世界樹と不思議のダンジョン

【せかいじゅとふしぎのだんじょん】

ジャンル ダンジョンRPG
対応機種 ニンテンドー3DS
発売元 アトラス
開発元 スパイク・チュンソフト
発売日 2015年3月5日
定価 パッケージ:7,538円
ダウンロード:6,980円(共に税込)
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 なし
ポイント BGMとグラフィックは良好
味方キャラのAIがかなり頭が悪い
世界樹の迷宮シリーズリンク
不思議のダンジョンシリーズリンク


概要

アトラスの人気RPG『世界樹の迷宮』シリーズ(以下SQ)とチュンソフトの看板シリーズ「不思議のダンジョン」シリーズ(以下ふしダン)のコラボレーション。 一言で言えば、 「SQにおけるダンジョンが不思議のダンジョンになったゲーム」。

  • ディレクターはSQスタッフ(アトラス)の横路ゆかり氏とふしダンスタッフ(スパイク・チュンソフト)の長畑成一郎氏。

SQとの主な共通点・相違点とふしダンの要素

詳しくはSQ・ふしダン各シリーズのページを参照。

  • 主な共通点
    • キャラクターメイキングおよびスキルツリーシステム(レベルは 継続 、スキルツリーはSQ4のレベル制限制)
      • クラスはSQ1SQ2からパラディン*1・メディック*2・カースメーカー、SQ2からガンナー、SQ3からプリンス/プリンセス・シノビ、SQ4からソードマン・ルーンマスター・ダンサーが採用され、これにオリジナルクラスのフーライを加えた10種から選べる。
    • ドロップアイテム・採集アイテムによるアイテム作成・装備品の鍛冶(鍛冶はSQ3・4のシステム)
    • クエスト・ミッション(達成時に経験値が入るSQ3以降の仕様)
    • ブラストスキル
      • ゲージを溜めて使う、一発逆転の可能性を秘めた特殊スキル。仕様はSQ2のフォーススキルとSQ4のバーストスキルを組み合わせたような感じ。
    • D.O.E
      • ふしダン版F.O.E。詳しくは後述。
    • ギルドカード(SQ3以降のシステム)
    • 通常よりも強く、経験値も多い希少個体モンスター
  • SQにはあるが本作には無い要素
    • 手書きマッピング(タッチペンはほぼ文字入力でしか使わない)
    • ダンジョン内のミニイベント
    • 引退、サブクラス(サブクラスはSQ3・4のシステム)
  • SQには無い本作の要素
    • パーティ人数上限は4人(SQでは5人+α)
      • 操作するのは基本的に1人で(リーダー)、残り3人はAIで動く。AIについては詳しくは後述。
  • 主なふしダンの要素
    • ダンジョン突入・帰還時の自動セーブ
    • 冒険失敗によるアイテムロスト
      • 所持品は全部、所持金は半額、各キャラの装備はランダムで1つ以上ロストする*3が、中断コマンドを使わない電源OFFやドロボー*4時の全滅時は所持品・所持金・装備すべてロストする*5
    • 敵が味方や別の敵を倒すと、その敵が強化される仕様。強さだけではなく経験値も増加する。
    • 満腹度にあたるステータス「FP」
    • 巻物やパンなどのアイテム、武器および盾の強化合成
    • アイテム鑑定、装備品の呪い・サビ(一部ダンジョンのみ)
    • レベルリセット&持ち込み不可ダンジョン(以下便宜的にリセットダンジョンと称する)、99Fダンジョン
      • 一部のみ。詳しくは後述。
  • その他
    • キャラクターデザインは『風来のシレン』シリーズでおなじみの長谷川薫氏。
      • フーライは名称の通りシレンをイメージしたクラス。男性フーライのデザインは長谷川氏、女性フーライのデザイン原案は日向氏。

システム

  • ダンジョンのアリの巣構造
    • 本作ではローグライクゲームおなじみのダンジョンフロア自動生成に加え、フロアの上下の繋がり方も自動で生成される。
      • 基本的には階段を使って上層から下層に進むが、「行き止まり」「来た道とは別の上り階段があるフロア」「階段が複数あるフロア」「階段以外の手段でしか入れないフロア」などもある。
    • 砦(後述)を設置すると固定化される。解除するにはダンジョンの砦をすべて壊した状態でダンジョンに入ること。
    • ダンジョン内に有償で設置することで、アリの巣構造の固定化や磁軸の設置(SQおなじみの帰還・再開可能ポイント)などの恩恵を得られる。
      • 砦には待機メンバーを派遣できる。本作では冒険メンバーが得た経験値の何割かは待機メンバーにも入るようになっているが、派遣時は待機時よりも多く経験値が入る。
  • DOE
    • SQでのFOEにあたる強大な徘徊敵。本作ではバリアを張っており、状態異常を付与してバリアを解除しない限りダメージを与えられない。通常は状態異常1つでよいが、3×3マスの大きい個体には2つ必要。
      • 本作では 封じ*6も状態異常の一種となっている 他、ふしダンおなじみの巻物などもあるため、付与手段は多い。SQ3・4にあった累積耐性(敵味方とも同じバステを受ける度にその耐性が上がりかかりにくくなる仕様)も無い。
    • 特定のダンジョンに出現し、基本的には冒険メンバーを追尾しつつ*7上層を目指して移動し、やがて 地上に出て街を襲撃する。
      • 街に到達されると冒険失敗となり、しかもランダムで施設が壊されて一時的に使用できなくなる。壊された施設はお金を払うか冒険を繰り返すことで復帰する(冒険を繰り返すと修復が進み必要費用が減ってゆく)。
    • 対処法は「冒険メンバーで倒す」「砦に侵入させる(砦は壊されるがDOEは下層に戻る)」「砦に侵入させ防衛戦(後述)で倒す」といったものがある。
  • 防衛戦
    • DOEが砦に侵入したとき、その砦に派遣メンバーがいる場合は迎撃することができる。
      • タイミングが良ければ冒険メンバーも加えた最大8人で迎撃できる。
    • 敗北しても砦は破壊されるが派遣メンバーが強制帰還になるだけで、冒険は引き続きできる。
    • 派遣メンバーには装備品の貸し出しがある。手持ちの装備品が無くてもそれなりに身を固められる。
  • 救助隊
    • 冒険メンバーが全滅した時、待機メンバーがいれば冒険メンバーの元に行かせることで冒険失敗を回避できる。
      • 救助は3回までトライできる。ただし最下層と最下層経由でしか行けないフロアには救助に行けない。
      • ちなみに救助中は街のNPCのセリフが専用のものに変わる。
  • 徘徊冒険者*8
    • ダンジョン内では冒険者と遭遇することがあり、話しかけるとアイテムの情報やアイテムそのものが得られたり、そのフロアに限り一緒に行動してくれたりする。仲間として登録することもできる。
    • ロストした装備品を所持していることもあり、運が良ければ取り戻せる。
    • すれちがい通信やQRコードで獲得したギルドカードのキャラ(以下ギルカキャラ)も徘徊していることがある。
  • 街への投資
    • 投資額に応じて各施設の機能が拡張される。宿なら預けられるアイテムの個数の増加、店なら鍛冶で付与できる要素の増加など。
      • ただし、DОEに襲撃されて壊れた際の修理にかかる期間と一括修理する場合の費用も発展に応じて長期間又は高額になってしまう。
  • ギルドカード
    • すれちがい通信やQRコードの読み込みで他プレイヤーのギルドカードを獲得できる。
      • 下画面に表示されているキャラは仲間として登録できる(ギルカキャラ)。登録しない場合は先述の通り徘徊冒険者として出現する可能性がある(登録していない限り何度でも出現する)。
    • ギルカキャラはSQ4の仕様と同じで、経験値は入らず装備変更などもできない。本編クリア前は自分のギルドの最高レベルまでのキャラしか登録できないが、クリア後はレベル制限がなくなる。
      • 徘徊冒険者として仲間にした場合も同じ。またSQ4とは異なり、自分のギルカキャラを登録することは基本的にできなくなっている。
  • DLC
    • 5つのクエストが1つ150~200円で配信されている。発売後1ヶ月半ほどは無料でダウンロードできた。
      • お金や経験値を稼ぎやすいものやレベルの上がるアイテムドロップなど救済処置的な位置づけである。
      • これらのクエストで出現する敵は図鑑に載るがコンプリートの対象にはならない。君はDLCをダウンロードしてもいいし、しなくてもいい。

評価点

グラフィック

  • プレイヤーキャラはデフォルメされた2頭身の3Dモデルで、細かな動きや表現が豊か。
    • クラスの外見は男女1種類ずつのみだが、色のパターンを4種類から選べる。色のパターンは採用されなかった方の外見を意識したものが多い。
  • 装備している武器・盾によって見た目も変わる。
    • これによってSQおなじみの武器・盾に初めて固有のグラフィックがついた。中には各キャラ(本作未登場含む)のイラストに描かれていた武器・盾のデザインを踏襲したものもある*9
  • キャラクターデザインは先述の通りSQの日向悠二氏ではなくシレンの長谷川氏だが、絵柄・塗りともに日向氏に非常に似せており、SQファンも違和感なく作品に入り込める。
  • 数多くの美しい一枚絵グラフィック。
    • 特にSQおなじみのダンジョン突入時の一枚絵はダンジョンの種類の多さもあり非常にバリエーション豊か。イラストはSQ4の一枚絵を手がけていた山本二三氏のスタジオが担当している。
      • 本作では街・ダンジョン以外のイベント背景絵も多め。

BGM

  • 本作のBGMの多くはSQのBGMのアレンジである。アレンジャーはおなじみの古代祐三氏と、SQ4にも参加した柳川剛氏。
    • 本作もSQ4に引き続き生演奏が主体。SQ4よりもオーケストラに比重が置かれている。
    • 特に本編ラストダンジョンのBGMとラスボス戦BGMはストーリーの展開やラストダンジョンの見た目と相まって評価が高い。
  • またSQ屈指の名曲とされる「白亜ノ森」「桜ノ立橋」もそれぞれ和風、オリエンタル色が強いアレンジがされており、評価が高い。
    • 「桜ノ立橋」の演奏にはロックバンドの『和楽器バンド*10』が参加。

SQファンへのサービス

  • クラスの外見はSQ全作からチョイスされている。少女メディックや金髪長髪の女性パラディンなどの人気の高いグラフィックの多くが実装されている。
  • とある登場人物から、 SQ全作のストーリーが同じ世界の同じ時系列で繋がっている ことが示唆されている。
    • これまでは「SQ2(SSQ2)はSQ1(SSQ1)の少し後」程度の繋がりしか示唆されておらず、SQ3やSQ4との繋がりがあるかどうかなどはプレイヤーの想像に委ねられていた。君はこの設定で新たな想像をしてもいいし、君自身の慣れ親しんだ設定による想像を続けてもいい。

一部システムの改善

  • ふしダンとしての実質的前作である『ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮』から改善された点がいくつか存在する。
    • スキルの演出を常にOFFにすることが可能となった。システムから変更するだけで設定できる。
    • ダンジョンの視界が広くなり、認識がしやすくなった。システムでズームにした状態にすることも可能。

賛否両論点

「琥珀床」について

  • ストーリーにおいてひとつのキーとなっている「琥珀*11」が結晶化したもの。踏むとTPとFPが1ポイントずつ回復する。一定数連続で踏むと、一度で回復するTPの量とブラストゲージの上昇量が増える。
    • 一見便利だが、回復量は微々たるものにもかかわらずFP回復の為にマメに踏まないと探索が難しく、テンポが削がれるという意見も。

FP・食品アイテムについて

  • クラス間のFP消費スピードの差が大きい。
    • 最も遅いカースメーカーは20歩で1減るのだが、最も早いパラディンはなんと6歩で1減る。各クラスの性能的に一応は理に適っているのだが、3倍以上も差があるのは流石にやり過ぎか。
  • ふしダンおなじみの食品アイテム「パン」の出番が少ない。
    • 簡単な条件を満たせば宿で弁当(食品アイテム)が無料で何度でも貰えるようになる。弁当はHPや状態異常も回復できるのでパンに荷物枠を割くよりも有効。
    • FPを消費するのはリーダーのみ。先述の琥珀床の仕様も相まって、パーティが4人の時はリーダー固定プレイでもしない限り食品アイテムを使う機会が少ない。
    • 一応、ソロプレイ時(特にパラディン)やリセットダンジョン冒険時など、出番が全く無い訳ではない。
  • ふしダンの草に当たる瓶薬アイテム(蘇生アイテム含む)でFPが回復しない*12

BGMについて

  • BGMは単体でみればクオリティは高いが、「まとまりがない」「選曲・アレンジが微妙」「世界観から浮いているものがある」という意見も。
    • ダンジョンBGMとして使われている戦闘BGMのアレンジは激しい曲調のものが多く、一枚絵やダンジョングラフィックの幻想的な雰囲気とは不釣り合いな印象。
      • 特に99Fダンジョンでは長い間聴き続けることになるため、気が滅入りやすい。
    • ごく一部だが原曲とあまり変わらない曲やメロディ・尺が大幅にカットされている曲もある。原曲を知っている人は(SQにはそのようなアレンジは無いこともあって)がっかりするかもしれない。
  • また先述の通り多くは過去作のアレンジなので、「もっと新曲を聴きたかった」という意見も。

雰囲気などについて

  • テキストがSQおなじみのゲームブック調ではない。
    • SQでは雰囲気づくりの一端を担う要素であったため、人によっては気になるかもしれない。
  • テキストがやや面白味に欠ける。
    • 「○属性」「○耐性」「DOE」といったシステマチックな単語が普通に会話に出てくる。
    • 「次は氷のダンジョンだから氷属性は活躍できないだろう」という感じの説明的な表現が多い。
    • 食堂の客の会話は無駄に長いうえに中身が薄い。
      • グループでの雑談が多く、NPCの名前表示が無いので誰が喋っているのか判りづらい。
      • SQとは異なり冒険のヒントはほとんど無い。一応、NPCの多少の掘り下げ要素はあるのだが……。
  • 「不思議のダンジョン」「DOE」などの一見システムにすぎない要素にもちゃんと設定がある。
    • システムと世界観がリンクしているのは面白いが、何にでも説明がついているのは(SQにしては)想像の楽しみが少ないとも言える。
  • 「地上に出たDOEは街を襲撃する」という設定・システム自体が不自然。
    • 街外れの一枚絵で立地関係を確認できる通り、ダンジョンから街まで結構な距離があり、山や川などの障害もあって冒険者は気球艇でダンジョンに向かっている設定である。いくらDOEといえど地上に出てすぐに街に行けるとは考えにくい。
      • この手の矛盾には突っ込んだらきりがないのだが、SQなら「矛盾が生じるくらいなら設定せず想像に任せる」でも良かったのではないだろうか。
  • BGMについてもそうだが、総じて、SQのような雰囲気を期待していると肩すかしを食らうかもしれない。

ストーリー・シナリオについて

+ 少しだけネタバレ
  • 基本的に NPC主導&ご都合主義ストーリー なのでお遣い感がある。
    • 新たなダンジョンはプレイヤーギルドが発見して解禁されるのではなく、「NPCがたまたま発見する」「NPCが前のダンジョンなどで得られた情報を元に調査して発見する」という形で解禁される事が多い。
    • 謎が出てくるたびにNPCが答えに近い予測や答えそのものを出してしまう*13ため、やや興が削がれる。
    • 一部のNPCの背景設定や、NPCから聞ける本作の舞台の外の話が蛇足(雰囲気にそぐわない)という声もある。
      • 全体を通して、ダンジョン探索以外のほぼ全ての問題はNPCが解決し、ダンジョン探索ですらNPCに誘導されて行う事になる。クリア後ダンジョンはともかくクリア前までは、プレイヤーギルドが自主的に何かを行う事はほとんどないと言って良い。
  • ダンジョン店主(NPCの一人・リズリー)には「ダンジョン内で倒れるとダンジョン内での記憶を無くしてしまう」という独自設定があるが、何のフォローも無い。
    • 他のNPCにもご都合主義設定は無くはないが、彼女の場合はゲームシステムに関わることもあってそれが目につきやすい。

その他

  • ゲーム開始直後はソードマンしか登録できず、プリンス/プリンセス・シノビ・フーライは最初のダンジョンをクリアしないと登録できない。よってゲーム開始直後から自由に冒険者を登録して冒険することは出来ない。
    • 初心者に配慮した仕様ともとれるが、登録制限の明確な理由が無いため違和感がある。
      • ただし最初のダンジョンはチュートリアル的なダンジョンなので、この制限の期間自体は短い。
  • ダンジョン内で鍛冶ができない。
    • 合成はダンジョン店でできるが、街の店と同様に強化値(実質的に武器の場合は攻撃力、盾の場合は防御力にあたる)を合算するだけで、鍛冶効果の引き継ぎはできない。攻略に支障をきたす程のことではないが、特にリセットダンジョンでは装備の空きスロットにモヤモヤするかもしれない。
  • 部屋全体を対象とするスキルの処理について。
    • 部屋全体を対象とするスキルを通路で使うと、隣接しているマスにしか効果がないため、通路で敵と出会った際にバフが味方に届かない場合がある。
      • ただし部屋全体のスキルが通路では周囲1マス効果なのは、巻物も同様でふしダン共通の仕様ではある。
    • 大型DOEの(3×3マスの)中心部が通路にある時は部屋対象のスキルの効果が届かないため、大型DOEが通路にいる状態で対峙してしまった場合、カースメーカーは後衛職にもかかわらず隣接しなければバステを付与させることが出来ない。
      • ただしDOE側の部屋対象スキルも部屋全体に届かなくなるため、DOEを部屋に入れるかどうかも戦略の一部と捉える事も出来る。

問題点

頭の悪い味方AI
恐らく本作最大の問題点。以下に主な問題点を挙げる。

  • 基本的に前衛系クラスは 敵がいれば突っ込んでいく。
    • 無視したい敵に勝手に突っ込んでは勝手にやられて蘇生アイテムを浪費する、などという場面は珍しくない。
  • 部屋の入り口付近に敵がいると後衛系クラスのキャラが入室してくれない。
    • こうなると、そのキャラの後ろにいる前衛系クラスのキャラも入室しなくなる。
    • 基本隊列は設定できるものの、戦闘などが挟まる事で隊列が前後する事もあるため、この問題は結構厄介。
  • 通路での戦闘では敵と相対しているキャラしか行動してくれない。
    • エンカウント時に別のキャラにリーダー変更すればいいのだが、2マス前に敵がいながらガンナーでさえ攻撃してくれない。
  • スキルの使い方がおかしい。
    • 基本的に通常攻撃よりスキルを優先するので、TPの少ないクラスはすぐにガス欠する。それどころか通常攻撃で手間を掛けて弱らせた挙句にスキルでオーバーキルという狙ったかのように非効率な選択をすることもしばしば。
    • 他、メディックとダンサーはリーダーがいる部屋に敵がいないと状態回復スキルを使わない、ルーンマスターは弱点属性を突いてくれない、能力低下や状態異常専門のクラスであるはずのカースメーカーは威力の低い攻撃スキルを優先する、フーライは接近しようとせずにテンポの悪い弱い遠隔攻撃を繰り返すなど。
      • 特にDOE戦においては「状態異常をかけないとダメージが通らない」のに「状態異常スキルをなかなか使わず、効かない攻撃を繰り返す」事が多いため非常にストレスが溜まる。
    • スキル毎に使用・不使用の切り替えはできるものの、そうすると臨機応変な対応がしにくくなる。また、「使って欲しいスキル以外を不使用設定」にしても、必ずしもそのスキルを使ってくれる訳ではない(通常攻撃や移動を行う事がある)。
  • 味方への指示の方法が、ゲージを1消費してのブラストスキル「全員指揮」か、クラス毎のAIに任せる“割り込み操作”しかない。
    • その割り込み操作も選定されるスキルやアイテムが非効率的な場合が多い。かといってOFFにするとここぞという時に回復してくれないなどの不都合が生じる。
  • 総じて、AIの問題はリーダー交代・スキル不使用設定・全員指揮で(テンポの悪化と引き換えに)ある程度までは緩和することはできるが、完全に解決する訳ではない。そして対策の難しさや併配は、パーティ人数が多いほど顕著になる。
    • このため8人防衛戦は、全員指揮を使わない限り効率が悪くなりがちで、ほぼ死にシステムとなっている。
  • パーティ人数が少ないほど経験値の(1人あたりの)入りが多く、ブラストゲージも溜まりやすくなるため、 少人数orソロプレイの方が快適に進められる場合も少なくない。

テンポが悪い

  • 指示不能系の状態異常(麻痺・混乱・睡眠・催眠)にリーダーがかかると リーダー交代もできなくなる。 場所を入れ替えるだけで回復する麻痺ですら、味方は自然治癒まで周りで見ているだけという事も少なくない。
    • 場合によっては一方的にやられて全滅、そうでなくとも長い拘束時間が発生してしまう。同様の問題は『シレン3』でも指摘されていたのだが、全く改善されていない。
    • 先述の「状態異常をなかなか治してくれないAI」も問題を助長している。割り込み操作をONにしていた場合、自然に治るまで選択肢がループすることも…。
  • 時間が掛かるスキルが多い。特に人数分のエフェクトを順に表示するスキルが顕著で、例えば「庇護の号令」はリジェネ効果(+パッシブスキルによる微回復)を味方の人数分だけ順に表示し、「稲妻の印術」は隣合ったモンスターに一体ずつ麻痺が伝わっていく。
    • 似たような効果でも「攻撃の号令」などはエフェクト表示を一気に済ませており、またリーダーの視界の外での攻防は一瞬で処理されるだけに、なおさら上記のようなスキルで掛かる時間が目立つ。
    • モンスターハウスでは全員分の攻撃やスキルに伴うエフェクトを一つずつ見るしかなく、一回指示した後は誇張抜きにしばらく観戦タイムとなる。
  • 処理落ちしやすい。特にモンスターハウスでまとめて麻痺させようものなら確実にスローになる。有用な戦術だけにその選択を避けられない事も多い。
    • 旧版の3DSでは4人で通路を高速移動する際にも処理落ちが感じ取れるなど、より顕著になる。

ダンジョン・DOE・砦の仕様がかみ合っていない

  • DOEは多くのダンジョンに出現するため、冒険に専念しにくい。
    • 先述の通りDOEが街に到達された時のペナルティが重すぎるため、砦の設置などの対策が半ば義務化されてしまう。
      • 砦を設置するとアリの巣構造が固定されてしまう。攻略には有利だろうが、ふしダンの売りのひとつである「冒険のたびに変化するダンジョン構造のランダム性」を半ば殺してしまうのは問題である。プレイヤー側で気軽に選択できる程度に抑えられていれば良かったのだが…。
  • 砦を1つでも設置したままDOEを討伐し続けるとDOEが出現しなくなる。
    • 出会いにくいDOEドロップが複数必要な装備品もあるので、ドロップを集めたい場合は砦の破壊と設置を 自分で 繰り返すことになる。もちろん攻略済みのアリの巣構造もリセットされる。

ドロップ率等の設定が杜撰

  • クリア後ダンジョンのボスやDOEはドロップ率が非常に低い素材を多く持ち、結果的に相当回数の討伐を余儀なくされるので、図鑑コンプは極めて難しい。
    • 一部のレアDOEにも低確率レアドロップ素材があり、リセットダンジョン最奥のボスですらランダムドロップ素材が3種存在、その上そのうちの低確率レアドロップ素材が複数必要な装備などもあるためプレイヤーの心を折る。
  • 本家世界樹の過去作、特にSQ1を始めとするシビアな初期作品と比較してもなお大きな差がある。
    • SQ1でも低確率レアドロップは不評だったが、数自体は多くはなかった。本作では多くのモンスターに低確率レアドロップが存在し、また条件レアドロップ(条件を満たしたうえでのランダムドロップ)も多い。
    • SQ(SQ3以降)には「モンスターの全ドロップを入手できるアイテム・スキル」という救済処置があるが、本作には無い。
    • SQでは特定の場所まで移動すれば必ず会えるのに対し、一部のDOEは出会う事すら難しい。
    • SQでは入手が困難な素材は基本的に1個で済むのに対し、装備に要求する素材の量が多い。クリア後は5個以上要求する事もしばしばで、さらに同じ素材を複数の装備に要求する事も多くなる。
  • 苦労して装備を入手するにしても結局やることはダンジョン探索一択で通常の攻略と変わらないため、装備が完成する頃にはレベルは大きく上がる。またレアな装備の多くはダンジョン中に稀に存在する宝箱からも低確率ながら入手可能。そういった理由から、入手した装備が無くても問題無い状態になってしまうことも。
    • そして 苦労して手に入れた装備をロストする危険 からは逃れられない。フリーズの危険性(後述)も考えると迂闊に持ち歩けず、貴重であればあるほど倉庫で保管して宝の持ち腐れになりかねない。この点、ふしダンの特徴である「倒れたら再度0の状態からチャレンジ」と世界樹の特徴である「パーティを強化して再挑戦」とが全く噛み合っていない。
  • 他、通常モンスターの条件ドロップによる素材で作れる装備やアイテムが一切無い、同じレア素材を用いる装備が複数存在して上位置換の関係にある、同種の武器に共通して同じ素材を要求する*14など、首を傾げる部分もちらほら。
  • 以上から、本来は冒険者の一つの目標であったレアドロップ素材の入手(+それに伴う貴重な武具の作成)が ただの苦行 となっているのが実情である。
    • 前述の様な武器・防具のグラフィックを鑑賞する楽しみを、装備の入手の困難さが足を引っ張っているのは惜しい所。

一部の敵のバランスが悪い

+ 問題のある連中
  • 変幻フクロウ、お化けフクロウの「幻覚催眠」
    • ふしダンにおけるゲイズ系の特技で催眠状態にしてくる。
      • 催眠は指示不能系の状態異常。デタラメに行動したり装備品や所持アイテムを投げ捨ててしまうという非常に厄介なもの。投げ捨てたアイテムは場合によっては消滅する。ふしダンでは効果が1ターンだけだったのに対し、本作では5ターン持続という凶悪ぶりで致命的な状況に陥りやすい。
    • 序盤から登場するうえ、催眠攻撃を頻繁にしてくるのでやや理不尽。リーダーが催眠状態になると先述の問題も出てくる。
  • ラクライウサギの「天雷」
    • 部屋にいる味方全体へのランダム複数回攻撃。誰か1人でも入室した時点で使ってくるため、リーダーが集中砲火を受けてあっさり瀕死・戦闘不能に追い込まれることも少なくない。
  • 暴れ野牛の「大暴れ」
    • 前方3マスへのランダム複数回攻撃。角抜けしてくるうえ、部屋の入り口など角を挟んだ斜めの位置にいるとこれしかしなくなるため、対抗できずにやられてしまいやすい。
    • こいつに限らず角抜け攻撃ばかりしてくる敵は非常に多い。
  • 眠れる大獅子
    • 名前の通り一応眠ってはいるのだが、原作(SQ4)と違って近づくだけですぐに起き、部屋全体の味方を麻痺させてくる。ラクライウサギと同様に問題。
      • 麻痺はSQとは異なり、攻撃などで接触されるとすぐ回復するが、自然回復にはかなりの時間がかかる。リーダー以外の麻痺は位置入れ替えですぐに回復できるが、リーダーが麻痺した時は危険。
  • ひっかきモグラ、かぎづめモグラの「石投げ」
    • 距離があるとこればかり使ってくる。威力は大したことないのだが、1歩ごとに投げてくる&直線状に居なくても投げてくる&壁を隔てていても投げてくる&演出が長い上にオプションで選択してもエフェクトがカットされないので非常にテンポが悪い。

ダンジョンの練り込み不足

  • 「このダンジョンならではのギミック」は基本的に無い ので水増し感がある。
    • ふしダンであった所謂「罠ダンジョン」や「肉ダンジョン」といった特殊ダンジョンは存在しない。
    • ふしダンでは下層に行くとBGMや敵の出現パターン、フロア構造が変化したりするが、本作にそのような要素は無い。
      • 一部のダンジョンでは別のダンジョンのBGMも流れることはあるが…。
    • 先述の通りSQおなじみのダンジョン内ミニイベントは一切ないため、やや味気ない。
      • イベントと呼べるものは徘徊冒険者との遭遇、特定クエストにおける尋ね人との会話、それにボス戦後のストーリーイベント程度。
  • 同じ敵でも下層に行くほど強くなるが、経験値は変わらない。
    • その一方で「味方や別の敵を倒すとその敵が強化される」場合には、強さだけではなく経験値も増加する。このため、上記の理不尽な仕様が余計に目立つ。
    • 登場する敵の種類がバラバラなリセットダンジョンや敵の強さが跳ね上がる後述の99Fダンジョンでは更に顕著になり、敵の強さと経験値量が全く噛み合わなくなる。
  • パンが拾得アイテムとして存在しない。
    • ダンジョン内でのパン取得手段はダンジョン店と、パンの巻物で別のアイテムをパンに変化させるのみ。
  • マップの生成パターンがお粗末
    • マップを大きく縦3マス×横4マスに区切り、その中に通路か部屋がランダムに配置されるというもの。
      • このマスの斜め方向を結ぶ通路は無いし、このマスをはみ出るような大きさの部屋も無い。従って、ある程度歩くとフロアのこの位置に部屋が無いと予測出来てしまう。
      • 例外的にマップ全体が広大な一つの部屋になったフロアがあるが、この形式のフロアには下り階段が無いので実質ハズレ。後は一部のボスのいるフロアに工夫がある位。
    • マップの生成がランダム故に、散々一本道の通路を進んだ挙句に行き止まりということも多い。
      • ダンジョンによっては川が流れており、特定のスキルを使う等するとその上を渡れるのだが、ランダム故に川を渡った先に何も繋がっていない事もしばしば。
    • 致命的なのが、上り階段・下り階段の配置に法則性があること。具体的に言うと、上り階段のある部屋より下の行にある部屋か同じ行の右側にある部屋にしか下り階段が生成されない。
      • 何故かB1Fだけはこの法則に従わないが、逆に言うとB2F以降は全てこの法則に従う。
      • このため、 即降りなら右下に進む という戦術がまかり通る。肝心な部分がランダムになっていない。
  • アリの巣構造におけるフロアの自動生成の仕方がおかしい。
    • 行き止まりフロアは、数フロア先程度ならまだいいが、何十フロアと進んだ先にも容赦なく生成される。
      • ちなみに一度通過したフロアの琥珀とアイテムはすべて消える。このため、リセットダンジョンでは先述のパンの問題もあってクリアにはかなりの運が絡む。
    • 「階段を使ったら階段のないフロアにワープさせられた」などのケースがあるため、場合によっては詰む。
  • ダンジョン店に強力(かつ高価)なアイテムが少ないため、ドロボーはリスクの割に旨味が少ない。
    • ちなみに図鑑をコンプリートするには店主(の相棒)を一度でも倒す必要がある。
  • 希少固体モンスターは普通よりステータスが強化されているため、なかなか倒せなかったり、大ダメージを受けてピンチになる事も。
    • 普通より経験値が高く、素材を落としやすいという補正はあるのだが、それに見合う強さであるかというと微妙な所である。
    • 遭遇率を上げる料理がDLCクエストの報酬として存在するが、それなら経験値や素材獲得率アップの方を使った方が効率が良い。
      • なお、リセットダンジョンでは希少固体は一切出現しないので、安心してダンジョン探索ができる。
  • プレイヤーから高速で逃げる・地形を無視するDOEが壁が無いダンジョンに登場すると、侵入不可能な崖の先に逃げ続け、いつまで経っても討伐できないことがある。
    • どうしても討伐できない場合は自然に消えるのを待つしかないし、かといって倒しても特にいいことは起きない。ボスフロアでもお構いなしに遭遇することも。

クリア後ダンジョンの仕様

  • 徘徊冒険者が一切出現しない。
    • 装備をロストすると基本的には取り戻せない点はもとより、寂しい印象を受ける。
  • リセットダンジョンでもスキル(スキルポイント)は継続である。その上、99Fより浅い。
  • 裏ボスを撃破するなどの多くの条件を満たすと、一部の持ち込み可ダンジョンが99F化するのだが、とにかく水増し感が強い。
    • 最初から最後まで同じBGM、強化はされるが同じ敵と戦い続けることになる。
      • あるダンジョンは途中から内装や出現する敵が大幅に変わるが、99F化しない他のダンジョンの一つと全く同じになるだけ。
    • DOEがいなかったダンジョンにもDOEが出現するようになるため、気軽に探索することができなくなる。先述のように砦によってアリの巣構造も固定されがちになるため、ランダム性を楽しめるダンジョンが更に減ってしまう。
    • 99F化したダンジョンでも砦の建設数は99化前と変わらず、序盤のダンジョンではたった2個しか建設出来ない。そのため99Fまで帰還を挟んで攻略する際、建てては崩すという面倒なことをしないといけない。
    • 新たに登場するDOEも攻略法は他のDOEと変わらない、外見は既存のボスの色違いで更に複数存在、それでいて行動は殆ど同じ。
      • 前述の「該当のDOEに会えないままDOEの出現が止まり、砦を全て破壊して入口から探索し直し」がこの99Fダンジョンでも余裕で起こる。
    • 99F化したダンジョンを突破すると、最下層に法典などのアイテムがある宝物庫があり、ギルドカードの対象ダンジョンの所に星が付けられるという特徴がある。

レベルリセットダンジョン(主に第11迷宮)について

  • 序盤から、毒状態にするモンスターや終盤・クリア後に出現する強いモンスターが登場する。
    • HPが少ない最序盤で強敵からの攻撃や毒を食らえば、ほぼ即死となる。
  • 店の出現率が低め。売価から見るセルフ識別や、強化値の合成や食料であるパンの入手法が限られるので、出現するのとしないとでは突破率に差が出てしまう。
  • 深層になるにつれ敵が強化されていくのは同様だが、第11迷宮では3段階も強化される。ただでさえ激しい敵の攻撃が激しくなってしまう。
    • 幸い、世界樹の葉が置いている頻度がやや高いので、拾いつつごり押ししていく感じになってしまう。
  • 前述の通り、ボスのランダムドロップが三種類もある。その上、裏エンディングを見るには第11迷宮の突破が必須となる。
  • 第11迷宮ではパーティ一人でクリアするという条件があるクエストがあり、それをクリアするとギルドカードが虹色に変化する。しかし、それが出るのは第11迷宮クリア後なので……。

その他の問題点

  • 謎仕様の数々
    • 命中率が低く、とにかく敵に攻撃を回避される機会が多い。逆にどれだけステータスに差があってもたまに外す事がある。
      • 追い打ちのように本家にあった脚封じ、混乱、麻痺、睡眠といった状態異常で攻撃が回避出来なくなる仕様が無くなっている。加えて麻痺状態が何かの対象になった時点で解ける(攻撃ミスやバフ・デバフを含む)等、違和感がシステム上の理不尽さに繋がってしまっている。
      • 対策らしい対策も必中であるルーンマスターの印術を使うくらいしかない。
    • プリンス/プリンセスの強化スキルは、味方には普通にかかるのに自分自身にはかなりの確率で失敗してかからない。
      • 「自分が強化されるとTPが回復する」というスキルとの兼ね合いともとれるが、このためにプリンス/プリンセスのソロプレイは生かせるスキルが限られ、他クラスと比べかなり厳しい。
      • 後述の設定資料集にて「ダンサーに比べて範囲が広いが、自分自身に対しての効果が薄いテクニカルな職業」と記載されており、この仕様は意図的なものだと判明した。しかしあまり楽しい仕様とはいえない上に、そもそもゲーム中での説明がないためバグと勘違いされやすい。
    • 無属性攻撃がDOEには無条件で効かない。
      • DOEの仕様との兼ね合いなのだろうが、これでは無属性の意味がない*15
    • 毒ダメージで倒した敵からは経験値が得られない。
    • 冒険失敗で唯一品も容赦なくロストする。 あるいは「唯一品が存在する」という問題。
      • ふしダンシリーズでは基本的に「どんなレアアイテムを紛失しても手間や時間をかければ再入手できる」ように配慮されており、紛失すると再入手できないアイテムが登場した『シレンDS2』は猛烈な批判を浴びたのだが、なぜか本作にも採用されてしまった。これではせっかくの強力なアイテムも預かり所の肥やしに。
  • ステータス強化アイテム「宝典」の入手法が厳しいが、ステータスを上げてもほとんど意味がない。
    • SQ(3以降)にもあったステータス強化アイテムである「宝典」だが、リセットダンジョンか99Fダンジョンの最下層で拾う事でしか入手できない*16
    • その上、鍵のかかった部屋の中に入っている宝箱からランダムで入手となるため、運が悪いと1・2個、もしくは全く入手できない事もありえる。
      • 一応、鍵がかかった部屋がある最下層で「遠吠えの巻物*17」を使用することで、少しは入手量は上げることができるが、「遠吠えの巻物」自体がレベルリセットダンジョン限定なので調達が難しい。
      • しかし、苦労して宝典を獲得しステータスを上げて行っても、敵が大幅に強化されるダンジョンの最下層などでは基礎ステータスを底上げしても全く意味をなさないことが多い。
      • 更にプリンス/プリンセスのとあるスキルを使用するとSTRが永続的に上昇するバグがあり、これを使えばSTRは簡単にカンストしてしまう。ますます宝典の意味が無い。*18
  • 自動セーブとフリーズ
    • 前述の通り本作では「中断」コマンドを使わずに電源を切るかドロボー中に全滅すると全ロストと、通常の冒険失敗よりもペナルティが重くなる。このペナルティ自体はローグライクとしては当たり前なのだが、バッテリー切れやゲーム中のエラー・フリーズでもこの冒険失敗となってしまう。フリーズすると電源をOFFにせざるを得ないため、問答無用で全ロストの冒険失敗になってしまう。
      • 一番問題なのは「 一部のDOEのスキルなどでフリーズすることがある 」ことである。
      • 対処法としては、第一にはプレイをやめる時はスリープ状態にせず中断コマンドを使うこと。第二にはソフトの飛び出し(によるエラー)を防ぐため、プッシュガードを付けるかDL版で遊ぶようにすること。第三はフリーズする可能性があるスキルを使うDOEには注意すること。
  • その他細かい問題点
    • レベルを最大(99)にすると、全てのスキルを最高レベルまで覚えることができる。
      • SQでは不可能であり、それ故にスキルポイントの使い方に他プレイヤーの個性を垣間見ることができた。本作はその楽しみが薄い。
    • ブラストスキル「ホーリーギフト」にはドロップ率アップの効果があると説明されるが、実際は逆にドロップ率が下がる。DOEの仕様とドロップ率の低さから地味に痛い。
    • DLCクエストの敵「アカプーカ」は「倍速状態にして倒すといいことがある(≒通常より上位のアイテムを必ず落とす)」と説明されるが、実際は何もドロップしないことがある(ドロップ率が上がるだけ)。有料DLCでこの仕様はあんまりである。
    • ギルカキャラは装備変更不可ではあるが、なぜか装備外しの罠などで装備を普通に失う。以降は当然ながら未装備状態になる。
    • 合成が武器と盾しか出来ない(しかも盾は一部のクラスしか装備できない)。ふしダンにおける杖の役割である「印石」というアイテムがあるが、合成して使用回数を纏めることが出来ない。
    • 定価が 内容の割に 高め。
    • 割と致命的なバグがあるのに修正パッチは一切出ていない。最近では両シリーズともに修正パッチが出ているにもかかわらずである*19

総評

「SQとふしダンとのコラボ」というコンセプト自体は面白く、発売前の期待も高かった本作ではあるが、
蓋を開けてみればふしダンとして以前にゲームとしての作り込みが甘く、「もっと不思議のダンジョン」が存在しないなどふしダンらしからぬ点もあったため、中途半端な作品となってしまっている。
システム面も結果的に両作の悪い所取りとなってしまった感が否めない。
また目に見えてバグや不自然な挙動が多いにもかかわらず、発売後にサポートが殆どされなかったことに落胆した声も多く聞かれる。

評価出来る点はいずれも本作ならではの要素ではなくあくまでファンサービスの要素であり、それらを楽しむためのプレイに影響する問題点は山積みである。
それでも少なくともクリアまでは楽しめるが、クリア後の数値設定の杜撰さはやり込みに堪えるとは言えない。
世界樹の迷宮や不思議のダンジョンシリーズに興味がある人はそれぞれのシリーズを手に取った方が楽しめるだろう。

余談

  • 徘徊冒険者の性格のバリエーションは 無駄に 非常に豊かである。
    • プレイヤーギルドのファン、無口、病弱、忙しい人、猫かぶり、熱血漢、関西弁、オカマ、ツンデレ、ビッチ、ロリババア、ボクっ娘、妹*20などなど。性格はクラスによってある程度決まっており、ランダムで形成される。
  • パッケージ版の初回特典として、往年のゲーム雑誌の復刻版である 『復刻版マル勝スーパーファミコン』 が付属。本家のデザインやコーナーをそのまま採用し、第3迷宮までの攻略、登場人物のラフ画、ふしダンの生みの親である中村光一氏と古代氏との対談などを収録。BGMのラフスケッチ版CDも付属。
  • 発売当時は売り切れ店が相次ぎ、お詫びとして発売後1ヶ月間だったDLCの無料期間が1ヶ月半程度にまで延長された。
  • 一部にシレンシリーズのネタが見られる。
    • アイテムが呪われる時のSEがシレンシリーズものだったり、徘徊冒険者が「剛剣マンジガブラ」と言ってきたりと、知っているとニヤリとするものも。
  • 2015年6月27日に設定資料集が発売された。
    • 先述のマル勝スーファミに収録されているラフ画はほとんど再録されている。
    • SQムックではほぼ毎度のことではあるが、「設定資料集」というよりは「画集」。
  • 2017年8月31日に続編となる『世界樹と不思議のダンジョン2』が発売された。
    • 主にゲーム性に改善が見られる一方で、他の部分が悪化している。2の発売後は「今更1の仕様に挑むよりは、2を話を読み飛ばしながら遊んだ方が良い」と言うしかない状態である。


*1 スキルはSQ4のフォートレスの要素あり。

*2 スキルはSQ4のメディック準拠。

*3 DLクエストクリアの報酬で食べられるようになる料理で防ぐことが可能。

*4 ダンジョン店の売り物を盗めるふしダンおなじみの要素。

*5 これは前述の料理の効果対象外であるとゲーム中にも注意書きがある。

*6 SQおなじみの状態異常とは異なるカテゴリのバステ。

*7 大きいDOEは通路を通る時周りの壁を壊して(!)追いかけてくる。

*8 少々アレな名称であるが、これはシレンの「徘徊NPC」が元ネタであるため。

*9 「ヤグルシ」など、武器・盾とはまた違ったモチーフがモデルになっているものもある。

*10 少々紛らわしいが、バンド名が「和楽器バンド」。

*11 一般的な琥珀とは異なる本作独自のもの。日常的に食べられている設定もある。

*12 大喰の水薬だけは例外で、使うと最大値が増加した分回復する。

*13 NPCの中にはズバリ「世界樹考古学者」がいる。

*14 具体的にはクリア後に販売される銃。その一種の素材に気付かなければクリア後にずっと買い替えが出来ない事態に陥る

*15 無属性も属性の一種として扱われるSQ4でも、敵は無属性攻撃を無効化する手段を持たなかった。

*16 数量限定だが、ある程度の図鑑完成の報酬としてもらうことも可能。

*17 「モンスターハウスの巻物」該当するアイテムで、その部屋がモンスターハウス化する。

*18 ちなみにカンストレベルのSTRがあっても、すべての敵を一撃で倒せる訳ではない。

*19 それぞれ、シレン4+とシレン5+、ペルソナQとSSQ2

*20 この口調のキャラを連れて帰るクエストがいくつかある。