仮面ライダー サモンライド!

【かめんらいだー さもんらいど!】

ジャンル フィギュア召喚アクション



対応機種 プレイステーション3
Wii U
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 エイティング
発売日 2014年12月4日
定価 8,550円(税抜)
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
アイコン:暴力
判定 クソゲー
備考 別売フィギュア・チップ多数(以下の価格はいずれも税8%込)
ライドフィギュア&ライドチップ各2個セット:1,728円
ライドチップ5枚セット:1,620円
SGライドフィギュア*1:540円
ガチャポン・ライドチップシリーズ:1回300円
ポイント 2014年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞
『多々買わなければ生き残れない』過剰なPay to Win
コンプリートに最低定価21,252円以上(税込)
それ以上課金しても揺るがない理不尽な難易度

フォームチェンジすら有料なのに肝心の読み取り機能がガバガバ
商品展開打ち切りにつき一部キャラはフォームチェンジ一切無し
値段に反してゲームとシナリオ共に単調、リスペクトもなし
怪人より恐ろしいロード地獄とバグ軍団
謎のCERO:B指定
フィギュア自体の評価も低い
クソゲーオブザイヤー関連作品一覧
仮面ライダーゲームリンク


概要

仮面ライダー クライマックスヒーローズ』シリーズ(以下『クラヒ』)や『仮面ライダー バトライド・ウォー』シリーズ(以下『バトライド』)を開発したエイティングの仮面ライダーゲーム。
「フィギュア召喚アクション」というジャンルが付けられているように、本作は連動玩具を使用し、それらをゲーム内に召喚して戦っていく育成型アクションゲームである。
ライドゲート」と呼ばれる付属の読み取りデバイスを使い、そこに仮面ライダーを召喚する「ライドフィギュア」や、ライダーの強化・サポートライダーを召喚する「ライドチップ」を置いて読み取らせる。
これにより、フィギュアのライダーを状況に応じて読み替えて召喚したり、チップで強化を行うことで苦境を打破していくという、戦略性を売りとした作品である。
登場作品は『バトライド』とほぼ同じ。平成ライダー第1作の『仮面ライダークウガ』から、発売された2014年時点の最新作である『仮面ライダードライブ』までが参戦している。

ここまで書くと、『クラヒ』や『バトライド』に続く新たなライダーゲームシリーズの幕開けのように見える。
しかしその実態は、悪辣なまでに課金を要求してくる課金ライダーの出現である。
さらに、キャラゲーの癖にキャラ愛は見られず、代わりに数々のバグ尋常ではない難易度を兼ね備え、仮面ライダーファンや子供達の期待を完膚なきまでに裏切ることになった。


ストーリー

地球とは違う世界、「クリスタルワールド」。 その平和な世界は、突如現れた 謎の怪人軍団によって 滅亡寸前まで追い込まれてしまう。

そして、この出来事は全ての世界を揺るがす 「クリスタルハザード」の幕開けだった――。

滅亡寸前の異世界「クリスタルワールド」を救えるのは、 仮面ライダーの記憶を宿すクリスタルと 正義の心を持った者だけ。

新しい力を手にしたキミと、 強大な敵との戦いが 今、幕を開ける!!

(公式サイトより)


ゲーム内容

ゲームシステム

3Dグラフィック、俯瞰からの客観視点、フリーラン式の格闘アクションゲーム。地形にそって進みながらザコ敵をなぎ倒し、待ち受けるボス敵と対決する。
ゲームグラフィックやモーションは基本的に『バトライド』を流用しており、同シリーズにいないキャラクターも『クラヒ』からもモデリングを流用した上でHD化して登場させている。
当然ながら新規参戦の『ドライブ』の登場ライダーは完全新規。また、そうでないライダーも一部は新規製作されている。
そのため、『バトライド』には未登場の仮面ライダーキックホッパーや、仮面ライダーレンゲルなどといった印象深いキャラが登場する。

操作は、通常攻撃と回避が存在する基本的なアクションゲームの内容。
ただボタン配置がちょっと"特徴的"(WiiU版がYで攻撃、Aで回避/PS3版が□で攻撃、○で回避)で、やや慣れが必要。
基本は攻撃ボタンでコンボを繋げ、必殺技やチップなどを駆使して敵を倒していくのが主である。
ファンタジー世界が舞台であることを意識してか、本作のライダーには「火、水、風、光、闇」いずれかの属性が1つ設定されている。
ある属性のライダーを使用することで開くゲートなども存在し、また、特定のライダーでしか開かないゲートも存在する。
ライダーの能力は経験値によって強化することが可能で、それらのデータはフィギュアの中にセーブされる。

ライドフィギュア・ライドチップ

NFC*2を利用した玩具商品で、本ソフトに付属しているライドゲートの上にフィギュア・チップ込みで4つまで配置することが出来る。
「ライドフィギュア」は、プレイアブルキャラを召喚するためのフィギュアであり、「ライドチップ」は、プレイアブルとして召喚した各ライダーをフォームチェンジ、パワーアップフォームへ変化させたり、回復を始めとした支援効果をもたらす強化アイテムである。
ソフトには3体のライドフィギュアと4枚のライドチップ(キョウカライドチップ3枚、ナカマライドチップ1枚)が同梱されている。これ以外は追加で購入しなくてはならない。
市販のライドフィギュアは基本2体セット+2枚のライドチップ付きで販売されている他、食玩でも展開。ライドチップは5枚セットの他、ガチャポンで単品発売されている。

世界観・設定

本作の世界観は先のストーリーの通り「クリスタルワールド」と呼ばれる、一言で言うとファンタジー世界が舞台。
ストーリーを進めていくのも、異形の異世界人(精霊)達である3名のオリジナルキャラである。デザイン的にはゼルダ系統と評されている。
それぞれの担当声優は豪華だが、ストーリーを除けばゲーム中の台詞パターン自体は少なめ。おまけにラスボスと戦って勝っても台詞が全般的に薄すぎて、達成感やストーリー性は薄い。
彼らのデザインは仮面ライダーシリーズの世界観との乖離が激しく、かなり浮いているという評価が多い。冒頭、ファンタジー風のキャラがショッカー戦闘員に詰め寄られる場面からいきなり違和感たっぷりであり、不一致感の洗礼を受けることになる。

それでも、「ファンタジー世界の住人と仮面ライダーたちの異文化交流」と言ったものが描かれていれば、それはそれで面白みのあるストーリーになり得たことだろう。
しかし、本作のライダー達はあくまで本人ではなく*3「フィギュアの力で作り出した分身」、敵キャラも「敗れた敵達の残留思念が具現化した」という設定であり、会話シーンなどほとんどない。
『バトライド』のように、過去の記憶がフラッシュバックする展開を含めて、原作を意識したストーリー内容は皆無である。

仮面ライダーシリーズと完全に隔離された玩具連動ゲームとして割り切れば良いが、この時点で仮面ライダーのキャラゲーというよりライダーの素材を使ったオリジナルゲーという印象が極めて強い。


問題点

キャラゲーとしての問題

  • ライダーや怪人達の酷い扱い
    • 仮面ライダー達は、いわゆるRPGの主人公、あるいは召喚獣的な扱いになっていて、まるで喋らない。ほとんどのストーリーがオリキャラと(一部の)敵キャラで回される。これでは各ライダーのイメージが台無しで、仮面ライダーカブトや仮面ライダーフォーゼなどキャラクター性でも高い人気を持つ多数のライダーの強みが死んでしまっている。これには古参ファンも「・・・・・」となってしまった。
      • 仮に因縁のある敵と出会っても一言も会話しない。例えば仮面ライダーディケイドがスーパーアポロガイストと出会っても他のザコ敵と何ら変わらない掛け合いしかしない。
      • 過去の『クラヒ』『バトライド』では、ライダーたちの掛け合いもファン向け要素のひとつとしてユーザーに楽しまれていた為、これにはガッカリする人も多かった。
    • 仮面ライダーのゲームは多少ゲームとしての出来が悪くても、再現度などが重視される傾向があるが、本作は原作再現などほぼ皆無である*4
    • 敵キャラクターは怪人、仮面ライダーを含め、原作の設定をほぼ無視する形で登場する。
      • 戦闘員だけならまだしも、ボス怪人どころか仮面ライダーまでも含めて次々と量産されたり、不自然に巨大化することでパワーアップするなど、いろいろと内容が雑。先述した通り「怪人の怨念が具現化した」という怪人墓場のような設定*5ではあるものの、量産ライダーでもない単体しかいないはずのライダーが敵味方の垣根を越えて量産されまくることについては一切言及されない。せめてディエンドライバー*6でも出ていれば(使い回し感はともかくとして)少なくとも違和感はなかったかもしれない。
      • レギュラー級の仮面ライダー、果ては主役ライダーのフォームチェンジ形態がザコ敵として登場する。ボス敵では巨大化して現れることもあり、原作設定を無視しているとしか思えない。平成ライダーの方向性として、劇中でも対立した経験がある者ならば敵になること自体に不自然さはない。だが、シナリオがなく、あまりに脈絡のないチョイスなため、ライドフィギュアとして発売されなかったライダーを適当に選出したようにしか見えない。特に主人公ライダーのフォームチェンジ形態の敵化は擁護出来ない。しかも、ザコ敵として出ている都合上、プレイヤー側はそのフォームを使う事ができない
      • アクションゲームとして「巨大な敵」「ワラワラとよって来るザコ」をどうしても出したかったのかもしれないが、それこそ怪人等を使うべき部分ではなかっただろうか。
      • 怪人も節操なく使い回してくるため、ステージによっては武神鎧武や水のエルなどといった原作のボス敵がウヨウヨ量産されて出てくる。当然ながらそれが後述する異常な難易度に関わってくることになる。
    • ボス敵は怪人よりもライダーの方が多い。一応主役であるはずの仮面ライダーディケイド激情態*7などもいる。
    • 後述するキョウカライドチップなどがないと、本作のプレイヤーライダーはフォームチェンジすることも叶わない。『バトライド』では勿論そんなことはなかった。原作設定ならばほとんどの属性を一人で賄える筈のウィザードの立場は…。そうなるとフィギュアが売れなくなってしまうか。
    • 声優は『バトライド』や『クラヒ』からの流用が主、新規アフレコはドライブやマッハなどの新規ライダーや代役の収録でいくらかある他、オリキャスの新録によるスーパーアポロガイストなど一部のキャラはほぼ無言なライダー達よりもストーリー上喋る。
      • しかしライダー達の台詞パターンは『バトライド』以上に少なく、掛け声と技名、「これで決める!」といった台詞くらいしかない。
    • 必殺技のモーション自体は『バトライド』等の流用が主なので、『バトライド』の評価ほぼそのままといったところだが、最新のドライブはおそらく番組開始前の開発で余裕がなかったせいか再現度が低い。
      • 実際ドライブは連続パンチのモーションなど、キバの流用が目立つ。もっとも、時間的に明らかに余裕が無い状況だったという理由がハッキリしているため、この点は仕方ないと割り切れる部分ではあるだろう。
      • 公式サイトには「『仮面ライダードライブ』が早くも登場!」という紹介で格好良くアップで必殺技をかましているスクリーンショットがあるが、実際のゲームでは必殺技を使っても視点は変わらないため、プレイしていてもこれは再現できない。
  • オリジナルキャラ・世界観の魅力のなさ
    • 一人称が「ボク」の妖精メモル(声:阿澄佳奈)、日和見主義なフクロウのミヌーク(声:中田譲治)、彼等をまとめる女王のような精霊トレイナ(声:久川綾)がいるが、ライダー達と比べてあまりにも浮きすぎていて魅力が感じられない。
      • 特にライダーをナビゲートするメモルは、チュートリアルなど解説をする度にゲームタイムを止めてくる。可愛らしい外見の上に、中の人が愛らしく演じているため露骨なウザキャラ感はないのだが、この演出が稚拙なため鬱陶しいと感じる人が多数。
      • 「クリスタルハザードなるものが起きて、世界に危機が訪れている」という設定だが、どう見てもこの3体しか生き残っていない。手遅れもいいところではなかろうか。
      • しかもこのオリジナルキャラ達、世界に危機が迫っているにも拘らず平和ボケしているかのような雑談や漫才を続けるばかりで、ストーリーの進行に何ら貢献しようともしない。世界を救うという目的に関してはライダー達とプレイヤーに投げっぱなし。これで好意的な印象を抱けと言う方が無理である。
      • お陰で、自称「迷惑な存在」のスーパーアポロガイストが「ストーリーを解説・進行してくれる良識的でとてもありがたい存在」に思えてくるほど。
    • ストーリーの中心である彼等の台詞は、口パクがあまり合っていない。台詞の途中でも平気で口が止まる。今までのライダーゲームであまり口パクが無かったために不慣れなせいだろうか?
    • オリジナルキャラや設定だから悪いというわけではない。『ザ・グレイトバトル』シリーズなど、うまくアレンジしたことによる評価を得ている作品も存在する。だが本作ではまずライダーとの整合性が完全に投げ捨てられており、なおかつ単体で見ても魅力がまったく感じられない。
    • ちなみにエンディングを迎えても、敵は根絶出来ない。そしてオリキャラ達から「残党狩りもよろしくな!」的なことを言われる。
  • 声優について
    • 仮面ライダーW(フィリップ)役の菅田将暉氏、仮面ライダーオーズ役の渡部秀氏、仮面ライダーバース役の岩永洋昭氏、仮面ライダーフォーゼ役の福士蒼汰氏、仮面ライダーメテオ役の吉沢亮氏、仮面ライダーウィザード役の白石隼也氏は代役声優へ変更されている。
      • オーズは最近の作品で渡部氏の完全新録だった事もあり、非常に不可解。仮に新録が不可能でも、流用ぐらいは出来た筈だが…。本作の数ヵ月後に発売された『ロストヒーローズ2』では渡部氏がオーズ役を演じているだけに尚更である。
      • フォーゼについては、『スーパーヒーロージェネレーション』以降では全て代役が担当しているため、本作のせいと言う訳ではない。ただ、代役によるボイスが『ヒロジェネ』の時と比べてあまり似ていないと言う問題はある。
    • ホースオルフェノクのボイスは『バトライド』のものを流用しているが、エンディングクレジットにはオリジナルキャストの泉政行氏の名前が記されている。声変わりではないかという憶測もあったが、解析により泉氏ではないと判明した。
      • 無関係の人間の名前がクレジットされるとは考えづらく、「本作への出演の意思はあったが、諸事情で収録音源が使えなくなった or 全てを録りきれなかった」のではないかという可能性が挙げられた。いずれにせよ、クレジットミスであることに違いはない。
      • 泉氏は2012年ごろから病気により入退院を繰り返しつつ仕事を続けていたとのこと(代役もその関係によるものだと推測される)で、本作発売後の2015年7月に死去。 クレジット上は本作が遺作だが、実は出演していない という奇妙な状況になってしまっている*8
    • エンディングクレジットでガタック役の佐藤祐基氏の名前を佐藤「」基と誤記している。

ゲームとしての問題

  • ライドゲートの読み取りの不具合
    • NFCで読み書きを行う独自規格のアイテム。しかしこの読み取りの精度が悪く、アップデート前はここでのデータ破損が頻繁に起こった。
    • これその物は任天堂のゲーム機専用の「amiibo(アミーボ)」でも時折起こる不具合であり、別に本作の規格に限ったものではない。が、amiiboは自動でバックアップを取るのに対し、これらの連動玩具にはそれがない。
    • ライダー達の成長データは、それらが保存されるライドフィギュアに完全依存しており、破損すれば一発でアウト。レベル1から育て直しである
    • さらに火に油を注いだのは発売当初の、「データ保存中」の表示が一切出ないという仕様。これにより、フィギュアを外すタイミングを見誤ってデータを破損した報告が相次いだ。
      • 一応、画面にデータ読み取りを表しているらしきアイコンは出るが、どうも完全な連動はしていないらしく全くアテにならない。
      • ライダーの育成画面では複数のライダーを順繰りに手動でレベルアップさせることになるのに、いつ保存が完了したか分からないのでは怖くてそのまま他のライダーの育成に移れない。
    • 発売約一週間後にアップデートが行われ、「データをほぞんしています。フィギュアをはずさないでください」(一部略)の注意喚起が出るようになった。
      • とは言うものの「外部メモリーへのセーブ中は注意書きを出す」なんてのは90年代ハード時代からの常識であり最初から付いていない時点で論外である。
      • その後の更なるアップデートでデータは早々消えなくなり、現在では問題はほぼ収まっているが、発売後の不評をさらに加速させたのは間違いない。
    • 読み込み時・必殺技発動時の処理落ちがかなり酷い。さらにこれがフリーズの原因となっている。常時読み込み可能という利点を活かすためとはいえ、その代償として大きな利点を犠牲にしてしまっている。
  • 課金しないとまともなプレイすら出来ないシステム
    • 本作に付属するライドフィギュアはドライブ・鎧武・ウィザードの3体のみ。それ以外のライダーを使いたければ別売りのフィギュアセットを購入しなくてはならない。
      • さらに本作ではフィギュアの所有数は残機と同じ意味を持ち、クリアの難易度にこの上なく露骨に直結している。理不尽な難易度の高さ(後述)もあり、フィギュアを買い足さずに本作のクリアを目指すのは無謀に近い。
      • ついでに本作で別売りとなっているライダーは『バトライド』では普通に無課金で使えていた
      • 正直「課金要素」と言うマイナスイメージを「関連グッズ販売」と無理矢理言い換えようとした印象すらある。本作以前の作品から雑誌付属のプロダクトコードなど「事実上の課金」はあるにはあったが、まさか全部が全部それ以上とは全くもって暴挙としか言いようがない。
      • なお、操作可能なキャラは各作品のいわゆる主役ライダーのみ。サブライダーは一部だがナカマライドチップで召喚することで援護をしてくれる。
    • フルプライスであるにも関わらず、この課金を行わない限り遊べないロック部分がかなり多い。
      • 先の3体は基本属性である風、水、火をそれぞれサポートしているが、残りの光と闇のゲートを開放するには追加でその属性に対応したライダーのフィギュアを買い集めないとならない
      • 光と闇の他にも特定のライダー限定のゲートもあり、単に5属性ライダーを集めただけで遊びきることすら出来ない
    • 本作での各キャラの最大レベルは100。ただし、全フィギュアをコンプリートしない限りレベル99で止まる。
      • たかが1レベルと思うかもしれないが、レベル99と100には少なくない能力差がある。例えば、プレートという装備アイテムはレベル99以下では装備が制限されるが、レベル100にするとその制限が解除されるからである。
      • ゲーム中にこのレベル100にする方法の説明も一切ない。レベル100に必要な経験値は表示されるがレベル99で打ち止めと思っていたプレイヤーも少なくなかった
    • なお、コンプを目指すとなると最低でも定価で21,252円(税込)かかる。しかもガシャポンなど運要素もあるため恐らく普通はそれ以上にかかる。
      • フィギュアだけならいざ知らず、時限強化やフォームチェンジに必要なライドチップが本ゲームでは特に重要で、これをリアルで買い集めないとゲームの難易度が跳ね上がってしまう。
    • 4人でプレイするためにはコントローラに加えて4人分のフィギュアが必要。本作に付属するのは3人のため、多人数プレイを行うなら1つは必ず買い足さなくてはならない。
    • また残機となるフィギュアは劣悪な出来でニンテンドーeショップ保証対象外、フィギュア読み取り機器は独自規格で不具合多発。
    • そのくせ読み取り制限は厳しく、プレイヤーキャラとなるライドフィギュア、強化パーツとなるライドチップ含めて4つまでしか読み取れない。
      • つまり4人プレイとなると誰もライドチップは使えず、3人プレイでは1枚しかライドチップが使えない。フェアにプレイするなら2人が限度である*9
    • 再確認してみよう。本作は定価9,000円超、付属品差し引いたソフト本体価格で約6,000円もするフルプライスのゲームソフトである。仮にセットで6,000円、抜きで4,000円ぐらいならまだしもそれなのに、更に2~3倍以上の課金をしないと全てが解禁されないばかりか、まともなプレイすら難しいというのはどういう了見なのか。
    • また一方で、ただ金を払うだけでは済まず、フィギュアやチップを実際に入手しなくてはならないのが苦痛だという意見もある。
      • 巷でよくあるPay to Win式ゲームは、単純にプラットフォームを通じて金を払うだけでゲーム内のアイテムやコンテンツが解禁されていくが、本作の場合はフィギュアやチップといった「おもちゃ」を実際に購入しなくてはならない。
        仮に品切れであれば複数の店舗を回ることになり、またそれら全てがおもちゃ屋で普通に売っているとも限らず、食玩扱いだったりガシャポンだったり、イベントの特典や雑誌の付録だったりする場合もあるので、すべてを集めるにはお金だけでなく、途方もない手間と時間に情報収集能力、それと運が要求される。ましてやイベント限定で配布されたライドチップが欲しければ、今ではオークションなどで高値のプレミア価格を払うか、もしくは泣き寝入りするしかないのである。
      • さらに言うと、データ全てがフィギュア依存なので壊れたり紛失したりするとアウトである。加えて、ニンテンドーeショップやamiiboのようなメーカー主体の管理システムの外というある種の無法地帯に放り込まれてしまうため、補填や再ダウンロードのようなフォローも期待できない。
    • 本作のとても良心的とはいえない課金体制から、『龍騎』のキャッチフレーズかつ作品を体現する名文句「戦わなければ生き残れない!」をもじり、皮肉を込めて「多々買わなければ生き残れない!」と購入者からは呼ばれている。
      • この「多々買わなければ~」のフレーズは、本来止めどなく展開する仮面ライダーグッズを購入し続けるファンが「嬉しい悲鳴」として使う言葉だったのだが、本作に限ってはこの惨状を一言で表すネガティブな用法に他ならない。
  • 全般的に漂うワンパターン臭
    • ザコ敵の攻撃パターンはそのほとんどが1種類。仮面ライダーシザースならシザースピンチを振り下ろす、仮面ライダーザビーならひたすらライダースティングを発動してくるといった具合で、とにかく単調。
    • 同じマップを使い回しまくっている。別属性のステージもあまり個性がなく、同じような風景が淡々と続く上に出てくるザコ敵もほぼ同じなので飽きやすい。中盤から終盤にかけては特に使い回しのオンパレードである。そう言うステージに限ってボスまで使い回していたりする。
      • 一応、一部のマップは挑戦するたびに微妙に構成が変わるが、それらもスタート位置やカメラの向き・障害物の配置を変えているに過ぎない。
    • カメラワークも鳥瞰視点が多く、キャラが大きく映らないため『バトライド』に比べるといまいち無双感が足りず、迫力に欠ける。
  • 対象年齢と相違したゲームの「ふんいき」
    • ゲーム中の文章は「仮面」などの一部の漢字を除いて全てひらがなとカタカナ。ストーリーも『バトライド』よりやや低年齢層を意識したものとなっている。しかし本作は『バトライド』と同じくCERO:B、つまり12歳以上対象である。
    • レーティングはゲームの大半が完成した後に外部で審査されるため、当初想定していたレーティングより厳しくなってしまったのかもしれない。しかし、CERO:Bが付く事を全く想像出来ず、付いた後にも修正しなかったと言うのは、見通しの甘さと手抜きが感じられる。
  • 理不尽な難易度
    • 無敵時間のないコンボ・必殺技の動作、狭い空間に閉じ込められ身動きが取れない最中で敵に囲まれたり、画面外から遠慮無く放たれる回避不能な遠距離攻撃、攻撃力や体力が異様に高いボス、妙に強く沢山湧くザコ敵など、プレイヤーを苦しめる反則行為がてんこ盛り。
    • 最初こそ難易度は普通だが中盤からは一気に難易度が上昇し、雑魚の攻撃数発で死にかけるなど課金なしでは到底クリア出来ないのでは?と思わせるほどの絶望的な難易度が襲いかかってくる。
      • レベル99まで上げたライダーでも5~6発ボスの攻撃を受けると死ぬ
      • ラスボスはメチャクチャでかい上に鬼のように強く、体力は高いわこちらの攻撃チャンスは少ないわで、普通にクリアするだけでも苦労する。しかも時間をかけるとどんどんパワーアップするので、避けつつ地道に削っていく戦法でもかえって不利になりがちである。
    • なおこのゲームには回復手段が殆ど存在せず、力尽きたライダーはそのステージ中は一切復活できない。故にフィギュアの数だけ残機があるといった状況になっている。
      • 少数のライダーで攻略するには、安全地帯から地道にダメージを稼ぐ、雑魚をできるだけ無視するなど、無双ゲーだった『バトライド』とは違い、正義のヒーローらしからぬ卑怯な戦い方が要求されるのである。
    • 結局この難易度を緩和するには、初期付属以外のライドフィギュア・ライドチップを購入して残機を増やすことが求められるため、まさに「多々買わなければ生き残れない!」仕様だといえる。ちなみに、特定のゲートではフィギュアを販促するムービーが20秒間流れるが、スキップ不可
      • 一応同梱のフィギュアとチップだけでクリアした猛者もいるにはいる。本来はそれが当然の筈なのだが、本作においてはもはや縛りプレイの領域。
    • 子供向けのゲームだが難易度変更などの設定はない。大の大人、下手すればプロのゲーマーですら苦戦する難易度だというのに、これを小さい子供に同梱品だけでクリアしろというのは全くもって無理難題と言うより完全にイジメだと言わざるを得ない。
  • 驚くほど少ないオプション
    • オプションには操作確認と音量調整とフィギュアの初期化しかなく、上述の難易度調整などの必要なオプションは何一つとして備えておらず、非常に不親切である。
    • 90年代以前のゲームならいざ知らず、当時最新のゲーム機から発売されたゲームがこの充実したオプションとかいう体たらくでは手抜きと言われても仕方ないだろう。
      • せめて難易度欄を付けて「【やさしい】ならば同梱品だけでもクリア可能だが、【むずかしい】にすると別売りフィギュアがないとキツイ」くらいのバランスにしてくれればまだマシな評価になったことは間違いない。
  • バグ・フリーズのオンパレード
    • やはり独自の読み取り機器との連動が足を引っ張ったのか異常にバグが多く、フィギュア4体を読み込ませるなど多少負荷を与えるだけでフリーズも頻発する。
    • デバッグ不足が顕著。WiiU版のMiiverseでもちょくちょくバグ報告が行われている。
      一部はパッチを当てたことで新たにバグが発生したという事例もあり、本作の闇の深さを体現している。
    • ロードも一部に関しては、現代に送り出されたゲームとは思えないほどかなり長い。
  • CG鑑賞やキャラクター図鑑といった閲覧要素がない。
    • 平成ライダーシリーズは本作発売時点で第16作目が放送されている長期シリーズであり、旧ライダーの顔出しも頻繁に行っているとはいえ、決して少なくない作中キャラの事跡や活躍についてまったく触れられていないのは不親切だと言える。
    • ある程度知っているユーザーでも、本作にはマイナーなライダー・怪人もちょくちょく登場しているため痛いところ。
  • ライダーごとの扱いの格差
    • フィギュアの商品展開に差があり、クウガ・ファイズ・電王・キバの4キャラはソフトが発売された2014年中には使用できない。展開が遅すぎる。
    • アギト・龍騎・響鬼の3名は結局キョウカライドチップが発売されなかった。つまりフォームチェンジ*10も強化フォームもできない。
      • 本作ではキョウカライドチップは攻撃力が増し無敵になるなど非常に強力なチップであり、それが使えないというだけで圧倒的に不利である。
    • ちなみにキョウカライドを使わなくても、作中でも使用していたクロックアップ(ゲーム中では敵の動きがスローになる)が使えるカブトは突出した強さを誇っている。

評価点

  • 『バトライド』から流用してきたものに関しては、流石にモーションやモデリングなどはほぼそのまま受け継がれている。
    • 裏を返せば『バトライド』での問題点はほぼそのまま、ということでもある。
    • 鎧武 ジンバーレモンアームズの必殺技に無頼キックが追加されたり、ジンバーチェリーアームズが新規登場していたりするなどの改善点もある。家庭用ゲームでジンバーチェリーアームズが登場しているのは本作だけなので、その点では貴重だといえる。もっとも、使用するにはキョウカライドチップを追加で入手する必要があるが。
    • 不必要なほどにデカいボス敵*11には、絵面のインパクトはある。
    • ボス敵であるガラ怪物態の登場演出などは、ファンタジー調のステージとあいまって原作以上に雰囲気がマッチしており、開発のエイティングが移植を担当した『モンスターハンターG』を思わせる。
  • 『バトライド』にいなかったキャラたちがHDハードに初登場している。
    • ボス敵であるカリスは『超クラヒ』からの流用だが、体力が減ると正体であるジョーカーに変貌するという原作を意識した演出がある。ジョーカーは『バトライド』からの流用であり、従来作の素材をうまく組み合わせた好例といえる。
    • ただし、ゾルダのような印象深いメインライダーや、ゴウラムやパワーダイザーといったサポート役まで敵で量産されて襲い掛かってくる点に関しては首を傾げざるをえないが。
  • ライダー召喚の演出については文句なく「かっこいい」と評価できる。
    • 召喚されたライダーが、ゲーム内のライドゲートと召喚陣をフィギュアのポーズそのままのライダーキックで豪快にぶっ壊し、そのライダー特有のポーズを取りながらクリスタルワールドに着地するというもの。
  • 声優の豪華さ
    • 先述した通り、スーパーアポロガイストの声にオリジナルキャストとして『相棒』の伊丹憲一役などで知られる川原和久氏や、ライドフィギュアの召喚音声に『ディケイド』の変身ベルト音声を担当したマーク・大喜多氏をわざわざ起用するなど、一部頑張っている面も見られる。
    • オリジナルキャラのキャストも非常に豪華で、特にミヌークとラスボス役を演じた中田譲治氏はカブト本編のゲームや直近の『オーズ』や『鎧武』などにも多く携わっているので声優的には馴染み深い。
  • OP主題歌のかっこよさ
    • 過去に『クウガ』のOP主題歌を担当していた、クリスタルキングの元ボーカルでもあった田中昌之氏が本作の主題歌「Break The World」を熱唱している。しかし、皮肉にも数あるクソゲーの例に漏れず「音楽の出来は良い」というジンクスに該当してしまった。
    • PVを見る分には面白そうに見える」との意見もある。つまり本作は「販売・バンダイナムコゲームス、開発・エイティング」と同じ組み合わせである『プロゴルファー猿』の二の舞を辿っている。

総評

「子供達の夢を守り、子供たちの応援に答え希望の光を照らし続ける」…それこそが仮面ライダーのはずである。
しかし本作は完全に追加課金を前提とした理不尽な難易度・システムで戦術も卑怯な戦い方を強いられ更に「金さえあれば物事が解決出来る」ということを子供達に向けて教えるかのような身も蓋もない悲劇を繰り広げることになる。

加えて慣れない独自NFCを採用した結果なのかバグやフリーズが蔓延る内容、そして本来本作が満たすべきキャラゲーとしての満足感すら満たせず、むしろそれらの愛着を踏み躙る雑なライダーや怪人達の扱いなど…
各方面に隙のない問題点を備え、「クソ要素の集大成はフォームチェンジのように多種多様」と評価されることになる。
単に「全方位にクソ」というゲームなら過去にもいくらか存在したが、販売店のスペース圧迫やメーカー公式システム外での課金など、悪質度の程度以上にその幅がゲームという枠組みを超越し、売り手の界隈にまで多大な迷惑をかけたゲームは後にも先にもこれほどの存在はない。

あらゆる方面で鬼畜な様相により課金を迫るという、商法そのものと一体化したような本作の姿勢はKOTY2014においても新しいクソゲーの形として評価(?)され*12見事「据置機部門大賞」を獲得した。
前年度・KOTY2013大賞の『ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power-』から悲劇を繰り返したバンナムに対し、総評では『W』の決め台詞「さぁ、お前の罪を数えろ!」をもじって「さぁ、お前のクソゲーを数えろ!」という言葉が送られることになる。また一部から「年末の魔物」ならぬ「年末のダークヒーロー」と比喩された。

そもそもキャラゲーという方向性だけ見ても、このゲームは仮面ライダーである必要性が見出だせないほどに世界観や設定が噛み合っていない。
原作を理解しているか甚だ疑問なキャラの扱い・「らしさ」を破壊するシステム・無駄なオリジナリティと、「基礎ができないくせにアレンジをしたがる人」の典型みたいな有様であった。


余談

常に改善を続けてきた『クラヒ』、そこそこの滑り出しを飾った『バトライド』を生み出したエイティングが本作の開発を担当した。
そして本作は初期の『クラヒ』などでお馴染みの「サタケイド」こと佐竹伸也プロデューサーによる指揮の元に製作されている。
佐竹氏は初期『クラヒ』でこそ悪評を重ねたものの、後期シリーズや『ライジェネ』などの高評価ゲームも送り出して来ていたのだが、『ライジェネ2』を最後にしばらくライダーゲーから離れていた。
そして本作で久々に指揮を取ったのだが、その結果はライダークソゲーの先駆者たる『仮面ライダー倶楽部』や『ガイアセイバー』に並ぶとも劣らぬ正真正銘の年末の魔物を生み出すことになってしまった。

  • この内容故に猛烈に値崩れを起こしており、発売から4年が経った2018年現在では、Amazonで新品が800円(91%オフ)という凄まじい値段で投げ売りされている。

玩具としての問題

  • ライドフィギュアの出来
    • 背中の部分が塗装されていないのはまだ生易しい方*13。平成ライダー16作品の主人公を片足の飛び蹴り、いわゆる「ライダーキック」のポーズに統一してフィギュア化しているため、腕の振り上げ方、両足キックなど原作と必殺技のポーズが変わっているものも多い。
    • アクションフィギュアでもポーズを「再現出来ない」ことは批判として挙げられるが、固定フィギュアでポーズが「違う」こちらの方がよっぽど救えない。
    • また、同じフィギュアの属性違いがいくつか存在しており、その中に水属性のウィザード フレイムスタイルといった訳のわからないライドフィギュアがあったりする。と言うかウィザードにはウォータースタイルと言う水属性の形態があるのだが…あくまでも基本フォーム*14に拘ったのと、金型にあまり予算をかけられなかったのだろうが*15
    • ゲームの内容と相まって『ライドゲートの上にフィギュアを並べて紙相撲ならぬフィギュア相撲や消しピンやらせたほうが楽しめる』とすら言われるほど。出来の良いフィギュアであればこんな乱暴な言われようはされないはずである。
    • 大手家電量販店等では、本作のライドフィギュアのために商品配置に1コーナー分のスペースを費やすハメになった店も少なくない。一応は出しておかなければならないにしても、売れないゲームのために棚を圧迫されるのは店にとっても相当厄介なことだったろう。
添付ファイル

*1 食玩シリーズ。

*2 「Near Field Communication」の略称で、多くの場合「近距離無線通信」の規格を指す。任天堂のゲーム機におけるamiiboや、電子マネーに使われているFelicaなどに用いられているのもこの一種。

*3 無理やり例えると、『バトルロボット烈伝』の「ブランチ戦士」に近いだろうか。細かい部分は異なるが…。

*4 ライダーの技モーションなど、原作再現を感じられる部分は、ほぼ『バトライド』から流用されたリソースである

*5 『ウィザード』特別編の「魔法石の世界」など。

*6 『ディケイド』に登場する変身アイテム兼武器。カードからライダーの複製を召喚する機能を持つ。過去ゲーム作品では『ライジェネ2』でディエンドライバーの複製品が怪人を量産した、という設定になっている。

*7 映画においての立ち位置は確かに敵と言えなくもないが。

*8 一部のニュースサイトでは本作発売前に公開された映画が遺作として紹介され、本作には触れられていない

*9 一応、3人全員が同じライダーを使えば1枚のライドチップでもキョウカライドは可能ではあるが、キャラゲーの性格上それは根本的な解決策とは言えないだろう。

*10 一応アギトのみ、特定の技を放つ間だけ、グランドフォームからフレイムフォーム・ストームフォームへのフォームチェンジができる。

*11 デカすぎて下半身がマグマに埋まっている「巨大フェニックス」や、ガンダムほどの大きさがある「合体ショッカー戦闘員」など。

*12 KOTYでは基本的に課金要素はあくまでゲーム外の追加要素として評価する方針をとっている。同じ方向性でKOTY2011次点入りとなった「剣投資」こと『グラディエーターバーサス』のDLCですら、本作ほどゲームクリアに深刻な影響を及ぼすものではなかった。

*13 バンダイの低年齢・子供向けキャラクター玩具では一般的な仕様。ソフビや食玩なども大体この程度。

*14 ウィザードはまずフレイムスタイルに変身した後、他のスタイルにチェンジすることが多い。

*15 全くの余談ではあるが、『仮面ライダージオウ』にてフレイムスタイルが水を操る魔法を使用するシーンが存在する。厳密にはウィザード本人ではなくウィザードにカメンライドしたディケイドが行ったのだが。