鉄人

【てつじん】

ジャンル ファーストパーソンシューティングゲーム
対応機種 3DO Interactive Multiplayer
発売・開発元 シナジー幾何学
発売日 1994年4月9日
定価 8,900円(税別)
判定 クソゲー
ポイント 独特なサイバーパンクの世界観
不自由な操作性に、コマ送り映像
完全に技術力不足


概要

  • 『GADGET』で有名なシナジー幾何学によるFPS。自称、ARPM(アクションロールプレイングムービー)。
    • ジャンル故にか、ムービーの作りには特に力が入っている。
  • ムービーやBGMで、全体的に異様な雰囲気を感じさせるゲームである。
  • もっとも、肝心のゲームの中身はしょぼ過ぎる出来なのだが……。

ストーリー

マッドサイエンティストの機械と人間を同化させる実験「同化プロセス」の実験体にされてしまい、「鉄人」というロボットに改造されてしまった主人公。
目覚めた後、マッドサイエンティストは自分に会いに来いと告げる。
彼の言葉に従い、主人公はビルの最上階を目指すのだった。

システム

  • ダンジョン内を巡り、敵ロボットを撃破しつつ、最上階を目指すのがゲームの目的。
    • システムは機能の乏しいFPSと言える。
      • 前後左右の移動・旋回・水平移動ができるが、上下には向けず、ズームもできない。
      • 武器は数種類あり、常時選択可能。
      • ダッシュはオプションを装備する事によってできる。
  • ダンジョン内にはアイテムが落ちている。以下、その効果。
    • 弾倉
      • 武装に関わらず、30発分の弾を補充する。
    • シールドエネルギー
      • 減少したシールドを補充する。
    • ダーボブースター
      • 高速移動ができるようになる。ただし有限。
    • 武器
      • 各種武装を増やす。
    • シールドエネルギーの増設タンク
      • 被ダメージの限界が上がる。
  • セーブはサプライルームで行う。
    • ここでは全ての武器、シールド、ターボブースターの補充が行われる。

評価点

  • 独特なサイバーパンクを匂わせる世界観。
    • 各所に挟まれるムービーはサイバーパンク性が強く、なかなか出来がいい。
      • 全体的に暗い映像、奥がよく見えない暗いダンジョン、機械のランプだけが光る壁などは重苦しい雰囲気を出している。
      • 特にオープニング、スタート時、エンディングの各ムービーは前衛的ですらある。
      • 『帝都物語』の加藤保憲役などで知られる嶋田久作氏が出演しており、その淡々とした話口調は本作の纏う雰囲気を象徴している。
    • BGMも禍々しい曲調で、サイバーパンクに合う出来になっている。
  • 敵の攻撃は階が上がる程に多彩になっていく。
    • 種類は多く、プレイヤーを楽しませてくれる。
  • ギミックも豊富。
    • 例えば、一方通行の廊下や扉、破壊しないと進めない扉、動く壁、地雷、壁に仕込まれた防衛機構などが存在。
    • 階を上下する事で道を切り開くギミックもあり、同一フロアをただひたすら進むだけの作りにはなっていない。
  • 難易度は低め。
    • サプライルームで全補充できるため、こちらの状態には割と余裕がある。
    • ゲーム再開後や階を移動した後もアイテムが復活するので、補充は比較的楽。ただし、敵も復活してしまうが。

問題点

  • 様々な試みやゲーム性を全て台無しにする、かなり未熟な作り。
  • ゲーム中の微妙なグラフィックと酷い処理落ち。
    • フレームレートが低過ぎて、もはやコマ送り状態。
      • しかも敵が出るどころか、ドアが見えてくるだけで処理落ちし出す。
      • 右ボタンを1回押すと15度右に旋回するシステムで、6回押すと90度右に旋回するのだが、後者の時はカタカタと15度ずつ動く。なんと全てがこの調子。
    • 主人公はムービーのみの出演のためかリアリティのある姿になっているが、敵のデザインは投げやり過ぎて擁護不可能。
      • 四角い箱に足がついただけ、ただの三角錐、四角い箱が二つ重なっただけなど。ボスはもう少しマシだが、大差ない。
        ハードスペックなどの関係か、丸みを感じるものがほとんどなく、こういった少ないポリゴンを組み合わせただけというものが多い。
      • 唯一まともなのは、屋上がステージなので壁や天井のポリゴンが無い為か、余裕があったと思われるラスボスくらいのもの。
  • 劣悪すぎる操作性。
    • 複数の移動ボタンを同時に押すと主人公の動きが停止してしまう。このため、移動しながらの旋回や斜め移動などが全て不可能。
      • 後方移動以外では敵を視界に捉えながら攻撃をかわす事ができない。つまり、攻撃をかわすと敵を見失う事になり、特にボス戦では泣かされる。
      • また、壁に対して斜めの状態で敵と壁に挟まれると、旋回して壁に対して垂直か水平になるまで逃げられない。この間、攻撃され放題。
    • 旋回する時は15度ずつなので、中途半端な角度に敵が位置すると狙いが付けられない。
    • 当たり判定がかなり適当。敵によっては照準を合わせても当たったり外れたりする。
      • 攻撃が効かなかった場合のエフェクトがなく、外れたのか効かなかったのか分りにくい。しかも、特定の攻撃しか効かない敵もいるため困りもの。
  • ゲーム展開が単調。
    • 道の繋がりが直線、直角のみで構成されており、どの階も『Wizardry』のダンジョンの様な代わり映えの無さ。
      • 高低差も傾斜も階段もないが、通路の幅は存在する。
    • オートマッピングもないため、フロアマップを見つけるまでは現在位置が分らない。ダンジョンの背景に加え、同一フロアの壁は狭い通路と拾い通路以外は同じテクスチャーとなっているために迷いやすい。
    • 各種ギミックはあるのだが、あるだけと言う感じで活かし方に工夫がない。
    • 処理落ちが激しいためかザコ敵の出現も単体が多く、次々と敵を打ち倒す爽快感はない。
      • AIも出来が悪く、よく角で引っ掛かっている事がある。

総評

前衛芸術かというような、独特の雰囲気を纏ったFPS。
しかし、ゲームとしては技術もアイディアも不足しており、同じFPSのSFC版『DOOM』にすら遠く及ばない、本当に32bit機のゲームなのかと疑いたくなる出来。
クソゲーには違いないが、アートの心意気が強いために不思議な印象のあるゲームである。

余談

  • 翌年に純粋な続編である『Tetsujin RETURNS』が3DOとWindows95でリリースされた。
    • こちらは前作にあった問題点がほとんど解消されており、無難に遊べるゲームとなっている。
    • 逆に前作と比べると、アートの個性が退化してしまったと言われる。

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最終更新:2023年11月09日 00:52