圧倒的遊戯 ムゲンソウルズ

【あっとうてきゆうぎむげんそうるず】

ジャンル RPG
対応機種 プレイステーション3
メディア BD-ROM 1枚
発売・開発元 コンパイルハート
発売日 2012年3月22日
定価 限定版:8,980円
通常版:6,980円(共に税別)
レーティング CERO:D(17才以上対象)
廉価版 CHセレクション:2013年4月25日/3,800円(税別)
判定 なし
圧倒的遊戯 ムゲンソウルズシリーズ
無印 / Z
公式サイト


概要

  • 新稲船敬二*1を名乗る人物がプロデュースした『ネプテューヌシリーズ』に続くコンパイルハートの新IPのやり込みRPG。
    • インフレの激しいパラメータやダメージ、キャラや装備品の育成要素などから、日本一ソフトウェアの魔界戦記ディスガイアシリーズと比較されることが多い。
      • 作品そのものは日本一ソフトウェアとは無関係であるが、音楽は佐藤天平、キャラクターデザインは原田たけひと*2と、両者とも日本一ソフトウェアの常連であり、開発には元日本一のスタッフが多く参加している。
        主人公の目的が世界征服であったり数値インフレが頻発するバランスだったりと、ゲーム内容自体も「コンハー(コンパイルハート)の皮を被った日本一作品」といった印象で、ネット上では「日本一ソフトウェアのゲーム」とネタにされることも。
  • キャラクターやアイテムのやり込み要素、ハチャメチャなシステムもあり、ディスガイアシリーズとは違ったゲーム性。しかしながら、調整不足や不親切さが目立つ。
  • コンパイルハートらしいパロディネタなどは豊富。お色気要素もある。

ストーリー

七曜界――
七色に光り輝く七つの世界が存在する小さな宇宙

黄に輝く日耀界
橙の灯る月耀界
赤く燃える火耀界
水に煌めく水耀界
緑の映ゆる木耀界
藍に佇む金耀界
紫に忍ぶ土耀界

一つ一つの世界は互いに干渉することなく、
それぞれが独自の、豊かな文化を築いている
そして、今ここに、
"世界の全てを我がモノにせんと
   立ち上がる少女が一人――"
この世界はわたしがぜーんぶもらっちゃうんだから!

(公式サイトより引用)


ゲームシステム

性格

  • 本作では、キャラクターやモンスターに性格(というよりはフェチ?)が設定されており、これが属性の代わりをしている。
    • スキルも「ドM」属性や「ドS」属性などの一風変わったものとなっている。
    • また、性格は下述する萌え殺しの大きな影響を及ぼす。

萌え殺し

  • 主人公であるシュシュのみが使える行動。モンスターなどを萌えさせることで下僕化させたり、アイテムにしたりすることが出来る。
    • 下僕を増やすことでシュシュの萌え殺しが強くなる(具体的には性格ごとのレベルが上がる)。
  • この萌え殺しの成否にはシュシュとモンスターの性格が大きく関わっており、モンスターの性格とシュシュの性格が一致していると下僕化が成功しやすくなる。
    • 逆に、性格が合っていないと、凶暴化しやすくなる。凶暴化すると、HPが完全回復し、状態異常も解消された上で強化されてしまうので逆に不利になる。
  • このシステムのため、シュシュは移動中だけでなく自分のターンであれば戦闘中でも性格を変化させることが可能となっている(但し行動は消費する)。
    • 性格によってシュシュの外見や口調(CVも変わる)は大きく変化する。ただし、イベント中などはそれぞれのイベントごとの性格や外見になる。

Gキャッスル

  • シュシュ達の拠点となる巨大な宇宙船。様々な施設が用意されている。
  • このGキャッスルを使って敵の宇宙船と勝負することもあり、大規模な戦闘が繰り広げられることもある。
  • Gキャッスルでの戦いはやや特殊なシステムとなっており、いわゆるじゃんけんのような三すくみが基本となる。

ムゲンフィールド

  • ひたすら戦闘を繰り返し続けるフィールド。
    • 所定の階数に辿り着くとキャラクターを鍛えたり、新しいシステムをアンロックしたりすることも出来る。
  • 挑戦にはムゲンポイントが必要となり、道中でキャラクターを鍛えたりシステムのアンロックにも必要になったりする。
    • 賭けるムゲンポイントが多ければ多いほど敵も強くなる。
  • 連続で進めば進むほど戦闘の報酬の倍率が上がっていくメリットもある。
  • ムゲンフィールド内ではイベントが発生することもあり詳細は控えるが、トゥルーエンドに必要となる。

転職、能力開発

  • キャラクターを育て直したり、強化したりすることが出来るシステム。
    • 転職はあくまで汎用のキャラクターを別の職業にすることが出来るシステム。
    • 能力開発はベースキャラ(鍛えたいキャラ)と従属キャラの2キャラを使い、ベースキャラを鍛えるシステム。
      • 能力開発を行うとベースのキャラ、従属キャラの双方のレベルが1に戻る。強くなるのはベースキャラのみで従属キャラは強くならずに単にレベル1になるだけである。

戦闘システム

  • 戦闘では『超次元ゲイム ネプテューヌ』などのコンパイルハートゲームではおなじみ、自分の行動ターンが回ってきたらフィールドを移動し、攻撃などを行うといったシステム。
  • 戦闘のフィールドには大クリスタルが1つと小クリスタルが複数個配置される。
    • 大クリスタルは戦闘フィールド全体、小クリスタルは周囲の限られた範囲に特定の効果を発動させる。
    • クリスタルは攻撃の対象とすることはできず、範囲攻撃の範囲に入った場合でもダメージを与えることは出来ないが、後述する吹き飛ばしによってキャラクターにぶつかったり、フィールドの端にぶつかったりすると1ダメージを受ける。HPが0になると、クリスタルは破壊される。
    • クリスタルは萌え殺しの対象となることから性格が設定されている。クリスタルを萌え殺しした場合(凶暴化も含む)は、その効果範囲のモンスター全てにクリスタルに発生した萌え殺しの効果が発生する。
      • この性質上、大クリスタルを萌え殺しして、凶暴化以外の結果を発生させた場合はその時点で戦闘に勝利(全ての敵が下僕化またはアイテム化するため)となる。これはボス戦であっても例外ではない*3
  • スキルには吹き飛ばし効果が設定されていることもあり、吹き飛ばし効果が設定されているスキルを使うと敵を吹き飛ばすことが出来る。
    • 吹き飛ばしのパワーは吹き飛ばさずにスキルを使うことで貯まっていく。
    • 吹き飛ばした敵はフィールド内の範囲に限って吹き飛ぶ。吹き飛んだ結果、他のキャラに当たったりクリスタルに当たったりするとダメージを与えると共に、キャラやクリスタルも吹き飛ばす。
      • 上空に吹き飛ばすことも可能。
    • 大クリスタルを破壊するか、小クリスタルを下僕化するとフィーバータイムに突入する。フィーバータイムの間は空中に4個のボールが出現し、吹き飛ばしで敵を命中させると大量のお金を入手することが出来る。

温泉

  • Gキャッスルで入ることが可能。シャンプーとボディソープを選ぶことで、次にGキャッスルに帰還するまでの間特定のステータスを高めることが出来る。
    • また、特定のキャラクターを選んで背中を流すことが出来る。いわゆるお色気イベント。
      • 流石にしっかりと水着(?)を着ているが、湯気の量が選んだシャンプー等で変化したり、CGが無駄に綺麗に動いたりと力が入っている。
      • 背中を流すのは飛ばすことも出来るため、一応、家族の前でプレイする時も安心である。

評価点

キャラクターが可愛い

  • 戦闘などでのデフォルメされたキャラクターが非常に可愛い。
    • ダメージを受けた時や武器を構えた時など表情も豊かである。

ストーリーも良好

  • 序盤はバカゲーを思わせる場面もあるが、核心に迫っていくにつれプレイヤーをしっかりと引き込んでいく展開となっている。
    • シュシュとその他のキャラクターも個性的で物語をしっかりと盛り上げてくれる。
    • シュシュの性格ごとのキャラクターもしっかりとストーリー中で活躍する。豊富なキャラだが埋もれたキャラはいないといっていい。

温泉シーンはエロい

  • キャラクターごとにしっかりとイラストが用意されており、また背中を流す(=こする)ことも出来るがその時の反応もキャラクターごとに個性が出ている。
    • ネプテューヌシリーズと同じく、キャラクターCGがかすかに動き、胸も揺れるので結構エロい。

賛否両論点

やり込み要素の乏しさ

  • パラメータのインフレなどは謳われているが、結局のところ、最終的にはムゲンフィールドにこもり続けることになる。
    • そのムゲンフィールドも戦闘を繰り返し続けることになるのみであり、変化に乏しい。しかしながらキャラクターを育てようとすると膨大な時間がかかるため、こもり続けざるを得ない。
    • 一応強敵と一戦限りの戦闘が出来るモードもあるが、こちらは一切変化しない上、解放するためにシュシュの性格レベルを上げる必要があり、解放が面倒。

システムが複雑

  • 戦闘をメインとしているためか、戦闘におけるシステムが非常に多い。
    • コンパイルハートおなじみの基本的な戦闘ルールはともかく、萌え殺し、クリスタル、吹き飛ばしなどの様々な要素が詰め込まれており、序盤ではなかなかマスターすることが出来ないと思われる。
    • 慣れるまでは大変な割に、慣れてくれば既にそんなシステムを使う必要が無いレベルになっており、むしろ邪魔になっている。
      • 複雑なシステム故か調整不足も多くなっており奥深いと感じられるかどうかも人による。

一部のスキルが強すぎる

  • 戦闘では様々なスキルがあるが、全体攻撃スキルが群を抜いて強い。
    • 文字通り、攻撃範囲がフィールド全体となっている。本作の戦闘では、移動して攻撃範囲まで近づかなければならないことを考えるとこのスキルの強さが分かると思われる。
      • 一応、利用するためには近くに敵がいなければいけないが、そこまで範囲が狭くはないため、使いやすい。
    • 結局、ムゲンフィールドだろうと通常の戦闘だろうと、全体攻撃スキルを使って敵を片付けることがある程度デフォルトとなってくる。
      • 最終的にムゲンフィールドを突破しようとすると、毎回ちまちま戦闘をすると面倒なので、救済措置とみることもできる…がシステムだけは無駄に複雑化されている所を鑑みても単なる手抜き。

問題点

テンポが悪い

  • 戦闘に重きを置いたバランスであるが、ロード時間が長く、戦闘の演出も長いため、テンポが悪くなっている。
    • アップデートで演出を飛ばすことが出来るようになったが、それまでは戦闘での演出を飛ばすことも出来なかった。
    • 特にムゲンフィールドでは連続で戦闘をこなす必要があるため、バトルのテンポの悪さは致命的でもある。
    • スキップで多少マシにはなったが、通常攻撃と連携技を使い分ける事が出来ない等、根本的な原因は未解決のまま。

大量に存在するバグ

  • 嬉しくもない豊富なバグの数々。気にしなければ(そもそもこの前提がバカバカしいが)そこまで問題無いものから、起こってしまうと詰みかねないバグまで非常に数が多い。アップデートで多少は減ったが、そのアップデートにより新たにバグが増えてプラマイ0。むしろアップデート後に増えたバグはゲームシステムを根本から潰してしまう致命的な物が多くマイナスである。

何が起きているか分かり辛い

  • 戦闘中の吹き飛ばしによる結果どうなったのかや、敵の攻撃によってどうなったのか等の戦闘情報が基本的にこちらのターンになるまで見れず、カメラワークも演出というよりは単に動いているというだけ。
    • カメラを頻繁に動かす事で動きを出そうとしたのだろうが、肝心の映す所が逐一ズレており、結果的に把握し辛いだけになっている。
    • 上から全体を見下ろす、「ふかん視点」もあるのだが、何故か特定のタイミングでしか使えないという謎仕様。
    • 吹き飛ばしで打ち上げる時はゲージが邪魔になるという有様である。

何かと説明不足

  • 本作では敵の行動や特性を把握した上での戦闘が重要になるのだが、辛うじて見ることが出来るのはどのアイテムを落としてどこに出るかという情報のみでどの敵にどういった特性・技があるのかがゲーム内で確認する方法が存在しない。
    • そのため、敵の特性として「○○無効」といった特性を持った敵は実際に戦闘して一度技を使うまで把握出来ない。
    • しかし技を使うと行動順が大きく後ろに下がってしまう等、他のシステムとの兼ね合いが悪くゲームが進むにつれ初見殺しが頻発する。
    • また、戦闘だけでなくゲーム内では説明されないシステムが非常に多く存在しており、それが結果としてゲームとしての底の浅さにつながる原因にもなっている。

Gキャッスル戦のバランス

  • Gキャッスル戦はリュートなどの台詞を見て相手の行動を予想し、自分の行動を決める形式となる。
    • 例えば、相手の攻撃を跳ね返す「反射」という行動があるが、「貫通」に対しては無効であったり、威力は低いが素早く攻撃し、相手の攻撃の威力を下げる「速攻」などがある。
  • このGキャッスル戦はストーリー中やムゲンフィールドで行われるが、評価はよくない。
    • Gキャッスルの強さは集めたシャンプルによって決まる。シャンプルをがっつり稼ぐのは本編では難しいため、キャラクターは強いがGキャッスルはそれほどでもないという事態が起こる。
    • 相手の行動はリュートなどの台詞で予想出来る…となっているが、結局セリフにおいても相手の行動パターンが複数存在するため殆ど意味がない。むしろセリフに踊らされて運が悪いと予想を外しまくって負けることもある。
    • 読み合いのようにみえるが、結局パラメータが重要となる。相手より圧倒的に強ければ「貫通」攻撃のみで片がつく一方、相手より弱いと運良く相手の行動に対して適切な対応をとれない限りほぼ勝てない。
      • 基本的にストーリーでは相手の方がやや強いバランスとなっている。
  • このGキャッスルはムゲンフィールドではランダムで発生する他、特定の階層では必ず発生する。普通の戦闘は楽勝なのにGキャッスル戦では勝てないという状況に陥ることもある。
  • (貫通一択で勝負が決まる)「ヌルゲー」か(読みを外すとすぐ敗北を喫す)「運ゲー」のどちらかとなることが多い。敗北すると、ムゲンフィールドの場合は最初からやり直し、本編ならゲームオーバーで、スキップ機能も早送り程度のものであるため、非常にかったるい。この極端なバランスは残念ながら擁護のしようがない。

トゥルーエンドの面倒さ

  • トゥルーエンドが存在するが、その条件は面倒。周回プレイを前提にしているのだろうが……。
    • 後日談はトゥルーエンドを前提としているため、通常のエンディングだとムゲンフィールドに挑戦するくらいしかやり込む要素はない。

その他細かい点の調整不足

  • 異常な程に処理が重い。やたらロードが長く、戦闘では開幕にスキルを使おうとすると、選択できるまで数秒、選択後発動するまでで数秒と掛かるのが当たり前。
  • ソフトウェアリセットがない。やり込みを前提とするなら入れて欲しいシステムであろう。
  • 戦闘システムは奥深い反面、調整不足が目立つ。
    • 萌え殺しは、序盤はほとんど効かないため使い物にならない(そればかりか、凶暴化させてしまいやすい)。逆に使えるレベルが上がると数回(下手すると1回)で成功するようになる。
    • また、気分によって効果的な選択肢が存在するのだが、全ての選択肢にマイナス補正がかかるという理不尽極まりない気分まで存在している。その上、出てくる選択肢もランダム選出で自らで選ぶ事ができない。
      • 結局、攻略中にはあまり使われず、クリア後のシャンプル集めやアイテム集めで使うことが多いシステムとなってしまっている。というよりもそこしか使うメリットが無い。
    • ヌシの萌え殺しも同様で、魅力度が低いとヌシの気分次第では絶対に成功しない反面、魅力度が上がっていれば性格が違っていようがボタン連打で終わる。
    • また、性格ごとの割り振りも雑で特に清楚、ドMの二つは他の性格よりもワードの設定上萌え殺しは格段にしんどい。文字通り数が多ければいいというものではない。
    • クリスタル破壊は、狙って起こさなければほぼ起きない。
      • クリスタル自体をターゲットにすることはできず、衝突ダメージも必ず1となってしまうため、よほど狙ってクリスタルに敵や味方をぶつけないと破壊出来ない。なお、敵や味方は衝突の勢いによってはかなりのダメージを受けるため、クリスタルを破壊するまでに敵や味方が戦闘不能になることもザラ。下手をすると一度壁やクリスタルにぶつけられただけで戦闘不能…などという事もある。表示が見辛い事もあり端から見てるとただの即死。
      • HPが低めの小クリスタルはさておき、大クリスタルともなると、序盤のチュートリアル以外では一度も破壊したことがない、というプレイヤーが大半ではなかろうか。
    • そもそもシュシュを使って萌え殺しする方が遥かに楽で安全かつ早い為、わざわざぶつけて壊すメリットが無い。
      • 吹き飛ばすためには当然ダメージを与える必要性があることも大きな枷である。
    • 打ち上げ以外の吹き飛ばしのメリットが殆ど無い。
    • 下僕玉は威力が高いが、戦闘回数を重ねるごとに暴発率が上昇し、味方全体が大ダメージを受ける可能性が増えていく.のだがこの上昇速度も非常に早い。
      • このデメリットを最も受けやすいのが、あろう事かムゲンフィールドである。暴発率は拠点に戻ると0に戻るが、拠点に戻るとムゲンフィールドの連続突破ボーナスがなくなってしまう。
        更に、暴発によるダメージは非常に高く、HP最大であっても、一撃で全滅に追い込まれることが多い。
    • 後半になればなるほど、「やられる前にやる」というスタイルが重要になる。そのため、戦闘システムを活かした戦い方をしようにもできないのも残念。
  • 状態異常の存在が完全に敵の強化要素になっている。
    • 様々な状態異常が存在するのだが、敵を選ばないと発動率がかなり低く、殆ど頼りにならないため、プレイヤー側には殆どメリットがない。
    • それに対し、敵が使う攻撃による状態異常の発動率は異常に高く、一撃でこちらの行動がストップするのもザラ。その上、状態異常にはスキル、自然回復どちらでも1ターン必要なため、回復させる→即同じ状態異常というのがザラ。
    • 敵と違い、プレイヤー側は意図的に用意しないと耐性等が一切存在しない。そんな準備をするなら先手を取って倒すだけである。
  • ムゲンフィールドは不安定要素が多い。
    • 例えば、ムゲンフィールドではコマンド(「逃げる」や「性格変化」など)の一部を封印することによって、経験値などを増やすことが出来る。
      • ところが、ランダムイベントによってもコマンドの封印は発生する。後半で「特技封印」や「吹き飛ばし封印」などが発生すると致命的になることも*4
      • ムゲンフィールドから脱出すれば、コマンド封印は打ち消されるが、連続突破ボーナスは当然消える。更にいうならば、「アイテム封印」が発動した場合は脱出すら出来ない。
      • レベルアップするのに一番有効なのがムゲンフィールド99階のGキャッスル戦であり、ここで入手出来る経験値の倍率を大幅に高めることがレベルアップにおいては重要である。それだけに、この終盤にランダムイベントのコマンド封印が発生すると全てが無駄になる。

総評

やり込みを重視したRPGとして販売したことから何かとディスガイアシリーズと比較される作品である。
ストーリーやキャラクターについてはそこそこで、あざといながらも温泉システムやCGもそれなり。
ゲームシステムもディスガイアシリーズとは大きく異なっており、一応差別化は図ろうとする努力は見える。
しかしながら、用意されているやり込み要素が、用意しただけでいずれも完成度が低く、大雑把でそこまでのモチベーションを引き出す要素はない。
戦闘システムも目新しい要素が多いものの、ただ多いだけで戦闘そのものが非常に大味で出来ることは限りなく少ないためただ煩雑さを感じる事になる。
やり込みを目的としたゲームでありながら、下僕玉という回避しようがない作業の妨害要素、お世辞にも快適とは言えないロードの遅さや処理の重さ、0か100しかないような極端すぎる調整、詰め込んだだけで完成されていないシステムの数々、やる気を阻害するバグの数々とゲーム内容以前の問題点から、何をするにも行き着く場所が一つだけのやり込みと言えない浅さ…ディスガイアと比べ酷い有様である。
ウリであるやり込み、戦闘の二点に関しても「やり込みに関する要素がほぼすべて運ゲー」、「結局普通に戦う」というところのも、全てのシステムやバランスにおいて調整が適当であり、作り込み不足の結果だろう。
「IF」ゲームらしいといえばそうだが、キャラクターやCG、シナリオ等が主でプレイヤーが直接操作する部分では評価できる部分が全く無く、オススメ出来ない作品となっている。


余談

  • 続編として『圧倒的遊戯 ムゲンソウルズZ』がほぼ1年後の2013年4月25日に発売されている。本作での不満点の一部は修正されているが、基本システムは大きく変わっていない。
  • 本作のゲーム内のCGの内1枚がゲーム内では使われていないものがある。CGを見る限り、ゲーム内のとあるイベントで使われるはずだったと思われるため、フラグの管理ミスだと思われるが、アップデートで修正はされていない。
    ちなみに、そのイベントが終わるとみていないにも拘わらずに解放されている。