ACE COMBAT INFINITY

【えーすこんばっと いんふぃにてぃ】

ジャンル F2Pフライトシューティング
対応機種 プレイステーション3
メディア ダウンロード専売ソフト
発売・開発元 バンダイナムコゲームス
(現バンダイナムコエンターテインメント)
発売日 2014年5月20日( 2018年3月31日サービス終了
定価 無料(アイテム課金)
プレイ人数 1~8人
レーティング CERO:B(12才以上対象)
判定 賛否両論
ポイント シリーズ初のダウンロード&オンライン専用
原点回帰寄り
基本システムは過去作のいいとこ取り
無料プレイが難しいため課金関連は不評
キャンペーンモードはおまけかつ中途半端
エースコンバットシリーズリンク

概要

バンナムが配信していたフライトシューティングシリーズのPS3最終作。通称『INF』。
プレイステーションネットワークにて配信が開始されたオンライン専用ゲームで、基本プレイ無料の所謂F2P(フリー・トゥ・プレイ)方式のアイテム課金形態を初採用した。

特徴

  • 所謂お祭りゲーの体裁を取っており歴代『エースコンバット』の要素が大半を占める集大成的作品。豊富な過去作ネタによって思わずニヤリとさせられる事も(但し過去作要素の再現性についての批判が全く無い訳ではない)。開発チームは新規プレイヤー獲得も視野に入れていた様だが、どちらかと言うと「シリーズ経験者向けになっていた」と言える。
    • 『X2』『AH』と同じく現実世界を舞台にしているが、“ユリシーズ”“コモナ諸島”など本家シリーズを中心に過去作の架空要素も登場する独自の世界となっている。
      • 現実の地球に架空要素が沢山登場する点では『X2』を彷彿とさせるが、設定に不備があった『X2』と違い「なぜ架空兵器が造られたのか?」「国連はどの様な行動をしているのか?」といった現実世界と架空要素を調和させるにあたっての説明が作品内外である程度されている。
      • 一方、『AH』みたく現実感に拘り過ぎて地味な作風や洋ゲーの二番煎じにもなっていない。
      • この様にできるだけプレイヤーに違和感を覚えさせない様になっている。
      • 2015年12月には次回作『7』の要素も。
    • 尚、日本未販売の『アドバンス』『ノーザンウイングス』の要素は登場していない。海外ナムコ(バンナム)が独自に製作したものであるためと思われる。
      • また、『エースコンバット』の前身である『エアーコンバット』シリーズと『AH』から派生した『マッハストーム』も未登場。
  • サービスは全世界共通。その為海外勢とも一緒に飛ぶ形になる。また、言語の問題からかチャットは定型文チャット(+ボイスチャット)のみになっており通常のチャットは存在しない。
  • 日本のオンラインゲームほぼ全てにみられる課金ガチャは無し。これは日本以外の国では「ギャンブル」として規制がかけられているケースが多く、全世界同一サービスとなっている本作では入れる事ができなかったためと思われる。
  • “オンライン共同戦役”“キャンペーンモード”“チームデスマッチ”の3モードがある。この内デスマッチはイベントに合わせて一定期間限定でアンロックされる。
    • 何れも1回飛ぶ毎に燃料(所謂スタミナ)が1個必要。
      • マルチプレイでは期間限定で「強行出撃」という形で1回の出撃で燃料を3(時に6)つまで一気に消費する事により普通に1回飛ぶより多くの報酬を得る事ができる。期間限定とはなっているものの実際にはほぼ毎週末に実装されている。
      • 燃料には支給燃料と備蓄燃料の2つがある。支給燃料は4時間毎に1個支給され、最大3(期間限定で6)つまで所持可能。備蓄燃料はドロップ(物資支給)や課金などで手に入り、無制限に保有できる。
  • 本作では“機体ツリー”と言う開発システムを採用しており、機体や強化パーツを(ミッションクリアなどで入手できる「クレジット」と呼ばれる金銭で)購入すれば、ツリー(枝)でつながった次段階のそれらの開発が進んで行く。
    • 機体にはツリーを進めていく事で使用できる様になる「通常機体」と、ツリーとは別にドロップなどで貰える、通常機の塗装と性能が変化した「特別機体」(過去作のエース専用機などが含まれる)がある。どちらも研究完了後、ゲーム内のクレジットで購入して初めて使用が可能になる。
      • 購入した機体は更に研究を進める事で強化(レベルアップ)が可能になる。尚、特別機は通常機体に比べて、購入費用がかなり安いが強化費用がかなり高い。
  • これに加えて“兵装マップ”があり、こちらは機体の購入強化により使用可能な状態になった特殊兵装をツリー同様研究を進めて強化できる。ただし中尉になるまでは研究が始まらない。
  • 尚、研究はマルチプレイを終える毎に少しずつ進む形になっており、どれが研究されるかはランダムとなっている。アイテムを使えば強引に研究を進めたり制限時間内ならツリーの進行範囲が広がる。
    • また、研究の余地が無ければその分がクレジットに変換される。その為わざと購入強化をしない事でクレジットを多く稼ぐ事も可能。

評価点

最終的に機体・ミッション共に充実し、なおかつ多様なプレイスタイルに対応しているのが本作の魅力。

基本システム

  • ドロップや一定期間内でプレイヤーの戦績を競うランキングイベントなどで過去作のキャラクターの乗機を模した特別機・スキン(塗装)・エンブレムなども手に入る。中には『X』に登場したアレクト隊のエンブレムの様に本作の為に態々新たに作られたものも
    • オンライン専用ゲーム全般の特徴だがコラボレーションも豊富。自社作品は勿論人気漫画『エリア88』やアニメ『宇宙戦艦ヤマト2199』、『ゴジラ』やなんとアメリカ映画『ピクセル』の要素も登場し話題となった。過去作では到底成し得なかった夢の組み合わせもやろうと思えば実現可能。
  • グラフィックや効果音はほぼ『AH』がベースになっている。
    • そのグラフィックは残念ながら『6』『AH』には及ばないながらも第7世代据置機として充分なレベルにある。
      • 簡略化され不便だったHUDは『X2』以前の様な仕様に変更され、大きめに表現されていた建物は『3D』同様『X2』以前の仕様に戻され必然的に低空戦闘になってしまいがちだった問題点も解消された。
      • 粗いポリゴンでしか表現できてなかったステージや兵器が最新のグラフィックで復活している。小説『イカロス・イン・ザ・スカイ』からも“Q-X”が“MQ-90(L)クオックス”として登場する。
    • スピード感も『AH』程は無いが『6』以前は在る。少なくとも『X2』『3D』の様な低速度感は無い。
    • 不評だった“クロスレンジアサルト”“アクションマニューバ”は全面廃止された。
    • 以上の事から、操作感覚についてはシリーズで特に評価の高いPS2三部作に近い。
  • アップデートにより中域&広域レーダーで自機が東西南北どこを向いているのか分かり易くなった。
  • 自機との距離に応じて敵のHUDコンテナの大きさが変化し直感的に距離を把握し易くなっている。
    • 実はこのシステムは『3』以来の導入で、本作まで何故か再採用されなかったものである。
  • 『X』で初採用され評判が良かった“パーツを使った改造”が据置機で初めて採用された。
  • 「チャレンジ」と言う他のオンラインゲームにおけるクエストや目標に対応するものがあり「定番任務!48時間以内に6回出撃(マルチプレイ)せよ」といった条件を達成する事によりアイテムやクレジットを入手する事が可能。
    • 1回きりの“チュートリアル”、常設でクーリングタイム後再受諾可能な“スタンダード”、期間限定の“スペシャル”がある。
    • 項目によっては備蓄燃料を貰えるものも在り、一応は無課金プレイヤーに対する救済措置にもなっている。"スタンダード"では定期的にそのようなチャレンジを行える。
    • "スペシャル"ではスキン、各種契約書などのレアな報酬を設定されていることが多い。

機体・兵装

  • 度重なるアップデートの結果、プレイアブル機体は50種以上に。これまで最多を誇っていた『5』をも上回る数で、約10年振りに1つの作品内での登場機体数を更新した事になる。
    • 通常機が低コストの特別機の中にはF-22通常機などの高コスト機に匹敵する性能を持ちながらそれらに比べ少ない費用で強化が可能な物が(多くは無いが)存在する。
      • 定期的に配信され一定確率で入手できるドロップ機体は入手さえできれば主戦力にできる程高性能な物が多く、一応は初心者救済要素になっている。
    • 過去作では“隠し機体”などの特殊な立場だった架空機のほとんどが登場する。
      • 独特の外形などにより物議を醸した『3』の完全架空機R-101とX-49も約16年振りに登場。世界観の違いなどから再登場は絶望視されていたが、本作の世界での違和感が極力無い様にある程度リファインされている。
      • 『5』で没になったADA-01が初登場。シリーズでも貴重な超高性能架空アタッカーとして扱われている*1
    • 新規参戦機体にはATD-0の様なファンからも製作者からも期待されていた機体もある。
      • ATD-0は先進技術実証機ATD-Xを基にした架空機で、『エースコンバット』シリーズ開発チームが防衛省技術研究本部の許可を得た上での登場となった。
      • 兵装の搭載や名称の変更だけでなく独自の設定が付加されているが、国家機密に配慮した為であろう。
  • アップデートで機体レベル11以上への強化が解禁されたことで、低コスト機でも高コスト機並みの性能を得ることが可能になった。
    • 以前はどの機体もレベル10までの上限があった為、低コスト機ではそこまで強化しても高コスト機に勝てない状況だった。
    • 高コスト機はレベル11以上にしても性能の伸び幅が短くコスト上昇に比例した性能向上を図れる訳ではなくなっている。上手くバランスを考えて設定されている。
  • 機体それぞれが予め持つスロットを消費して7つまでパーツを組み込み改造できる。消費するスロットは基本的に効果が良いパーツ程多くなる。
  • 特に初期スロット数が少ない低コスト機愛用者には救済とも言えるシステムで、「機体レベルは高くてもスロット数が少ないので高コスト機に対して不利」という状況が改善された
  • 一応コストに拘らず「愛機を何度も使って少しでも強化できる」という育成の面白さにも繋がってはいる。
  • 4(課金すれば増える)つ存在する“機体セット”により協同戦役用・キャンペーンモード用・デスマッチ用など自分の目的と嗜好にあった物を1種の機体で複数構成できる。
  • 機体カテゴリー毎の設定が上手く調整されている。主要カテゴリーであるファイター・アタッカー・マルチロール機に関しては絶対的に有利又は不利がない。残りのボンバー・ピストンファイターは機能などが特殊な為趣味的なカテゴリーとなっている。
    • ファイター
      • 空の敵に与えるダメージ量が大きいが、地水上の敵に与えるダメージ量は小さい。
      • 対空戦を得意とする戦闘機。速度性能や旋回性能に優れる。
      • 極一部の特別機や架空機を除いて、搭載可能な3種類の特殊兵装が全て対空専用になった*2。よって、対空ミッションに対する戦術の幅が広がっている。
      • 反面対地水上攻撃は耐久力の低い敵相手の露払い程度はできるものの、強敵相手には殆どダメージを与えられない。『AH』以外の過去作の様な「対空に対地水上に大暴れ」はできなくなっている。
      • 後述の“非常招集ミッション”は空戦が多い為活躍の機会が多い。
    • アタッカー
      • 地水上の敵に与えるダメージ量が大きいが、空の敵に与えるダメージ量は小さい。
      • 対地水上戦を得意とする攻撃機。耐久力や安定性は高いが、運動性能の低い機体が多い。
      • この特性から過去作においては「対地兵装を持つファイターの方がマシ」など不遇な扱いを受け易かったが、飛行時間が稼ぎに直結する本作では、高火力で堅固な地上兵器や艦船に対し、耐久性や攻撃力の高い(=生存性が高くより多くの目標を相手取れる)アタッカーがアドバンテージを持つ。
      • 基本的に搭載可能な3種類の特殊兵装は全て対地水上専用。特に対地水上用特殊兵装は適材適所の物が多い為、数が揃っていればそれだけ様々な対地水上攻撃任務に対応できる。
      • 反面対空戦闘はダメージ補正からかなり困難で、A-10で敵エース部隊をなぎ倒す様な行為はかなり難しい。特にデスマッチではルールによっては足手纏いになる。
    • マルチロール(機)
      • 空と地水上の敵に普通にダメージを与える。
      • 有利不利の無い多目的戦闘機。バランスの取れた性能を持つ。
      • ファイター及びアタッカーと比べて初期スロット数が多く、様々な敵や状況に対応できるのが利点。特殊兵装も対空・対地水上両方が揃ってるので無課金兵にお勧め。一方で戦況を見て臨機応変に戦う必要がある。
      • 敵ミサイルを無効化するジャマーなどを装備した電子戦機もこのカテゴリーに入る。
      • 搭載可能な3種類の特殊兵装は対空用の物と対地水上用の物が混在しており、基本的に対空2対地水上1もしくは対空1対地水上2の組み合わせとなっている。そのためマルチロール機内でも対空向けの機体と対地水上向けの機体に分かれている。
      • 配信初期ではそのスロット数の多さ故にあらゆる任務で有利な分類とされていたが、アップデートを繰り返して調整が加えられた結果そうではなくなった。それでもまだ初期スロットの多さと万能さは強みではある。
      • 他のカテゴリーがどうしても活躍しにくいミッションが存在する中、どんなミッションであっても安定した戦い方ができる。反面対空ではファイターに、対地水上ではアタッカーにどうしても一歩劣るため、友軍機の支援や戦域の変更など戦術に工夫が必要となる。
    • ボンバー
      • 地水上の敵に対して圧倒的な強さを誇るが、対空兵装が一切無い為空の敵に弱い。
      • 爆撃機。アタッカーをより極端にしたような性能を持つ。
      • 『AH』で初めて使用できたが本作でもアップデートによりプレイアブル機体が追加された。尚、視点変更が可能になっており『AH』と比べて改善点はある。
      • 機銃が搭載されておらず、ミサイルの代わりに誘導爆弾を搭載している。大柄で小回りが利かず、ピッチ・ロール角度に制限が付いているためにバレルロール・宙返りも出来ない為に空戦ではただの的。しかし、パーツスロットが多く、要所では非常に強力。部隊内で適切な役割分担がされていれば十分な活躍が期待できる。
      • 特殊な分類の機体であるが故に汎用性は低く仲間との連携が不可欠である。また、購入・強化費用も高い。対空攻撃ができない関係上キャンペーンモードでは使用できない。
      • 搭載可能な特殊兵装は爆撃機仕様の無誘導爆弾、SOD、対地ミサイルのみ。強化費用も機体に劣らず高い。
      • 対地爆弾を航空機に直撃させることで強引に対空戦を行うエースパイロットも居るが、対空専用ミッションでこのカテゴリーを選ぶと下手をすればバッシングの対象になってしまうので止めた方が良い。
    • ピストンファイター
      • 機銃が強力だが、誘導追尾兵器が一切無い。
      • 零戦など、第二次世界大戦などで使われたレシプロ(戦闘)機。武装がミサイルの代わりに2連装の機銃になっており、通常機銃との同時発射も可能。
      • 特殊兵装はECM、無誘導爆弾、ロケットランチャーよりの3つで基本的に固定である。
      • 携帯機シリーズで使用できたレシプロ機がアップデートによりプレイアブル機体として追加され、据置機版初参戦となった。過去作とは違いHUDがレシプロ機らしい専用のものになっている。
      • 機体サイズや重量からかなかなかに良好な旋回性能と安定性を持つが、速度や耐久力は非常に悪くこれらは強化しても大きくは向上しない為下手をすればミサイル一発であの世行き。救いのECMも機銃やレーザーには効果が無いためHARDステージなどの厚い弾幕を掻い潜るのは難しい。パーツスロットも多くはなく、一部パーツは専用のものでなければならない、購入・強化費用が並のジェット機程する等々運用には一苦労。
      • 機銃を2種装備しそれらを同時に発射することで厚く弾幕を張れるため火力自体はジェット機に匹敵するものがあり、無誘導、及びその旋回性能故にロックオンに頼らず敵に多大なダメージを与えやすいことは無視できない強みである。しかし、機銃故に射程が短く上述の通り速度も劣ることから接敵するまでが厳しいのでその火力も活かしにくい。
      • 余程強くした機体と卓越した腕が無ければ他のカテゴリー程の活躍は望めない。
      • 唯一ルーム設定で使用制限をかける事ができる。逆にいえば「使用制限をかけない限り他のカテゴリーにまず勝てない」という事でもある。
      • 特別機体でナムコのアーケードゲーム『スカイキッド』の機体も存在する。完全な他作品の機体であり、各仕様もスカイキッド風にアレンジされている。パイロットである鳥人間のレッドバロンやブルーマックスも忠実に再現された完全な架空機(と言うよりはネタ機体)である。
  • 特殊兵装は過去作程性能に極端な差が出ない様な調整がされている。
    • 過去作では対空でXMAA(4AAM)が、対地水上でXAGM(4AGM)やFAEBが強いなどの傾向があったが攻撃範囲・威力・誘導性能・リロード速度などの調整によって万能過ぎる特殊兵装はほぼなくなっている。
    • 本作では嘗てLAGMやUGB搭載機が「対地水上攻撃で無敵」と言える性能を持ちバランスの悪さが目立っていた*3。これについてはアップデートで改善された。
    • 逆にサービス開始当初は使い辛かったSFFSやSODなどは強化され、実用的になっている。
    • TLSやADMMなどの架空特殊兵装も、他の一般的な特殊兵装と総合的に同等の性能に抑えられている。
  • 以上のことから、機体・兵装の性能バランスはシリーズ最良と言えるほど優れており、十分に強化していればほとんどの機体で勝利に貢献、あるいはMVP獲得が可能となっている。

マルチプレイ

  • 自分で部屋を作ったり自分に合った部屋に入る形になっている。入れる部屋を自動的に見つけてくれるクイックマッチも存在。
    • 部屋に入れるか入れないかは概ねレート範囲で決まっている。低レートの場合高レートの部屋は表示されにくく、逆も然り。
    • 高レート程ランキングイベント時のポイントに若干補正がかかる。
  • 2チームに分かれる事になりメンバーはランダムで決まる。因みに傭兵として臨時編成部隊に所属する設定。
  • 達成度が高い程報酬が良くなる。勝った場合は追加報酬。更に個人の戦果で順位が決まり、それによりレートが増減する。
  • ミッション終了後にはランダムでエンブレムとクレジットやアイテムがドロップする。
  • あるアイテムを使えば制限時間内なら報奨金を上乗せする事ができる。
  • オンライン協同戦役
    • 次々と現れる敵を両チームで協力して倒していくメインモード。チーム戦にもなっており殲滅を目指しつつそれぞれの戦果で競う形になる。
      • 4VS4の8人制、3VS3の6人制でBOT*42体ありなし、2VS2の4人制でBOT4体あり(2体にはできない)なしを選べる。
      • BOTは並みのプレイヤー以下の活躍しかしないものの意外と侮れない所があり、撃墜されたりせず絶対に居なくならないので4人部屋だとチームの獲得スコアに貢献し時にはSランク獲得やチーム勝利に影響する事もある。
      • 一方で、それはプレイヤーの獲得スコアに比例して得られる“スコア報酬”を奪う事でもある。また、プレイヤーの狙っている敵を狙う事が結構あるので「BOTあり」部屋しか無かった初期には、特に初心者や弱い機体を使わざるを得ない状況の人から「BOTに邪魔された」「報酬泥棒」と批判された事も。
      • これらの理由もあってか現在ではアップデートにより「BOTなし」が選べる様になった。ハードミッションや非常招集で少しでも戦力増強させたい場合と邪魔者をなくしたい場合で使い分けができる。
    • 配信当初こそ5ミッション程度と少なかったが、アップデートで徐々に追加されていき現在では派生ミッションなどを含め10ミッションを超えた。
    • 内容は多様性に富んでいる。基本的に空・地水上問わず多くの敵戦力が出現する為部隊全体でバランスの良い編成を心掛ける必要がある。この為対空攻撃要員と対地水上攻撃要員できちんと活躍の場が用意されており、それぞれの役割分担をはっきりさせながら戦う事ができる。
    • “アヴァロンダム”“B7R”など対地・対空どちらかに特化したステージも存在する。ファイターまたはアタッカーだけを使って確実に戦果を上げたい&チームメイトに貢献したいプレイヤーに向いている。
    • 通常ミッションは概ね「ステージ開始(敵は複数回POP)→敵を全滅させるor時間経過で緊急ミッション→緊急ミッション終了で後半戦(敵は複数回POP)」という流れ。ハードミッションだと後半戦後に更に敵の増援が来る。
    • 敵勢力は毎回同じパターンで出現するのではなくプレイする度に異なるものが出現する。この為同じミッションを続けてプレイしても作業感を覚えにくい構成となっている。
      • 前半ミッションが終了した直後の緊急ミッションでは特にそれが顕著。敵エース部隊との対決以外にヘリ及び地上部隊の全滅・敵艦船の追撃・ICBMの発射阻止・“シンファクシ”の撃沈・“ギュゲス”と“コットス”の撃墜など実に多種多様。出撃前に表示される“偵察機からの報告”などで何が出るかの大まかな予測を付けられるので、場合によってはこれに適した機体セットで出撃する事も重要となる。
      • 後半戦は前半戦と比べるとそれぞれのパターンで敵の内訳が大きく違う事が多い。臨機応変な立ち回りが要求されるので攻略方法がワンパターンとはなりにくい。
    • 通常ミッション終了後“非常招集ミッション”が出現する事がある。これらは通常では選択できず、ランダムで出るのを待つしかない。基本的に強力な巨大超兵器を中心とした軍勢と戦う事になる。
      • 非常招集はチーム戦になっておらず、ターゲットを全て撃破したかどうかで勝敗が決まる。強大な敵を相手にするだけあって参加者全員との連係が尚更重要となり、強い共闘感を覚えられる。クリアできれば全員に高額な報奨金が必ず支給される。難易度は4段階で、難しいミッションほど報奨金が多いが出現確率が低い。
      • ここで登場するものは“アイガイオン”“ストーンヘンジ”“SOLG(ソーグ)”“エクスキャリバー”など、過去作で大きな印象を残したボスばかり。また、ボスのカラーリングは難易度によって「通常色」「赤」「金色」「黒」と変化する。
      • 『5』の最後のボスだったSOLGは丸腰だったが今作のは防衛兵器を持っておりボスとして相応の強さとなった。更に原作では隠し要素に近かった“内部の特殊砲弾の破壊”が必須となっている。但し、その内部まで入る必要は無くなっている。
      • エクスキャリバーに至っては、原作『ZERO』には存在しなかったレーザー網攻撃が追加された。周囲にレーザーを蜘蛛の巣のように張り巡らせるもので、視覚的なインパクトは抜群。同作経験者ほど驚くような内容となっている。
      • 特定のイベント期間では特別な非常招集として通常の敵が大量に出てくる“大規模掃討戦”、いわゆる輪潜り“操縦技量測定”なども開催される。
  • チームデスマッチ
    • 互いのチームを攻撃しあう完全な対人戦。現在、空戦で敵プレイヤー機を撃墜して相手の戦力ゲージを0にした方が勝ちの“スコア制”と相手の艦隊を殲滅した方が勝ちの“艦隊攻略戦”、空中のリングを潜って奪い合う輪潜り合戦“リング争奪戦”の3つがある。特に全てのカテゴリー機体が活躍できる艦隊攻略戦は評判が良い。
      • スコア制ではかつて4人制も選べたが、現在はどちらも8人制しか選択できない。
    • アップデートによりレートが協同戦役・スコア制・艦隊攻略戦・リング争奪戦に分けられ報酬補正が協同戦役よりかなり大きくなった。
      • 過去には殆ど同じだった事もあったが、予め談合しわざと負ける事により特定のパイロットを儲けさせるいわゆる八百長の温床となってしまった為このように変更された経緯がある。運営が注意喚起する事態にもなり、報酬にも補正が入るようになった。

キャンペーンモード

  • オンラインゲームとしては珍しく、1人プレイ用のモードが用意されている。
    • プレイ形式は過去作品と同様に1ミッションずつ順番に進めていく方式である。ただし携帯機作品にあったような分岐は存在しない。
    • 世界観についてはオンライン共同戦役の前日譚的内容となっており、ミッション中の無線や幕間に挿入されるムービーで情勢を知ることができる。
    • 弱体化されてはいるが前述したクオックス・ストーンヘンジ・アイガイオンも登場するし、架空機CFA-44の改造型との対決もある。
  • 登場人物についても過去作ネタを意識した者が殆ど。
    • 主人公リーパーに関して、劇中で「死神」「リボン」などの用語が出る事から『04』の主人公メビウス1の設定が強く反映されている。その一方で「新人から隊長機になる」「傭兵に近い立ち位置で戦果を上げる」など、それぞれ『5』『ゼロ』の主人公を彷彿とさせる。
    • 部隊の司令官であるグッドフェローは声優がサイファーの相棒ピクシーと同じな上、ピクシーと同じ台詞を言い、かつてB7Rに行った事があるらしい。
    • 相棒的な存在であるオメガは、非公式ネタが公式要素に昇華されたキャラクター。元ネタになった『04』のオメガ11と同様、「撃墜されても必ず生き残る被弾王」という肩書がある。なお、性格は陽気なムードメーカーということで『5』のチョッパーに近い。
    • 僚機のエースパイロットであるヴァイパーの声は『AH』のキャンペーンモード戦闘ヘリミッションプレイヤーキャラクターの1人ダグ・“ディーレイ”・ロビンソンと同じ。
    • 友軍部隊であるリッジバックスの1・2番機は過去作に登場したスラッシュとエッジ。特に後者はシリーズ恒例キャラのケイ・ナガセという事もあり、セリフ・活躍の場が多い。
      • 愛機の震電IIや宿敵であるCFA-44の改造型とそれが操るクオックスなど、『AH』『イカロス・イン・ザ・スカイ』を意識したと思われる構成にも注目。
    • マルチプレイモードにも登場しミッション3から登場するAWACSは『04』と同じスカイアイ。使用される場面は違うものの誕生日ネタも存在する。
  • 数は多くないが、ミッション内容の質は他作品と比較しても謙遜ない。
    • 敵の規模は多いものでもPS2時代の大規模ミッション程度。『6』『AH』ほど長時間に及ぶものはなく、長くても15分前後で終了できる。
    • 常にハイテンションなオメガ、リーパーを強くライバル視するエッジ、リーパーを頼りにする味方や逆に彼を恐れる敵など、無線の内容も豊富。
    • ミッション8では後半の演出が好評。作戦の状況とBGMがマッチしており、物語の節目に相応しい熱い展開となっている。

BGM

  • サウンド面でも過去作の楽曲を使用している他、本作様にリミックスされた『04』の曲も用いられている。
    • モスクワ(ハード)で“White Devil(『AH』)”、艦隊攻略戦のコモナでFire Youngman(『2』)”と過去の人気曲が使われている。
    • 本作様にリミックスされたのは4曲。
      • “Invincible Fleet”“Stonehenge”は原曲よりも更に威圧感と緊迫感が増した曲調となった。
      • 穏やかだった“Blue Skies”は原曲から大幅にアレンジされ、キャンペーンモードミッション8の上陸作戦に相応しい荘厳な曲となった。

賛否両論点

基本システム(賛否両論点)

  • 『6』で初登場した“ハイGターン”も健在。
    • パーツなどでハイG可能時間を延ばす事が可能だが、「その分速度が落ちる」と言うデメリットも在る。
    • 問題なのは、過去作では加速ボタン&減速ボタン同時押しで発動していたのが今作では減速してピッチするといつどんな状態でも発動する仕様となった事である。地水上の敵の群れを攻撃する為に減速しながらピッチで微調整を行おうとするとハイGが発動してしまい微調整しにくい
  • 『3』の架空機はHUDや効果音などが『3』仕様になるファンサービスがある。しかし、"機銃の弾数が表示されない"などの不便な点も再現された。
  • アップデートにより“特別支給品カタログ”が追加。“特別支給チケット”が決められた枚数分以上あればアイテムなどと交換が可能。手に入れ損なった特別機やここでしか手に入らないスキンなども在る。
    • 当初は備蓄燃料など貴重なアイテムと交換できた事も在って評判が良かったのだが、現在ではそれらのアイテムと交換ができなくなった。
    • 更に通常・レア問わず支給チケットが頻繁にドロップする様になった為支給チケットが余りがち。
    • 入手できるものは戦闘に関係しないものが殆どであり、これらの理由から長らく「支給チケットドロップはハズレ」と言われてきた。しかし、アップデートにより“特別機体オーバーチューンの依頼書”と交換可能になった為再び有効性が少なからず出てきた。
  • 新システムとして“データリンク”を採用。チームメイトと一定の距離を保つ事により、機体・兵装の機能が向上する効果がある。
    • 発動距離があまり広くなく一旦切れると再リンクに少し時間が掛かる。パーツなどでリンク範囲を広くする事が可能だが、チームメイトが居る事前提のシステムの為、チームメイトが1人の状態でデータリンクの恩恵を受けたい場合は必然的にそのチームメイトの近くで戦わなければならない。最悪回線落ちなどが原因で自チームが1人になってしまい圧倒的に不利になる事もあるので効果を途切れさせたくない場合はBOTを入れる事が必然となる
  • 『AH』に在ったフレアは採用されず。これに関してはボンバーが使用可能になった事なども在り「ゲームバランスも考えた上で再採用して欲しい」との意見も。

機体・兵装(賛否両論点)

  • 『AH』とは違い機体の色を自由に変更できなくなった。加えてエンブレムも1種類のみしか貼り付けられない。
    • データ容量の面や、特殊ペイントをスキンやスペシャル機体という形のリワードとして配布している以上、仕方が無い面もある。加えて『AH』ではすさまじく酷い塗装の機体が作れてしまうという問題点もあった。しかしながら過去作品でできた行為のため「不自由になった」と感じるユーザーが一定数いたのも事実である。
  • プラモデルでは『アイドルマスター』シリーズの四条貴音仕様のドラケンが発売されたが、本作ではサーブ関係かグリペンで実装された。
    • 通常機のドラケンが実装されたのは貴音仕様グリペン登場の後であり、貴音仕様のドラケンは未実装。
    • 因みに本作における『アイマス』要素は全て『アイマス2』以降の仕様である。『アイマス2』のあの騒動などの影響もありユーザーの中には「『6』の様に『アイマス2』以前の『アイマス』要素を出して」「『アイマス』はもういいよ」との意見も。
  • 現実や過去の『エースコンバット』とは違うカテゴリーに変更された機体がやや多い。ミラージュ2000のように長らく登場を続けているうちに最新型がマルチローラー化したようなケースはともかくとして、ファイターであるF-5Eが本作ではマルチロール機だったり*5、逆にマルチロール機であるT-50が本作ではファイターだったりする*6
    • 過去の作品でも同様の指摘は常に存在したが*7、若干操作性が変わる程度だった過去作と異なり、カテゴリーによって大きく性能補正がかかる本作ではゲームバランスへの影響が大きくなっている。
    • ファイターとアタッカーは特殊兵装が全部専門になっただけでなく与えるダメージも専門となった事でカテゴリーごとの役割分担がしやすくなり個性が強くなった。だがその一方で過去作ほど万能ではなくなった。
  • 4.5世代機*8のステルス性能の設定にやや曖昧さが見られる。
    • F/A-18FやF-2、B-1、タイフーンがステルス性を持っていない。一応パーツでステルスにする事は可能。
      • これらは従来のシリーズでも持っていなかったが、その一方でF-15SEは若干のステルス性を保有している*9
  • 『3』のレナ仕様のSu-37なども現用機体で登場したが、これについては『3』がシリーズでも特殊な作風である事も相まって賛否両論。『3』に抵抗のあるプレイヤーには好評だが一方で「完全『3』仕様で出して欲しかった」という声もある。
  • 2015年5月のサービス開始1周年以降、サービス初年度のイベント報酬の特別機体の復刻が開始されるとともに、「それら特別機体の過去作における僚機」が新規の特別機体として追加され始めた。
    • 機体ラインナップの充実としては概ね歓迎された。一方で、「『ZERO』の敵エースパイロットは俳優起用で登場したにもかかわらず機体が通常機体のスキン扱いでしかないのに、『04』のメビウス隊やジーンなどは準モブに過ぎないにもかかわらず特別機体扱い」であることに疑問を感じるプレイヤーも存在した。
    • 『AH』で本来マルコフが愛機にしていたシャークマウスのカラーリングなどが未実装。
  • 一部の架空機が実装されていない。特に『X』初出の架空機はフェンリア以外全て未登場。『Xi』のオープニングに採用されたアパリスすら居ない。
  • 初登場となるプレイアブル機はF-15J、Su-24M、F-35A、ADA-01B、スピットファイア、Bf109、P-38L、スカイキッドの8機。
    • 3Dモデル自体は新規で制作されているものの、特に前者3機に至っては既存機のバージョン違いでしかない*10
      • 但しこれは「過去作で既に70年代以降の東西殆どの機体が出ている」という事でもある。
      • 残っているのはジャギュアテジャスF-CK-1ぐらいか。
  • ボンバーに架空機が無い。
  • 特殊兵装では「6AGMが欲しい」「光学迷彩を使いたい」と言う声も健在。
  • IRCMやSASMなど過去に登場した一部の特殊兵装が未実装。
  • マルチロック系特殊兵装が『X2』以前の様な複数の敵を一斉ロックオンする物では無く、複数の敵にそれぞれシーカーが順にロックオンする『AH』準拠の仕様になっている。思い通りにマルチロックしてくれない事も在る上飛翔速度と追尾性能も良くないので扱いにくく特に無改造だと獲物に逃げられたり味方に横取りされたりし易い。
    • パーツなどでロックオン速度を上げる事は可能だがそれでも一斉ロックオンはしてくれない。
    • 但し敵単体には連射になる仕様に戻された為『AH』程使いにくい仕様ではなくなった。
      • 因みに1発撃つ毎に1発消費する仕様にも戻されている。「『AH』と他の過去作の中間的な性能となっている」と言えるだろう。
    • また、過去作の様な一斉ロックオンだと他の特殊兵装に対して圧倒的に有利になる可能性が在るのでバランスを取らせる為の措置とも取れる。事実6AAMはマルチロック系特殊兵装でありながら、この仕様でもプレイヤーから高い評価を受けている性能となっている。
  • “急冷却エンジン”など過去作で評判が良かったパーツが未実装。

マルチプレイ(賛否両論点)

  • 前述した通り、チャットは定型文のみ。
    • 細かいアドバイスや意思疎通ができない。それ故ファンメや晒しの要因にもなる。
    • 一方で「ロビーで雑談するだけで先に進まない」「ロビーで口論が発生する事はない」という利点にもなっている。プレイする度に細かい意思疎通するのが面倒なプレイヤーにとっては有難い仕様とも言える。
    • チャットは自動的に他の言語に変換されるのだが「対応するフレーズのニュアンスがずれている」という点が度々指摘されている(日英で言えば「威勢がいいな」「Feel the excitement!」など)。
  • 通常ミッションだと前述の通り幾つかのパターンがあるとは言え「事前に湧き場所に向かって湧いた瞬間兵装を叩き込む」というのが基本になっていく。
    • 湧き待ちもそうだが、ミッション開始時点から他プレイヤーとの競争に勝つ為にはひたすら先に敵を喰って行く事が求められる。MVP狙いのみならず、レートを気にする人の場合は必然的にチームメイトも競争相手となる。
    • 「MVPもレートも興味はなく只チームの勝利に貢献したい」という場合、低得点目標をひたすら倒してチームメイト同士の獲物の奪い合いを起こさせない戦い方も一応は存在する。
    • スコア報酬は余程ポイントが偏っていない限り大きな差にはならない。その為、MVPを目指してチームメイトを巻き込みながら競争するよりもSランクとチーム勝利を目指して(チームメイトの狙っていない敵を狙うなど)役割分担しSランク&チーム勝利ボーナスを得られる様にした方が結果的に大きな報酬を獲得できる。
      • しかし、MVPを狙うとなると、チームメイトと共闘すると言うよりも競争になってしまいがち。
      • MVPや上位に入る事を重視するプレイヤーが多い事は、初心者狩りなどが普通に見られる事や以前圧倒的な強さを誇っていたボムクトが「あらゆる敵を食い散らかして根こそぎスコアをもぎ取っていく邪魔者」として問題視され修正が入った事からも明らかである。
      • 味方が狙っている敵の横取りを推奨するようなゲーム内容ではないことが救い。それは、味方の妨害ばかりしているとチーム全体のスコアを効率良く上げにくくなることでチーム勝利に遠ざかり、MVPどころではなくなるため。
  • 非常招集においては「 ターゲットは最後まで残して敵を全滅させる 」という知識が必要。通常ミッションと異なり終始現れるターゲットを破壊する事によりミッションが進行するのだが、ランクは総ポイント数で決まるのは通常と変わらない。その為ターゲット残り1になると雑魚の増援が現れるアイガイオン戦やストーンヘンジ戦で「雑魚が残ってたのにターゲットを先食いしてしまいクリアランクが低いまま終わってしまう」と言う事が起こる。通称「早漏」。
    • 意図的に行っている迷惑プレイヤーも問題だが、初心者が知らずにやってしまい晒されたり叩かれたりする事がある。にも拘らずゲーム内ではこの仕様を知る術が殆どない。本作の場合チャットでは定型文のみでボイスチャットは多国籍という事から「プレイヤー間で教え合う」という事も難しい。「中々ミッションを開始しないと思ったら外国人ホストが英語でこの事を説明していた」という様な報告も存在する。
    • 中級者以上が集まる部屋ではさすがに起こりにくくなってはいるが、初心者部屋では知識不足故に早漏が起こる可能性が低いとは言えない。加えて、中級者以上でも日本語圏以外(=wikiなど外部情報で知識を補完する事が難しい言語圏)のプレイヤーでは知らずに起こしている事が時々報告されている。「外人は早漏するから一緒に飛びたくない」と言った意見が出る事もある。
    • 一応ミッション中に使えるチャット“簡易無線”の中に「早漏」の防止に使える<<とどめは最後まで取っておけ!>>は存在する。
  • レアドロップなどが出現する確率がアップするイベントを行う事も在るがそれでも出ない人は全く出ない。
  • デスマッチでは4人制が廃止され、8人制に比べ混戦になりにくく独特の駆け引きがある空戦は楽しめなくなった。一方でこの人数統一によりスコア制ランキングイベントの公平性は増す事になった。
  • ルームボーナスはアップデートにより追加されたシステムで、4回連続で出撃すると次の出撃時に“アイテムドロップ回数増加”などの恩恵を受ける事ができる、ホストにとっては大変有難いシステム*11である。ただし、一旦部屋を解散すると1からやり直しになる。
  • ランキングイベントは、出撃回数と燃料をより多く注ぎ込んだ者程1位に近づく仕様。
    • 上位報酬を手に入れたければ相当な出撃回数と燃料が必要であり、多額のリアルマネーとプレイ時間の双方が必要とされる。
    • ランキングイベントは「腕で決まる」というよりも“何回飛んだか""何個燃料を使ったか”で決まる形になっている。裏を返せば「金と時間さえあれば誰でもランクインを狙える」という事でもある。

BGM(賛否両論点)

  • “Comona”も原曲から大幅にアレンジされているが「リミックスにしない方が良かった」という意見もある。但し、これについては「アレンジの良し悪し」というより「"Comona"が人気曲である為にハードルが高くなっているだけ」とも言える。
  • 過去作にも登場したステージの中にBGMが何故か変更されたステージが在る。
  • 『5』で使われた“Blue Skies(Remix)”も使われているがこちらはこちらで「リミックスじゃ無い方が良かった」などと言われる。
  • 良く言えばファンサービス、悪く言えば使い回し。実際過去の携帯機作品では明らかな使い回しが在った為悪く取るユーザーも居る。「(どうせやるなら)リミックスをもっと多くしてほしい」と言う意見も。

その他

  • 『AH』でコラボした『マクロス』は本作ではコラボせず*12。レシプロ機参戦が初発表されてからはあの『スカイ・クロラ』とのコラボを期待する声も上がった*13が実現していない。
    • ただし『マクロス』シリーズに関してはそもそも日本と海外では版権管理が大きく異なるため、全世界同時配信である本作においてコラボさせる事は極めて困難だったともとれる。詳細については『ロボテック(ROBOTECH)』で検索推奨*14
    • 他には世界観の似た『ストラトス・フォー』などとのコラボが期待されていたとか。

問題点

厳しい課金システムが原因で、プレイヤーへの負担を強いる要素がかなり多い。

基本システム(問題点)

  • “機体・特殊兵装・パーツの売却”“CPU僚機の機体・特殊兵装選択”“着陸(離陸は“テストフライトモード”で可能)”“離着艦”“空中給油”“拠点での機体の修理・弾の補充・特殊兵装の換装”“CPU僚機への指示”“発射ボタン押しっぱなしでミサイル視点”“リプレイ”など過去作に在った当たり前のシステムが未実装。
  • コントローラーの操作系統は幾つか選べるがボタン配置の変更が自由にできない。
  • プレイ中どの視点でも(離陸前の止まった状態でも)僅かに画面が揺れ続ける。一応プレイに支障をきたす程ではない。
  • 本作のプロデューサー河野一聡が、ミッション中の上下キーはアップデートで新システムを追加した時の為に開けている事を明かしたが未実装に終わった。
  • 『6』『AH』同様オフラインでのマルチプレイができないオンライン専用ゆえの弊害である。

機体・兵装(問題点)

  • ツリー制に起因する問題により育成が極めて困難。育成システムは前述の通りで、始めたばかりの場合は必ずF-4からスタートする。この為目当ての機体が手に入るまでは繋ぎの機体に乗って延々とツリーを進めなければならない。
    • そのツリーだがアップデートを繰り返す度に蛸足化しており、サービス開始直後に比べて必要な飛行回数が増えているルートが多数ある。研究を途中で停止する事ができず機体やパーツを購入した時点で次の研究が始まり、研究ゲージが一杯になるまでずっと吸われるのが根本的な原因である。
      • 現在研究は基本的に多くて4つまでしか進まない為何も考えずに手当たり次第購入強化していくと研究が分散していつまでたっても進まなくなる。初心者がこれに填り易く、育成に必要な飛行回数が増大する要因となっている。特に中尉になった時点で特殊兵装の強化が始まるのだが、この為に全体の開発が必然的に停滞する。
      • 更に初期性能や効果が良い機体やパーツ程その分増えるゲージの量が小さくなる。
    • 機体と特殊兵装のレベルの問題も大きい。特に旧型機体だとツリーを進めてやっと手に入れてもレベル1では殆ど使い物にならず再度膨大なプレイとクレジットと強化が必要である。特に機体の場合レベル6への強化は「規格外強化」という設定でかなりのクレジットを使う*15。その上レベルが上がって行くにつれて溜まるゲージの量が減って行く。
      • 本作では機体レベルが機体その物の性能だけでなく「機銃の威力・弾数&通常ミサイルの威力・射程・弾数&特殊兵装の弾数」といったプレイ効率に関わる兵装の性能面にまで絡んでいる為低レベル機体をプレイヤーの腕でカバーする事は不可能
      • 目当ての機体が最新鋭機や架空機の場合まず機体を入手する為に膨大な回数を飛ばなければならず、ようやく入手してもそこからがスタートになる。
      • R-101とXFA-27以降に登場した架空機は購入強化に桁違いのクレジットと長大な飛行時間が必要となる。さすがにこれらは極端な例としても、中堅機体であっても気軽に購入強化できる様にはなっていない。高性能架空機を使いたい人は実質無課金では入手不可能。特別機なら安価に入手だけはできるが、無課金で育てるのは非現実的。
      • アップデートにより最新鋭機だけでなく旧型機の追加もされてはいるのだが、上記仕様の都合上開発しても気軽に使える訳ではなくかといって旧機体を規格外強化していく人も稀の為結局はタコ足ツリーの通過点になり果てる機体も多い。
      • 機体は一旦購入すると例え使わなくてもレベル2への研究が勝手に始まる。そのせいでツリーが中々進まなくなったり変換クレジットが貰えなくなったりする。
    • 以上の理由から、4時間に1回しか飛べないゲームをこまめにこなしつつ十分に溜めた備蓄燃料とアイテムを使用し一気に稼ぐかアイテムを実費購入する必要がある。これから使う愛機を強化することに楽しみを見出せるかは人それぞれだが、何れにせよ愛機がある程度強くなるまではひたすら作業するしか無い
    • アップデート内容に振り回されがち。特に機体の場合、プレイヤーが今使っている愛機以上に自分に合った機体が追加される事もあるが、前述の通り使える様になったとしてもそこからまた「強化」と言う作業が待っている。
  • 特別機体において、本来、機体のレア度を表すことが目的であったと思われる☆1~☆4の区分がほとんど無意味となっている。
    • イベント報酬機体・ドロップ機体とも大半は☆4。一応☆3は他作品とのコラボ機体に割り当てられているものの全機含まれているわけではない。☆2はいわゆる「星座機体(通常機体に星座のマーキングが追加され、若干性能が向上している)」だがそれ以外の機体も含まれる、など、分類状況が混沌としている。なお、☆1は「比較的入手が容易である一方で性能が低い機体」でほぼ統一されている。
    • 例えば「ドロップ機体は☆が少なめ・イベント報酬機体はランキング上位報酬ほど☆が多い」といったルールが存在していない。
  • F-22やベールクトなど一部の機体にボタンを押して通常ミサイルを発射するまでの間にラグがある。実機に準じたリアルな挙動ではあるが、機体との相性が生じる要因ともなる。
  • デスマッチにおいてECMが強過ぎる。弱体化こそされてるもののパーツで補える為ミサイルをほぼ無力化できてしまい勝負にならない事も。ECMを禁止させるシステムも無い。
  • 今作独特の要素であるデータリンクの有効範囲を広げる特殊兵装ESMは見向きもされなくなっている。
    • そもそもデータリンクの効果がいずれも微々たるものでしかない、開始後しばらくはデータリンクできないためその間は全く効果を発揮できない、と欠点が多いからである。
    • おまけにデータリンクの有効範囲を拡大できるパーツがツリー上での入手が容易でESM非搭載機にも対応している上、パーツの分類やスロット数の関係から比較的簡単に搭載可能である。*16
    • 以上より、わざわざ特殊兵装にESMを搭載する意義はないに等しい。

マルチプレイ(問題点)

  • 燃料選択前の画面のメニューに“チャレンジ”の項目が無い。一部チャレンジには備蓄燃料を得られるものや支給燃料所持数を回復するものが存在するのだが、ミッション後にそれらチャレンジを達成していても燃料が尽きていると燃料を受け取れず連続出撃できないので不便。
  • エンブレムは強行出撃時でも複数回ドロップしない。また、期間限定で貰えるエンブレムはアイテム扱いである。
  • 複数人でのプレイを前提とした作品のためか、本作では1対1の対戦はできない。
  • 出撃前の機体セット選択画面とそのあとの自チーム編成画面に味方の機体と特殊兵装のレベルは表示されない。つまり味方との相性や機体性能差から出撃後の役割分担を考慮しての機体セット選択ができない。
  • 通信ラグなどによるプレイ環境の悪化やマナーの悪いプレイヤー(初心者狩り・放置・馴れ合い・回線切り・迷惑メールなど)について、他のゲームに比べて悪性化し易い要素が多い。
    • レートが2000以上でありながら“初心者大歓迎”の部屋を作っているホストは間違いなく初心者狩りだと思って良い。
    • 「全世界統一サービス」という仕様の為通信ラグや予期せぬ切断は他のゲームに比べて起こり易い。海外勢とプレイする時は多発し易く「ミッション開始と思ったら通信が悪くて切断」なんて事も。
      • 「チームメイトが居なくなって負ける」ことが起きやすい。途中参加はできない為こうなると泣き寝入りするしかない。
      • 「強行出撃してミッション終了したら途端にエラーが起き報酬が貰えず買った燃料6個も無駄になった」という報告まで在る。
    • 本作はゲーム会社のサーバーでプレイを処理しているのではなくホストのPS3でプレイを処理している為、ホストの切断が即ゲーム終了に繋がる。
      • 協働戦役にてBOT無しを選択した場合、ホストが存在していてもプレイヤーが3人以下になると遂行中のミッションは強制終了されルーム画面に戻される。
      • 一方、チームデスマッチの場合、ホストが存在しつつプレイヤーが3人以下となっても戦闘続行となる。運が悪いと2対1などのような不公平な対戦になってしまうことも。
    • 回線切断をした場合、次にゲームにログインすると警告が表示され、オプションにある「ミッション遂行ランク」が低下するペナルティーが与えられる。
      • 一般的に、ミッション遂行ランクがB以下まで下がるとマッチングにかなり重い制約が掛かるようになるとされていた。
      • ネットワークの異常による不慮の回線切断はもちろん、PS3本体がなんらかの原因により意図せずフリーズした場合も回線切断とみなされる。
      • ホストによる回線切断に巻き込まれたゲストは、ホストとの通信が切断された旨の表示の後にメインメニュー画面に戻されるだけ(ただし、まれにPS3本体がフリーズするバグが存在した)であったが、2016年1月のメンテナンス後、一定確率でホストと同様に上述のペナルティーが与えられるようになった。
  • マルチプレイでは報酬などのシステム上弱い機体やミッションに合わない機体では味方の足を引っ張ってしまう。
    • 過去作では「機銃以外使用禁止」などの縛りプレイもできたのだが、本作ではそういった行為は即座に“チームの足手纏い”に直結する。
      • ミッションをプレイする事自体がリアルマネーに直結し、加えて「全体のプレイ成績が報酬に直結する」というゲームデザインなので「全員が暗黙の了解でバランスの良い編成を考えて効率良く戦う。」というプレイスタイルを実質強制される。
    • 育成周りが上述の通り不親切な仕様である為、課金プレイでない限りは実用レベルまで強化できる機体数はかなり限られてくる。また、Su-24MPやEA-18Gなどの電子支援に特化したマルチロール機のように、特殊兵装のバランスの悪さなどから生半可な改造強化では実用レベルになってくれず、使い所が限られる機体も存在する。
      • 機体によってはパーツ付け替えでも結構な額のクレジットを取られる。無課金ではセットできる機体数も限られている事から「使わない機体に枠をさいてパーツをつけるのは無理」と言う人も居る。
      • 不親切な支給燃料システムと開発システムが原因で様々な機体と特殊兵装を気軽に使えない。プレイアブル機体と特殊兵装が多いにも拘らず殆ど使われずじまいになっており、非常にもったいない状態に陥っている。
      • チャレンジの中には機体や兵装が限定されたものが在る為、それらの報酬が欲しい場合は対象の機体・特殊兵装を使える様にする必要がある。
      • 一応「チャレンジ挑戦中」と言うポリシーの部屋も作れるがチャレンジャー狩りの対象にもなってしまう。
      • 「勝敗にこだわらない」というポリシーの部屋も作れるがこちらは「限定ミッションクリア部屋」といった意味合いが強く「気軽に遊ぶ部屋」という訳でもないのが現状。
  • 本作はレート制を採用しているが、低レート部屋に分不相応なレベルの機体・プレイヤーが出没することがある。
    • チャレンジやイベントのせいでレートが下がっているだけで、実際はレート以上に強いパイロットも数多く存在する。
    • 一応低レートの初心者限定部屋はあるのだが、残念ながら「機能している」とは言い難い。
  • 簡易無線に関して。
    • 無線内容は字幕表示のみとなりボイスは一律で実装されていないため、自機の操作に没頭していると他のルームメンバーからの無線を見逃してしまうことも多く連携がとりにくい。
    • 報酬で得られるポイント類との交換により歴代シリーズの名セリフを元にした無線を追加で手に入れることができるが、全ての名言を網羅しているわけではない。
      • 『ファミ通』では「『エリア88』の簡易無線を出そうか?」と言う話もあったが結局実現しなかった。
  • ドロップ機体は「手に入るかどうかは完全に運次第」という根本的な問題がある。
    • 一応「ゲームを始めたばかりのアカウントはドロップ機体を高確率でゲットできる」という仕様になっている様ではあるのだが絶対ではない。
    • ドロップ機体は性能が今一だったり逆にずっと使える様な超優良機体だったりと様々であり、プレイ開始のタイミングで少なからず格差が生まれる。
  • 以上の燃料と購入強化の仕様から、強くなったりランキングイベントに載る為には課金+長時間プレイの合わせ技が必要となる
    • これは「廃プレイするには燃料課金が必須(課金なしでは長時間プレイ自体不可能)」という事で、逆に言えば「課金しても長時間プレイは必須(時間をかけずに強くはなれない)。」という事でもある。
    • 購入強化についてはプレイ期間である程度代替可能だが、ランキングイベントについてはドロップやチャレンジで貰える燃料をため込む以外の代替法は無い。
    • 「レートもランキングも興味がない」と言ったストライクプレイヤーなどの場合はそこまで問題ではなくなる。
  • バンカーなどの地上の敵をミサイルで攻撃すると、稀に甲高い効果音がしてダメージを与えられない時が在る。
  • 全体としてギャンブル要素が多い。
    • ミッション終了後のドロップ、研究が望み通りになるかどうか、非常招集が来るかどうか、ゴジラ等のイベント要素が出て来るかどうかなど全て運任せである。
    • ドロップに関しては、課金ガチャの代わりに再試行を求められる仕様。「欲しい物があるが燃料が足りない」と言った場合は燃料購入が必要となる。但しそれにもプレイ時間がついて回る為課金ガチャの様に「短時間で重課金して回せばいい」という訳には行かない。

キャンペーンモード(問題点)

  • 今作のキャンペーンモードは「おまけ」という面が強く、以下の仕様により「練習として有用である」とも言い難い。
    • こちらでも燃料を消費する。更に解放する為に必要なクレジットがミッション3以降は200000以上と高額。そこまで溜めるには無課金の場合燃料を使うなど割に合わない。その為、現実的にはキャンペーンモード無制限アイテムを課金で買うのが必須。
    • このモードをゲーム単体として見た場合、値段自体はゲームを1本買うよりは安く燃料無しでカスタマイズした機体をテストできるとはいえ、内容は従来の『エースコンバット』に比べれば薄いことから、結論的には「値段相応」と言った所。
    • 強敵とのドッグファイト、対地水上攻撃はミッション3以降なのでこれらの練習にはクレジット消費か購入が必要となる。
    • なお、クレジット消費が不要なミッション1と2では強敵が出現しないため、姿勢制御の練習程度しかできない。
    • このゲームが初フライトシューティングの人は「まともに飛び方が殆どわからないままキャンペーンに放り出されあまり練習できずに支給燃料3つを20分程度で使いきってプレイ自体できなくなる」「いきなりオンラインをプレイしあまり活躍できずに終わる」という状況になりやすい。
      • ただし基本操作に関しては下述のテストフライトモードで、ある程度慣れればいいだけの話ではある。
    • 因みに河野Pはキャンペーンモードに関して「一周目のゲームプレイは課金なしで無料にする予定です。」とコメントしていた。一応無料でも可能だが、上記の仕様故に現実的ではない。
  • ストーリーはミッション8まで実装されている。そこで一区切りついてはおりミッション終了後には今後の作戦として各地での戦闘の予定が説明されるため、ここからマルチプレイのミッションへと話が展開するのだろうことが容易に分かるのだが、結局の所決着はついておらず事実上未完のまま終わった
    • もっともマルチプレイはその性質から完結させることが難しいため、いさ仕方ない処置ではある。
  • 貰える報酬は1000クレジット以下であり、研究を進めることはできない。
    • 条件を満たせばエンブレムが貰え、キャンペーンモード用のチャレンジも在るがこれらの報酬を手に入れた後は特にプレイする意義が無くなる。せいぜいステータス画面からでは確認できないその戦闘機の兵装の威力を確認できる程度である。
+ シナリオ上の不満点(ネタバレを含む)
  • 『5』に登場した“灰色の男達”をモデルにした「グレイメン(灰色の男)」と言う集団が登場するが、元ネタが作中の最重要集団だったのに対し、こちらはブリーフィングで顔写真が出る程度の出番しかない上、全員すぐに死亡する。こちらもブリーフィングであっさり報じられるのみ。
  • ストーリー中「プレイヤーが隊長になると同時に本作のライバル部隊であるリッジバックスとシリーズに登場したエース部隊と同じエンブレムを持つ各国エース達が合流する」というファンなら燃える事必至な展開になるのだが、こちらもブリーフィングでそう説明されるだけでゲームには全く反映されない。
    • 各国エース達の出番はなく、リッジバックスに至っては合流後もプレイヤーチームに撃墜合戦を挑んで来る。
  • おそらくファンサービス的意味合いの強い演出なのだろうが、今一つ物足りない。
  • 無制限に飛べるテストフライトモードもあるが、基本操作の練習はできても“敵が一切攻撃してこない”“データリンクが無い”などが原因で強敵との戦闘の練習にはならなかった。
  • アップデートにより追加された、自機以外一切登場しない“フリーフライトモード”は現金を払わないと一切プレイできなかった。通り名と何の効果も無いエンブレムを1つずつ貰えるだけであり、こちらも物足りない。
    • ベストサウンドトラックや『ファミ通』の特典でさえ効果付きのエンブレムだったのだが。

BGM(問題点)

  • 『初代』『X(Xi)』のBGMは未使用。理由は不明だがベストサウンドトラックにも収録されなかった。
    • 『X(Xi)』に関しては「権利上の問題」と言われている。
  • MVP獲得時に過去作における特定の主役部隊やライバル部隊のエンブレムを付けていた場合それをイメージしたBGMが流れるが、少ししか聞けない、使い所に違和感を覚えるなどの批判がある。

その他

  • 本作は完全にオンライン専用になっているので、PSNや本作その物に障害が発生した場合やメンテナンス時には、マルチプレイは勿論キャンペーンモードや機体の整備すらできなかった。
  • 根本的な問題だがプレイヤーが大勢居なければ、本作の目玉である協同戦役やデスマッチのプレイは不可能。

総評

評価点と問題点が極端であることに加えて課金と課金前提のシステムを受け入れられるかどうかで大幅に評価が変わる作品

F2P形態である以上課金を推奨するのは当然だが、それを考慮してもリアルマネーを搾り取ろうとするシステムが目立つ事、課金しても長大なプレイを要求される事が主な問題となっている。この為課金に抵抗のあるプレイヤーや「気軽に沢山の機体を使って遊びたい」というプレイヤーには不評で「(後作の)資金稼ぎ」「拝金主義」との批判がある。
好きな時に好きなだけできるゲームではない為、家庭の事情などでプレイできる機会が限られるプレイヤーにとっては死活問題になってくる。無料でプレイするのが難しく、アップデートが入る度に導入機体の購入価格等が暴騰していく上時間制限付きのアイテムや課金前提のシステム等もありプレイヤーは金銭的・時間的に大きな負担を強いられることになる。

一方で、課金や購入強化システムを除いた基本システムや作風は評価の高い過去作を踏襲したものである為、課金などさえ受け入れられれば(特にシリーズ経験者は)楽しめる内容になっている。
また、“アップデートを重ねてゲーム内容が充実化した”“機体間バランスが調整された”などの評価できる点も多い。特に機体及び兵装バランスに関してはシリーズでも良い部類に入っており、その気になれば低コストの旧式機を魔改造強化して高レート部屋で活躍する事もできる。
ミッションも多く、機体分類を変えれば同じミッションでも違った戦術を楽しめるので飽きにくい構成になっている点も高評価。シリーズに思い入れのあるプレイヤーや「機体を厳選してひたすら改造強化しつつ純粋に楽しみたい」というプレイヤーに向いている。

本作に肯定的か否定的かは問わず、「面白いけど遊びにくかった」「 課金要素さえ無ければ良作だった 」「課金不要のフルプライスゲームとして出して欲しい」と言われている。

余談

  • 上で少し触れているがベストサウンドトラックがゲーム内で使える特典付きで(エビテンにて)発売されている。人気曲を大体網羅しているが、前述の“White Devil”などが収録されていない事を残念がる声も多い。
    • 因みに現在はプレミアが付いているらしい。
  • 2015年11月19日のアップデート直後に本ゲーム内でエースコンバット7』の情報が洩れてしまった
    • 情報は30分程度で削除されたがファンはその隙を見逃さなかった。公式からすれば失態であろうがファンにとっては思わぬサプライズとなり情報通りに『7』が発表された為寧ろ公式が褒められる事態となった。
  • 2018年3月31日を以て『7』の発売を待たずして 本作の運営は終了し、プレイは不可能となった。
    • 2016年4月1日を最後に運営終了までアップデート及びメンテナンスが行われなかった。
    • この間は機体ツリーの新規追加実装や既知のバグの修正が行われず、イベントも報酬内容がほぼ同一の定例イベントとして毎月4件のローテーション開催(3周年記念イベントとしての例外はあり)を繰り返すのみで、それも2017年末を最後とし、以降3か月間イベント無開催とされたまま運営終了を迎えた。
    • この約2年もの間にわたる放置状態・惰性的ともいえる運営方針はたびたび批判の対象となり、『7』の開発が発表されて以降の時期ともあって「次作の為の開発費集金システム」などと揶揄する意見も少なからず見受けられた。
    • サービス終了から292日後の2019年1月17日に『7』が発売。2回延期しての発売であった。


*1 正確には従来設定されていたMPBMの強化版である「SDBM」搭載機を『ADA-01A』とし、SDBMを排除し代わりにMPBMを搭載した派生機を『ADA-01B』としており、プレイアブル機体として後者が実装されている。恐らく公式に“戦術核兵器に匹敵する威力を持つ”という設定があるSDBMをゲームバランスの都合上登場させられなかったが故の措置であると思われる。

*2 過去作では「ファイターなのに3種類の特殊兵装の内2種類が対地水上用」という事があった。

*3 特に凶悪だったのが機動性が高く先回りで圧倒的な殲滅力を誇っていたF-15S/MTDとSu-47。特に後者は「何も考えずにボムを投げまくっていれば勝てる」という圧倒的な性能だった事から「ボムクト」という蔑称がつけられていた。

*4 チームのCPU。人数が均等になる様にそれぞれのチームに配属される。機体はホーネット(見た目は通常機)で特殊兵装は搭載していない。ミッション中画面上のBOTのエンブレム(?)は専用の物が表示される(プレイヤーは使用不可)。

*5 『5』はゲームの都合上UGBを搭載していた。

*6 初登場の『AH』では現実通りマルチロール機だった。

*7 たとえばF-2は対空対地ともに高いレベルでまとまっているとされるが多くの作品でアタッカー扱いされている。

*8 本格的なステルス機である第5世代とことなり「本格的ではないもののある程度のステルス性を考慮して設計された」機体群。

*9 これに関しては「F-15Eに限定的なステルス性能を持たせる」というのがそもそもの開発コンセプトであり、もしステルス性を持っていない場合には“形状が少し変わりウェポンベイをつけただけのF-15E”になってしまう事もあり「ゲーム的にはある程度仕方が無い」といった所であろうと考えられる(というよりもそれ以外に差をつける要素が無い)。

*10 厳密には実際の航空機には部品形状等細かい差がある

*11 部屋に入って来たゲストには最初はどれだけ出撃したか分からない様になっている。ルームボーナス目当てのプレイヤーを生ませないようにする為であろう。

*12 本作のサービス期間中に新作が放送されたにもかかわらず、である。

*13 ゲーム版を製作したのが『エーコン』開発チームだから。

*14 前述した『AH』においてもコラボ機体は「日本限定コンテンツ」として配信されていた。

*15 専用のアイテムを使えば無料で強化可能だが、頻繁に手に入る代物では無い。

*16 ただし搭載できるパーツ数に制限があるため、スロットの多い機体は他のパーツを優先することが定石である。逆にいえばそれだけデータリンクの価値が低いということでもあるが。