタマイズも可能。更にアップデートによってシールドのサイズ変更も可能になった。

よりパーツが手に入りやすくなったミッション

  • 前作まではパーツが外れた状態の敵を倒す事でしかドロップ増量の効果は受けられず、パーツアウトさせても倒す前にくっつけられてしまったり、パーツアウトと同時に倒してしまった場合は意味がなかったため、
    特定の武器や戦法以外では意図してドロップを稼ぐ事が難しかった。
    • しかし今作では、パーツアウトさせた時点でその分のドロップが発生、倒すと同時に外したパーツからもきちんと追加ドロップが発生する仕様になったため、普通にプレイしていてもパーツやアイテムを稼ぎやすくなった。
  • 更に「ホットスポットシステム」という、難易度が上昇する代わりにドロップパーツの高性能化やレアな敵機体が出現する仕様が追加。
    • あくまで自己選択ではなく、一度クリアしたことのあるミッションでランダムに発生する現象。一部、この状態でないとドロップしにくいパーツも存在する為、これが発生したミッションは積極的に挑戦して損はない。
  • 今回は「ガンプラバトル大会」という設定のため、ミッションの要所で出現する敵エースも他の参加者がカスタマイズしたガンプラということになっている。
    • 当然、機体構成も全くバラバラの為、倒すとドロップするパーツも武装も多岐にわたる。敵エース機体のレパートリーも複数あり、加えて前述のホットスポット出現によっても変化するため、同じパーツばかりが集まってしまうということもない。
    • 一方で従来の様な、大会以外のステージではボスとして固定構成の敵も登場。こちらは数が減った事で特定の機体を狙う事は難しくなっているが、パーツ集めに関する手間は格段に省かれた。

戦闘システムの更なる強化

  • シリーズとして3作目となるにあたり、『2』で順当に進化を遂げた部分から、更に『1』の良かった仕様や『2』の改善点を加えた、良質なアクション性を誇る。
  • 例えば『2』ではオプション装備の変更は『方向キーを長押し+右スティックを12方向に倒す』という操作だったが、今作では装備できる数を8つまでに減らした代わりに『方向キーの1回押しおよび2回押し*7』だけで変更できるようになった。
    • なお『2』でも4種まで十字キーにショートカットとして登録できたので、すぐ使えるオプションが8種に増えたとも言える。
  • ロングライフル等の一部射撃武器カテゴリは、『2』では手動で照準を合わせるシューティングモード専用となっていた事で使い辛い武装とされていたが、本作では『1』同様に全ての射撃武器をロックオン状態で撃てる。
    • 逆に、シューティングモードも全ての射撃武器で使用可能となった。威力や集弾性能が上がるといった恩恵がある他、シューティング専用だった武器については、改めてシューティングモードを使用すると威力上昇幅が更に大きくなる為、
      「使うも使わないも自由、扱いは難し目でデメリットもあるが適切に使えれば強い」という絶妙なシステムになっている。
  • ガンプラのアビリティも増えている。その上、合計限界値こそあるものの、パーツ毎に同じアビリティの重ね掛けも可能。1つのアビリティを複数のパーツに付け、それぞれをキッチリ強化すれば、より高い性能が獲得できる。
    • 例えば「のけぞり/よろけ耐性」はその名の通りだが、アビリティ1つあたりで+150%が限界の所、複数パーツで重複させる事で最大1000%、ほとんど影響を受けないレベルまで上げる事ができる。
    • 固有アビリティは、「特徴」部分に記載の通り、他機体にも移せるようになったが、本作では「固有アビリティしか持っていない効果」というものがほとんど存在していない。
      固有アビリティはあくまでも「強化せずとも一定の効果を発揮する」、いわゆるボーナス的な立場に代わっており、同じ効果の汎用アビリティがあるなら無理に使う必要はない。この辺りも、持ち上げなくとも腐らせない、良い塩梅に収まっていると言える。

王道を行くストーリーと魅力的なキャラ

  • 本作のストーリーモードは上記の通りに、ガンプラバトル大会で活躍し商店街を復興させる……と、『プラモ狂四郎』などのガンプラ漫画のようなベタ過ぎるストーリーだが、それがガンプラ世代には親しみやすくなっている。
    • キャラクターも、ヒロインで模型店の娘の「ミサ」や、チームのエンジニアとなる無精ながら腕利きの中年「カドマツ」、キワモノのテンプレの様な「ミスターガンプラ」など魅力のあるキャラが多い。
      トイボット「ロボ太」の外装はSDガンダムの「騎士ガンダム」そのまま。声優もアニメ等で声を当てていた松本保典氏となっている。
  • 前作では、最終盤までヒロインがただの戦友のまま、存在感をイマイチ示せなかった反省か、ヒロインのミサ(CV.井口裕香)はより明確に「ヒロイン」としての立ち位置を確立できるように工夫されている。
    • ストーリーモードでは度々会話シーンが入るが、ミサは主人公と一緒に行動しているため、立ち絵が自分の横*8に表示される。
      対戦相手などと会話する場合は、改めて相手に向き直った立ち絵が表示されるため、基本的に画面にはミサの後ろ姿が映っている。
      • 演出として細かいだけでなく、会話している中でも、ミサが都度プレイヤーの方を見て(振り向いて)感想や考えを語り掛ける為、喋らない主人公にありがちな「蚊帳の外」感を軽減させる事にも繋がっている。
    • また、ゲーム内のショップはミサの自宅(に繋がっている?)であり、それ故にショップ画面を開くと同じようにしてミサが登場。ボックスの外観に少々被っている為、表示が邪魔な場合はコマンドで「ミサをどける」事もできる。
      何度かどけたり戻したりするとその度に色々な台詞で反応し、最終的には不機嫌になった挙句、コマンドを入れてもどかなくなる
      • ちなみに「ミサをどける」コマンドは操作説明の原文ママ。なお、ストーリー上、ミサが一旦離脱するタイミングではミサが出てこなくなる。この場合は上記のどかす/戻すコマンドも使えない。
  • 対戦相手も基本的には「ガンプラ仲間」であり、平均年齢も高め*9なため、ストーリーは程々の起伏がありながらも過度な急展開はなく、和気藹々と言う感じで進行する。
    • 前作が作品固有の世界観にどっぷりとハマらせたにもかかわらず、最後の最後に「イベントの余興」という設定へ無理やり引き戻した事が否寄りの賛否両論となった為、ストーリーもキャラも一本筋が通ったという点も評価されている。
  • 新ハードに移行した事によって強化された演出面も◎。紙芝居ながら、会話のみでストーリーが展開していくADVパートが追加された事で、より本家ビルドシリーズのアニメを思わせるような雰囲気が出るようになった。
    • 何より、戦闘に関係したイベントの演出強化も嬉しい所。「2」はアクションが全体的に泥臭い場面*10が多かった中、主人公が活躍する場面は一貫してスタイリッシュなアクションを見せてくれる。
      これが地味ながら重要なポイントで、「手塩にかけて作り上げた『俺ガンプラ』が映像の中で躍動する」という、一度でもガンプラにハマった事があるプレイヤーにとっては、何とも言い難い感慨がある。

バウンティハンターモード

  • 今作では他のプレイヤーが作成し、アップロードされた機体と戦う「バウンティハンターモード」が実装されている。相手を倒せばストーリーモードと同じく敵の使用していたパーツに加え、事前に設定された賞金が手に入る。序盤からプレイ可能。
    • 戦う相手や相手の数(2~4機)を設定でき、ある程度の難易度調整が可能。ダメージを与えたり、パーツアウトを起こすことで、通常のパーツドロップはもちろん、少額ずつ追加賞金も手に入る。
    • 見た目優先の機体や他の作品の再現機体、ネタ機体などがあるので、単純なギャラリーとしてちょくちょく覗いてみるのも面白い。また愛機をアップロードすれば自分の愛機と戦うことも出来る様になる。
    • ネット環境がなくてもプレイすることが可能で、その場合はストーリー中で乱入してくる敵ガンプラチームの機体のみになる。
      • 但しネット環境があるとランキング補正で最大200%の賞金補正がかかるので、ネット環境がないプレイヤーとは懐事情に差が出てくる。
  • 建前的には、文字通りの資金稼ぎ用モードとして用意したとの事。一戦一戦はそう時間がかからずに終わるが、獲得金額も多くはないので、どちらかというと回転率重視の設定。
    しかし、稀にパーツと同時に超高額賞金をドロップする事もある為、ちゃんと繰り返せば文字通りの賞金稼ぎにも十分役立ってくれる。

DLC

  • 今作のDLCは前作とは異なり、(第1弾を除き)有料となった。第1弾以降は5回に分けて計6段まで配信され、その合計金額は5500円*11とやや高め。
    その反面、本作のDLCは単なるミッションの追加ではなくサイドストーリー仕立てになっており、完全新規のボイス収録も行われている。
    合計23+SD1機の追加機体、第2弾以降は毎回4種類の新ビルダーズパーツ追加、2パターンの新規強化アイテムの追加、DLC分の追加トロフィーと、内容は極めて充実しており、高くはあるものの値段相応の大ボリュームとなっている。
  • DLCの物語は第2・5・6弾で繋がっており、第1・3・4弾は単体で完結している。尤も細かな伏線や設定等、厳密には第2弾以降全て繋がっている。
    • 第3弾では追加ビルダーズパーツに「ガンダムビルドファイターズA」に登場したマーキュリーレヴとアメイジングレヴが登場。
      また本作が初代の■■■という事実が判明するシナリオがあり、それに合わせて初代のステージが追加されている。初代をプレイしたユーザーには嬉しいサプライズになっている。
    • 追加機体は『鉄血』を中心に、特徴的な外見を持つ機体、限定販売された機体等が参戦している。オリジンの「モビルワーカー」や1stガンダムの「ボール」等といった誰得キワモノも参戦する。
      所謂「コンパチ機体」も少なからず参戦しているが、新しいモーションや特殊装備、バースト技で可能な限りの差別化を図っている。
      第6弾では、配信当時まだガンプラ化していなかった「ガンダムTR-6[ウーンドウォート]」が参戦し、ファンを驚かせた。
    • ちなみにDLCを購入しなくても、DLC購入者と一緒にプレイすれば、DLCミッションにチャレンジでき、新規強化アイテムも手に入る。
      新規強化アイテムも効果は抜群に高く、バランスを壊さない程度にガンプラ強化の快適性を上げてくれる。
    • また、追加要素と同等かそれ以上に好評なのがストーリーの良さで、プレイヤーからは絶大な評価を得ている。
      特に第4弾はガンダムファンの誰もが知っているとあるSD機体を極めて上手く物語に組み込み、第6弾クライマックスは展開の絶妙な緩急と穏やかなで余韻が心地よいラストで締めくくるという、本作を良作たらしめる決定的な要素の一つとなっている。
  • なお、新作発売後の現在では「BREAK EDITION」として、本編+全DLC込みでソフト1本分の金額で購入できるバージョンも存在。
    新作の出来がアレなので、今から本作に触りたいという人は間違いなくこちらがお得。

その他の評価/改善点

  • パーツが複数所持できるよう仕様が戻った。
    • 2では同一パーツを複数所持する事はできず、性能はもちろん、塗装内容もパーツ毎の設定だったため、他の設計図に使おうとするとアビリティの無駄な重複や、その都度、色を塗りなおすなどの作業が必要だった。
    • 今回は目的別に強化して使い分けることが可能になり、面倒な管理は不要に。塗装に関しては、逆に付け外しを確定する(塗装済みパーツを外した状態でアセンブリ画面を抜ける)度にリセットされてしまう仕様になったが、
      設計図には塗装内容も込みで記録されている為、設計図を上書きするか、設計図で使用したパーツが無くならない限りは、設計図をロードするだけで塗装しなおす必要はない。
  • パーツが外れた時、自動で戻ってくるようになった。
    • 2までは自機パーツが外されるとその場に立ち止まってパーツを引き寄せる操作をしなければならなかったが、今回はひとりでに戻ってくる。
      従来の様に立ち止まったり、自力でパーツに近づく事で回収までの時間を早める事もできる為、パーツを引き寄せている最中に攻撃されて状況が泥沼化するような事故が少なくなった。
    • アビリティの自由化に伴い、パーツアウトさせられる可能性そのものもかなり軽減できる為、戦略としての要素は残しつつ、過度なストレスは受けにくい調整具合。
  • 『鉄血のオルフェンズ』や『サンダーボルト』などのタイムリーな作品をはじめとして、収録機体数はさらに増加。風雲再起(ウマ型MF・SFS)など、ヒト型ではない機体も収録している。
    • 馬の収録は色々な意味で歓迎されたが、DLCでは更にボールまで登場。おまけに「胴と足」で上下にボールが二つくっついた状態、更に「頭部を本体込みの砲台」にする事で、ボールを3つもくっつけた状態にできる等、キワモノ枠もしっかり完備。
  • ステージクリア後のリザルト画面で不要なパーツを売る事が出来る様になった。レアリティ別に分けられる為、確保するパーツと処分するパーツを簡単に選べるようになっている。
    • ×ボタンを1回押すだけで、全てのパーツを問答無用で獲得してしまう仕様だけは、非常に暴発しやすいのが難点。ただ、その場で必要/不必要なパーツを取捨できる上、きっちりソートもかけられた状態で表示される為、利便性はかなり向上した。
  • テーマ曲は今回もBACK-ONが歌っており、ゲームのテーマとマッチしていて好評。ただし、本作では前作よりも流れるタイミングが減っている*12為、ストーリー中での存在感は少し希薄になっている
  • 異常なまでの再現度を誇る対サタンガンダム戦
    • 昨今のゲームで何かと劇中再現に恵まれる騎士ガンダムだが、本作では珍しくOVA第一巻の再現としてサタンガンダム戦が実装。なお、サタンガンダムの声優も勿論松本氏である。
      • スーパーロボット大戦BX』では第四章の『光の騎士』、『ガンダム無双3』では第二章の『伝説の巨人』が再現されていたが、意外にも素のサタンガンダムが登場する機会はなかった。本作はこの手の再現としては初めての例であると言える。
      • 台詞の再現度も高く、騎士ガンダムになりきったロボ太が、主人公とヒロインを「戦士ガンキャノン」「僧侶ガンタンク」と呼ぶなどノリノリ。最後にカドマツが話す伝記の内容はFC版のエンディングで表示されるもの。
      • また、BGMには大いなる遺産のボス戦やOVAの楽曲がアレンジされる形で用いられている。

賛否両論点

無くしきれない強パーツの存在

  • 前作や前々作から、一部パーツの性能が飛び抜けて高い事は指摘されていたが、今作でもそれが残ってしまっている。
    • パーツその物のステータスが均一化されたのは前述の通りなのだが、パーツ内蔵のオプション兵器の威力や、固有の攻撃タイプといった、使い勝手の部分で差が出ている。幾つかはビルダーズパーツ化しているが、されてないモノの方が多い。
      特にガンダムアストレイゴールドフレーム天のバックパックのマガノイクタチ*13は前作で猛威を奮ったせいか今作では弱体化されたのだが、それでも強力なオプション兵装である。
    • 当初は調整不足と思われる様なぶっ壊れ性能のパーツ*14も存在しており、アップデートによって改善はされているのだが、やはり若干抜きんでたパーツ、実用性の面で上位互換、下位互換となってしまったパーツは残っている。
      もっとも、これはあくまでも原作/設定再現の一環であり、過度に弱くしてしまうと、今度はオプション兵装が使い物にならない為、こうした部分が残ってしまうのはやむを得ないのかもしれない。

一部固定ギミックの削除

  • 2で登場していた特定の武装を無効化するジャマーといった各種のトラップは今回削除されてしまっている。これの有無については前作でも賛否両論であり、面白みに欠けるとするか、事故が減ってプレイが快適になったかで意見が分かれるところである。
    • 固定砲台に関しては本作でも続投。しかし、本作では上の難易度だと、一度の発射で目に見えて耐久値を削られてしまう等、バランス面ではやや否よりの意見が多い。

非常に分かり辛い大会の設定

  • 今作はガンプラ大会という設定の為、特に大会においては一応レギュレーションが組まれているらしい。
    • PG機体は最大でも2機まで、HGは最大4機までの様に、機体グレード毎のポイント制の様なものらしい。
      • しかし、一部のバトル形式では3機で出現した敵チームが全滅した後に4機になって復活してくるなど、参加人数等について謎が多く残る。
        一応復活する事自体は、プレイヤーも使用できるリトライチケットの使用等で補完のしようはあるが、それにしても「増える」というのは…
    • また、道中における敵ガンプラチームとのランダムエンカウントではプレイヤーの撃破=敗北となっている。
      これはプレイヤーがチームリーダーであるためだと思われるが、一方で、こちらは敵のチームを全滅させなければ相手チームを撃破したとみなされない。
      つまり敵チームは全機倒す必要があるが、こちらはプレイヤーが撃墜されると即戦闘終了である。
      • 例えこちらは味方機が残っていても、プレイヤーが撃破された瞬間、その対戦に敗北したとみなされ、味方がリブートを掛けるまでもなく敵チームが消えてしまう。その場でミッション失敗という訳ではないのだが、高難易度ではちょっとしたミスで即撃墜という事もあり得るだけに、少々やるせなさが強い。
  • 覚醒については、劇中で「使えるやつは使える」「ロボット製造系の企業チームでも使用条件は分かっていない」事が言及される機能であり、主人公や一部キャラクターのみの特権となっている。
    • ただ、ゲームシステム的にはともかく、競技としては明らかに公平性を欠く代物となってしまっている。実際、覚醒によって戦局をひっくり返した主人公が、相手に「卑怯だ」と言われる展開もある。
      • とはいえその場面では相手も決して公平とは言えない手段を用い、それを敵のチームメンバー自身に糾弾されているため、同情しにくいが。
      • また、あくまでムービー中の描写だが、これ以降、主人公は大会中は敵にトドメを刺す時か、相手に覚醒を求められた時、もしくは大会外の緊急事態でのみ「覚醒」を使用している為、演出として配慮させていたような節はある。
    • あんまりそこここでポンポン覚醒されても興が覚めるというものだが、露骨に説明放棄したまんまの為、掘り下げるまではいかずとも、もう少し納得のいく設定は欲しかった所。

ムービーに反映されないNPC

  • 同行するNPCについては、一度クリアしたステージに限って、自分で保存しておいた設計図の機体で出撃させる事ができる、『1』の仕様に戻った。
    しかし、これがムービーには一切反映されないのがなんとも惜しい所。ロボ太のSD機体についても同様で、その時点で入手できる最新のウェアを装備した状態で固定*15
    • 一方、戦闘面に関しては、ファンネルや回復アクションといった、通常は味方NPCが使わない装備のセリフもちゃんと用意されている。

問題点

難易度の高さとストーリーのテンポの悪さ

  • 今作では敵が全体的に固めであり、なかなか倒れてくれない*16。また、全体的な敵の攻撃力も高めではなく高い。特に顕著なのがHARDCOREから。
    難易度的には1周目から選択でき、「腕に自信があれば」という形で勧められているが、この一個上の難易度「EXTREME」は既にMGがドロップする段階(=前作基準での2周目)なので、事実上、初っ端から『2』最終盤の強さをもった敵が出てくる。
    • 一応、前述の敵チームとの戦闘を除き、自機が撃墜されても、味方がリブートを掛けてくれればデメリットなしで復活可能。
      ただ、高難易度での味方は、自機の手助けが無いと敵に囲まれてお手玉されている場面も珍しくなく、リブートを試みても、ブーストを使わずにのんびりやってくる為、アテにしていると無残な結果に終わる事も多い。
      「自機撃破→NPCがリブートに向かう→こっちに向かう間にボッコボコ→接近できないまま結局撃沈→もう一人がリブートに向かう→こっちに向かう間に……」という、ギャグマンガの様な展開で全滅する事もしばしば。
  • 最高難易度「NEWTYPE」では、ここから更に敵の体力と攻撃力が大幅にアップするのだが、どちらも上昇値が極端すぎて、いくら何でもやり過ぎているという声もある。
    • アビリティを除き、パーツをDLC込みで限界まで強化しても耐久値はおおよそ140万前後。そんな中で、大量に沸く敵の流れ弾で数十万ダメージを受けるのはザラ。炎上の状態異常では1秒ごとに耐久の3分の1減少
      強力な攻撃は一発で瀕死になったり、敵のEXアクションを喰らおうものなら、基本的に一撃死である。
    • 敵の硬さも大概な物。賛否両論部分で触れているが、「設定ミスでぶっ壊れた攻撃力を持っていた武器を最大まで強化してやっとこ普通くらい」という程の硬さ。まともな構成で戦うと1つのステージに30分以上かかる事も多く、多くのプレイヤーを辟易させた。
    • これらの問題はアビリティの「即死回避*17」と「オートリペア*18」の組み合わせ、「DPS強化」とカテゴリー別の「マスタリースキル*19」のアビリティを付けて強化していればある程度は解消されるが、
      逆に言えば、これらがなければ不快感は強いという事。そもそも、後半は細かく連続ヒットするタイプの攻撃も出てきて、即死回避そのものが役に立たなくなったりもする。
      • 即死回避と組み合わせて使えと言わんばかりに瀕死時強化のアビリティが複数存在し、これらを使えば攻防ともに大分安定する。しかし瀕死ギリギリで画面を赤く染めながら戦い続けることが強制されるのは、人によってはストレスや不自然さを感じさせるだろう。
      • もっと言えば、2周目以降の隠し難度に限った話ではあるが「自分だけのガンプラを作る」というコンセプトに対して、必須ともいえるアビリティがある仕様はどうなのか、という意見も。強くしたいなら必然的に付けるアビリティではあるが……。
  • 敵が無駄に硬いため、身の丈に合った難易度を選ぶと、敵の耐久値攻勢の前にサクサク進められず、結局だれやすい要因となっている。
    • 特に本作では、前作の様な拠点の奪い合いや上記のジャマーといった戦略要素が無くなっており、とにかく敵を蹴散らしながら先に進むだけで、フィールド進行や敵プレイヤー介入以外の、メリハリの様なものが少ない。
      • 一応「フィールドにある敵のコアを破壊する」「ステージのどこかにあるモノリスを破壊する」など、通常とは異なるターゲットが設定されたミッションも、結局付近の敵を倒さなければそれらのターゲットを攻撃できない。
        つまるところ全てのミッションのクリア条件は敵を全滅させることであり、より作業的な印象を強めてしまっている。
  • 決して無理ゲーの類ではないのだが、それ故に、一体一体に手間取ってジリジリし、ひたすら敵を殲滅する展開が続くのは、明確に問題点の一つと言っていいだろう。アップデートで多少マシになったのが救い。
  • ストーリーは最初こそ期待感のある進行だが、チャプター2の後半あたりから、レギュレーションの決まった大会で連戦していく関係上、ステージそのものは変わり映えしない戦いの繰り返しになっていく。
    • 中でも問題となるのがチャプター4。武者修行として各地の大会を転戦していくのだが、ぶっちゃけ転戦しているだけなので変わり映えしない上、一々予選から始まる為、とにかくステージ数が多い。
      イベントらしいイベントが起こる事もなく、結局流れのまま、いつのまにかアジアを制してチャプターが終わる。
      それだけでも厳しいのだが、この直前のチャプター3のラストに大きな転換期を迎えており、「大きく物語が動き出す」という事が分かってからの前段階で長々と時間を取られることになる。
    • 前述の通り、本作は高難易度における敵の強さが格段に上昇しており、アップデート前の「NEWTYPE」では、やってもやっても終わらないステージの数々を前に、それこそ何かの修行ではないかと思えるほどの苦行であった。
  • ただ、そこを越えた先の展開は概ね高評価。イベントも増えるため単調さは感じないだろう。チャプター4が長すぎたせいで短く感じてしまうかもしれないが…
  • ストーリー中でのライバルとは、バトルする機会こそあるが、結局最後まで決着が付かないまま終わってしまうため、煮え切らない思いをしたプレイヤーも多い。
    • 正確にはED後に決着が付いたようなのだが、それは直接的な描写のないまま実績トロフィーで結果を示唆するという形で行われる。
      表現としてはそこまで悪いものでもないが、登場時のキャラの言動や、ストーリー的に王道ともいえる惨敗イベントもある為、本編上で決着が出来ない事への不満の声多数。
      ただ、この点については後に配布された無料の第一弾DLCにおいて、ライバルとちゃんと決着まで戦えるステージが追加され、一応の解決をみたといえる。
    • 前作と比較すると巨大MAが登場するタイミングが少なく、ビジュアルで引き付けるようなミッションが減ったのもマイナス。一応、PG機体に関しては、大会らしく機体の種類や構成もバラエティに富んでいる。

パーツ関係

  • 本作でも、原作の機体設定に応じた「固有アビリティ*20」が多数存在するが、その具体的な効果(上昇値など)についての説明がアップデート前まで一切なかった。
    • 現在はアップデートによりゲーム中でも効果は確認できるようになってはいるが、任意で表示切り替えが出来ない上に切り替えスパンがかなり長いので若干不親切である。
    • これに関しては、アビリティの数が膨大で説明書に書ききれなかったのか、アビリティの効果まとめを公式HPに貼り出すという謎の対応がとられている。
      同じ効果を持つアビリティでも効果量に若干の差はあるため、最初のうちは、どのアビリティが一番よいのか、いちいち公式HPを見ないとわからない。
    • また、ビルダーズランクを上げるとアビリティが付与された状態のパーツがドロップするようになるが、付与されるアビリティ及びそのレベルは完全ランダム。このため、思うように欲しいアビリティが集まらないことも多い。
      今作では敵が固いこともあって武器の威力を上げるアビリティが要となってくるが、顕著まではいかないものの、運次第で難易度に差が出てしまうことにもつながる。
  • アビリティによるソート機能がないので、必要なアビリティを探す際は全てのパーツを一巡する必要が出てくる。
    • パーツは種別毎に最大900個まで持てる。つまり倉庫が一杯の時は、900個以上ものパーツ*21から該当品を探し出す作業を強いられる。
      尤も、意図的に限界までパーツを溜め込んだり、獲得したパーツを毎回思考停止で全取得いない限り、このような事態にはならない。
      パーツを入手しても合成する資金に乏しい最序盤はまだしも、それだけパーツが集まる頃にはコンスタントに合成・強化を行えるようになる。
      余程ものぐさなプレイヤーでもなければ、パーツの取捨選択にストレスは感じにくい。
    • パーツ合成では、設計図に登録したパーツでも合成に使えてしまうため、うっかり登録パーツを合成してしまう事故が発生する事も。
      とは言えこの場合は合成時に警告が表示される。普段の勢いのまま合成してしまう事もあるが、あくまでプレイヤー側のミスである。
      それでも起こり得るミスではあるため、設計図に使用されているパーツは合成できない仕様でもよかったかもしれない。
  • 武器に関しては多少の強弱はあるものの、概ね一長一短というバランスだが、唯一の例外が近接武器の「格闘」。
    • 攻撃範囲は狭く、モーションも素手の割りにもっさりで、攻撃回数も少ない。そして、パーツアウトさせやすい・空中コンボが得意等の強みもない(あったとしてもなお上記の欠点が足を引っ張っている)。
      格闘系武器はパーツ外しEXを習得できるが、格闘のそれは異常にモーションが遅い上に、誘導もないためロクに当たらない体たらくである。
      結果的に、全武器最弱と言ってもいい攻撃性能になってしまっている。クリア困難というほどではないのだが、他武器に比べると非常に物足りない。
    • 「格闘」「クロー」「拳法」はどれも素手での攻撃でリーチに難があるものの、「クロー」「拳法」はそれを補える強みがあり、十分に実用に足る性能である。
      「クロー」は空中攻撃が使い辛いが圧倒的な攻撃速度を誇り、横薙ぎ中心で乱戦にも強い他、ガード不可のパーツ全外しEXを習得でき、かなり扱いやすい性能。
      「拳法」も非常にモーションが速い上、パーツアウトさせやすく空中攻撃も使いやすく、パーツ外しEXが豊富に揃っているという優れた性能を持っている。
      一方で「格闘」だけは上記の通りである。
  • 今作も、MGの機体パーツはストーリーを一度クリアするまで出現しない。
    • より正確には、ストーリークリアに追加される難易度「EXTREME」からMGのパーツがドロップするようになる。早い話が、難易度が変わっただけでストーリーはまた初めからである。
    • 元々パーツを目的として周回によるハック&スラッシュを繰り返すゲームとは言え、一周だけ遊びたいライトユーザーには不満点となる。
      とは言え、この仕様自体は前作でも同様だった上、HGとMGの混成で作って、見た目上のバランスが取れる場面というのも限られており、レベルが同じならHGとMGでリーチ以外の性能差もない為、その点での弊害も少ない。
  • 複数の部位が一体化してるパーツの場合、メインの部位にしかアビリティが付けられない。それ以外の部位は元々の固有アビリティ以外空欄となり、いじることはできない(一つの部位で最大10のアビリティ欄が無駄になってしまう)。
    • 他部分のアビリティを鍛えていれば十分クリアは可能だが、基本的にパーツの性能は均一化されてる今作では余計にこのデメリットが目立つ。
    • 該当するのは、アッガイやズゴックなどの頭部か脚部が一体化している胴体パーツと、メイン武器やシールドとしても使えるパーツと、遠近両用の武器パーツ。
      基本的に、内蔵されているメイン武器やシールドを装備しなければ回避できる。しかし他と一体化している胴体パーツと、シールド兼用のガトリングの場合、強制的に2つの部位に装備されてしまい避ける方法はない。
    • またアッガイやズゴックなどの異形の腕だと、内蔵武器を避けるとほとんどの武器で見た目に違和感が出てしまう。なにかと水泳部に向かい風な仕様である。
    • 僚機に使わせる、またはバウンティハンターモードにアップロードするNPC用の機体であれば、元々ほとんどのアビリティが無意味になるため弊害が少ない。
    • 遠近両用の武器は、メインじゃない(アビリティが弄れない)方の武器のみを装備すること*22ができない、というアセンブル上の問題も存在する。
      • 射撃武器がメインの遠近両用武器の場合は、シールドの項目から一旦ガトリングを装備することでこれを回避できる。しかし、裏技的な方法での装備なので塗装を遠近個別に弄ることができない。

その他の不満点

  • SDガンダムはあくまでもサポートキャラとして連れていけるだけで自分で操作はできない。
    • 頭身が違う以上、操作システムを落とし込むのが難しかったのだろうが、やはり実現してほしかったという意見はある。
    • 5チャプターのうち、未登場のチャプター1と改良中のチャプター4には連れて行くことが出来ない。前述の通り、専用EXアクションの取得のためにはSDガンダムを一定回数連れて行く必要があるのだが、特に長いチャプター4で連れていけないのは痛手である。
  • 容量の限界か、Vita版は動作が重く、カクついたりする場面も少なくない。アセンブル画面は特に顕著。
    ただし、この点についてもPS4の移植作品としてはADVなどを除いてそう珍しいものではない。流石に携帯機と最新鋭の据え置き機ではスペックが違い過ぎる。
  • 原因は不明だが、有料DLC適用後、ショップへの入店(正確にはDLC導入後の購入状況チェック)に異様に時間がかかるようになる事象がチラホラと報告されている。
    • 報告数自体はさほど多くないが、それなりにストレスが溜まるくらいの時間は待たされる。残念ながら、今後対応される可能性はかなり低い為、現象が起こるようになると諦めるしかない。

総評

3作目ということでシステム的にはかなり完成されたものとなっている。
過去作での反省も上手く取り入れられており、不満点は残るが、ガンプラのゲームとしてはこれ以上ないほどの自由度を得た作品。
これまで遊んできたプレイヤーならば手に取って損はないはずである。

画像を少し検索してもらえばわかるが、(実用性は別にして)非常にバラエティに富んだ機体の数々がビルダー達の手によって生み出されている……
というか、公式サイトの果てから目を疑うような構成の機体画像が貼られているので、一目見れば、そのカスタマイズの自由度はお分かりいただけるだろう。
何より、そこまで滅茶苦茶やっても、武装と強化さえちゃんとしてやれば、ゴテゴテフル装備の厨二機体にも負けない機体性能を発揮するというのも、本作のポイントである。
気に入った機体を更に自分好みに、どこまでも自分好みに作り上げていける自由度は、ガンプラゲーとして一つの完成を見たといってもいい。

ぜひとも、自分が夢見た自分だけのモビルスーツを、ガンプラとして形にしてみていただきたい。


余談

  • 本作でもカスタマイズコンテストが行われ、「月刊ガンダムエース」で連載の漫画「ガンダムビルドファイターズA-R(アメイジングレディ)」と「機動戦士クロスボーン・ガンダムDUST(ダスト)」とコラボしたコンテストが開催、受賞作品が漫画本編に登場した。
    • また、本作を基にしたストーリーの漫画も同誌上で連載されたが……突然休載、そのまま打ち切られてしまった。
      • 「ガンダム」ブレイカーにもかかわらず、主人公の機体はドムとジムがベース。本作のストーリー終了後が舞台なのにミサの機体が初期状態のまま、「彩渡(あやと)商店街」ではなく「彩渡(さいと)商店街」と書かれている等、明らかに公式サイトを流し読みしただけという事が一目でわかる出来。
      • 何なら、「ガンダムブレイカー」というタイトルすら勘違いしていた為、件の主人公機が出たとも。当然、総スカンを喰らっていた為、順当と言えば順当とも……
  • 2017年3月30日、ベスト版とDLCを全て収録したダウンロード版「BREAK EDITION」が発売された。
    新作である『New ガンダムブレイカー』の発売を前に、本作から入ろうという新規層を取り込むための一手となったが…
    • よりにもよってその新作が大ゴケ。詳細は該当記事に譲るが、新作なのに僅か2ヶ月で中古価格80%~90%OFFで安定という恐ろしい値崩れを起こしてしまう。
    • その反動か、市場に出回っている中古ディスク版の本作の値段が高騰。当初は中古+DLC購入の方が安いとされていたが、現在では単に「BREAK EDITION」を購入した方が安上がりになる場合もままある。購入の際は一旦手を止めて、価格を確認してみると吉。
  • 2021年に「ガンダムブレイカー バトローグ プロジェクト」が始動、新作ショートフィルムの公開が決定し本作のキャラが出演する事が決定、同年10月から全6話が順次配信された。
    • その中で元々姿が無かった本作の主人公が「ナギツジ・タクマ」という名前と共に新規にデザインが描き下ろされている。
      • 特に、彼については第1話公開直前まで主要キャラの使用ガンプラの中で彼の使う「ガンダムダブルオーコマンドクアンタ」の使い手が公開されず、一種のサプライズ要素となっていた。
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最終更新:2024年03月16日 17:55

*1 DLCで1機追加された

*2 機体で言うと、例えばガンダムよりストライクフリーダムのほうが高性能だったり、量産機よりワンオフ機のほうが高性能だったり…といったような事。

*3 武装で言うと、同じカテゴリ内でも例えばビームサーベルよりGNソードIII、ビームライフルよりビームマグナムのほうが強い、といったような事。

*4 ただし、これらについては前述のビルダーズパーツや後述の装備制限の撤廃で差をなくせる。

*5 例としては、同じビームマグナムでも、ユニコーン仕様のものはビーム単体、バンシィ・ノルン仕様のものは、ボタンの長短によってリボルビング・ランチャーも使用できる等

*6 ビームライフルをメインに据え、2丁バズーカを特殊攻撃として用意するガンダム作品は多い

*7 『1』の仕様に左2回押しと右2回押しを加えた格好になる。

*8 正確には、一歩半ほど主人公の前にいて、こちらに振り向いている様な状態

*9 ヒロインのミサでも高校2年生。主人公がミサと同い年かそれ以上とすれば、それが「実年齢上は」最年少となる

*10 最序盤からして、デンドロビウムに貼り付いてよじ登る、振り落とそうと暴れる機体にしがみついてブランブランする等。「小走り」で敵陣に突撃し、待ち伏せ攻撃されて立ち往生してしまうという、俄かにはガンダムモノと思えないシーンもあった

*11 期間限定のシーズンパスを購入していた場合は5000円

*12 本作は最終ミッションの最後のシーンとEDのみ。前作ではここに加えて中盤の山場でも流れた

*13 敵のHPを吸収しつつ自機のHPを回復するオプション武装

*14 ジュアッグの320mm3連装ロケットランチャー等がそれ。「ワンクリック発射分でDPS表示通りのダメージ」だったのが「一発あたりがDPS分のダメージ」に誤設定されていた。しかし、初期の最高難易度はそのレベルのぶっ壊れでも丁度良いと言われるほど硬かった

*15 なお、『1』にはNPC機が映るムービー自体が存在しなかった

*16 この点についてはアップデートでかなり解消された。また、2の敵が打たれ弱過ぎたのも影響している

*17 耐久値が最大耐久値に対して一定以上の%で残っている時、致死ダメージを受けても1で耐える

*18 常時耐久値が自動回復。アビリティの横に表示される数字は1秒単位での回復値

*19 格闘・射撃の武器種ごとに存在。強化値や属性値、その他アビリティを含めた武器の総DPSから、更に表示%分DPSを上乗せする

*20 例えば、機体の反応速度が上がる「マグネットコーティング」や、実弾兵器に対してダメージカットの効果がある「フェイズシフト装甲」等

*21 ミッションクリア時に900個を超えていた場合、売り払うなり合成するなりで数を減らさなければ出撃できない。逆に言えばこの時だけ900個以上のパーツを持てる。

*22 例えば、射撃武器の「ザンバスター」抜きで格闘武器の「ビーム・ザンバー」のみを装備すること