モンスター・コレクション ~仮面の魔道士~
【もんすたー・これくしょん かめんのまどうし】
ジャンル
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トレーディングカードゲーム
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対応機種
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プレイステーション
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発売元
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角川書店 エンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング(ESP)
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開発元
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オニオンエッグ
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発売日
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1999年10月28日
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定価
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5,800円(税別)
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判定
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なし
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ポイント
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原作と大きく違うゲーム性
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概要
グループSNEが開発し、富士見書房から販売されていたトレーディングカードゲーム(TCG)『モンスター・コレクション』のゲーム化作品。
原作TCGの背景世界である六門世界を舞台に、召喚術師の少年ロビンが闘技大会で優勝を目指すオリジナルストーリーが描かれる。
システム
本作はダンジョン探索パートとカードゲーム対戦パートに分かれており、カードを集めながらダンジョンを探索し、ダンジョン奥にいるボスキャラクターをカードバトルで倒すことで進行していく。
ダンジョンパートは『不思議のダンジョン』シリーズのような、いわゆるローグライクRPG。
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通路と小部屋から成る自動生成ダンジョン、ターン制行動などの点は同シリーズによく似ている。
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ただし敵味方のステータスの概念は無く、敵は全て一回攻撃を当てれば倒せる、敵の攻撃は単純に1~数ポイントのダメージをランダムで与えてくる、といったようにかなり簡略化されたものになっている。
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『不思議のダンジョン』等と違う点は、敵の攻撃が「3マス先を攻撃する」「斜め4方向を一直線に攻撃する」など様々なタイプに分かれていること。RPGというよりは敵の攻撃範囲を把握して潜り抜けていくパズルゲームに近い感覚。
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ダンジョンの敵を倒すとカードをドロップする。ダンジョンによってどの敵が出現し何をドロップするかが違うので、プレイヤーは欲しいカードに合わせて色んなダンジョンに潜ることとなる。
カード対戦パートは、原作TCGのルールをある程度踏襲しつつも独自のものになっている。
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ターンの交代はなく双方同時進行で、両プレイヤーは合計レベル10以内でユニット(モンスター)を好きなように召喚し、相手のユニットと戦闘する。
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戦闘ではダイスによって先攻・後攻を決め、先攻側が総攻撃する。その後、今度は生き残った後攻側が同じように総攻撃する。この時敵ユニットを全滅させ、なおかつまだ超過ダメージが残っていた場合は、そのダメージを敵プレイヤー本体に与えることができる。これにより敵本体のHPを0にすれば勝ちとなる。
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無論これだけならただの運ゲーだが、ここにユニットの特殊能力や戦闘スペルカード、アイテムカードが介入することによって戦況は著しく変わる。攻撃前にユニットを直接殺したり、ユニットのステータスを強化したり、ダイスの目を操作したりなど効果は様々である。相手の能力をカウンターで妨害することもできるので読み合いが必要になる。
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ゲームオリジナルのルールとして、ユニット召喚時に横1列に5体並べることで攻撃力が2倍、縦に並べることで防御力が2倍になる「ビンゴ」がある。強力だがビンゴを崩されるとすぐに強化が解除されることと、レベル3以下のユニットでしか行えないという欠点がある。
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ストーリー上で仲間になったキャラクターは、ユニットカードとしてデッキに入れることができる。仲間ユニットは教会でスキルを買って能力を付け替えることができる。
評価点
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ダンジョンパートは既存作品の簡素化ではあるが、その分パズル的な面を出すことで戦略性を生み出している。
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プレイヤーが前1マスにしか攻撃できないのに対し敵の攻撃範囲は様々だが、必ず「タメ動作→次ターンに攻撃」という手順を踏むため、こちらは敵の攻撃を予測することができ、移動やターン送りを上手く活用すれば攻撃をすり抜けることができる。それでも敵が密集した場合や、一部攻撃範囲が広すぎる敵にはダメージを覚悟せねばならないが、敵が全てHP1であるため突破できないことはまず無いという易しめのバランスになっている。
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ただしプレイヤーのHPはダンジョンパートとカード対戦パートで共有であるため、ダメージを受けないよう考えて戦う意味はちゃんとある。
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カードの効果は(後述する点を除いて)概ね原作TCGと同じになっているため、TCGさながらの様々なコンボやシナジーを駆使できるようになっている。先攻有利な戦闘システムでありながら、わざと後攻になって大きな反撃を喰らわせる戦術がきちんと成立するほどである。
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敵もスペルや能力での妨害をけっこう積極的に行ってくるため、カードゲームとしての駆け引き要素はよく出ている。
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対戦画面の演出はPSのゲームとしてはかなり地味だが、手順の多いカードゲームとしては余計なものが無く適切な設計といえる。
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ビンゴのシステムもオリジナルのアレンジとしては成功しており、序盤などカード資産の乏しい状況でも単調なゲームにならないのは良点。
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後述するがこのゲームは性能的な事情から原作TCGにあった要素をかなり削っているのだが、それらを別の形でゲームに組み込もうという工夫は見られる。
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「地形カード」はプレイヤー側が使うカードとしては無くなってしまったが、ダンジョンごとに原作の地形カードが1枚設定されており、そのダンジョンでの対戦時には常にその効果を受けるという仕様。
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単一属性に統一させられる「枯れた虹」や必ず同時攻撃になってしまう「戦慄せまる日々」など大胆な効果が多いため、そのダンジョンを攻略したいなら構築段階での対策が必要となり、色々な戦法を試す理由になっている。
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「儀式スペルカード」はカード対戦には全く関係がなくなったが、ダンジョンパートのアイテムとして取り入れられている。HP回復やフロアの敵をすべてカードに変えるなど探索や攻略に役立つが、ストーンサークルのある部屋でしか使えないという制限がある。
問題点
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原作TCGとゲーム性が全く違う。これにつきる。
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そもそも原作はユニットを3×4=12マスの地形上を移動させ、相手の本陣を制圧すれば勝ちという陣取りゲームである。既存のTCGをゲーム化したものが元のゲームと違うということは珍しくないが、本作の場合は根本のゲーム性からして全く違うのである。本作は原作で12マスあった地形を1か所に絞った形になっており、原作ゲームを縮小したものとも言える。原作のファンは多大な違和感を感じる事であろう。
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これにより原作TCGにあった「地形カード」「儀式スペルカード」「進軍タイプ」「即時召喚」といった要素はオミットされている。
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「地形カード」「儀式スペル」は前述したように別の形で再現されているが、「進軍タイプ」は地震攻撃などの判定に使われるのみで、「即時召喚」は削除されてしまった。
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これはPSの性能限界によるもので、合計12マスの戦場を取り扱わせようとするとCPUの思考時間が毎ターン数分かかってしまうという問題があったらしい。
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原作TCGにおいてオミットされた要素に関係する能力を持っていたユニットからは、その能力が削除されている。だが他のステータスは全く弄らず能力だけを消しているため、ほとんどが使い道のない弱小バニラカードになってしまっている。
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膠着状態が発生し得る。
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ユニットは死なない限り場に残り続け、スペル、アイテムの使用も場のユニットに依存するため、双方のユニットの揃い方次第ではお互いにそれ以上何もできなくなる可能性がある。それに対するルール的な対策がされておらず、そうなった場合ゲームを終わらせるにはこちらがわざと投了しなければならない。残りHPで優勢だった場合などは理不尽である。
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敵側は投了しないため敵の山札が切れて勝ちが確定した場合も、わざわざ殴ってHPを0にしなければならない。終盤になると敵のHPも高くなるため、こちらが高攻撃力を出すタイプのデッキでない場合は非常に面倒である。逆にこちらの山札が切れると毎ターン投了するか聞いてくるので、山札が無くてもまだ戦えるという場合は煩わしい。
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モンコレは毎ターン手札上限いっぱいまでドローし、任意にカードを捨ててまたドローができるなど、非常に手札が高速回転するルールなので、このような山札切れの問題に出くわす頻度は割と多い。
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仲間ユニットであるオリガの能力「ダンシング・ソード」は敵全体に自身の防御力と同数のダメージを与える能力だが、ビンゴで簡単に防御力を上げられるため毎ターン敵を一掃でき、強すぎる。
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しかもオリガは仲間ユニットであるため序盤で必ず手に入る。逆に言えば絶対に1枚しか手に入らないことが一応の制限にはなっているが。
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CPUの思考もやはり完璧でない点があり、有効なコンボが使えるカードが揃っているのに使ってこないこともある。
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戦闘時に全体効果の能力を使うと対象1体1体に対して順番に効果エフェクトが出るため演出時間が長い。
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カード画像が小さいサイズのものしか見れず、カードゲームとしては寂しい。
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モンスター・コレクションはイラストが豪華なTCGでもあったので、この点は非常に惜しいところ。
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カードプールが古い。
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原作TCGの発売からゲーム発売までの間は2年ほどだが、それまでに第一弾セットに加え4つの拡張セットが出ている。それに対して本作のカードプールは「第一弾セット+1つめの拡張セットのごく一部」しかないため、これも原作ファンからすると今さら感があるだろう。ただ製作期間の都合もあるし、カードの種類自体は337種類とこの手のゲームとしてはすでに十分な数があるので、致し方ない面もある。せめて拡張セットからの追加を1~4つめの拡張セットから万遍なく選んだりなどできなかったのだろうか。
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据え置きハードゆえ仕方ないかもしれないが、対人対戦はできない。できるのはトレードのみ。
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トレード機能を使うことで、メモリーカードさえ2つ用意すれば比較的簡単にカードが揃う。
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コピーしたデータから高額カードを根こそぎ持ってきて、そのデータを再度コピーで上書き、売却→パック購入で入手したカードを元手に再度トレード…を繰り返す簡単な作業である。
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RPGとしてはあまりに簡素であること。
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物語といえるものは、主に数フロアごとにいる敵ボスとのちょっとした会話シーンのみ。それもダンジョン最奥のボス以外は色違いのモブが「いくぞ!」「俺に勝てるかな?」などと一言言うだけの場合が多い。
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特別なイベントらしいものは各仲間加入時と中盤のあるイベント、それとエンディングくらいのもので、それらもせいぜい一枚絵がいくつかある程度で基本は会話のみ。「クリアしたがストーリーはさっぱりわからなかった」という声も。
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キャラクターのボイスなども一切なし。戦闘時のBGMも1種類しかなくラスボス戦ですらいつもと同じ。
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なにぶんストーリー自体は世界を揺るがすようなスケールの大きいもののため、なおさら演出の素っ気なさが目立つ。このゲームが町のカードゲームの大会に出て優勝を目指す、というようなストーリーならあまり気にならなかったかもしれないが……。
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本筋のストーリー以外に酒場で依頼を受けて寄り道クエストを攻略でき、依頼数はそれなりに豊富なのだが、これも上記のようなスタイルなためあまり面白みはない。
総評
ハードの性能ゆえゲームのルールは大きく省略せざるを得ず、原作TCGのファンにとっては残念とも感じられるものになってしまった。
しかしオミットした要素もできる限りゲーム内に組み込もうとしており、ビンゴなど新たに加わった魅力もあるため、省略された部分を埋め合わせる工夫はされている。
原作と違うという点を除けば、テレビゲームのTCG作品としては比較的しっかりと遊べる佳作といえるだろう。
余談
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『モンスター・コレクション』はライトノベルでのメディアミックスを行っていたTCGでもあり、本作の小説版も同じレーベルから出版されている。ストーリーがさっぱりだった人はこちらを読むことをお勧めする。
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また同じメディアミックス作品として漫画作品『モンスター・コレクション 魔獣使いの少女』があり、その主人公の師匠として本作の主人公ロビンが登場する。ゲームのキャラクターデザイン担当である伊藤勢による執筆で、ゲーム本編から近い時代設定であるため、ゲームの続編とも見ることができる作品。『仮面の魔道士』の小ネタもあるのでプレイした人や小説版を読んだ人はこちらも読んでみるといいだろう。
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上記の『魔獣使いの少女』のキャラとしてではあるが、本作の主人公ロビンは後に原作TCGの召喚術師カードとしてカード化されており、ゲームのストーリーも一応原作の背景世界の年表にきっちり組み込まれている。マイナーに終わった本作だが公式としては黒歴史扱いではない様子。
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他に『モンスター・コレクション』のゲーム作品としては、ゲームボーイカラー用ソフト『六門天外モンコレナイトGB』が存在する。
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こちらは2000年1月~12月に放映されたTVアニメ『六門天外モンコレナイト』のゲーム化作品で、モンスターと一部の舞台設定が共通なこと以外は別物…と言うより「あかほりさとる節」バリバリかつ『タイムボカン』のオマージュのスラップスティックコメディ(偶に熱血要素あり)である。
最終更新:2021年05月08日 20:05