アヴァロンの鍵

【あう゛ぁろんのかぎ】


注意:本記事では『アヴァロンの鍵』と、そのアッパーバージョンに当たる『アヴァロンの鍵弐』を取り扱っております。



アヴァロンの鍵

【あう゛ぁろんのかぎ】

ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム
対応機種 アーケード(TRIFORCE基板)
発売元 セガ
開発元 ヒットメーカー
稼働開始日 2003年7月
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント ゲーセンで遊べるボードゲーム型TCG
新参者お断りなゲームバランス
カード間における露骨な格差社会

概要

  • 前年の『WORLD CLUB Champion Football』に次いでヒットメーカーが開発しセガより送り出され、トレーディングカードゲーム+アーケードゲームというスタイルをゲームセンターに定着させた作品の一つ。
  • 本作は、それにボードゲームとRTSの要素が加わり、独特かつ斬新なゲームに仕上がっている。
    • 「『カルドセプト』にゲーム性が似ている」と言われることが多い。稼働初期に、当時の存在したTCG雑誌『ゲームぎゃざ』*1においても、そのように評されている。
    • しかし、カルドセプトがモノポリー的な「資産集め」を基としたゲームコンセプトであるのに対し、アヴァロンの鍵はプレイヤー同士の「追いかけっこ」がメインとなる。要素は似ていても、実際には全く別のゲームと言って差し支えない。
  • 新カードの追加を含むバージョンアップの際に副題が更新される。Ver.1.2は「新たなる召喚」、Ver.1.3は「混沌の宴」という名称になっている。

基本ルール

  • 4人1組で行う対戦ゲーム。プレイヤーが揃わない場合はCPUキャラクターが参戦する。
  • 4つの筐体と大型ディスプレイで1セットになっている。プレイヤーは任意の筐体に座り、ゲームを開始する。
    • 各筐体にはタッチパネル対応ディスプレイがついており、これを見ながら操作することになる。
    • 基本設定では1PLAY300円または500円2PLAY。追加クレジットによるコンティニュー可。
    • 後のバージョンアップで、大会用のモードである「魔導競技会モード」も追加されている。
  • プレイヤーは、マス目で区分けされたマップを駆け回り、1つの「鍵」を奪い合う。鍵を所持した状態で指定された「祠」のマスに3回止まると、そのプレイヤーがアガリとなり勝者となる。
  • 一方、各プレイヤーにはライフが設定されており、これが0になるとゲームオーバーとなる。なおプレイヤーのライフの最大値は7である。
    • プレーヤーが行動したターンの終了時に、鍵を持った状態で目的の祠に止まっていなければ必ずライフが2減るため、漫然と居座ることはできなくなっている。
    • 10ターンのターン制限があり、自分のターンを10ターン経過してもアガリにならない場合、強制退出となる。コンティニューを行ってもこの制限は超えられない。
  • ゲームの流れはターン制になっており、鍵を持ったプレイヤー(ホルダー)が祠を目指すホルダーターンと、鍵を持っていないプレイヤー(チェイサー)が鍵を奪いに行くチェイサーターンを交互に繰り返すことで進行する。各ターンの終了時にプレイヤーの止まったマスに応じて戦闘が発生することがあり、その結果で鍵の所有者が変動する。
    • チェイサーターンは全チェイサーがリアルタイムで同時に行動する。
    • 同じマスにいるホルダーとの戦闘に最初に勝利したチェイサーが鍵を奪い、後のチェイサーとの戦闘は発生しない。一方、ホルダーは全ての同じマスのチェイサーとの戦闘を耐えきる必要がある。
    • 戦闘の結果に応じてライフも増減する。単純に、勝てば増え負ければ減る仕様になっており、モンスターの耐久を上回るダメージが通っていた場合は、その分だけ増減値も大きくなる(いわゆるオーバーキル)。凶悪なコンボで一発でゲームオーバーになることも珍しくない。
  • これら一連の流れのなかでアクションを起こす際にカードが必要となる。
  • プレイヤーは、ICカードと30枚までのカードで構成されたデッキを予め用意し、筐体に読み込ませて登録してからゲームに臨む。
    • 30枚以下のデッキでもゲームが始められるが、その場合は不足枚数分だけコモンカードがランダムで補充される。
  • ICカードにはプレイヤーの分身となるキャラクターのデータや戦績が記録される。
    • キャラクターは初回プレイ時に6人の中から一人を選ぶことになる。数自体は少ないが、ゲームの戦績に応じてもらえるカスタムパーツを組み替えることで外見を変更することができる。
    • 6人の中では圧倒的にコッペリアの人気が高く、多くのユーザーがアバターとして使用していた。 このロリコンどもめ
    • 後のバージョンアップで新規キャラクターのディアラとダグリスが追加されている。
  • プレイヤーの行動開始時に、手札が7枚になるようデッキからカードが無作為に補充される。この7枚を使って様々なアクションを起こしていくことになる。
  • カードは大きく分けて、モンスターカード・戦闘支援カード・魔法カードの三種類が存在する。いずれのカードにも、SR>VR>R>UC>Cの5種類のレアリティが存在し、左のほうが稀少なカードであることを示している。
    • モンスターカードは、プレイヤーの移動・他のプレイヤーを妨害する目的でのマスへの配置・鍵を奪ったり逆にそれを阻止する目的での戦闘に用いる。このゲームにおいて要となるカードであり、様々な効果や能力を持ったカードが存在する。
    • 戦闘支援カードは1回の戦闘の際に1枚だけ出して使える。戦闘を有利に導く強力な効果を持ったカードが多いが、移動には使えないため、デッキに積みすぎると文字通り「身動きが取れなくなる」事故が発生しやすくなり、下手すれば他のプレイヤーのモンスターから仕掛けられた戦闘に応戦できずライフをごっそり削られることも。
    • 魔法カードは、原則として移動中に使うことで様々な補助効果を得られる。一部には、手札にあれば自動で効果を発揮するものも存在する。何れも効果は強力だが、やはり積みすぎると事故の元となる。
  • 1PLAY終了ごとに1枚のカードが筐体から排出される。

前評判

本作は「ゲーセンで出来る新しいTCG」ということで、折からのTCGブームの余波も相まって稼働前から大きく注目されていた。
実際に渋谷や心斎橋で行われたロケテストでは、連日人だかりができるほどの異様な盛り上がりを見せており、当時既に停滞期にあったゲームセンターの営業巻き返しになるかもしれない、と業界からも期待されていた。

かくして、満を持しての稼働開始となった本作だが、期待に胸を膨らませた新参者にとってアヴァロンの門は固く、こじ開けるための鍵は余りに高額だった。

問題点(Ver.1)

  • ゲームバランスが悪い。本作Ver.1の問題はこの一点に尽きる。
  • TCGにはバランスの良いもののほうが少なく、多少カードに強弱があるくらいなら許容されるものだが、本作のはそんなレベルではなかった。独自のゲーム性ゆえに調整は難航し、幾度のロケテストとバージョンアップを経てもなお不安定な代物だった。
  • いわゆる、「札束で殴り合うゲーム」のレベルであり、一部の強力なレアカードを軸にしたデッキが各地のゲーセンで稼働開始と同時に猛威を揮った。
    • 稼働開始と同時に、というのが最大の問題といえる。本作ではロケテストで排出されたカードも使えたため、稼働開始時点でロケテ組と新参組の間に埋めがたい資産の差があった。加えて、公式ではスターターデッキ以外にカードのみの一般販売はなく、プレイによる排出がカード獲得のメインであった。カード獲得とゲームプレイが表裏一体である以上、その差がゲームに与える影響は他のTCGの比ではなかったのである。
+ 初期Verの問題児どもと、そのサポートカード
  • アーミーアント
    • マップ上に自分が配置した「アーミーアント」の数だけ攻撃力と耐久が上がるモンスターカード。通称「蟻」。
    • 初期Verでは能力による上昇値が8と高く、自分が配置したモンスターを全て同じものにする魔法カード「ディスプレイス」と組み合わせることで、他のモンスターを寄せ付けない爆発力と繁殖力を誇っていた。
    • ディスプレイスともども下方修正が入って弱体化したが、全盛期の蟻は多くの新参プレイヤーにトラウマを植え付けた。スターター片手にゲームを始めてみたらマップが蟻で埋め尽くされていて身動き一つですらできずにゲームオーバー、という事案は各地で頻発していた。
  • スカルマン
    • 戦闘開始時に墓地の戦闘支援カードを回収できるモンスター。通称「骸骨」。
    • 初期Verでは無制限に回収が可能だったため、墓地に戦闘支援カードが落ちていれば何回戦っても使いまわせた。蟻とは違う方向で強く、後述する「メルトダウン」や「かすめ取り」を仕込んでおけば非常に強力だった。
    • 後に下方修正が入り、一度回収したカードは破壊されて墓地に戻らなくなった。
  • ディープシーカータワーシータンク
    • マップ上のマスに配置することで手札を補充できる能力を持ったカード群。
    • 置いた分だけ得になるため、配置に要する時間を犠牲にしてもお釣りがくる性能をしていた。
    • 中でもディープシーカーは別格で、このゲーム唯一の「配置すると手札が2枚増えるカード」だった。他社の有名TCGでいうなら「強欲な壺」や「Ancestral Recall」レベルの強カードと言っても差支えない。
    • 全盛期の蟻や骸骨とのシナジーが高いのもポイント。行動制限時間の60秒をフルに使ってこれらの配置・補充・移動を繰り返し、最後は蟻(or骸骨)+ディスプレイスで締め、というのが配置デッキの基本かつ最凶の流れだった。
    • 後に修正が入り、配置すると行動制限時間が減るというペナルティを受けることになった。
  • ケルピー鬼ブル
    • 移動に使うと、「無条件移動」という、マス色による移動制限と移動中のマスに配置されたモンスターを無視することができるカード。
    • 前述した配置関連の問題児どもが強力すぎたせいで、マップには他のプレイヤー3人が配置したモンスターがあふれることが多かった。それらを突破できるこの2種は、実質必須となるカードだった。
    • 特にケルピーは、攻撃力と耐久の値が高く、移動力は最高の4マス、移動中に通過した配置モンスターを全員のデッキから破壊する能力持ち、と至れり尽くせりだった。
    • 後に下方修正が入り、移動時に演出が入って移動にかかる時間が増え、追いかけっこでやや不利になるようになった。それでも配置モンスターを回避できる能力は重宝したため、依然Ver.1では強力だった。
  • かすめ取り
    • 初期Ver最強の戦闘支援カード。
    • このカードを戦闘中に使うと、相手の使用した戦闘支援カードを奪って使用できる。
    • 戦闘における支援カードの読み合いを否定するゲームブレイカーであり、これ1枚でたやすく戦闘勝利確定状況を作れた。
    • 専用の対策カードはあったのだが、「戦闘支援につかうと自分の戦闘モンスターを消滅させる」というピンポイントかつ後ろ向きなカード。当然、これを使うと相手がかすめ取りを使用しなければ自分が100%戦闘に負ける。
    • かすめ取りのレアリティは最高位のSRであるが、ロケテストでは何とUCだった。ロケテ組と新参組の格差に最も影響したカードと言えるかもしれない
    • 後に下方修正が入り、相手が戦闘支援カードを使用しなかった場合には自分のモンスターが消滅するペナルティがついた。
  • メルトダウン
    • かすめ取りを除けば最強クラスだった戦闘支援カード。
    • このカードを戦闘中に使うと、自分の配置したモンスターの数×3の値だけ相手モンスターの耐久を減らせる。この時、相手モンスターの耐久値が0になれば戦闘にすらならずに勝利できる。
    • 例によって配置行為と相性が良い。むろん蟻や骸骨とも。
    • 後に下方修正され、このカードの効果では耐久が0にならず、1で止まる仕様になった。
      • しかし、そのせいでオーバーキルが発生しやすくなった弊害もあるので純粋に下方修正とは言えないかもしれない。
  • 新規参戦者が最初に買うことになるであろうスターターデッキにも問題が多かった。
    • 4種類の構築済みデッキのうち1つがランダムに封入されているのだが、どれもこれもC(コモン)とUC(アンコモン)のカードを詰め合わせただけの代物で戦略性もへったくれもなかった。
    • しかも「イカロスウィング*2*3」・「フェレット*4」・「ストラグラー*5」といった優秀なコモンすら入っていない。
    • はっきり言ってしまえば、紙屑の束。自動補填されるカード群と大差ない。
    • 挙句の果てに、ハズレだらけの中に1つ、とりわけ酷い大ハズレなスターターが存在していた。
      • この大ハズレはデッキ内のカードの総合移動力が極端に低かった。例えばサテライト4台でスターター4種を使ってプレイした場合、1人だけ大幅に追いつかない事態が頻繁に発生する。
    • お粗末な代物ではあったものの、それでも貴重な初期投資先であり、スターターの複数購入の大人買いも各地で散見された。
      • 実質300円で1枚の排出に対し、1000円でCとUCのカード30枚+プレイ用ICカードが付いてくるためである。
  • 一方、排出されるカードは異常に渋く、特にレアリティR(レア)以上のカード排出率が極端に低かった。
    • ディープシーカーや鬼ブルのような必須級の強力Rカードを3枚ずつ揃えようとなると、ベテランプレイヤーに為す術もなく蹂躙されるのを覚悟で細々とプレイを重ねるか、予めカードショップやネット取引で高値のついたシングルカードを購入するしかなかった。ハードルが高いにもほどがある
  • かくしてカード資産の格差社会が形成された結果、各地のゲーセンで初心者狩りが横行していた。
    • 本作初期Verには初心者保護の機能はなく、プレイしようものなら否応なく同じ環境に放り込まれた。この点は、稼働半年後のVer1.20のアップデートの際に若干改善された。
    • また、筐体セットが大きく設置に場所をとるため、初心者専用の筐体を置く店舗が極めて少なかったことも付記しておく。

総評(Ver1)

前評判は高かったものの、ふたを開けてみれば新規ユーザーが中々定着せず、一部の廃プレイヤーが集うゲームセンター以外では本作の稼働は芳しくなかった。凶悪なカードにはバージョンアップのたびに修正が入ったのだが、カード資産によるハードルの高さは相変わらずで、Ver.1の間に根本的な問題の改善は行われなかった。
一方で、ハードルさえ超えることができれば、後述する本作特有のゲーム性や戦略性を楽しむことは可能であった。デッキにR以上の必須カードが多く、カードごとのパワーの差は大きかったものの、本作の醍醐味であるプレイヤー同士の駆け引きは成立しており、特に戦闘面においては蟻と骸骨が弱体化してからは大分マシになった。
二度のバージョンアップで計90枚近いカードが追加され、そのたびに戦略の幅も広がったといえる。
とはいえ、カードパワーの差から死にカードになってしまったものも多く、全体的なバランスは決して良くなかった。
TCGの要であるバランス調整がいかに難しいものであるかを、ゲームセンターでも証明する形になってしまったといえる。

そして、この世紀末一歩手前の状況に対し、1年後にセガの出した回答が『アヴァロンの鍵弐』という大型バージョンアップであった。

アヴァロンの鍵弐

【あう゛ぁろんのかぎに】

ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム
対応機種 アーケード(TRIFORCE基板)
発売元 セガ
開発元 ヒットメーカー*6
稼働開始日 2004年11月
判定(Ver2.0以降) 改善
ポイント 既存のカードの全面的な改修
新規ユーザーに優しい環境への改変

概要

  • アヴァロンの鍵の大型バージョンアップ版。以降のバージョン表記がVer.2.xとなった。
  • Ver.2.0には「秩序と戒律」、Ver.2.5には「鍵聖戦」という副題がついている。
  • 新規カードの追加やUIの改善だけでなく、既存のカード全てに調整が入り、ボードマップも再編されたため、ゲームバランスに劇的な変化がもたらされた。
  • マップ上にランダムでアイテムが配置されるようになった。配置されたマスに止まるか通過することで、様々な恩恵が得られるようになり、プレイの幅が広がった。
  • プレイヤーの化身となるキャラアバターが追加。新キャラ二人*7と、条件を満たすと校長ディアドラと理事長ダグダ(前作からNPCとして登場したボスキャラ的な存在)にも変更可能に。褒賞によるアバター関連のアイテムも増え、やりこみのご褒美が増えた。

評価点(Ver.2以降)

  • 今回のバージョンアップで、Ver.1では上位互換カードの存在から死に同然だったカードが大幅に強化された。また、殆どのカードに何らかの意味や価値が見出せるレベルになった。
    • これにより、1枚1枚のカード選択が意味を持つようになり、デッキの構築の幅が大きく広がった。
    • C(コモン)カードというテコ入れしても売り上げに直接貢献しないであろうカード群までもが全体的に上方修正されたことはTCGとしては異例のことで、特筆すべきポイントと言える。
  • 紙屑の束だったスターターデッキの内容が全面刷新された。収録されるカードのレアリティがRまで広がったことに加え優秀なカードが多数採用されたため、スターターデッキだけでもゲームにすぐさま参加できるレベルになった。
    • 各スターターデッキは、それぞれメインアタッカーになるレアカードが異なっている。特に、即死能力を持つ「ポイズンスパイク」を擁するスターターは、半端に構築したデッキよりも優秀な出来栄えであった。
    • 種類の数だけは4から3に減っているが、質については比べるべくもないといえる。
  • 筐体から排出されるカードのレアリティの振り分けが変更され、稀少度の高いカードが出やすくなった。
    • 高位であるSRとVRは、さほど排出率が上昇したわけではないが、Rのカードは格段に出やすくなった。

問題点(Ver.2以降)

  • 配置時に手札を増やすカードの多くが、Ver.1の下方修正に上乗せする形で大幅な弱体化が施され、扱いづらいカードになった。
    • 特に、ディープシーカーの配置能力使用時に手札コストがついたことで、配置しつつカードを増やす手段が無くなってしまった点が大きく環境に影響した。
    • 以降の環境では、配置した分だけ移動に回せるカードと時間が少なくなるために、積極的にモンスターを配置するメリットが薄くなった。
    • 結果として、配置を参照して効果を発揮するカードも巻き添えを食らう形で地位を失った。「ウッデン」「カリバーホーン」のようなカードはまさに被害者であり、それらのための専用デッキを組んでもファンデッキになるのが関の山になってしまった。
  • バランスの見直しにより、Ver.1で強力だったカードは弱体化し、価値が大きく損なわれた。
    • 蟻と骸骨の蠢く世紀末を生き延びるために必須だったケルピーやディープシーカーは、Ver.2.0以降の環境ではデッキに入れる方が珍しいレベルのカードに成り下がってしまった。
    • それら目当てに必死の収集を繰り返していたユーザーの哀しみは、推して知るべきである。

総評(Ver.2以降)

持たざる者には狭き門だったVer.1から一転、広く門戸の開かれたゲームに生まれ変わったことで、ようやく本作独自のゲーム性や魅力に多くのゲーマーが触れることが可能になった。
その結果、各地のゲーセンでは「鍵っ子」などと呼ばれるファンが増加し、Ver.2.0稼働から半年余りの間は大きな賑わいを見せていた。
1年以上もかかったが、ようやく前評判にふさわしいレベルにまで昇華したといえる。

評価点(Ver共通)

  • 本作特有の駆け引きや戦略性。
    • 本作の「追いかけっこ」は、基本的には早い者勝ちであるが、ターン中に使える手札と時間は限られているため、それらをいかに上手く且つ有効に利用できるかを素早く判断する必要がある。誰よりも早く鍵を持ったプレイヤーを追うか、次の祠に先回りして陣取るか、後追いに回って消耗したホルダーを狙うか等々。選択肢は多く、そのどれもが常に正しいとは限らない。
    • さらに、上級者同士の戦いになってくると、他プレイヤーの公開情報も併せて判断を下す必要が生まれてくる。
    • 筐体のディスプレイには他のプレイヤーが持つ手札が裏向きで表示されているが、モンスターカードの属性と、戦闘支援カードおよび魔法カードの有無は判別できる。また、移動や配置で消費したモンスターカードは表示される。これらの情報を加味して各プレイヤーが判断することで、さらに奥の深い駆け引きを楽しめる。
  • 臨場感あふれる演出
    • 大型ディスプレイにゲームの進行や戦闘演出を映すことで、アナログTCGでは有り得ない臨場感を生み出すことに成功している。
      • 当時のゲームとしてグラフィックが特別優れているわけではないが、細かい作り込みが随所にみられる。
      • 戦闘時に流れる3Dモデル化したモンスターの攻撃演出は、カードごとに固有のものとなっている。
        大別すれば「近づいて攻撃」か「遠くから飛び道具」のどちらかだが、使い回しが少なく、飽きさせないようになっている。
      • 一部のカードには、召喚したプレイヤーキャラに応じて攻撃演出が変化するモンスターカードも存在する。
    • BGMやSEも際立って優れたものはないが、喧しいゲームセンターの中で埋もれることなく本作の世界観を表現していた。
      • 戦闘開始時にお互いの召喚したモンスターが英語音声で呼ばれるなど、カルドセプトのような演出も見られた。

問題点(Ver共通)

  • カードリーダーの性能が悪い。デッキのカードを数枚読み込まない事態が結構な頻度で発生した。
    • 読み込みはリトライできるが、無制限にできるわけではなかったため、運が悪いとデッキのキーカードが最後まで読み込まれず、補填のコモンカードに置き換えられたままプレイせざるを得なくなることがあった。
    • カードリーダーだけでなく、「カード側面への印刷」「読み込み面を露出させるために通常の汎用スリーブよりも縦に短いスリーブ」により、読み込み面が摩耗して読めなくなったり、そもそも読み込まないエラーカードが排出されることすらあった。
  • 複数のプレイヤーが同時に行動するとタイムラグが発生することがあった。
    • 本作のチェイサーターンでは、鍵を持っていないプレイヤーが全員ヨーイドンで行動を開始する。先にも述べたとおり基本は早い者勝ちなので、鍵または鍵を持ったホルダーに一番早く到着したプレイヤーから鍵を奪う権利が発生する。
    • よりにもよって、この一刻を争う瞬間にラグが発生する場合があった。ラグる時間は微々たるものだが、それでも着順に深刻な影響を及ぼすことがあった。
      • もっとも、意図的に発生させて不正ができるわけではなかったため、プレイヤーの間では半ば諦められていた。
  • フリーインフリーアウトという特徴の為、それぞれのプレイヤーが目的を共有しておらず、「対戦」しているという感覚が希薄である。これはバージョンアップによって更に際立つことになった。
  • スターターセットが1000円と高額であり、またスリーブもカードショップで購入できる汎用品よりも高額(同サイズのカード用の透明スリーブであれば、同額で100枚入っていることが多い)と、ゲーム以外での支出も多く必要で、プレイヤーへの負担が大きい。また、金銭面でも参入障壁となりえた。
    • 三国志大戦のように、スリーブが消耗品というわけではないのが唯一の救いである。
    • 後年の作品では、スターターを必要としなくしたり、封入数を減らして安価にするなど、参入障壁を低くする試みが多くみられる。
  • いわゆるシャークトレードが横行した。
    • これ自体はトレーディングカード全般につきまとう問題だが、本作の場合初心者と上級者間でカードに関する知識や情報に関し大きな差が生じやすかったのがこの問題拡大に繋がったと思われる。
      • なお、店内でのカードトレード活発化の為に、本作の筐体にはカードトレード用のテーブルが付属していたが、近年の作品ではそのようなテーブルは付属せず、店側も独自で設置しないことが多い。『三国志大戦 (2016)』のように、カードトレードに一定の制限をつけるタイトルも出始めている。

総評

初期Verはお世辞にも良作とは言えない金満家専用ゲーであったが、Ver2.0へのバージョンアップ以降は、単体のゲームとして見ても他のTCGと比較して見ても充分に良好な部類だったといえる。

しかし、本作はオンラインに対応しておらず、あくまでも同じ時間同じゲームセンターにプレイヤーが集わないと対戦が出来ない欠点を抱えていた。
そして、本作のバランスが整えられたころには『Quest of D』や『三国志大戦』といったオンライン対応型のゲームが稼働を始めていた。
それらと競合した結果、手軽にマルチプレイができる方へと次第にユーザーが流れ、Ver.2.5のアップデートが行われたころには、多くのゲーセンで本作の過疎ないしは撤去が起こる始末であった。
本作のオンライン対応化も当時望まれていたが結局叶わず、Ver.2.5を最後にバージョンアップも途絶え、その後サポート終了となった。

ゲームとしてはよく出来ていても周辺環境を理由にユーザーが離れてしまう、というのは、昔からセガのゲームに付いて回る残念なイメージそのものであり、そういった意味ではセガらしい顛末ともいえる。
但し、本作はゲームセンターにTCGの要素を持ち込んだパイオニアの一つであり、その営業形態に少なからざる影響を及ぼした作品であることは疑いようのない事実である。

その後

  • オンラインでアヴァロンの鍵を、というユーザーの願いは、2008年にPC版『アヴァロンの鍵ONLINE』がサービス開始となったことで叶った。
    • しかし、課金の仕様からユーザーがつかず、新規カードが強すぎる等でバランスも芳しくなかったため、評判は良くなかった。
    • 2012年に『アヴァロンの鍵ONLINE』はサービスを終了している。
  • 後にセガより販売されるTCAGの『CODE OF JOKER』に、本作のカードが数枚ゲスト参戦している。
    • ある種マスコットキャラであった「ジャンプー*8」や人気の女性キャラ「バルキリークララ*9」「プリティベル」のみならず、上記記載された「アーミーアント」「鬼ブル」「ケルピー」「ディープシーカー」等も参戦し、良くも悪くも「わかっている」チョイスである。
  • チーフデザイナー田口博之氏のお気に入りらしく、『三国志大戦2』の「R呂姫」と『戦国大戦』の「R小松姫」は『弐』のメインキャラ「バルキリー燕」その人である。
    • 前者には「ジャンプー」も登場、後者は兜が「クワガドス」になっていたり、侍女として「バルキリークララ」と「バルキリー雀」が登場している等、今作のファンならニヤリとくるイラストになっている。
    • また、田口氏が三国・戦国にて担当したイラストには隠れミッキーならぬ「隠れジャンプー」が登場している。

余談

  • 雑誌付録
    • 今でこそ雑誌にアーケードゲームで使えるカードが付録に付いている事はキッズ系カードゲームで見かけるが、アヴァロンの鍵がその先駆けともいえる。
      • ゲーム雑誌はもとよりアヴァロンの鍵のムック、その他アニメや漫画誌等にもその雑誌・ムック限定カードがついていた。しかし、それを目的に雑誌を買うにはランクとしては雑魚カードが殆ど。
+ タグ編集
  • タグ:
  • セガ
  • 2003年
  • AC
  • TCAG
  • トライフォース

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最終更新:2024年03月16日 13:02

*1 なお現在も後継誌が出版されている(SLG誌『TACTICS』、TRPG誌『RPGマガジン』、TCG誌『ゲームぎゃざ』、総合ゲーム誌『ゲームジャパン』、TCG誌に戻って『カードゲーマー』と言う具合に路線変更とそれに伴う改名を繰り返している)。

*2 使用したターンの移動が、マスの属性を無視する無属性移動になる魔法カード。初心者に付き物の移動事故を防止してくれる。

*3 製品版ではスターターデッキに含まれていないが、ロケテスト版スターターデッキには含まれており、かすめ取りと共にロケテ組との資産格差の原因となった1枚。

*4 戦闘支援カードとしても使えるモンスターカード。支援に使うと、先制攻撃能力と攻撃値+3を与える。Ver.1では先制を与える戦闘支援モンスターの中で唯一攻撃値に補正がつくカードだった。

*5 戦闘時に、そのターンで移動したマスの分だけ攻撃力を増加させる能力を持つモンスター。専門のアタッカーには及ばないものの、それらを引けなかった時のサブアタッカーとしては充分な能力を持ち、移動力も2色対応の4マスと高いため、潰しが利く便利なモンスター。

*6 稼動開始前にセガに吸収合併された。

*7 ディアラとダグリスの二人。

*8 田口氏の飼い犬がモデルとなった珍獣。(よく勘違いされるが兎ではない。)今作では高い移動値に加えそこそこの戦闘力と勝利時能力を持ったアタッカーだったが、COJでは召喚時バウンスになった。

*9 数値こそ低めなものの、「先制&敵の先生を回避」という攻守一体の固有能力を持ち、何よりもかわいらしい風貌やパンチラが特徴的。