ロストヒーローズ2

【ろすとひーろーずつー】

ジャンル ヒーローRPG

通常版


PREMIUM EDITION
対応機種 ニンテンドー3DS
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 ランカース
発売日 2015年2月5日
定価 通常版:5,690円
PREMIUM EDITION:9,500円(共に税別)
プレイ人数 1人
セーブデータ 3個
レーティング CERO:B(12才以上対象)
備考 公式サイト
判定 良作
ポイント 事実上の新コンパチヒーローシリーズ最終作
前作の不満は解消されたが新たな不満も
コンパチヒーローシリーズリンク


概要

  • ロストヒーローズ』の続編。PSPマルチであった前作と異なり今回は3DSのみ。
  • システムは前作と基本的に同じだが、歯応えのあるゲームバランスはそのままに、いくつか変更点や追加要素も存在している。
+ パーティーキャラクター一覧

 ★マークは新規登場キャラクター、☆マークはDLCで追加。声優欄の太字はオリジナルキャスト(当時における公式での声優変更は除く)。

シリーズ キャラクター 声優
ウルトラシリーズ ★ウルトラマンレオ 真夏竜
★ウルトラマンティガ ノンクレジット*1
ウルトラマンメビウス 福山潤
ウルトラマンゼロ 宮野真守
★ウルトラマンギンガ 根岸拓哉
☆ウルトラマン 黒部進*2
☆ウルトラセブン 森次晃嗣
仮面ライダーシリーズ ★仮面ライダーBLACK
→仮面ライダーBLACK RX
倉田てつを
仮面ライダーW 桐山漣(翔太郎)*3
仮面ライダーオーズ 渡部秀
★仮面ライダーフォーゼ 堀曜宏
★仮面ライダーウィザード 白石隼也
☆仮面ライダー1号 稲田徹
☆仮面ライダー電王 関俊彦(ソードフォーム)
遊佐浩二(ロッドフォーム)
てらそままさき(アックスフォーム)
鈴村健一(ガンフォーム)
ガンダムシリーズ ★ガンダムF91 辻谷耕史
ゴッドガンダム 関智一
★∀ガンダム 朴璐美
★ダブルオークアンタ 宮野真守
★ユニコーンガンダム 内山昴輝
☆νガンダム 古谷徹
☆Ζガンダム 飛田展男

システム

  • 基本システムは前作を踏襲しているため、おおよそは「前作のページ」を参照。

新システム

  • ラッシュシステム
    • 味方側の「ヒーローラッシュ」、敵側の「エネミーラッシュ」が存在する。
    • 「ヒーローラッシュ」はラッシュゲージを溜める事で使用可能。ラッシュゲージはキャラではなくパーティ全体のゲージで、戦闘中少しずつ溜まっていく。
      • ゲージが1を超えると使用可能。最大3まで溜める事も可能で、溜めたレベルに応じて発動ターンが長くなる。
    • 発動中はヒーロー達のステータスが上昇し、ヒーロースキル&クロスオーバースキルを通常より少ない消費で繰り出せる。
    • 「エネミーラッシュ」は逆に敵のステータスが強化され強力な攻撃をしてくる。
      • 「ヒーローラッシュ」終了時に強制発動する他、ボスや終盤の雑魚敵は条件を満たすと能動的に使用してくる。
  • 「ブレイブスキル」
    • 「エネミーラッシュ」終了時に発動する逆転要素。
      • エネミーラッシュのターン数と同じ数だけ行動可能なヒーローの中からランダムで発動する。内容は「戦闘不能から復活」「敵に大ダメージ」等強力な効果がある。
  • 2周目要素の追加
    • 2周目以降にトレーニングルームが追加される。
      • ここではAPを100消費することで該当のステータスを1段階上昇させることができる。

前作からの変更点

  • 攻撃属性の変更
    • メイン属性に物理とEN、サブ属性に打撃、射撃、斬撃、炎、雷、風、氷、光となり、キャラクターのステータスからは物理攻撃とEN攻撃のみを参照する形となった。
  • APの上限が9999になった。
    • 前作は上限が999だったため、プレイ次第で前後する部分はあるものの、加入の遅いキャラは加入時点でAPがカンストしているケースもあり(=それ以前に加入しているキャラの総獲得APは1000を超えている)、育成面で後れを取ることになっていた。また、気付いたら控えのAPがカンストしているなどポイントを無駄にしてしまうプレイヤーも多かった。上限が増えたことでそういった不満が改善された形となる。
  • ランダムキューブ(ランダムダンジョン)の見直し
    • 出現する敵の強さを任意で調整でき、これはおおむね本編の各キューブに対応している。
      • 強さに加え、ウルトラ/ライダー/ガンダムで、出現する敵の分類を絞り込むことも可能。
    • ダンジョンの設定には「DP」を使用。
      • 「DP」はすれちがい通信や、通常、ランダムキューブの攻略によって獲得できる。3DS本体のゲームコインからも支払い可能。
    • ランダムキューブ内では、戦闘で稼げる経験値が大幅に減少するかわり、APが通常よりも多く獲得できる。
    • ランダムキューブ内の宝箱からは、装備強化のための超優秀な強化素材や、使い勝手のいい回復アイテム等が手に入る。
  • チップ入手で敵HPも参照可能になった
  • 装備品強化の簡略化
  • ライドダンジョンの廃止
    • 2週間連続で公開されたPV2の中に「消えたライドダンジョン」というタイトルがあったり(そのPV中でライドダンジョンの話題は一切出てこない)、ストーリー上でも非常に印象的なタイミングで「ライドマシンだって必要ない!!」と断言されるなど、制作側もかなり意識している様子。
  • 一部ボスの3D化
    • 前作は味方のみ3D表示で敵は全て2D表示だったが、今回は一部のボス敵は同じく3Dでの描写となった。

評価点

シナリオ・演出面

  • 全体的に演出面が向上
    • パーティーキャラクターにCVが付いた。
    • 『HEROES'VS』や『スーパーヒーロージェネレーション』と同様にガンダムは原作搭乗者の担当声優が演じている。特撮ヒーローも変身するキャラクターの役者が演じているが、一部は俳優本人ではなく代役となっている。
      • フォーゼのみ『ヒロジェネ』や『サモンライド』などと同じ代役声優が起用されているものの、それ以外はオリジナルキャスト、または現行のキャストが声を担当している*4。特にレオ役の真夏竜氏は、ゲーム作品初出演である。
      • クロスオーバースキルに関しても、全く異なる作品のキャラ同士の掛け合いが楽しめるものが多く、ギンガとフォーゼが友情のシルシを交わす「超銀河クロスシュート」やゼロとクアンタの中の人ネタ*5が楽しめる「GNウルティメイトゼロソード」など、見ごたえ抜群である。
    • 一部のボスが3Dで表示されるようになり、演出も非常に凝っている。
      • 全ての敵が対応されなかったのは残念ではあるが、雑に終わらせることが多い雑魚戦は割り切ったうえで、せっかくだからと必殺技演出を見る事になりやすいボスが一部だけでも対応されたのは嬉しい点。
    • 前作から続投しているキャラにも、新しい技が増えており、W、オーズ、メビウス、ゼロは前作で登場しなかった形態が多数登場している。
      • BLACKも初期の一時期のみとはいえRXではなくBLACKが使用できる。
    • 仮面ライダー関連ゲームでは常に話題に挙がる「轢き逃げ描写」だが、コンパチである本作はSDサイズだからか、フォーゼの「ライダーロケットドリル宇宙キック」のマシンマッシグラーで敵にぶつけて宇宙まで持ち上げる描写が、カットやぼかしなどはなしで見事なまでに再現されている*6
  • シナリオクロスオーバーも良好
    • 主役キャラだけではなく、サブキャラも多数会話に登場している等メインキャラ以外もちゃんと見せ場があり、複数の敵組織が対立している様子が見られるなど、クロスオーバーとしてのシナリオがしっかりと構築されている。
      • …が、後述のように作品によって出番に格差があったり、扱いが雑だったりするものも存在している。

戦闘面・育成面

  • 戦闘システムの改善
    • 攻撃属性の変更で前作の斬属性のように明らかに性能が劣る攻撃は無くなった。
    • ラッシュシステムの導入により、戦闘に独特の爽快感と緊張感が生まれている。
    • 前作のHEROスキルはヒーローゲージの消費が3で固定だったため、1つ目と2つ目のヒーロースキルがどちらも単体用の1号やウルトラマン等は後者だけを使えば良い、ということになりがちだったが、今作では2つ目のヒーロースキルの消費ヒーローゲージが5になったため、使い分ける必要性が高まった。
  • 戦闘バランスの改善
    • 自己強化、特に回避能力を高めてくるタイプの敵が増えたため、強化を打ち消したり、敵を回避不能にしたりする補助技の需要が向上した。ボスにも積極的に自己強化するものが少なくない。
      • 敵側も味方の強化を打ち消すスキルを使うようになり、強化スキルが万能の選択肢ではなくなった。相変わらず効果的なことに変わりはないため、打ち消してくる敵が相手でも、打ち消しの合間を縫って使用するだけの価値は健在だが。
    • 終盤の敵のサブ属性耐性にもそれなりに隙がある。
      • 前作のようにあらゆる属性がむやみやたらと軽減されたりはしない。ただし属性の扱いに関しては、むしろ中盤ごろに別のうざったい対応をしてくる敵が増えていたりもするが。
    • 多くのボスが、強めの雑魚を増援として何度も呼び寄せるようになった。
      • これによりコストの重い強力な全体攻撃や、全体へ攻撃可能なかわり威力の抑えられているヒーロー技も、きちんと活用可能となっている。前作では、こと全体攻撃設定のヒーロー技は、実質「ハズレ」スキルも同然だった。
      • 増援の呼び方にしても一様でなく、一定ターンごとだったり特定のスキルで呼んだり、呼びつけるのが探索中にも見かけた雑魚だったり専用の配下だったりボス当人のコピー(!)だったり、あるいは呼ばずにタイマン勝負を貫くボスだったりと個性が分かれる。
    • スキル構成の変更でメビウスとRXは念願だった全体攻撃スキルを入手し、前作よりかなり動かしやすくなった。
      • 上の記述と矛盾するようだが、今作でも前作でも、雑魚戦では全体攻撃が必須に近い。そして戦闘時間の大半は雑魚戦であるため、全体攻撃を気軽に使えないキャラクターは、お荷物となりやすい。
      • ただしスキル構成の変更で使用感は前作から変わったキャラも多く、特にオーズとゼロは使用感が激変している。ことオーズについては上の二人と逆に、前作における彼の強みだった多数の全体攻撃が軒並み没収され、ほぼ単体攻撃のみのキャラとなった*7
  • 成長自由度の改善
    • 今作では、2周目以降にトレーニングルームが追加される。ここではAPを100消費することで該当のステータスを1段階上昇させることができ、前作では入手タイミングのせいで利用価値が少なかったAP上昇アイテムを役立てることができる。そうでなくても今作では最初期からAP上昇アイテムを入手できるようにもなっている。
      • 今作の隠しボスや闘技場最終盤の敵はかなりの強敵*8なため、あえて1周目では無理に挑戦せず、思う存分強化した2周目以降に挑戦するということもできる。
    • カジノの景品にメインキャラ15人の専用装備が追加された。非常に強力だが、これは各キャラクターの長所を伸ばすものだったり、短所を補うものだったり異なるので、必ずしも専用装備を強化するのが最適とは限らず、敵によっては使い分けも重要である。
  • 敵チップ入手へのテコ入れ
    • 前作同様運が悪いとなかなかドロップしないのはそのままだが、フォースアビリティ「経験値0」の追加とランダムキューブの変化により、意識しての入手がしやすくなった。
      • 「経験値0」は早期に獲得できるフォースアビリティで、文字通りパーティー全員の獲得経験点が0となるかわり、チップを獲得できる確率が大幅に向上する。終盤に入手する「チップドロップ率上昇」より効果が大きく、また両者を併用することでさらに効果が高まる。
      • ランダムキューブでは経験値が入手しづらい為、上記「経験値0」の使用を割り切りやすい。通常ダンジョンの敵も出てくるため、「経験値0」を使用しながらランダムキューブに潜るだけでチップ集めはかなり捗る。
    • 前作に存在したライドダンジョンではチップ集めが苦痛と言えるレベルだった為、ライドダンジョンが削除された点でもチップ集めが楽になった。
  • ランダムキューブの改善
    • 上記説明にあるように、大幅にテコ入れされた為、今作ではパーティー強化に大きく貢献してくれる施設となった。
      • 経験値が少ない辺りも、割り切って「経験値0」を使用しやすくするための環境と言え、本編キューブで取り逃したチップを回収したり、あるいはこれから挑むキューブの敵情報を事前に収集しておく場としても役に立つ。
      • APを稼ぎやすい為、スキル育成が捗る。2周目以降であればステータス稼ぎを目当てとしても活用できる。
      • ランダムキューブ限定で入手できる物も多い為、上記のような利点抜きでも潜る価値はある。
    • ランダムキューブが有用になったことで、すれちがい通信の有用性も前作よりは改善された。
    • これだけ便利になったランダムキューブだが、一切利用しないのも自由。本編の攻略に支障は出ないどころか、時間の効率だけを見るなら潜らないほうが早い。育成やアイテム収集、装備の強化やチップ回収にこだわる際は効果的という、理想的な支援施設になっている。

賛否両論点

  • シナリオの雰囲気が様変わりした。
    • 前作の続きであるため当然だが、ヒーローたちの大半は既にキューブ世界の背景事情を理解しており、原作世界の仲間たちにも声を掛け合ったうえで、自ら参戦してきている。前作のような、謎の環境・謎の不調・謎の異変続きに翻弄される、ミステリアスな空気はない。
    • 冒頭だけはある意味で前作以上にショッキングだが、本編中のノリは全体的に一貫してかなり明るい。というか、冒頭のそのショッキングな出来事については、序盤のみ話の中で言及されるが、あっという間に忘れ去られ、そのまま何事もなかったかのような扱いとなる。
    • 前作では敵キャラ同士も協調しあい、結託してヒーローと戦っていたのだが、本作では敵陣営のほとんどすべてが互いにいがみ合っており、滅多に連携してこない。結果として、作品を越えた敵同士の、どこかほのぼのとしてすらいる掛け合いなんてものもなくなった。
    • 前作のほうが異色だったともいえるのだろうが、あの独特な緊張感も魅力的ではあったため、惜しいといえば惜しい。
    • ストーリー上、比較的落ち着いて探索できるような時間がほとんどになった。前作のひたすら急げ急げとせかされ続ける展開は、探索重視のシステム面と思い切り喧嘩していたので、ここは素直に評価点と言っていいだろう。
    • 前作よりはシナリオ要素が濃くなったが、終盤になって風都が舞台のご当地事件に振り回されたり、終盤頃に駄々をこねてる怪獣大将が妙に強いボスとして登場したり、世界観を混ぜこぜにしたうえ適当に並べたせいでの違和感も激しくなっている。「『W』の話やタイショーはもっと最初のほうで済ませて、マウンテンサイクルやELSとの対話とかを後へ回せばよかったのに」という声も。

問題点

戦闘バランスの問題

  • 終盤の敵のエネミーラッシュの理不尽さ
    • エネミーラッシュは前述の通り、ボスクラスの敵が能動的に使用してくることもあるのだが、終盤になるにつれ徐々に使用頻度が高くなってくる。能動エネミーラッシュの頻度が高くなるということは狙ったタイミングでのヒーローラッシュ発動が難しくなるということであり、特にウルトラ戦士はカラータイマーがあるため、タイマーとラッシュのタイミングを合わせたいのに能動エネミーラッシュによって全然合わせられないということも。
    • またグランドマスターガンダムのようにHPが一定値まで下がるとエネミーラッシュと同時にHPを全回復してきたり、白い魔法使いのようにエネミーラッシュと同時にどんどん分身を増やしていったりと非常にいやらしい使い方をするボスも少なからず存在する。
    • 隠しボスに至っては、ヒーローラッシュ後のエネミーラッシュが終わったと思ったら即能動エネミーラッシュ3ターンのエネミーラッシュが終わったので1ターン使って態勢を立て直したらまた3ターンのエネミーラッシュということもザラなので、この辺りはできるだけ使われないよう祈るしかない。
      • ただしエネミーラッシュをしのいだ直後に発動するブレイブスキルの中には、RX*9やユニコーン*10のようにそれ一つで戦局を立て直せるほど強力な物も存在している為、巻き返し可能にはなっている。
  • クロスオーバー技の所持格差
    • クロスオーバースキルの消費は前作と変わらず2であり、ヒーローラッシュ中は1で発動できるため、前作以上にクロスオーバー技の重要度が上がった。
      • にもかかわらず、相変わらずネタ優先で実装されている為、所持状況はバラバラ。専用のクロスオーバー技を複数持つキャラもいれば、汎用クロスオーバースキルしかないキャラもいる為、キャラの性能格差に繋がっている。
      • さらには、DLCキャラは汎用クロスオーバースキルすら持っていない1号が参加できないダブルライダーキックって何だろう。前作で使えた汎用技すらなくなっており、DLCキャラ同士でも汎用技はない。専用技はまだしもせめて汎用技だけでも所持していればもう少し性能格差がマシになったのだが。
  • キャラ性能の格差
    • 上記のようなクロスオーバー技以外でも、固有のスキルには強力な物が多く、特に敵の強化を打ち消すスキルや、回避を無効化するスキル等はあるかないかで使い勝手はかなり変わってくる。
    • 性能の格差で特に名指しで上げられることが多いのがゴッドガンダム。
      • 火力面に飛び抜けており、専用クロスオーバー技も複数所持している他、敵の耐性や弱点を無視する「キング・オブ・ハート」は前作から弱体化されてなお強力。指定した味方一人へのダメージを数ターン肩代わりする「かばう」*11は、ティガの「ウルトラヒートハッグ」(攻撃時に自身のHPが1になる)後の各種強烈な補正(HP1の時に発動する強化スキル)を最大限に活かすことが可能。
      • さらに「かばう」は、かばわれている最中のヒーローが「攻撃した次のターンは行動不能になる」タイプのスキルを使用した場合、なぜか行動不能にならないという物凄い付加価値までもっていた。さすがにこの挙動はバグだったようで、現在は修正され、利用できなくなっている。
    • とはいえ、非常に強力と言われるゴッドガンダムにも足が遅いというデメリットはあり、同じく強力と言われるRXも同様に足が遅い他、全体技がコストが重い等、ある程度のバランス調整はなされている。
  • 成長自由度に関して、1周目は前作とあまり変わらない
    • キャラの役割が偏りがちになってしまうのは改善されなかった。
  • シナリオによる育成制限
    • 前作同様、スキルツリーの一部解禁にはメインシナリオ・サブシナリオのクリアが条件になっている。今作はランダムキューブの仕様変更もあって序盤からAPを稼ぎやすくなったが、結果的にシナリオで制限がかかるキャラの足止めが前作よりも起こりやすくなった。
      • 特に制限のないキャラや、一部派生技のみ制限がかかるキャラは早いうちから2段階目のヒーロー技や高レベルのブレイブスキルを解禁できる一方、そういったものの解禁にシナリオクリアが必要なキャラもいる。シナリオに関わる解禁は展開としては熱いものがあるが、メインとなるダンジョン探索RPGとしては邪魔に感じる事の方が多い。
      • 特にこの制限に引っかかりやすいのが初期キャラであるウィザード。複数回シナリオ制限で育成の足止めを食らうので、不便さを感じて使用を止めてしまいやすい。

システム面

  • コロコロ変わる戦闘BGM
    • 今作ではHEROスキル使用時のほかに、ヒーロー/エネミーラッシュが発動した際も専用BGMが流れるようになっている。
    • そのためラッシュが絡むとすぐにBGMが変わってしまい、好きなBGMを流しつつ戦い続けることが出来なくなってしまった。
    • 例)通常の戦闘BGM→敵がエネミーラッシュを発動しエネミーラッシュのBGMに→エネミーラッシュ終了によりブレイブスキルが発動し主題歌が流れ始める*12→ヒーローラッシュを発動しヒーローラッシュのBGMに→HEROスキルを使い再び各ヒーローの主題歌が流れ始める……といった具合。
      • このサンプルは別に極端な事例ではなく、本作のボス戦中でとても頻繁にみられる光景である。
    • ラッシュBGMのオン/オフなどは出来ないため、原作BGMを堪能しながら戦闘したい人には非常に残念な仕様と言えるだろう。せっかくのブレイブスキル発動で盛り上がった直後に水を差すような演出でもある。
  • 一部システムの不便さは改善されないまま
    • マッピングは今回もオートのみ。逆から開通可能なショートカットも覚えておかないとメモも残せないのはそのまま。
    • スキル育成は相変わらずパーティメンバーしか行えない。
      • どのみちそのキャラを使う際にはパーティに入れるとはいえ、ひとまずスキル育成だけ進めておこうと思っても入れ替えの手間がかかる。
    • 戦闘の演出は早送りが可能だが、現在表示中の攻撃の次からしか早送りできず、現在表示中の演出はスキップ不可能。
      • この仕様のせいで必殺技のような演出の長い物を間違って表示してしまった際にはかなり待たされる。また、追加で入ったキャラのみ見てみたい、といった他のキャラを飛ばしつつ一部のキャラのみ演出を見たい場合にも不便。

シナリオ・演出面

  • 前作シナリオとの齟齬
    • 本作のシナリオは前作から直接繋がった続きの話であり、基本的に新規参戦作を中心に一部続投作品は前作の続きに当たるシナリオの展開をしているが、前作の『G』関係は原作の敵は出てくるが原作再現はほぼないオリジナルシナリオで、今作で原作再現をした為に前作の続きとしてみるとおかしいシナリオ展開になってしまっている。
      • 前作ではマスターガンダムもただの悪役に過ぎなかったが、原作要素を取り入れた今作ではゴッドの師匠ポジションの一人に変わっている。
      • 本作の世界観上、同一キャラが何度も復活しても別に不思議はないが、前作で倒したデビルガンダム及びデビルガンダム四天王の復活*13は何の説明もない。加えて、前作でも倒した敵との再戦であることを踏まえると、本作におけるゴッドの反応や会話はかなり不自然である。
      • また原作での名場面の「石破天驚ゴッドフィンガー」もマスターガンダム戦後のサブイベントで、シュピーゲルの亡霊との戦いで明鏡止水の境地を思い出して再習得するという熱いと言えば熱い展開だが原作の描写からすると妙なことになっている。
  • 参戦自体に無理があったギンガ
    • 『ヒロジェネ』にもあった問題点。原作ではギンガ自身は自身の素性をほとんど語らず*14、逆に変身者の礼堂ヒカルはギンガの事をほとんど知らない状態で変身しているが、コンパチではそのギンガ側の人格が存在せず、ギンガの事を知らないヒカルの人格のみになっている。
      • こういった状況を解決する為か「異変の影響のせいか記憶が曖昧」というオリジナル設定で「原作ならギンガ自身が知っている事」を忘れ、交流の為もあってか「自分が高校生など原作でのヒカルとしての記憶」は残っているというチグハグな設定での参加となっている。上記のようにギンガとコンパチの相性があまりよくないのでこうするしかなかったのかもしれないが…。
  • 一部ボス戦のシナリオ展開
    • せっかくのイベントボス戦で原作キャラがいないと描写が変化・省略されたり、むしろ原作キャラが強制不在等、原作ファンとしては残念な展開もちらほら存在する。
+ 一部ボス戦の問題。シナリオ展開のネタバレ注意。
  • 『ウルトラマンメビウス』
    • アーマードダークネスはキューブボスであるにもかかわらず3Dではない上にメビウスをパーティに入れられない
  • 『機動武闘伝Gガンダム』
    • ラスボスであるデビルガンダム最終形態は、前作でラスボスの内の一体を務めたことと、マスターガンダム戦を『G』シナリオの山場としたかったためか、今作ではメンバー次第では特別な演出も無く崩れ落ちたりレオとアストラが止めをさすこともあるなど原作を無視した結末になっている。せっかくライジングガンダムが登場したのに…。
  • シナリオ上の扱いの格差
    • 敵がろくに出てこない、再現シナリオの関係で出番が少ないといった扱いの残念な作品もいくつか存在する。
+ 敵やシナリオが薄い一部作品。こちらもシナリオ展開のネタバレ注意。
  • 『仮面ライダーオーズ』
    • 前作で既に原作本編のグリード四天王と恐竜グリードを倒してしまったため、オーズは加入してすぐに仮面ライダーポセイドンとの決着をつけることに。その後の超銀河王関連のシナリオも原作通りとはいえフォーゼがメインとなるので出番は少なく、サブライダーであるバースが高い頻度で加勢に来てくれたり、アンクが前作同様ナビゲーターを務めていることを考えるとイマイチ影が薄い。
    • さらにヒーロースキル2に劇場版『将軍と21のコアメダル』で披露した「コンボ一斉攻撃」が追加されたにもかかわらず、劇場版のボスであるガラ怪物態が登場しない。『ヒロジェネ』には登場しただけに残念。
  • 『ウルトラマンギンガ』
    • 原作に登場した敵は『劇場スペシャル1』に登場したイカルス星人及びタイラントで打ち止め*15となり、続編である『ギンガS』や、設定は異なるがその次の『X』にも登場した闇のエージェントの中でナックル星人グレイのみ登場せず、何とラスボスであるダークルギエルでさえシナリオ上で存在を匂わされることすらない*16。原作サブレギュラーだったジャンナインも、本作に登場するのは『キラーザビートスター』設定の別個体のほうになっている。
      • 反面タロウはスパークドールズ化したことでアンク同様ナビゲーターとしての出番が多くなり、どちらかというとネタ的な活躍が多いものの美味しいポジションを得られたと言える。
  • 『ウルトラマンメビウス』
    • シナリオに関わる原作の敵がメフィラス星人とアーマードダークネスぐらいしか登場せず、その上メフィラス星人は『ゼロファイト』に登場した魔導のスライの役割も兼ねているため原作要素が少ない。
    • 一方前作でも万能ぶりを見せつけたヒカリは、今作ではゾフィーが登場しないためか司令官ポジションに収まり、出番も多い。
  • 『劇場版 機動戦士ガンダム00』
    • 原作同様、前作のアロウズポジションのモビルスーツ達とは協力している設定だが、GN-XIVではなく『00』のGN-Xが登場する。それだけならまだしも今作ではクアンタ以外のソレスタルビーイングのガンダムが登場しないため、今作でメインとなるキャラはクアンタ(とダブルオーライザー)、ガデラーザ、ELSのみである。
      • ただしELSは原作でリボンズと同じ塩基配列のイノベイドであるスカイ・エクリプスに擬態したことから、リボーンズガンダムに擬態して現れるというインパクトのある初登場を見せ、ガデラーザも原作では散々な扱いだが、今作ではクアンタを守るためにヒーローたちと共闘、最終的に彼らをかばいELSを単身で引き付け壮絶な最期を遂げるという破格の扱いを受け、更に漫画版等で登場したELSガデラーザとして再登場し、ヒーローたちの前に立ちはだかるなど、シナリオ展開に関しては随所に工夫が見られる。
  • その他シナリオ・演出面の問題
    • ダブルオーが拠点会話で∀ガンダムを見た時に「そのヒゲがガンダムであるものか!」と発狂する一幕がある。
      • 確かに一番言いそうなキャラではあるが、ダブルオーもとい原作の刹那・F・セイエイのガンダムの定義は外見ではなく行動原理にあるため、外見に言及することは違和感がある。
    • 『ウルトラ銀河伝説』で登場したモブのウルトラ隊員が、本作では何故か「ウルトラ少年」というウルトラボーイのようなポジションにされている。キャラ自体はそこそこ立っているが、しっかりウルトラランスを所持していたりとチグハグな印象を受ける。
      • 原作では少年や新人どころかタロウが宇宙牢獄の調査に引き連れていたりと、それなりの立場だと思われるのだが……。
    • 一部SEの設定ミス
      • オーズのヒーロースキル「ロストブレイズ」のタジャスピナーSEが間違っている。本来は「プテラ!トリケラ!ティラノ!」×2だが、その後にセルメダルをスキャンした場合の「ギンギンギン」というSEが入っている。なおこのミスはPV2の時点で指摘されていた。
    • メビウスの声
      • 今作では『ヒロジェネ』同様、まだメビウスの演技が固まっていなかった頃の福山氏のボイスなので、このことに対する批判や拒絶の声も少なからずあった。

DLCについて

  • キャラクターの販売形式の問題
    • 個別販売ではなく3人セットでの販売しかない(ヒーローパックはマン、1号、ν、ヒーローパック2はセブン、電王、Ζ)。ライダーはこれで前作登場キャラが全員参戦することになったが、ウルトラ、ガンダムはタロウとウイングゼロが残っており、セット販売の弊害もあってかDLC配信されることなく終わってしまった。
      • 尤もタロウに関しては『ギンガ』のシナリオ上仕方がない部分もある。後述の通りDLCキャラの扱いがちぐはぐとはいえ多少なりともシナリオが考慮されているので、残念ではあるが加入できないのも自然ではある。
      • 結果的にウイングゼロだけが割を食ってしまっている。また、追い打ちをかけるように両作品及びDLC配信されている作品の敵キャラ(要は前作に登場した敵キャラ)がランダムキューブに出現するため、ウイングゼロはリストラされているのに、敵は続投するという事態になってしまった。(ただしDLCを導入していなければ他の作品も同様ではある)
  • DLCキャラのシナリオ上の扱い
    • マン、1号、νの3人はプロローグでの処刑シーンの後に消息不明になるが、DLCを導入しないとその後どうなったかが描かれず、2号やセブン、ヒカリといった前作で共闘したキャラでさえ彼らのことに触れないため、本当に死んでしまったような扱いとなり非常に後味が悪い。
    • 本作はイベント中に適宜、連れているメンバーが各々らしいセリフをしゃべってくれるということも大きな特徴の一つだが、DLCキャラはこれにも非対応。ストーリー上でDLCキャラの存在はほぼ完全に無視されており、パーティーに入れていてもセリフをしゃべることはない。
      • 4人パーティー中の3人をDLCキャラクターで埋めた場合、残りの通常キャラ一体が、自分しかいないかのように、「ヒーローチームによる発言」すべてを担当する。
      • また、このシステムに対応していない為か、DLCキャラのみでパーティを編成することも出来ない。
    • DLCキャラの中で唯一セブンだけはまともにストーリーにも関わるが、そのせいで他のキャラと違って加入が終盤になってしまっている。
      • こういった面でシナリオを反映させる一方でセブンが別働隊として活動していようが消息不明だろうが構わずパーティに入れることが出来てしまう。それなら最初から使えても良かったのではないだろうか。
      • しかもDLCを入れたタイミングによっては、すでに別動隊として前線で行動しているセブンが、「私もそろそろ戦線に復帰しようかと思う」などと言い始める。
  • DLC専用クエストの扱いが不自然すぎる
    • 通常のサブクエストと違い、DLCのクエストのみ何度でも受けられるのだが、まったく同じストーリーが毎回そのまま繰り返されるので非常に不自然。
    • まったく同じ内容を繰り返すにもかかわらず、二回目以降はなぜか報酬の質が落ちる。
    • 「サブクエパックの説明」なる、実質的な内容の存在しないクエストが全てに同梱されている。これはサブクエストパックに関する説明がされるだけのクエストなのだが、このクエストは完了報告ができないため、手動で依頼を破棄しない限り受注状態のままずっと残る。
      • 手動で消してくれ、という説明書きはあるのだが、どうしてそんな無意味なうえに不愉快な手間をかけさせるのか。
      • 内容も、ただメッセージが流れパックに収録されているクエスト名と、それぞれの受注可能になる時期が表示されるだけ。クエスト名は既にサブクエストの一覧上へ並んでいるため、実質的には受注可能な時期を聞く意味しかないクエストである。
    • DLCに回されているサブクエストは、どれも本編へ普通に収録されている方が自然な内容のクエストである。本編で受けられるサブクエストが少ないうえに全てヒーローの強化されるクエストということもあり、本来なら購入しなくても受けられるはずだったクエストを、後付けでDLCに変えた疑惑がある。
      • 最初からDLC販売を前提として製作されたにしては、システム周りもサブクエストそのものの内容も不自然すぎる。こと仕様面があまりにも雑な組み込み方のため、本当にギリギリになってから切り売りするよう変更された可能性が高い。
  • その他DLCの問題
    • 上述のようにDLCキャラは、クロスオーバー技が一切使えない為、メインキャラにはどうしても戦力面で劣ってしまう。
    • ウルトラマンに関しては、オリジナルキャストの黒部進氏がクレジットされているにもかかわらず、実際に使用されているのは別人の声。黒部氏のボイスは本作の初回盤特典である、前作『BONUS EDITION』版でのみ使用されている。
      • ほぼ同じ境遇のウルトラセブンは、限定的ながらも森次晃嗣氏による掛け声が使用されているだけに落差を感じる。
      • というか、どうしてこの二人の間でこんな奇妙な差異がつくのか。収録できなかったならともかく、ウルトラマンも声は新録されているのに。

その他

  • オープニングムービー廃止。
    • 前作のオープニングムービーが不評だったためか、今作にはオープニングムービーが収録されていない。前作にあった主題歌もなし。
      • 前作のような出来であればいっそなかったほうがマシかもしれないが、なければないで物足りなさを感じるのも事実であるため、前作のものを強化する形でも対応してもらいたかったところ。
  • 微妙にパッケージ詐欺
    • 通常版のパッケージにはダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型)とユニコーンガンダム(ユニコーンモード)が掲載されているが、この二体はNPCでありそれぞれクアンタ、デストロイモードになるまでは使用できない。
      • 通常版が通常形態、PREMIUM EDITIONが最強形態と言う事を考えても、クアンタにはトランザム、ユニコーンにもフルアーマーや覚醒があるため、やはりわざわざ詐欺じみた事をする必要が感じられない。
    • 仮面ライダーBLACKは、上の二人と比べれば操作キャラクターとして加入するだけマシなのだろうが、超短期間のスポット参戦でしかない。あっという間にRXへ戻ってしまうため、これも限りなく詐欺に近い。
      • BLACKはRXとは違うスキル構成を持っているため、BLACKのまま使いたかったという意見も出ている。

総評

良質なクロスオーバーシナリオと歯ごたえのある難易度は前作から磨きがかかり、システムも改良。
細かい部分を見ていくと良くなった部分もあれば悪くなった部分もあるが、総合的には正当な進化を遂げた作品と言える。


余談

  • 前作の調整版である『ロストヒーローズ BONUS EDITION』がダウンロードできるシリアルコードが封入されており、キャラクターボイスの追加や周回要素などの追加要素の他、特に不満の声が多かったライドダンジョンや、斬属性の仕様などバランス調整されたものになっている。
    • シリアルコードを公式サイトの専用ページで入力するとダウンロード番号が発行された。2015年7月31日に専用ページが閉鎖した後も、バンダイナムコゲームステーション窓口に問い合わせればダウンロード番号を入手可能だった。
      • ただし2023年に3DSのニンテンドーeショップがサービス終了したため、現在は入手不可。
    • この『BONUS EDITION』は独立したDLソフトとして入手する形式となり、本編とは別に3DS内へ残せる。
    • 誤解されがちだが、『BONUS EDITION』のシリアルコードは通常版にも封入されている。また本作をパッケージでなくDL版で購入した場合でも、シリアルコードは配信される。
  • 限定版は『BONUS EDITION』に加えて各作品の原作主題歌を収録し、なおかつ『ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス』の3DS移植版も遊べる豪華仕様となっている。
    • しかし限定盤のみ『BONUS EDITION』のシリアルコードを封入し忘れるというミスをやらかしており、公式サイトで謝罪が行われている。
      • 発売後すぐ公式サイトに専用窓口を設け対応しており、2015年8月31日に専用窓口が閉鎖された後もバンダイナムコゲームステーション窓口で郵送対応をしていた。
    • 各作品の主題歌は本編内で、通常BGMのかわりに流れる。もちろん戦闘中も必殺技を使用した際などに流れるし、場面によってはイベントで使われることもある。ただしBGMそのものが置き換えられている形式で、流れるシチュエーションや曲を個別に指定したり、通常版のBGMに切り替えたりすることはできない。
    • 『ヒーロー戦記』については作品内のメインメニューから起動する形式であり、ダウンロードする必要はない。
  • 誤植
    • 発売して間もない頃は待機行動画面でのセブンの名前がウルトラマンセブンに誤植されていた*17。そのため、「別働隊のセブンとは別人」だとネタにされたことも。
  • 本作を最後に新コンパチヒーローシリーズは発売されておらず、事実上本作が最終作となっている。
+ タグ編集
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  • 3DS
  • バンダイナムコゲームス
  • ランカース
  • コンパチヒーロー

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最終更新:2024年03月16日 19:19

*1 真地勇志による掛け声のみ。

*2 クレジットにはあるが実際は中曽根雅夫による掛け声のみ。

*3 菅田将輝によるフィリップ側の声はノンクレジット。

*4 1号は『オールライダー対大ショッカー』から担当している稲田徹氏、メビウスは『決戦!ウルトラ10勇士!!』でも演じる福山潤氏。

*5 どちらもCVは宮野真守氏。

*6 ガンバライドでは轢く描写のみカットされていた

*7 一応、限定的な方法かつ終盤以降ではあるが、工夫次第では雑魚戦でも全体攻撃ができなくはない。

*8 闘技場に至っては中途半端なドーピングではまず勝てない

*9 戦闘不能になった味方の復活。最終的に全員復活させられるようになる。

*10 初期段階でも発動したターンの間、自分に対するEN攻撃を無効化。最終的には味方全員に対する、あらゆる攻撃を無効化。

*11 他に持っているのはDLCの1号のみ。

*12 攻撃タイプのブレイブスキルのみ、演出として主題歌BGMが流れる。支援型のブレイブスキルは発動しても曲が流れない一方、攻撃タイプのスキルがいくつも発動すると、発動させた人数分だけ立て続けに曲が切り替わる。

*13 マスター以外の四天王は変化前の姿でも登場する。

*14 最終話でタロウがどこから来たのかを理解しただけで、続編『ギンガS』の最終話でギンガの口から多少語られる程度で現在でも素性はほとんど不明。

*15 しかもタイラント戦は『ウルトラゼロファイト』に登場した極悪のヴィラニアスとの極暴タッグの再現も兼ねているのでゼロとギンガを両方連れて行くとゼロの台詞の方が多くなる始末

*16 ただし今作に登場しない訳ではない。

*17 後にパッチを当てることで修正された