SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ

【えすでぃーがんだむがいでん らくろあんひーろーず】

ジャンル RPG
対応機種 ゲームボーイ
発売元 バンダイ
開発元 ヒューマン
発売日 1990年10月6日
定価 3,800円
プレイ人数 1人
セーブデータ 1個(バッテリーバックアップ)
判定 なし
ポイント 迷台詞の数々
SDガンダムファンからすればバカゲー
SDガンダムシリーズ



それは、誰も知らないオリジナルストーリー。



概要

玩具「カードダス」を中心に展開していたシリーズ『SDガンダム外伝(騎士ガンダム)』のゲーム化作品。

ストーリーはこの2か月前にファミコンで発売されていた『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』同様、カードダスの第1シリーズ「ジークジオン編」の第1章「ラクロアの勇者」および第2章「伝説の巨人」を下敷きにしているが、大きなアレンジが施されている。第3章「アルガス騎士団」のキャラも少し登場。

CMやパッケージ裏では「誰も知らないオリジナルストーリー」と銘打たれていた。

特徴

  • ストーリーは一応章立てで、7つのクエスト(章)と終章が説明書に載ってはいるのだが、『ドラゴンクエストIV』のように厳密な章分けが成されているわけではない。
    • 最初の町の地下にワープの扉があり、それに入ることで各クエストの舞台に飛ばされる。とは言っても全ての舞台は、1枚のフィールドマップのどこかにあるに過ぎない。
      • 最初から好きな扉に入れるものの、出現する敵はクエスト順に強くなる。また、攻略の順番を守らないと先に進めなくなるクエストも存在する。その為、クエスト1から順番に攻略する事が推奨されている。
      • ただし、間違って最初に後半のクエストに突入しても逃走成功率が非常に高いうえ、フィールドならばどこでもセーブ可能なため即時に詰むことはない。
      • クエストの順序を守らないとダメな一例としてはクエスト2の山賊の砦。クエスト1で囚われているガンタンクが仲間にいないと入れてさえもらえない(先にアムロを仲間にして3人になってもダメ)。
    • 最初の町から歩いて各クエストに行くことも可能だが、最初の町周辺に出現する敵は終盤級の強さなので、おとなしくワープするほうが無難。
      • なお扉の数は6つ。クエスト6をクリアした後は自分の足でイベントを探す必要がある。
  • 画面構成からして露骨にドラクエそのままだったFC版に対し、本作はドラクエとFFの折衷の様な仕様になっている。
    • セーブはフィールドか町の中で行える。ダンジョン・城・家の内部では行えない。
  • 仲間は騎士ガンダム・戦士ガンキャノン・僧侶ガンタンク・騎士アムロの4人のみで固定。
    • 僧侶ガンタンクは最初から仲間ではないが、最序盤で加入。騎士アムロのみちょっとだけ加入が遅い。
      • ガンタンクは仲間にせずクリアすることも可能。
    • セイラとスレッガーはチョイ役。武闘家ネモと妖精ジムスナイパーは登場しない。剣士ゼータ・闘士ダブルゼータ・法術士ニューは顔見せ的に登場。
  • 「オリジナルストーリー」と銘打たれている分、内容はある意味開き直って作られており、ビームサーベルやガンダムクロスといった世界観を無視したアイテムも登場する
    • 終盤、武者ガンダムを元にした中ボスや、『ガシャポン戦士』シリーズのガチャポリスもファンサービス的に登場。
  • 戦闘で全滅するとゲームオーバーとなり、タイトル画面に戻される。

評価点

  • ハドソンの『桃太郎伝説 (FC)』(1987年)に倣い、移動に「ダッシュ」を採用している。当時高速移動は徐々にRPGに取り入れられてきており、GBでは初となる。翌月には常時高速移動可能かつ斜め移動もできる『アレサ』が発売されている。
    • 騎士ガンダムは、プラモではケンタウロス形態に変形できるギミックがあるのだが、本作ではその姿に変形して走っているという設定である(ガンダムが死んでいても走れるのはご愛嬌)。
  • 自由度の高さ
    • スタート直後に6つの扉から6つのクエスト該当地域へワープできるが、必ずしも順番どおりに行く必要は無く、クエスト1でリターンリング(城への帰還アイテム)さえ手に入れれば(敵は強いが)あえて順番を無視して1つ先のクエストから挑んだり、後半のクエストに行き敵から逃げながら良い武具の入った宝箱を取りにいく等のプレイスタイルも可能。
    • またクエスト3の地域の一部には終盤級の敵が登場し、難易度と運絡みのリスクはあるものの早い段階から大きな経験値・金を獲得でき、この手のRPGにありがちな経験値稼ぎの作業が円滑にできるのも特徴。
      • この出現場所はクエスト順路からやや外れたところにあるため、誤って遭遇することもない。
  • 移動中、キャンプする事でHP・MPをある程度回復できる「休息」というコマンドがある。
    • 休息は一定の歩数を歩くことで再使用可能になる。
      • これにより魔法系のキャラはある程度気兼ねなく魔法を使っていくことができる。魔法を回復にのみ節約にすれば、レベルアップで全快する仕様と相まってかなりの長時間ダンジョンに潜ることも可能。
  • エンカウント防止魔法などが無い代わりに、ザコ敵に対し金を落として退散させる「脅す」というコマンドがあり、いちいちザコを相手にする必要が無い。
    • とはいえ「脅す」の成功にはそれなりの実力差が必要。
  • ラストダンジョンにセーブポイントがある。
  • 戦闘中の会心の一撃が出たときのメッセージ表示がキャラごとに異なる。
    • 各々の必殺技が出たということになっている。
    • キャラごとに2種類の必殺技があり、どちらが出るかはランダム(効果は同じ)。何故かアムロのみ例外で1種類で固定。
  • 敵キャラのグラフィックは当時としては細かく、ランバ・ラルや黒い三連星など人間系敵キャラの表情の再現度も高い。
    • またさりげなく、「あの壺はいいものだー」(マクベ・カッツェの断末魔)、「と・取り返しのつかないことをしてしまった…」(ララァを倒した後のアムロのつぶやき)、「ジオンはやはり許せぬとわかった」(ラストダンジョンでのシャアの言葉)、いきまーす!(アムロの攻撃時)など、ガンダムの名台詞も再現されていたりする。ただし、SDガンダム外伝とは特に関係ないが。
  • レベル上げさえ怠らなければ少しキツめの戦闘バランスでまとまっているといえなくもない。
    • FC版『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』と比較すれば、ダメージ計算式に起因する戦闘バランスの大味さは本作では感じられない。(但しほかの所で作り込みの甘い要素はある。)

問題点

  • エンカウント率の高さ。
    • ランダムエンカウントだが、最悪の場合、たった一歩歩いただけでエンカウントする。
  • 戦闘バランスが厳しい
    • ザコ敵が一度に大量に出現する。
      • 本作は画面に表示される敵グラフィックは敵のグループを意味し、その右下の数字がその敵グループの数となっている。このため多い時は敵の総数が6体を軽くオーバーし、数の暴力でタコ殴りにされてしまいやすい。
      • 特に序盤であればあるほど辛く、開始直後のレベル1では、最弱の雑魚2~3体を相手するのが精一杯。それ以上いた場合、装備をしっかり整えていても全滅するリスクがある。
    • 敵のステータスがランダムに上乗せされるというシステムもある。こちらも特にレベルが低いうちは厄介。
    • 敵の強さのインフレがキツめ。
      • 中盤以降は物理攻撃だけでは倒しきれない強さの敵が登場するようになり、雑魚戦でもありったけの攻撃魔法や補助魔法を使うのが常となる。半端に節約して死者が出ると復活が面倒なこともあり、結果戦闘全逃げが基本スタイルとなる(但しレベル上げさえすれば何とかなる範囲内ではある)。
      • 本作では敵の特殊攻撃は「状態異常を付与する攻撃」を除き全て 防御無視の必中攻撃 なので、終盤になるほどブレス攻撃が怖くなる*1。特に中盤で現れる「ドラゴンベビー」は4、5人がかりのグループで現れて一斉にブレスを使ってくるので一瞬でパーティが全滅しかねない。
      • 更に「巨大な岩を投げつける」という特殊攻撃は 防御無視の2倍打 なので、使ってくる敵は覚えておかないと危険。特にラスダンに出てくる「ストーンゴーレム」が使うと LVカンストの仲間キャラも2発で沈める超威力 (約600ダメージ)となるので、順当に進めてきた場合は常に一撃死の恐怖と戦わなければならない。
  • 蘇生手段の少なさ
    • 上記の理由から戦闘不能(死亡)がわりと頻繁に起こり得るが、町での教会以外、特にダンジョン内の蘇生手段が終盤まで何もない。
      • タンクが終盤に完全蘇生魔法「タンバム」を使えるようになるが、それまでは下位版の魔法等もない。
    • 教会では、死者復活に失敗する事がある。「しっぱいしました」の一言で片付けられ、金も戻って来ない。
      • 蘇生手段が限られているため教会の利用は半ば必須で、しかも蘇生費用が意外と馬鹿にならないのにこの仕打ち。
      • 某ゲームのように灰になったりロストしないだけマシなのか…。
      • 一応、事前にセーブすることでやり直しは可能。
  • 回復アイテムが非常に高価
    • 薬草(ミディ1の効果、DQで言うホイミ)が50GP、傷薬(ミディ2の効果、DQで言うベホイミ)が1000GPもするため、ダンジョン攻略のために回復アイテムを買い込むことがほぼできない。
      • 「きゅうそく」があるためにあまり気にならない要素ではあるのだが…
      • 高額な分、タダで拾った傷薬は金策アイテムとして活用できるという利点はある。
      • ストーリー後半ではミディ2の効果を無制限に使用できるアイテムが2つも入手でき、また移動中に自動でHPが回復する装備*2も4人分揃うため、それらが入手できるまでの辛抱ではある。
    • 毒状態だと休息で回復できないので解除は必須なのだが、「どくけし」がなんと非売品。
      • 仮に販売していたとしても結構な高価だと思われる(売却額25GP)。
      • もっとも、解毒魔法「ピュア」は騎士ガンダムと僧侶ガンタンクが習得できるため焦る必要はない。
  • 武器防具を売る際、装備したままのものは売れないので、あらかじめ外しておく必要がある。
  • 状態異常「マヒ」の効果が敵と味方で異なる。
    • 敵のマヒはターン経過で解除される。他のゲームにおける「眠り」ポジション。
    • 味方のマヒはターン経過で解除されない。パーティ全員がマヒすると全滅となる。他のゲームだとDQシリーズのマヒとほぼ同じ。
      • 一応、解除魔法「ピュアラ」は早いうちに修得できる。
  • モビルスーツ族専用の状態異常「サビ」が厄介。
    • 「麻痺」と同様に行動ができなくなる状態異常だが、こちらは戦闘が終わっても解除されない。
    • 解除魔法はタンクがレベル27で覚える「リバイブ(HP&ステータス全回復)」しかない。
    • 魔法以外で解除するにはアイテム「シーアルシー*3」が必要だが、クエスト3の町まで行かないと店売りしていないのに、サビ攻撃をしてくる敵はクエスト2から出てくるため、サビになったらいちいち治療に戻らないといけなく非常に厄介。
      • ただしクエスト2の間は無料で全回復してくれる施設を利用できるため、治療自体はノーリスクなのが救い。
    • 人間族であるアムロ以外は全員対象となるので、サビ攻撃を使ってくる敵からは逃げたほうが無難。-シーアルシーはできるだけアムロに持たせておこう。
  • 各クエストの舞台となる町やダンジョンから離れると、極端に強い敵が出現する為、高確率で殺される。
    • 特にスタート地点であるラクロア城周辺の敵は、特徴で述べたとおり終盤級の強さなので、忠告を聞かずに城外へ出ると瞬殺される。
    • 「ここまでがそのクエストの舞台だ」という範囲地域は、視覚的には確認できないので、遠出は危険。
  • 各クエストをクリアしても「これで終わり」といった知らせは無いので、最初の町に戻るタイミングが分かりにくい。
    • 基本的にはダンジョンの奥にいるボスを倒して重要アイテムを入手して終わりというパターンが多いが、クエスト3や5のように例外もある。
  • 特徴でも述べたが、クエスト7はどこに行けばよいかノーヒント。
    • クエストに属さないダンジョン(ルウム平原の砦など)も場所はノーヒントで、攻略するタイミングも図りにくい。
    • クリアに必須のアイテム「霞の鎧」の在処は物凄く気付きにくい場所にあるのに、「世界のどこかにあるらしい」というあんまりな情報だけしか貰えない。ラストダンジョンの位置もノーヒントなので、下手すると広大な宇宙空間の中を長時間さまようハメに。
      • しかも霞の鎧は装備すると歩くたびにダメージを受ける。原作での三種の神器(炎の剣、霞の鎧、力の盾)を装備すると使用者に負担がかかってしまうという設定を反映したものだと思われるが、たとえ他の2つを装備していなくてもダメージは受ける。
  • クエスト5「妖精の森」がかなり難解。
    • 妖精の村の周囲のフィールドの森は通れる場所と通れない場所があり迷路のようになっている。見た目ノーヒントなので通れるところを虱潰しに探すしかない。
    • 抜けるのを諦め、先にクエスト7でホワイトベースを入手して、森を飛んでクリアした人も結構いるらしい。
      • なおクエスト5クリア時に入手する「魔法の壷」は、クエスト6で壊れている橋を直すためのもの。しかしホワイトベースを入手している=壊れた橋を無視して移動できる、ということになるため、魔法の壷なしでクエスト6を攻略できてしまう。つまりクエスト5の攻略はゲームクリアに必須ではない*4
  • 空飛ぶ乗り物であるホワイトベースは、着陸できる地形が限られている上にブレーキが利かない為、降りにくい。
    • 横に進んでいる場合、降りるのは進行方向斜め下。縦に進んでいる場合は進行方向数マス先。
  • 何もない所でAボタンを押すと、いちいち「スカ!」と表示される。
    • しかも会話でメッセージを進める時はAボタンだが、終わってウィンドウを消す時はなぜかBボタン、というおかしな設定。
  • 音源は良いのだが、妙に能天気なBGMが多い。音質はGB相当。
    • 特にザコ戦の曲は三味線BGMで、ラクロアシリーズよりもむしろ武者ガンダムシリーズのそれに近い。
      • 因みに中ボスとラスボスは同じ曲。
  • 預り所は存在するのだが、各クエストでしか使わないイベントアイテムがやたら多く、最終的には殆どそれらだけで埋まってしまう。
    • 自由度の高さの弊害で、イベントの管理をイベントアイテムの入手で管理している節がある(イベントアイテムAが必要なダンジョンで次のイベントアイテムBを手に入れ、それがないと次のダンジョンに入れないといった感じ)
  • 細かい誤字が目立つ。
    • 「きつけてください」、「しんでんにちかけない」等、細かな所だが割と目立つ。敵でも戦闘画面では「さんれんせい」と表示され気付きにくいが、黒い三連星のリーダーが「ガイ」になっている。また、「~でてきたです」という、妙な言葉遣いも。
  • エンディングが色々とマヌケ。
    • ラスボスの今際の台詞「ゆめだー!これはゆめだー!!」(映画『柳生一族の陰謀』のラストシーンのパロディと思われる)。
    • パーティがレビル王を取り囲んでいるシーンでは、アムロがおらず、 ガンキャノンが2人立っている

総評

所々に作りこみの甘い部分が散見されるものの、GB初期のRPGとしては完成度が高く、なかなか侮れない出来となっている。
特に、原作を知っていればニヤリとする部分や世界観に縛られない要素、可笑しな台詞なども多く、SDガンダムファンにとっては一見の価値がある作品といえる。

その自由度の高さから一度クリアして終わりとするにはあまりにも惜しい。自分でルートを考えて二周目、三周目とルートを考えてみるのもこのゲームの楽しみといえよう。


余談

  • パーティが捕まった際に脱出しようとした際のガンタンクの台詞が色々と有名である。
    「そうだ!このゆうしょくにすいみんやくを いっぷくもってやるか ヘッヘッ」
    • その他いろいろな迷台詞*5の数々からSDガンダムファンからバカゲー扱いされる事も少なくない。
  • パーティの該当キャラが死んでいる場合でも台詞に変化が無かったり、カクリコンやライラといった固有名詞の人間キャラが 雑魚敵として複数で出現する などシュールな面も多い。
  • SDガンダム外伝カードダスクエスト(現在はサービス終了)では本作オリジナルキャラの「エルメスドラゴン」と「ムシャゴースト」がカードダス化され、実物のカードとして購入することができた。
  • SDガンダム外伝シリーズの後年の新作にあたる「新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承」(スダ・ドアカ ナイトサーガ)編では本作のネタが拾われている。
    • 冥府の3つの試練の1つ目の門番が本作に登場したムシャゴースト。そして低確率で落とすドロップアイテムが「どうだぬき」で入手後もダンジョンを出るまでは何度でも戦って複数入手可能なことを踏まえて、それらの真打である「真打・どうたぬき」という刀を試練突破時に貰う展開になっている。カードダスにはかつて騎士ガンダム相手に戦ったことも記載されている。
    • 騎士ガンダム・騎士アムロ・戦士ガンキャノン・僧侶ガンタンクの4人組が「ラクロアンヒーローズ」と命名され、召喚魔法*6によって呼び出されている。HPは本作ラスボスのブラックドラゴン(9999)より強い10000。
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最終更新:2024年01月03日 11:33
添付ファイル

*1 ドラクエ風に例えるなら「敵のブレス攻撃は味方全員につうこんのいちげき」という恐怖の攻撃になる。

*2 ただしゲーム中では一切説明のない隠し効果。

*3 名前の由来は実在するサビ取りスプレーの「CRC 5-56」。日本では「KURE 5-56」の通称で知られる。

*4 マクベ・カッツェを倒さずに放置した場合でもラストダンジョンの雑魚敵「マクベレイス」は出現する。

*5 何故か関西弁で話す黒い三連星やランバ・ラル等

*6 カードダスを使ってキャラを使用する「コールの魔法」。SFC『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産』由来のネタであり、かつ、同じくカードダスを使ってキャラを召喚するライバルキャラがいる『仮面ライダーディケイド』のパロディでもある。