信長の野望 嵐世記

【のぶながのやぼう らんせいき】

ジャンル SLG

対応機種 Windows 98~XP
プレイステーション2
Xbox
発売・開発元 コーエー
発売日 【Win】2001年2月10日
判定 賛否両論
ポイント ターン制からの脱却
諸勢力貢ぎゲー
リアルタイム合戦
信長の野望シリーズリンク

概要

信長の野望シリーズ第9作目。 全国が一つのマップで表現されるいわゆる箱庭内政だった前作から大幅にシステムを変更し 新たな戦国歴史シミュレーションとして生まれ変わった。

特徴

  • 諸勢力の登場
    本作から「国人衆」「水軍衆」「忍者衆」といった大名勢力以外の諸勢力が登場するようになった。それぞれに大きな役割が与えられており、これをうまく取り込むことで有利に戦を進めたり、他勢力に工作を仕掛けるといった事が可能。
    また、一部の武将(風魔小太郎、百地三太夫等)は諸勢力の要人に変更されており、要請のあった時に味方をするといった立ち位置になった。
    ただし、諸勢力と親密になった後に同じ出自*1を持つ武将を遣わせる事で登用する事も出来、今までのシリーズ同様に使う事も出来る。
    • 国人衆:各国に登場する為、数が多い、一揆を起こす事もあるが、親密になると国内の警備や特殊な技能による助けが得られる。
    • 寺社衆:一向宗や切支丹などといった宗派が存在し、親密になると関係が悪化する宗派が存在する。
    • 水軍衆:海賊行為や貿易、本州以外の国を攻める際の軍の運送を行う。時折、隣接する他の水軍衆と争う事があり、唯一、諸勢力間での勢力の変動が起こりうる。
    • 忍者衆:忍者を借りる事が出来る。他勢力の情報を知るには忍者を送る必要がある。忍者はその他の工作にも使用。
    • 自治都市:いわゆる商人。家宝などの取引をするには親密になる必要がある。
      • 「国人衆」「寺社衆」「水軍衆」は戦争に加勢する事もあり、部隊を休ませる拠点を提供したり、敵の城を落とした際はただちに献上してくれるなど戦争においても非常に重要な存在となる。
    • 基本的には物資を送る事で友好度を上げるが、「水軍衆」「寺社衆」「自治都市」などに自家の宣伝をしてもらう事で複数の諸勢力の友好度をまとめて上げる事ができる。これを使うと物資と手間の両面で楽になる。
      • 逆に仲の悪い他勢力により、敵対工作を行われると一気に複数の諸勢力との友好度が下がって一揆や略奪などの妨害を働かれるようになり、非常に厄介な存在となる。
    • 物資を送り続けることで諸勢力の規模が増加する。「忍者衆」や「水軍衆」は規模が増加する事により、貿易や雇える忍者が増えるといった効果が得られる為、特に重要。
    • 諸勢力と親密になれる勢力は一つだけなので、他家に先に親密になられた場合、妨害工作をするなどして下げる必要がある。(PKバランスでは友好度の自然低下も発生する)
  • 奉行制度と知行の復活
    • 本作では箱庭内政は採用されず、シリーズ初期の頃のような数値を上げる内政システムに戻った。
      • 商業、開墾、警戒等に奉行を決めておき、毎ターン、自動で実行される。
    • 武将への俸禄は『覇王伝』以来の知行制となり、開墾で開拓した石高を知行として武将に与える事で賄う。知行を与える事でその武将が動員できる兵士が増加し、忠誠も増加するが、収入が減る。
      • 知行の加増は『覇王伝』の論功行賞のような形で行われるが、システムが大幅に簡略化されている上に自動化も可能なので、煩わしさは軽減されている。
    • 戦後の捕虜を登用する際にも知行が必要となり、今までのシリーズのようにとりあえず登用していると、あっという間に家臣の知行で領地が食いつぶされてしまう為、人材の取捨選択が重要になった。
      • 捕虜に一度登用を断られても、より高い知行を払う事で登用に成功する事もありうる。
    • 計略や諜報は武将が直接行うのではなく「忍者衆」より借り受けた忍者を派遣し、忍者に指示をする事で行う形になった。
  • 武将のパラメーターの見直し
    • 戦闘力と采配に分かれていた軍事パラメーターが采配に統一、その為に戦闘力が低いが、采配は高い「今川義元」や「大内義隆」等の武将が強くなった。
      • 上杉謙信のみ采配が125と図抜けて高く設定されており、他の武将との一線を画す存在になっている。
      • 前作では知謀が17だった石田三成も、81に上がっており、不遇だった評価も見直されている。
    • 兵科適性の廃止、兵科への個性は「槍衾」「突撃」といった技能で表現されるようになった。
    • 死因の要素が追加された、「戦死」に設定されている武将は没年を超えても生きる事が出来、年齢によって死亡判定が発生する。
      • それまでのシリーズでは武将の寿命はマスクデータで定められていたが*2、本作では武将の没年そのものが死亡判定に使用される為、武将の寿命がより史実に近い形になった。病没した武将は家宝で延命しなければ史実における没年から数年以内に死亡する。
      • この為、生没年が不詳だったり不明である武将でも明確に生没年が設定されている。もちろん架空のものではあるが…
      • また武将が病死する前に病気で体調を崩すようになり、健康体の武将がいきなり病死するといった不自然さが緩和されている。
  • リアルタイム合戦
    • ターン制の合戦システムが廃止され、リアルタイムストラテジーのシステムを取り入れたものとなった。
    • リアルタイムに変化する戦況を見極めて部隊のそれぞれに指示を与え、見守る形となる。
    • 戦場は『天翔記』のように複数の城が巻き込まれる形となり、一度に複数の城を取る事が出来るようになっている。
      • 正確には国(尾張、美濃等)の単位で戦場となる。その為、出陣先の国に自国領がなければ自分の国の城が取られる事はない。
    • 部隊は拠点への攻撃や味方部隊の壊滅、時間の経過により士気が減少していき、下がりすぎてしまうと強制的に退却してしまう。
      • 士気は防御力にも大きな影響を及ぼす為、1部隊でも壊滅するとすべての部隊の士気が減り、なし崩し的に軍が崩壊する事もしばしば、
      • 士気を回復させる為には、荷駄隊の陣か友好拠点*3で部隊を休ませる必要がある。
      • その為、他国を攻めるには戦前に足がかりとなる拠点を得るべく他大名や諸勢力に対する下準備が必要となり、下準備無しにいきなり他国を攻めるのはよほどの戦力差が無い限りは無謀とも言える仕様となっている。
      • 他国を攻める場合、あらかじめ忍者を潜伏させていなければマップ全体が雲で覆われてしまい、突如敵部隊と遭遇するといった危険もある。
    • いくつかの部隊をまとめて陣形を組む事も可能、陣形を組んだ状態では部隊の能力を上げる「強攻」をかける事が可能。
      • ただし、味方拠点の数の回数までしか実行出来ない上に、一定時間経過すると士気が著しく下がる。
    • システムの仕様上、本作はソロプレイ専用となっている。

ネタ

  • 本作では何故か選択肢の全てが大名のセリフとなっている。
    • 登用を断られる度に「なんと!?なら知行○○でどうじゃ?」と真顔で驚いたりする為、シュールな世界観を作っている
    • 特に、忍者を借りる際の「普通の忍びでよい」と「とにかくくのいちを借りたい!」はネタとして語り継がれている。
  • 水軍衆同士の海戦で敗北した頭領が戦死する事があるが、何食わぬ顔で同名の別人が後釜に座っている

評価点

  • 武将の数とシナリオの充実
    • 『天翔記』以来の「信長の誕生」シナリオが復活した。また、パワーアップキットを導入し、キャンペーンモードをクリアする必要があるが「大坂の陣」のシナリオも存在する。
      • それに伴い、マイナーな武将や大名家が大量に追加され、ファンを歓喜させた。「信長の誕生」シナリオをとっても『天翔記』に比べてかなりの武将や大名家が増加しており、ボリュームアップしている
      • 伊賀の「森田浄雲」は能力が総じて低い上に大名オンリーというドMな勢力となっており、上級プレイヤーに好まれた。
      • 「大阪の陣」がプレイシナリオとして扱われているのは珍しく、『創造 戦国立志伝』で扱われるまではシリーズでも唯一だった。
      • コンシューマ版では前作に引き続き、「諸王の戦い」シナリオが追加されている。一部、武将の変更こそあるが、再び「チンギス・ハーン」や「ユリウス・カエサル」が入り乱れるカオスな戦国が繰り広げられる。
  • 諸勢力
    • 忍者衆から忍者を借り受けて情報を収集する、国人と交渉して一揆をやめてもらうといった実際の歴史で行われてきた事がゲーム内で行えるようになり、現実に近いプレイが行えるようになった。
      • 水軍衆を使って、本州からの敵軍を差し止めるといった戦略を取る事も出来る。
    • 検地を行う事で国人との関係の悪化と引き換えに石高を得るという事も可能。国人領を完全に奪うと、その国の国人衆は滅亡する。
    • 伊賀衆、甲賀衆といった忍者衆の宗派や三島水軍といった著名な集団がゲーム上に登場するようになったのも大きい。
    • 国人衆、寺社衆、水軍衆、忍者衆は、「親密」状態で同じ出自の武将を派遣すると、頭領を家臣として登用できる。これにより、事実上武将数が足りなくなることはない。
      • 諸勢力武将は3タイプが存在する。1.実在人物で、固有の顔グラフィックと生没年を持つ通常の武将。 2.実在人物だが、顔グラフィックは汎用で、どの年代のシナリオにも登場するため生没年もデタラメな汎用武将。 3.諸勢力用の架空の人物。列伝も汎用。やはり、どのシナリオにも同一人物が登場する。
  • 幕府の要素と役職も実装されている。
    • 大名家の一つの扱いに過ぎなかった足利家が将軍として他家に役職を与えたり、討伐令を出す事が出来る。なお、幕府役職は室町幕府仕様で、「大坂の陣」シナリオの徳川家でも、江戸幕府の役職になる訳では無い。
  • パワーアップキットの追加要素
    • シリーズ初の「歴史イベント作成」が可能となっている。
      • セリフ、条件、結果等の内容を事細かに設定する事が出来、自由度は高い。歴史イベントの作成は本作の他には次回作の『蒼天録』および『創造・戦国立志伝』でしか採用されていない。
    • ゲームに使用されていない色が化けるといった制限があるが、登録武将の顔にBMPファイルを使用する事が出来る。
  • 旧作の要素の発展
    • 『覇王伝』からの知行と論功の要素を受け継いで発展させた他、『天翔記』以降、ゲームのテンポの阻害になるとして無くなっていた他国の諜報の概念を復活させたり、地図上の表示がリアルな日本地図ではなく、『武将風雲録』以前の物に似ている*4等、あえて旧作の要素を取り入れている部分を評価する声もある。
      • 軍団システムも改良されており、大名の血縁が軍団長の場合は手動で動かせるようになった。

問題点

  • 諸勢力が強すぎる
    • 諸勢力を味方に付けなければ有力な大名でも手こずるバランスとなっているため、プレイヤーはひたすら諸勢力に物資を貢ぐ事になり、本作はよく「諸勢力貢ぎゲー」と揶揄される。
    • 懐柔しなければ徹底して邪魔をしてくる為、無視する事が出来ず、さらには国人衆以外はプレイヤーの手で滅ぼす事も出来ない(国人衆のみ検地の繰り返しで滅ぼす事が出来る*5)。
    • 一向一揆を起こされた場合も戦争となるが、下手な小大名が滅亡するほどの兵力や武装を抱えている。
    • 戦闘で諸勢力の部隊を壊滅させて拠点を落としてもあまり意味がない。
  • 物資と石高が足りなさすぎる
    • 武将の知行に対し、石高が不足する傾向になり、後半になるに連れて知行不足による不満が頻出する。
    • 今までのシリーズ同様、采配の低い武将に知行を与えて兵力を増やした所で戦闘では役に立たないため、あまり意味が無い。
      • 知行を与えると収入が減る為、諸勢力に払う物資が捻出できないというジレンマに終始悩まされる事になる。
    • 加増要求を無視すると忠誠が下がり、裏切りや出奔が発生する。本作では裏切り、出奔の頻度が多めである。戦国をシミュレートしているとも言えるが
      • 今作では功績がないと加増できないので加増させるために働かせている間に出奔という事も頻発する。
      • パワーアップキット(家庭用)では米や金で補えるようになったがレートが高いので焼け石に水である。
    • 内政担当には加増しすぎない、出奔されても構わないような無能武将の知行は没収するなど、効率重視のプレイに徹すれば大きく不足することはないが、そのような冷酷なプレイスタイルを望まない人もいるだろう。
  • 合戦システムに粗が多い
    • 敵はとにかくこちらの総大将の本隊ばかりを集中して攻撃する傾向があり、慣れない内は兵力差があろうとあっという間に総大将が壊滅して敗北しやすい。
      • 本作では支隊により、最大1000人(200×5隊)の部隊を率いる事が出来るが、CPUは支隊を無視して本隊(200人)だけを攻撃する。その為、兵数が多いはずの部隊といえどあっという間にやられてしまう、
    • 逆に敵を1部隊でも倒せば全部隊の士気が下がりそのまま勝敗を決する事が多く、強攻で1部隊を全員でリンチ→なし崩し、という展開になりやすい。
      • この思考を逆手にとって総大将を囮にし、向かってきた敵を各個撃破する事で敵軍を壊滅させやすい。
    • 命令通りに動かずに変な動きをして敵を取り逃がしたりする事もあり、全体的に大味な印象を受ける。
    • 「混乱」といった戦闘技能は自動で使われる為、使って欲しい時に使えない事も多い。
      • ただし、一度でも発動すると、一気に複数の部隊が動けなくなり、士気も同時に下がるので、そのまま1部隊を壊滅→なし崩し(ryとなり、バランスが極端である。
    • CPU用のチート技能を持つ武将もいる。特に「上泉信綱」は「どんな名将の部隊でも触れるだけで一度に部隊の半数以上の兵を倒す」といったヤケクソな設定がされており、脅威。
  • 本願寺(一向宗)が強すぎる
    • 本願寺家との戦闘になると一向宗が必ず本願寺側に回る(しかも、一向宗は諸勢力なので戦闘で壊滅させても、次の戦闘では復活する)。
    • 鉄砲隊が非常に多い(一向宗含む)。本作では鉄砲で攻撃されると士気がみるみる下がるので非常に強力である。
    • やたらと拠点が固い。鉄砲伝来前のシナリオであっても、石山本願寺などの拠点が異様に固く、1度の戦で落としきれない。
    • 自勢力内の一向宗が一揆を起こし、大名化する事があるが、その際に自動的に本願寺家に従属する。仇敵になってしまった諸勢力とは交渉も出来なくなるので、いずれ発生する一揆に備えるしかない。
    • 対一向宗の戦闘BGMがトラウマ級に怖い
      • …といった要素から本作の本願寺家をシリーズ最強と称する声は多く、信長が勝利するのに10年かかった強さをシミュレートしている。
  • 荷駄隊が役立たず
    • 最小の兵力しか持てず、移動力や守備力が最弱なので敵との乱戦ではすぐに倒されてかえって自軍の士気を落とす原因となる。
    • 一応士気回復砦を建築することができるが自分は動けなくなるし自部隊の士気は回復しないので結局お荷物となる。
      士気は一時的なら総大将の鼓舞で補えるし、奪った城や脅迫、懐柔した諸勢力拠点で回復できるので荷駄隊を作る意味が無い。
    • また、前作よりも部隊壊滅時に武将が討ち死にしやすくなっており、すぐに壊滅する荷駄隊は命がけ。

余談

  • 前作までは信長の野望のコンシューマー機への移植はハードの性能故に武将数や城の数等の減少といった劣化要素を孕んでおり、それをコンシューマー専用の要素(専用のシナリオ等)で補っていた。
    しかし、本作の移植からはハードの性能がゲームに追いつき、ほとんど劣化要素がなく、さらにはPC版での不満の多かったシステムの改良*6や追加シナリオ*7といった強化要素が多く含まれるようになった。
    その為、PCユーザーはコンシューマーユーザーの為の有料デバッガーであると非難される事が多くなってしまった。
    この問題は信長の野望に限らず、太閤立志伝や三國志シリーズでも散々言われていたが、近年はコンシューマー版とPC版が同時に発売されるようになり、一定の解決をしたと思われる。

総評

信長の野望は奇数の作品でシステムをがらりと変更し、偶数の作品でそれを発展させる傾向にあった*8*9
本作も将星録、烈風伝の流れを切り、新たにシステムを刷新した作品となるが、好評だった前作から見ると変更点が多く、全くの別ゲーになってしまい、評価が低い作品となってしまった。
好評だった箱庭内政を廃止し、戦争も粗の多いリアルタイムに変えられ、不足する石高からなんとか物資を捻出し、諸勢力にひたすら貢ぐ、という点が目につきシリーズの中でも特に不人気であり、クソゲー寄りな評価を受けることが多い。
ただ、『天翔記』から『烈風伝』までの作品には見られなかった戦国のリアリティを追求し、組み込もうとした形跡が随所に見られ、歴史シミュレーションゲームとしては正しい変更とも言える。
同様の試みをして失敗気味に終わってしまった『覇王伝』と似た立ち位置にいるが、本作で初めて実装された「諸勢力」や「リアルタイム合戦」といった要素は、以降の作品でも形を変えながら引き継がれ、
結果的に定番化したところから、本作の試みは全くの的外れではなく、バランス次第では良作となりうる可能性が秘められていたとも言える。
本作と次回作の『蒼天録』をもって、信長の野望の「記、伝、録」の伝統*10は終了し、良くも悪くも本作はシリーズの転機となった。


*1 例えば、伊賀衆の百地三太夫ならば、忍者の出自を持つ滝川一益を向かわせる事で登用できる。

*2 寿命の単位が5年ないし10年と大雑把である為、没年よりも5~10年以上も長生きしたり、若干早くに死んでしまったりとバラつきがあった

*3 自勢力の城や同盟国の城、友好な諸勢力の拠点。

*4 国をすべて支配する事で、国の色がその家の色で塗りつぶされる様は武将風雲録に近い。

*5 PS2版パワーアップキットでは、寺社衆も「焼討」の繰り返しで滅ぼせるようになった

*6 本作では武将への褒美や、寺社衆の取り潰しが可能になるといった変更がある。また、合戦も3Dで描かれ、PC版より見栄えがいい

*7 PC版での有料シナリオの標準搭載に加え、コンシューマー専用のシナリオもある

*8 そのせいか、偶数作の方が作りこまれており、良作扱いになっている事が多い。但し、12作目の『革新』は11作目の『天下創世』の要素を引き継がずにがらりとシステムを変更、13作目の『天道』は『革新』の要素を引き継いだ作品になった為、現在においてはこの法則にズレが生じている。

*9 なお、同社製の『無双シリーズ』においても似たような傾向が見受けられているが、あちらの場合は「奇数作品でシステムをがらりと変更するが練りこみ不足でガッカリゲー止まり、その後偶数作品で再び従来のシステムに戻した結果良作判定」という傾向が多い。

*10 戦国群雄伝以降、○○記、○○伝、○○録のいずれかのタイトルが付けられていた。