ステラ グロウ

【すてら ぐろう】

ジャンル 剣と魔法のメロディアスSRPG

対応機種 ニンテンドー3DS
発売元 セガゲームス
開発元 イメージエポック
発売日 2015年6月4日
定価 5,990円(税別)
レーティング CERO:C (15歳以上対象)
廉価版 お買い得版:2017年3月16日/2,990円(税別)
判定 良作
ポイント イメージエポックの10周年記念にして遺作
イメージエポックの原点回帰・集大成



歌の力が、世界を変えるー。剣と魔法のメロディアスSRPG



概要

「イメージエポック創業10周年記念作品」と銘打ち、イメージエポックの原点回帰を目指した作品として制作されたSRPG。
主なスタッフはプロデューサーの水谷英之氏やideolo氏とともにキャラクターデザインを担当した釋迦堂真人氏、BGMを作成したプロキオン・スタジオ(光田康典氏、土屋俊輔氏)など、同社の処女作である『ルミナスアーク』シリーズにも関わっていた顔ぶれと、ディレクターの大峡大氏、シナリオの与田想氏、モンスターデザインの山本章史氏など『セブンスドラゴン2020-II』の製作に関わっていた面々が並んでいる。

イメージエポックといえば「ひ、ひどすぎるよー!」な作品のせいもあってその印象が強く(実際は良作もそれなりに開発していたのだが)、出来を危惧していたプレイヤーも少なくなかったが、蓋を開けてみればイメージエポック創業10周年記念の原点回帰・集大成と呼ぶに相応しい作品となった。

販売が難航してセガゲームスから発売されることになったが、発売前の2015年5月7日にイメージエポックは破産手続きを開始し事実上倒産したため、本作が同社の遺作となった。


ストーリー

かつて、世界は歌の力によって繁栄していた。
やがて、その繁栄は争いを呼び、戦乱の世がはじまった。
神は嘆き、人類から「歌」を奪った。

それから数千年の時が過ぎ、福音使徒を率いる滅びの魔女ヒルダの「歌」により、
世界は結晶化の危機に見舞われていた。

失ったはずの「歌」の力を行使する5人の魔女。
立ち上がる王立騎士団。

魔女の呪いを解けるのは、魔女の歌だけ。
レグナント王立騎士団と福音使徒との魔女争奪戦が今、はじまる─


システム

基本的なシステムは『ルミナスアーク2 ウィル』のワールドマップと『ルミナスアーク3 アイズ』の交流システムを合わせた感じ。 とはいえイメージエポック開発の『アークライズファンタジア』や『セブンスドラゴン』シリーズ、『闘神都市』3DS版との類似点も多く見受けられる。 好感度を最大まで上げた味方ユニットは、女性キャラや男性キャラを問わず「全員」一枚絵付きの個別EDを迎えられるという点はルミナスアーク3と同じ。

ゲーム進行

  • ひとつの章はルミナスアーク2のようにワールドマップを移動して戦闘パートなどを行う『作戦時間』と、ルミナスアーク3のように拠点で仲間たちと交流などができる『自由時間』の二タイプの時間で構成されている。
  • 作戦時間
    • 戦闘パート。ワールドマップで移動し、場所によってイベントや戦闘が発生する。
      「フリーミッション」で戦うこともできる。
  • 自由時間
    • 「王都ランベルト」を拠点に、行動コストを消費して行動する。
      1つの自由時間につき最大3回分の行動コストが与えられる。お店での買い物やマイルームメニューは行動コストを消費せずにいつでも利用可能。
      • 騎士団兵舎:仲間を一人を選択して、仲間交流して、絆を強化する。
      • 赤熊の酒場:アルバイトをしてお金を獲得する。お金以外のものが入手できる場合も。
      • 調律の館:仲間の魔女との調律イベントを行い新たな歌や特性などを習得させる*1
      • 探索する:王都を探索してアイテムを発見することができる。レアアイテムを入手できることも。

戦闘システム

  • 戦闘は複雑なシステムもないオーソドックスなSRPG。
    高低差・地形効果ありのクォータービューマップのシミュレーション形式で、ユニットの敏捷の数値に応じて順番が回ってくる仕組み。
  • 本作の最大の特徴は魔女が行使できる「歌魔法」。
    • 魔女単独のソロと、指揮者である主人公とのアンサンブル(合奏)がある。特に後者はマップ全体に影響を及ぼし、効果中は魔女の歌が流れ続ける。

すれちがい通信

  • 途中で解禁される要素。他のプレイヤーとすれちがうことでアイテムが手に入る。
    • 入手できるのは換金用かオーヴ作成用のアイテム。すべてフリーミッションでも取得できるため影響は小さい。
    • わずかとはいえ資金・資源が手に入るので設定しておいて損はない。

長所

  • バトル
    • ユニットごとに多彩なアクションを披露する。特に魔女が使う「歌魔法」と呼ばれる技はそれぞれの声優の歌を聴くことができ豪華。
      • ただし魔女によって性能差がけっこう激しく、非常に強力なものから歌以外のスキルが強力すぎて歌わずに殴った方が…と言われるようなものまである。
      • 魔女に限らず、あるキャラはあまりに強く、あるキャラは使いづらいという性能差がある…一部のキャラではあるが*2
      • しかし好感度を上げていくことで能力が強化されていくので、愛情でカバーできるのがこのゲームの醍醐味でもある。
    • 一部のミッションでは特殊条件が設定されており、達成することで追加報酬が手に入る。
      • 「味方が一人も撤退しない」などのシンプルなものから、「戦う必要のないボスと一回でも交戦する」などの変わったものまで様々。
    • 武器に装備して特殊効果を付与できる「オーヴ」と呼ばれるアイテムを精製して、自分好みの戦闘スタイルを生み出す楽しさがある。
    • 序盤は簡単で少しずつ上がっていく難易度などバランスが良く、中断セーブがロードしても消えない仕様のためSRPG初心者も楽しめる。
  • 音楽
    • 「歌」がテーマのゲームということもありサントラを要望する声が多い*3
    • 本作のテーマに「歌」があることもあり、15曲近くがフルコーラスで入っている。
      • 南條愛乃、内田真礼、榊原ゆい、新田恵海、田村ゆかり、堀江由衣と音楽面でも活動している声優を起用しており、かなり豪華である。
      • 特にひとつ目の合奏である「錆びついた鍵」「藍桜」「赤い銀河」「伝説の海へ」「氷世界」は初出の時のストーリー展開も相まって人気が高い。
      • 主題歌である「真聖輝(ひかり)のメタモルフォシス」はトゥルーエンドルートのラスボス戦で使用され、ストーリー展開や演出も含めて非常に評価が高い。
    • 歌が話題に上がりやすいが、プロキオン・スタジオ製作のBGMもそれに負けておらず、高いクオリティを発揮している。
      • 福音使徒との最終決戦や、逆境からの反撃シーン、とあるキャラとの一騎討ちの3シーンで流れる戦闘BGMは、そこに至るまでの熱いストーリーも相まって、本作の中でも特に人気が高い。
  • グラフィック
    • 戦闘時は3Dアニメーションでの攻撃演出は3DSとしては非常に凝っており必見。
      • 装備している武器の外見は3Dグラフィックにも反映されるという凝りっぷり。
    • 一枚絵やムービー等は、演出のよさも相俟ってかなりの仕上がりになっている。
  • シナリオ
    • シナリオは『セブンスドラゴン2020』シリーズや『クリミナルガールズ』などの与田想氏が担当。
      • 王道ながらもそれを完璧に完成させた物語は秀逸で、各キャラの掘り下げが上手く熱い展開もあり、BGMを流すタイミングが絶妙など演出面も凝っており好評。
      • 魔女が前面に出たシナリオながらも、そのほかのキャラクターにも存在感と見せ場がしっかりとあり、空気扱いになるキャラがまずいない。またパーティメンバーのみならずNPCの町の店員ポジションのキャラクターたちもストーリーにおいて出番が非常に多く魅力的なキャラ付けがされている*4
      • 物語のシチュエーションに合わせてキャラクターの戦闘時のボイスが変化するといった点も『アークライズファンタジア』程ではないが凝っている。
      • ノーマルエンディングや各キャラとの個別EDとは別に、条件を満たすと真のラスボスと戦うことができるトゥルーエンディングがある。
+ ED分岐条件について。ネタバレ要素につき閲覧には注意すること
  • トゥルーEDの条件についてしばしば勘違いされていることがあるが、正しくは「8章最初の自由時間終了までに騎士団兵舎にてクラウスとの会話を5回行っておくと最終決戦時に選択肢が登場するので、そこで『否定する』を選択すること」である。この条件は1周目でも達成できる。
  • ヘルプ・チュートリアル
    • カートリッジに入っている電子説明書を読んでいなくても新しい要素が出てくる度にチュートリアルが表示されるため、操作や機能に戸惑うことはない。
    • 新しくキャラ仲間が加わった際にも、そのキャラの特徴をチュートリアルで教えてくれる。

短所

  • SRPGとはいえ、若干戦闘のテンポが悪い
    • 毎回敵の思考時間が入るうえ、全体攻撃はダメージ・状態異常・撃破時のエフェクト等が細かく入る。行動時のカットインはスキップ可能。
      • 敵のターンのスキップや早送りができないので、どうしてもテンポが悪く感じてしまう。
    • おまけに合奏は全体効果なので敵ユニット数が多いとそれだけ処理する情報量が増す。その上ユニットごとにではなく効果ごとに処理しているためにカメラがそれだけ移動を繰り返し見ている側に多大な負担をもたらす。
    • 敵の幹部キャラなど、「立っているだけで直接戦闘には関わらない」「抜け道を塞ぐためだけの強敵」などもきっちり行動する。当然その場で待機するだけで行動自体は終わるが、パラメータ自体もちゃんと設定されており、しかもボス格らしい高めのパラメータである為、結構な頻度で行動順が回ってくる*5
  • キャラクター間の格差
    • ゲームシステムの都合上、「敏捷」が低いキャラが使いにくい。単純に敏捷が遅いとターンが回ってこないので、敏捷が高いキャラはそれだけで行動機会が増える。
    • 「移動力」、「ジャンプ力」が低いキャラはまず戦闘すら起こしにくい。このため機動性が高いユニットで経験値を独占しがちになり、意識して使わないと低いキャラは成長させにくい。
    • 一応、本作は好きなキャラを使ってクリアできる難易度とバランスに収まっているといっていいだろう。各キャラそれぞれ明確な役割は決まっており、あくまで大活躍しやすいユニットとそうではないユニットがいるというくらいである。
  • 2周目以降の引き継ぎ要素
    • お金しか引き継げなくなり、『ルミナスアーク』シリーズと比べると引き継げるものが少ない。
      • ただしレベルが上がりやすくなり、また自由時間のコストも9と大幅に上がっているためプレイ自体は楽になる。
  • サウンドテスト、ギャラリーモードは未実装
    • ビジュアルや音楽は優秀なのだが、それだけにゲーム内の音楽を自由に聴いたり、ideolo氏の美麗な一枚絵を鑑賞するいわゆる「ギャラリーモード」が無いのが悔やまれる。また、用語解説も備わっていない。
      • 『ルミナスアーク』シリーズや3DS版『闘神都市』などの同社の開発作品では当たり前のように搭載されていたのだが…。

総評

目新しさや斬新さはあまりないが、全体的にキャラゲー及びSRPGとしては、システム・ストーリー・イラスト・音楽・演出とどれも高水準でまとまっているので、万人にオススメできる良作。

中でも王道展開を丁寧に綴ったストーリーと、圧倒的なボリュームを誇るBGMは評価が高い。本作をクリアしたプレイヤーの満足度評価は軒並み高く、2015年に発売されたJRPGの中でも最高峰の作品との感想も少なくない。ゲームスピードなど細かい作り込みの甘さが不満点として挙げられてもなお、余り得る魅力を本作は持っていると言えよう。


余談

  • 本作は、2014年11月には本編及び体験版のマスターアップが完了しており、その後に本作を手掛けた水谷英之氏は株式会社イルカ*6に移籍))。
  • 一つの物語として綺麗に完結しているが、ノーマルエンディングでは本編で登場したとあるキャラが意味深な台詞を言って謎を残したまま終わる。
    • トゥルーエンディングの存在を暗示した内容ではあるが、そのキャラ自体に意味深な要素が多く「私が出てくるのは、また別の話…」という発言を残して、トゥルーエンディングを迎えても一切登場しない。イメージエポック倒産が無ければ、続編や世界観の繋がった作品の開発を予定していたのかもしれない。
      • 水谷英之氏は株式会社イルカに移籍しているが、「今後も“魔女ゲー決定版”を作りたい」と発言しており、本作の版権はセガゲームスが持っているのでそういった作品が出る可能性はゼロではない。
  • CERO指定は15歳以上対象だが、その内訳は「麻薬の描写」のみ。「セクシャル」どころか「恋愛」すら入っていない。
  • 本作のサントラについて、光田康典氏は自身のTwitterにて
    ・「全部の楽曲をプロキオン・スタジオで作っていれば全然出せたが、よっぽどの事がない限り出ないと思う」
    ・「インストBGMだけでよければ出せるが、それだと作品として意味がない」「でも、要望が多ければ可能性はある」という旨のコメントをしている。
  • また、本作の発売日と同時にイラストレーターのideolo氏が商業活動の引退を発表したが後に活動を再開している
  • 高評価から、中古価格が高騰していたが、2017年3月16日に廉価版が発売。
    • パッケージのキャラクターの上に、廉価版であることを示すシールが貼られているのでネタにされた。
  • パッケージが女性キャラ(と主人公)を中心に描かれており男性キャラの扱いが小さかったこと、『魔女を調律する』というどことなくいかがわしい雰囲気を感じさせるフレーズ、人気声優の起用を強く押し出した売り文句などから、発売前から発売直後にかけては中身の薄いハーレムゲーなのではと警戒されることが多かった。その予想はいい意味で裏切られることになったが、売り上げの初動の遅さの一因だったのではとも言われる。