【がんだむじおらまふろんとせかんど】
ジャンル | リアルタイムストラテジー | |
対応機種 | Windows Vista~8 | |
販売・運営・開発元 | バンダイナムコオンライン | |
正式運用開始日 | 2016年7月5日 | |
課金形態 | 無料(部分課金制度) | |
判定 | なし | |
ポイント |
新報酬「コンテナ」が連続プレイの足かせに 新システム「特別任務」が悲喜こもごも キャラゲーとしての不安点は改善されず 細々とした利便性は改善 ゲームバランスは大迷走中 既存のユーザーからは賛否両論 割を食いまくった中間層 運営の課金に対する姿勢を叩くユーザーが多い |
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ガンダムシリーズ |
『ガンダムジオラマフロント』の大型アップデート版。
基本システムは変わっておらず、所謂「クラッシュ・オブ・クラン」系統の、基地攻防リアルタイムストラテジーゲームである。
UIの改善等、今まで要望されていた点が改善されたものの、新システムは旧来のシステムから大きく転換したため賛否両論の声が多く、またキャラゲーとしての甘さも改善されているとは言い難いため気に入らないユーザーにとってはとことん気に入らない仕様になってしまった。
2016年7月11日に大型アップデートが実施。新バージョン『ガンダムジオラマフロント Ver.2.1』へ移行した。
戦闘のルールを簡単に言えば3分間基地の攻略戦を行い、対象物「フロントコア」を破壊すれば攻撃側の勝利、守りきれば防衛側の勝ちというものである。
対象物以外の施設の破壊は勝敗に影響を及ぼさないため(*1)、防衛側は他の施設を盾にしてでもフロントコアを守り攻撃側は他の施設を無視してでもこれを破壊しなければならない。
攻撃側は事前に機体を搭載する「戦艦」と出撃させる「量産機」「エース」、機体の能力等を上げる「サポーター」を選択したデッキを組んでおき、戦闘前に表示される敵基地の外観を確認しながら出撃させるデッキを選択して戦闘に入る。
出撃する際には戦艦と量産機の強さによって出撃資金がかかる。制圧戦以外では戦闘で出した量産機の資金は帰ってこないため、戦闘に勝利しても相手から収奪した資金が少ない場合は差し引きで赤字になる事も充分ありうる。
また、エースは出撃資金には影響を及ぼさないが、戦闘中にダメージを受けHPが減ると程度に応じて数時間~1日半程度の修理時間が挟まるため、連戦する場合は別のエースに切り替えて使うか、修理時間を短縮するチャージャーを用いて同じエースを使うかの判断が必要になる。
機体には種別が存在し、それぞれに特徴がある。クラッシャーだけはエースに兵種が存在しない。
エースにはゲージが設定されており、これを溜める事で「Gバースト」と呼ばれる個別の技を発動できる。
また、エースには「アビリティディスク」を使用してアビリティを覚えさせる事ができ、これによりエースを更に活躍させる事が可能となる。
各機体には初期グレードが存在し、ラボで「改修」が可能。
兵種 | 機体数 | 特徴 |
ウォーリアー(Warrior) | 多い | 射程が1~2しかない近接戦闘タイプ。HP・攻撃力のバランスが良い。量産機のみ2ndではエースへの攻撃補正が付くように。 |
シューター(Shooter) | 普通 | 最低の射程が4と長く、防壁越しの攻撃や、前衛を盾にした攻撃をしやすいのが特徴。ただし耐久値が低く、シューター優先砲台などメタも存在する。 |
ブースター(Booster) | 普通 | ウォーリアーと同じ近接兵種。低耐久だが大変に高い移動力を持ち、砲台や生産施設に対してダメージが倍加する特性を持つ。 |
ガーディアン(Guardian) | 極少数 | ウォーリアーと同じ近接兵種。攻撃力、移動力ともに劣悪だが、他の兵科より体力が非常に高く設定されており、前線の壁として重宝する。 |
クラッシャー(Crasher) | 普通 | 近接攻撃タイプ。低耐久と高火力とB型に似た性能を持つが、防壁に対して攻撃力が倍加・優先攻撃対象がフロントコアで、進路確保・奇襲に有効。 |
フライヤー(Flier) | 少ない | 防壁を無視することが可能な飛行属性を持つ兵種。攻撃対象「対地」の攻撃を受けない。ただし対空ミサイルに弱く、機体数のわりに性能自体は普通。 |
各機体には「攻撃対象」「攻撃範囲」「優先攻撃目標」「移動方法」が設定されている。攻撃範囲は対地か対空か、移動は地上か空中かの二つ。
攻撃対象は以下の通りで、それらが存在する限りは一部の例外を除いて他の施設を攻撃しない。優先目標を全てを破壊した時点で「無差別」となる。
基本的にどの優先対象も優先する施設の中で一番近いものを目指し、途中防壁で囲まれている部分には迂回した方が早いか叩いて壊した方が早いかを判断し、迂回か防壁の破壊を行いながら優先施設へ向かう。
この際、ターゲットにした施設が破壊されても一度その施設があった場所に向かうまで他のターゲットはしない、明らかに近くとも防壁を挟んだ上でも近い方の施設を優先して狙うなど融通が利かない欠点もある。
無差別以外は、一番近いエースにターゲッティングが移るという仕様も。
種別 | 効果 |
無差別 | 一番近くの施設を攻撃目標にするタイプ。素直で使いやすいが、プラント等時間稼ぎの施設に足止めされるなど、使い方によっては無駄な被弾が増える。 |
砲台優先 | 一番近くの「砲台」を目標にするタイプ。防衛施設の無力化に役立つ反面、機体性能は抑えられがち。 |
生産優先 | 資源・資金プラントを優先的に狙う。戦闘面ではあまり役に立たない分性能は高めに設定される。 |
拠点優先 | クラッシャーのみが持つ特性。本拠点を優先する。 |
防衛側は、基地の発展に必要な施設や敵を迎え撃つ砲台を設置して攻撃プレイヤーを迎え撃つ。
防衛側の戦闘はログオフ時に自動で行われ、ログイン時にログによって勝敗を知る事が出来る。
防衛に成功した場合はチャージャーなどのアイテムがもらえ、また防衛できなかったプレイヤーの基地にリベンジをしかける事もできる(*2)。
基地に建造できる施設は防衛用の施設とそれ以外の施設に大別できる。一部の砲台はレベルを換装が可能。
防衛砲台
種別 | 攻撃対象 | 攻撃範囲 | 効果 |
ヘヴィバルカン | 対地(全方位) | 単体 | 短い間隔で地上の敵に攻撃する。攻撃力が下がる(間隔が延びる)代わりに対地対空に攻撃が可能。 |
射撃タワー | 全方位 | 単体 | 長射程だが火力はヘヴィバルカンと比較すると普通程度。換装で耐久値と引き換えに射程アップ+S型優先に変わる対S射撃タワーにできる。 |
迫撃砲 | 対地 | 複数 | 長い射程と着弾地点に範囲攻撃を行う。攻撃を受けた機体は耐性が無いと怯んでモーションがキャンセルされる。足止めに有効。射程1には攻撃判定がない。 |
対空迎撃ミサイル | 対空 | 単体(複数) | 攻撃対象が限られるが高い耐久・火力を誇る砲台。高耐久を活かした囮にも有効。レベルをあげると火力低下の代わりに範囲攻撃可能な拡散砲台化が可能。 |
拡散ビームシステム | 全方位 | 複数 | 範囲攻撃が可能な反面、並耐久・低火力・短射程と欠点が多く、扱いにやや苦労を要する。 |
偽装ビルドセンター | 対地 | 単体 | 後述のビルドセンターに偽装した砲台。ダメージを受けて破壊されると砲台が出現、高火力+常時ロック切り替えでキビキビと敵を殲滅する。 |
防壁 | 対地 | 単体 | 地上属性の機体を足止めする。高い耐久値で破壊されるまではフライヤー以外通行不可。 |
ブートスタンド | 不定(*3) | エースやMA(*4)を配置する。敵の量産機に攻撃を加える。 |
施設
名称 | 役割 |
フロントコア | 攻撃側の最大攻撃目標。破壊されると防衛側の敗北となる。本施設のレベルは耐久値の向上のみならず、接地可能施設の数やレベルにも影響する。 |
ラボ(*5) | MS、MA、戦艦を開発・改修する施設。資金とラボレベルの条件が揃えばいつでも開発や改修が可能。攻撃側がエースで攻撃させるとGバーストゲージが一定値溜まる。 |
オペレーションセンター | 攻撃、防衛時に量産機・砲台の能力をあげる「サポーター」の要請・設定(防衛のみ)をする施設。要請には要請書が必要。攻撃時はラボ同様。 |
トレーニングセンター | 機体を預け、24時間ごとに施設レベルごとに経験値を与える。経験値取得は経過後クリックしてから。課金することで枠を5つまで増やせる。 |
プラント(*6) | レベルをあげると時間ごとの資源・資金の生産効率と最大貯蔵量が上昇する。防衛時に攻撃されると保有している資源・資金が奪われる。 |
ビルドセンター | 数が多いほど同時に建設出来る施設数が増える。2棟以上増やすためには課金が必要。 |
その他アイテム
アイテムはクエスト、イベントクリア・ランキング報酬、コンテナなどから入手可能。
名称 | 役割 |
資金・資源 | 資源は施設開発に、資金は機体開発・出撃・特別任務時にボスを召喚するなどに活用する。プラントで |
レアチップ | 高グレード機体の改修時に使用する。階級戦やイベント、エリアクリア時に入手可能。コンテナからも稀に登場する。 |
チャージャー(*7) | 時短アイテム、1枚に付き1時間短縮する。 |
ハロメダル | アイテムや機体、ナビゲーターなど、特別なアイテムと交換出来る、資金とは別の硬貨アイテム。 |
アビリティディスク | コンテナ・ガチャでドロップ。エースに様々な効果を付随する。多く付けるほど付与確立(*8)が減る。専用アビリティは取り外しが自由に可能。 |
ガチャチケット(*9) | 課金要素であるガチャを無料で引くアイテム。ただし10連などは存在しない。機体やアビリティディスクを排出する。 |
各項目の評価点、問題点などは後述するため、ここでは箇条書きで示す。
キャラゲーとしての難点
兵種の偏りとミスマッチな兵種
特別任務ボスの難易度の高さ
レート制実装による制圧戦のマッチング
過去のイベント報酬の課金ガチャ入り
機体調整の問題
砲台の問題
大幅な環境変化を狙って行われたアップデートだが、変化に乗り切れるプレイヤーと乗り切れないプレイヤーとで賛否がはっきり分かれるアップデートとなった。
乗り切れるプレイヤーというのは乱暴に言えば課金をしたプレイヤーのみであり、ランキングや階級などで最上位を目指すプレイヤーはともかく、佐官帯などの所謂中間層も割りを食う羽目になっている。
大規模修正の後、さらに優遇化が進んだ重課金プレイヤーと、一気に除け者にされた無課金プレイヤーとの差が以前よりハッキリとしてしまい、露骨な展開に不満の声もあがっている。
課金プレイヤーが優遇されるのは言うまでもなく当然ではある。しかし、その差が以前と比べると極端となったことに関しては、必ずしも手放しで善といえる状況とは言えないだろう。
キャラゲー要素としても、以前からの使い回しの多い状態が好転する事もなく、イベントの規模縮小などによって減った新規実装と共に手厳しい意見も少なくない。
特にシリーズサポーター実装に漕ぎ着けられないレベルの作品の方が全体で見ると多く、不遇な作品帯の改善は本作で望まれるところだが、現在はまだ手が回っている状態ではない。
新規作品の導入や、新たな掛け合いなど、アップデート前と同様にキャラゲーとして見るべき部分も多く、もう一つ努力が欲しいところ。
【がんだむじおらまふろんとばーじょんにーてんいち】
ジャンル | リアルタイムストラテジー |
対応機種 | Windows Vista~8 |
販売・運営・開発元 | バンダイナムコオンライン |
正式運用開始日 | 2017年7月11日 |
課金形態 | 無料(部分課金制度) |
判定 | なし |
ポイント |
予想の斜め下な調整による本末転倒感 報酬の良い基本任務はそれなりに好評 階級リセット機能で億劫かつカオス感満載になった階級戦 機体の仕様変更で面倒さ際立つ迎撃戦 醍醐味だった資金と資源の奪い合いがほぼ皆無に |
『2nd』のさらなる大型アップデート版。
既存兵種の調整、ガチャ機体の性能見直し、階級戦や制圧戦といったシステムの見直しなど様々な変更が図られている。
制圧戦がなくなった代わりに、チュートリアル的な任務をこなす「基本任務」というモードが搭載。資金・資源の奪い合いはそちらに移行となったが、新たな問題も起こっている。
調整によりバランスが変更され、不遇感のある機体が救われた部分もあるものの、あまり好意的な見方が出来ない要素も多い。
2018年8月28日に大型アップデートが実施。新バージョン『ガンダムジオラマフロント3rd』へ移行した。
ユーザー的に恩恵を受けた部分もあるが、同時に新たな問題が浮上しているのは本作も同じ。
兵種バランスの悪さ、過去作から続く資源余り問題の放置、優先対象変更による弊害、採用作品の偏り、プレイヤーの届かない位置に人参をぶら下げるような行為など……。
基本的に明らかに褒められた部分ではないのが目立つのが惜しい。
評価出来る上方修正も中途半端さは否めず、エースで救済されたのも一握りと、イマイチ感が漂うのも否めない。
とはいえ総合的なバランスは改善に向かっているため、今後の上方修正や機体区分の見直しなど次第では、今より良質なゲーム性を確保出来るポテンシャルは秘めている。
*1 勝利後に得られる資金、資源や階級を決めるレートの量には影響を及ぼす
*2 資金資源の収奪しかできず、レートは変動しない。
*3 配置する機体によって変動。
*4 防衛専用兵種
*5 モビルスーツラボI、II、III、MA、造船所、テクニカルラボの6種類が存在する。
*6 資金プラント、資源プラントの2種類が存在する。
*7 ビルドチャージャー(施設)、メガチャージャー(開発ラボ)、リカバリーチャージャー(エース修理)、テクニカルチャージャー(改修ラボ)の4種類。
*8 マッチングする機体は確立アップ効果あり。
*9 現在は「DX」のみだが表記上ではイベント用のEXも残っている。
*10 2016年4月頃まではアップデートやイベントに際してかなりの数の量産機やエースを報酬として用意していたが、それ以後のイベントの報酬機体を中心に新規の実装が減少していき、その傾向を引き継いだまま2ndアップデートを迎えてしまった。つまり、厳密には2nd実装による弊害、とは言い切れない。逆に言えば改善されなかったわけだが。
*11 1st、Ζ、ΖΖ、逆襲のシャア、UC、V、G、W、ターンA、SEED、SEED DESTINY、00。
*12 08小隊、ポケットの中の戦争、0083、F91、クロスボーンガンダム、X、機動戦士ガンダムサンダーボルト、模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG、Gのレコンギスタ、鉄血のオルフェンズ。
*13 先にあげた作品は量産機が最低限の6機に到達するか怪しい作品もあるが、『G』に限って言えばそんなことはない。
*14 もっと言えば同じ声優が演じたキャラクター。
*15 1stガンダムを例に挙げると、2016年10月末までで実装されているエース+MAが21種類あるが、この内アムロ搭乗機体が7種類シャア搭乗機体が8種類で半数を超え、残り6種類を5人のキャラクターが搭乗している。
*16 Gバーストがファンネルによる攻撃だった影響で、ファンネルを使わなくなった別のキュベレイでも「行け、ファンネル!」と言ってしまうハマーン・カーン、バーサーカーシステムを封じるためのGバーストなのに、発動させるとバーサーカーシステムのカットインが入るアレンビー・ビアズリーなど。
*17 アルトロンガンダム(EW版)の入手イベントなど。
*18 プレイヤー同士で作る同盟の仲間では救援の機体を貸し借りできる。また、運頼みの力技だが何度もエリアをリセットする事でランダムに現れる他プレイヤーの機体の中に課金ガチャ機体が混じる事もある
*19 運次第だが、アビリティは確定報酬以外でもドロップするらしく、序盤にステージ50でもらえるアビリティを当てた、という運の良い報告もある。
*20 長いもので二ヶ月弱、短いもので1週間だったものも。
*21 これが同時に報酬機体を作る契機となっていることも多く、プレイヤー報酬として一度に配布されていた。
*22 ウォーリアーを小出しに配置してターゲッティングさせ、その間にシューターやフライヤーで射程外から殴るテクニック。
*23 壁越しの索敵されない位置に陣取って長射程機体で一方的に攻撃する戦法
*24 一応3時間経てば基地をチェンジすることも出来るので、焦って連戦するのでなければ相手を選ぶ余裕が多少は有る。
*25 あまり破壊できなかった場合勝ってもプラスが小さく、負けた場合は大きく減る。逆に破壊率が大きいとプラスの値が大きく、負けた場合も小さいマイナスで済む。
*26 他にアップデートにより、自分が防衛に回った際のレート増減も勝った際の上昇が大きく、負けによる減少が少なくなり、当初ほど自分の知らない所でレートがみるみる減っていく、という事は無くなった。
*27 通常は戦闘中出撃させた量産機にかかる資金は勝敗に関わらず失われるため、出撃資金よりも保有資金が少ない基地に攻撃すると勝利したのに赤字、という事態も多かった。
*28 実際、ノーベルガンダムなどラインナップに入っている機体の特別任務は存在した。
*29 特にウォドムは量産機唯一の射程6の量産機で所持しているプレイヤーにはとても重宝されている。
*30 どちらも同じ演出で出現する。
*31 ただし、2016年9月~の特別任務で初めてランキング報酬が特別任務になった。
*32 一応壁割専用のアビリティはあるが、それのために一枠使うかと言われると微妙。
*33 それらにはシリーズサポーターが付かないといった問題が存在することも付け加えておく。
*34 量産機のレベルアップによる数の増え方にはいくらかのパターンが存在する。
*35 例えば不遇の代表的な存在がデスバーディ。この機体はフライヤー最大の機体出撃数を誇っていた代わりに低性能という極端な個性を持っていた。しかしアップデートで最大10機に減少。これはシリーズサポートの存在するジンクスと同数であり、このジンクスに基本性能面で全てにおいて劣化している。つまり趣味以外では使う価値がない。
*36 コアマテリアルという拡張的な要素が現在あるが、これは2ndの二回目の大型アップデートからの新要素であり、本件とは関係がない。
*37 攻撃が届かないフライヤーにもダメージが入る。
*38 最初からGバーストが使える「高出力3」、エースにターゲットされるとGバーストが使えるようになる「ハイテンション3」、Gバーストを使うごとにターゲッティングが10秒外れる「雲隠れ3」など。Gバーストを使うと10秒間無敵になれる「フル稼働3」もあるが、今のところシューター限定で1回しか発動しないためやや低評価。
*39 10秒間無敵効果を得る「覚醒3」や、エースにターゲッティングされる度に10秒間ターゲットを外す「トリックスター3」など。特に後者は攻める側にとっては無敵同然のため、今あげた二つが揃ったエースは非常に厄介な存在となる。特に後者は攻め側のターゲッティングアビリティをメタれる。
*40 課金する事で一月恩恵が得られるプレミアムアカウントになれば+1個増える。
*41 ただし、後に再び行われると告知されてはいる。
*42 それより良いチケットも出ることもごく稀にではあるが存在した
*43 特にコンテナ実装以前では獲得手段に乏しかったシルバー、ゴールドといった豪華な要請書を比較的頻繁に獲得出来るようになった。
*44 ただし緑コンテナと青コンテナは時間がかかるわりに抽選数が少なく、これら二つは大ハズレと言われている。
*45 「一箇所からF量産型を垂れ流しているだけで勝てる」と言わしめるほど。流石に上位陣に限ればグレードにこだわる必要はあったが。
*46 他にも環境を席巻していた強力な量産機の中に明らかな弱体化を受けているものがある。
*47 射程が長くないため、一部の超長射程エースで先に潰してしまえば楽に蹂躙できた。
*48 釣りに量産機やエースを使えば使うほど本命に使う機体数が減るため。つまり一機の重みが増していることから分散させづらく、この点は大きな戦術の狭まりが見られる。
*49 プラチナ要請書で要請できる更に強力なサポーター、今のところ防衛用のものしか確認されていない
*50 これによって戦艦が使用したエース・砲台停止効果や、エースの時限強化のアビリティが無意味になったりする。
*51 しっかりと照準されるまで時間がかかる、ブレる。見た目上は動く途中の照準を上手く止めたつもりでも、実際撃ってみると見当違いの方向に放っていたということも多い。
*52 課金要素としては並行して施設のLvアップを行える施設や、ジオラマの配置を保存できる枠なども存在するが、プレイヤー間で「課金」と言えばもっぱら課金ガチャ関連の事を指す
*53 2016年9月下旬~11月中旬まで発令されたサザビー(ファンネル射出)の特別任務
*54 ただし、過去のリミテッドクエストもアビリティを獲得するためにはエースのレベルを上げる必要があり、レベル上げのためかなりの数の戦闘をこなす必要があるという意味では別な意味で難易度は高い
*55 下位はともかく、上位の戦いではアビリティによってGバーストゲージを貯めるのでハナからラボをアテにしていないため、ゲージが溜まらなくなっても困らないという現状がある。偽装ビルドセンターはそもそも置ける数が少ないので、コアマテリアルを利用して数を増やしたところで効果を実感出来ない。
*56 尚、テクニカルラボは強化素材を消費せずに改修が出来るのでこれはこれで利点がある
*57 以前はタイアップキャンペーンなどで配布が1回あっただけであった
*58 例えば「強化」Gバースト等は攻撃力を○%上昇する、といった効果であるので、その割合に多寡はあるもののグレードを上げれば効果も上がるためそれなりに使えた。
*59 運営側も機体がもらえるステージ15から先は推奨されるコアレベルを10段階ある内の8以上とアナウンスはしている。これだけ渋くしたこと自体が問題と言えば問題であるがないよりはマシ。
*60 例えばHP+100%された場合は戦闘中にHP半分までなら無傷扱いになる。
*61 これは結果通知が反映されないだけでなく、基地ダメージも反映されない様子で、エースやMAを破壊しても破壊扱いにならず、資源や資金の減少もない。そのため階級戦と同じく強力なアビリティを備えたベストエースが配備されていることが多い。
*62 今のところは、改行がまちまちになっているなどそんなに評判は良くない
*63 特別任務ならいざ知らず、通常戦ではエースにシリーズサポーターは適用されないため、エースだけは全体から選びたいorカテゴリーで選びたいなどの状況もあるため。
*64 既に持っている場合は機体素材になる。