本項では以下を取り扱います。
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『頭文字D ARCADE STAGE 4』
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『頭文字D ARCADE STAGE 4改』(『4』Ver.1.5以降)
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『頭文字D ARCADE STAGE 5』
頭文字D ARCADE STAGE 4
【いにしゃるでぃー あーけーどすてーじ ふぉー】
頭文字D ARCADE STAGE 4改
【いにしゃるでぃー あーけーどすてーじ ふぉー かい】
頭文字D ARCADE STAGE 5
【いにしゃるでぃー あーけーどすてーじ ふぁいぶ】
ジャンル
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レースゲーム
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筐体
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対応機種
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アーケード
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使用基板
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LINDBERGH
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発売・開発元
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セガ
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稼動開始日
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4
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2007年2月21日
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4改
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2007年7月21日
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5
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2009年2月25日
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判定
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全作
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賛否両論
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ゲームバランスが不安定
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ポイント
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ビジュアル面の大幅進化 全国対戦デビュー さらに強化された原作再現仕様 キャラボイス初実装 更に癖の強くなった挙動 更に悪化したゲームバランス 貧相な定額課金要素 唯一データ引き継ぎ可能な『5』
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頭文字Dシリーズリンク
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概要
『頭文字D ARCADE STAGEシリーズ』の記念すべき4作目。
タイトルから『Ver.』が外れシリーズ的にも完全新作扱いに。併せて基板や筺体も新規開発されたものに変更された。
『Ver.3』現役稼働中の2004年7月1日に開発元であるヒットメーカー(旧AM3研)が系列子会社「セガワウ」「AM2研」「アミューズメントヴィジョン」「スマイルビット」「ソニックチーム」「デジタルレックス」らと共にセガ本体へ吸収合併され、今作より内製となった。
『4改』についてはシリーズとしてはナンバリングのひとつとして扱われながらも、ゲームそのものの仕様上では『4(Ver.1.5以降)』を指すものとなっており、製品としては新作ではなくアップデート扱いである。
『4』稼働から約5ヶ月後の2007年7月18日には競合作の『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 3』が稼働。人気絶頂期に稼働したこともあり競合でありながらも協調的な関係を築き、後の『8∞』にてついに「激走祭」で本格的にコラボするなどアーケードのレースゲーム界を二分した。
筐体
『4』筐体
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今作で筐体が一新された。シリーズのために新規開発された筐体であり、『8∞』までコンバージョンされて使用されることとなった。今シリーズ以外で流用・コンバージョンされたケースは確認されていない。
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画面が液晶に変更されたのみならず、操作デバイスとして「上下左右の方向キー」がメニュー画面操作用に追加された。
頭文字D免許証
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併せて記録媒体も従来の磁気カードから一新され、専用のICカードへ刷新された。その名も「頭文字D免許証」であり、名前の通り実在する免許証をモチーフとしたデザインとなっている。
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従来通りデータはカードに直接保存され印字もされるため、専用筐体からでなければ購入できず、150回の使用回数制限が設けられている。ただし使用回数にコンティニューした回数は含まれないため、理論的にはコンティニューし続ければ無限使用可能。
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オフライン時は現在でも使用できるようになっている店舗はあるが、新規発行及び再発行は終了していることがほとんど。こちらはネットワークサービスが終了している現在、基本的には使用不可。
モード説明
公道最速伝説
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『Ver.』時代と変わらず1人の走り屋として原作『頭文字D』に登場するキャラクター達とバトルする、いわゆるストーリーモードである。引き続きコース毎に決められたキャラから順不同に選択・バトルし、制覇していく。ただし『4』以降では最初から選択できないキャラがコースごとに設定されている(解禁されていない場合はシルエットとなる)ため、『Ver.』時代で可能だった「いきなり後半のキャラを選択する」と言ったことはできなくなっている。
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2回目のバトルでは天気は必ず雨になる。この内原作で雨天の中でバトルをしていた「中村賢太」に限り1回目も雨となっている。
+
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『4』『4改』のライバル一覧
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コース
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ライバル
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備考
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『4』『4改』のライバル
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秋名湖
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武内樹
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藤原拓海
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東京から来た二人
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妙義
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健二
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庄司慎吾
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佐藤真子&沙雪
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中里毅
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赤城
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中村賢太
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天候「雨」固定
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須藤京一
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高橋啓介
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高橋涼介
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秋名
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池谷浩一郎
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岩瀬恭子
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秋山渉
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|
高橋涼介
|
|
藤原拓海
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いろは坂
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岩城清次
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|
須藤京一
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小柏カイ
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|
筑波
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二宮大輝
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スマイリー酒井
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城島達也
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星野好造
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+
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隠し要素
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高橋啓介
藤原拓海
藤原文太
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筑波の藤原拓海に勝利すると出現。1周目に限りサービスクレジットとなりそのまま連戦となる。
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+
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『5』のライバル一覧
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「※」の付いたライバルは、選択可能なライバルに全員勝利するまではシルエットとなり選択できない。
コース
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ライバル
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備考
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『5』のライバル
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秋名湖
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池谷浩一郎
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※ニセプロジェクトD
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妙義
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中村賢太
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天候「雨」固定
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庄司慎吾
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|
※中里毅
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|
赤城
|
健二
|
|
岩瀬恭子
|
|
※高橋涼介
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|
秋名
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武内樹
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|
佐藤真子&沙雪
|
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岩城清次
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|
高橋啓介
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※藤原拓海
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※藤原文太
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いろは坂
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小柏カイ
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※須藤京一
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八方ヶ原
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二宮大輝
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|
スマイリー酒井
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|
高橋涼介
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※館智幸
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筑波
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東京から来た二人
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秋山渉
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城島達也
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※星野好造
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長尾
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小早川
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大宮智史
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※小柏カイ
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※皆川英雄
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※高橋啓介
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※藤原拓海
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タイムアタック
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各コース、コンディションを自由に選択し、タイムを競うモード。
全国対戦
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同時に全国対戦待ちしているプレイヤーを検索してマッチングし、対戦するモード。『5』以降はアジア地域のプレイヤーとも世界規模で対戦可能だった。
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マッチング基準として実装されている「走り屋クラス」なるランク制が採用されており、E3→E2→E1→D3…と続き、以降「C」「B」「A」「S」の順に最高ランクは「SS」である。
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「全国対戦」の戦績によってランク昇格に必要なポイントが貯まり、満杯まで貯まれば次戦が「昇格戦」、逆に高ランクでは敗北でポイントが減少、空で「降格戦」となっていた。
例えば『8』の場合はC1クラスまでは負けてもポイントが少し獲得出来、B3のみ負けてもポイントが減らず、B2~B1では2連敗1敗挟んで(1勝した場合はリセットされる)ごとに初めてポイントが減少する方式であった。
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プレイヤーのアバターとなる、「マイキャラ」のパーツに必要な専用ポイントは基本ここで獲得する。
店内対戦
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店内同士の2人で対戦するモード。ランク制がこちらでは実装されていないなどと言った一部の点を除いて全国対戦と変わらない。
収録車種
収録車種は原作のキャラ達の愛車がメインで、それ以外は稼働当時現実の走り屋に人気だった最新車がセガにより厳選されて数台登場するのみ。
新作毎に数台ずつ追加されていたが、基板が一新された『4』で搭乗キャラと共に大幅に減少したものの、アップデートなどで順次新車追加と共に復活が行われた。
当記事では『4』から『5』で収録された分のみを取り扱う。
+
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収録車種一覧
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掲載順序は初出作が若い順。
メーカー
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車種
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初出
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復活
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搭乗キャラ
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備考
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『5』までに収録された車種(23+3+5車種)
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トヨタ
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スプリンタートレノ 3door GT-APEX(AE86)
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Ver.1
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-
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藤原拓海 ニセプロジェクトD
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前期型 |
カローラレビン 3door GT-APEX (AE86)
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秋山渉
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カローラレビン SR (AE85)
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武内樹
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MR2 G-limited (SW20)
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小柏カイ
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中期型
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MR-S S EDITION (ZZW30)
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5
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前期型
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アルテッツァ RS200 (SXE10)
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Ver.2
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4改
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秋山延彦
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スープラ RZ (JZA80)
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5
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-
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皆川英雄
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最初期型
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日産
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スカイライン GT-R V・SpecII (BNR32)
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Ver.1
|
-
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中里毅
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最終型 |
スカイライン GT-R V・SpecII Nur (BNR34)
|
星野好造
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シルビア K's (S13)
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池谷浩一郎
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前期型
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シルビア Spec-R (S15)
|
-
|
東京から来た二人
|
前期型
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180SX TYPE II (RPS13)
|
健二
|
中期型 |
シルビア Q's (S14)
|
Ver.2
|
中村賢太
|
最初期型
|
ホンダ
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シビック SiR・II (EG6)
|
Ver.1
|
-
|
庄司慎吾
|
前期型
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シビック タイプR (EK9)
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二宮大輝 舘智幸
|
後期型
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インテグラ タイプR (DC2)
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スマイリー酒井
|
前期型
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S2000 (AP1)
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城島俊也
|
最初期型
|
マツダ
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サバンナRX-7 ∞III (FC3S)
|
Ver.1
|
-
|
高橋涼介
|
後期型
|
アンフィニRX-7 タイプR (FD3S)
|
高橋啓介 岩瀬恭子
|
最初期型
|
ロードスター RS (NB8C)
|
5
|
大宮智史
|
RX-7 タイプRS (FD3S)
|
Ver.2
|
-
|
後期型 |
ユーノス ロードスター (NA6CE)
|
4改
|
末次トオル
|
最初期型 |
RX-8 タイプS (SE3P)
|
Ver.3
|
-
|
中期型 |
スバル
|
インプレッサ WRX タイプR STi Version V (GC8)
|
Ver.1
|
-
|
藤原文太
|
後期型 |
インプレッサ WRX STI (GDBF)
|
4
|
-
|
後期型
|
三菱
|
ランサー GSR エボリューション III (CE9A)
|
Ver.1
|
-
|
須藤京一
|
-
|
ランサー RS エボリューション IV (CN9A)
|
岩城清次
|
ランサーエボリューション VII GSR (CT9A)
|
5
|
小早川
|
ランサーエボリューション IX GSR (CT9A)
|
4
|
-
|
-
|
スズキ
|
カプチーノ (EA11R)
|
Ver.2
|
-
|
坂本
|
前期型
|
頭文字D
|
シルエイティ (RPS13改)
|
Ver.1
|
-
|
佐藤真子&沙雪
|
|
『4』で削除され『5』までに復活しなかった車種(7車種)
|
トヨタ
|
セリカ GT-FOUR (ST205)
|
Ver.2
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8∞
|
御木
|
後期型 |
日産
|
シルビア K's AERO (S14)
|
Ver.1
|
無し
|
-
|
後期型
|
スカイライン 25GT-TURBO (ER34)
|
Ver.3
|
8∞
|
川井淳郎
|
前期型
|
スバル
|
インプレッサ WRX STi Version VI (GC8)
|
Ver.1
|
無し
|
-
|
最終型
|
インプレッサ WRX STi (GDBA)
|
7AAX
|
最初期型
|
三菱
|
ランサー RS エボリューション V (CP9A)
|
Ver.3
|
8∞
|
ランエボVの男
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ランサー GSR エボリューション VI トミ・マキネンエディション (CP9A)
|
ランエボVIの男
|
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収録コース
収録コースは原作に登場した実在の峠を再現したものがメインだが、「秋名湖」「妙義」については実物をイメージした景観を持つオリジナルコースとなっている。
実在の峠を再現しているコースでも、その全てで道幅や路肩の拡張・直線部の短縮・コーナー角の変更といった何らかのデフォルメが加えられている。
車種と同様、新作毎に数コースずつ追加されていたが『4』で大幅に減少、以降新コース追加と同時に旧作コースの復活が行われた。
+
|
『4』初出コース
|
秋名湖}
-
原作ではバトル以外のシーンで登場していた「秋名山のカルデラ湖」の周回道路を3周まわる、架空の超高速イージーコース。各コーナーは非常に緩く、『Ver.』シリーズの「妙義」と異なりヘアピンと言えるヘアピンが一切存在しない。
-
『5』でレイアウトが現実の「榛名湖」を意識したものへ改修。主に左回りの前半カーブが鋭利となりヘアピンも3つに増えた。
妙義}
-
『4』にて一本道仕様に大幅改修。『Special Stage』の「真・妙義」とは異なり道幅拡張などのデフォルメを施された上で収録した架空コースとなっている。緩急が激しいカーブが随所に配置された中高速コース。コース終盤で歩道乗り上げができる。
-
『5』でヘアピンの角度が鋭くなる小改修がなされた。ただし全長に変更はない。
筑波}
-
パープルシャドウの城島・星野の地元として原作中盤に登場した「朝日峠」を大幅に延長して収録したコース。大小の連続中速コーナーを主体に急なヘアピンが各所に配された中高速コース。
-
『Special Stage』からの逆輸入と言う形で「溝またぎ」が初めてアーケード版に実装された。原作漫画再現として各所にある草地では「溝跨ぎ」が可能で、一定速度以上で溝を跨ぎインベタを走行することが可能となるが、失敗すればカーブの方向の車輪が溝に落ち、大幅に失速してしまう。ただし変形溝跨ぎを繰り出してもプレイヤーのマシンが破損することは無いため速度が乗っているのならば積極的に仕掛けよう。
|
+
|
『5』初出コース
|
八方ヶ原}
-
家庭用『EXTREME STAGE』からの逆移植で『5』で更にレイアウトが小改修された。原作中盤に登場した舘と拓海の対戦コースを延長し収録。非常に狭い道に大小のS字・ヘアピンが連続する低中速コース。
長尾}
-
原作終盤に登場した皆川・小柏の対戦コースを再現。八方ヶ原以上に激しい大小の急カーブが終始連続する低中速コース。各所にある蓋の無い大きな側溝の上を速度が乗った状態で走ると「溝跨ぎ」「インホイールリフト」が可能。
|
+
|
コースデータ
|
掲載順序はコース選択画面に準拠。『4』で削除されていないコースは復活欄に「-」と表記。
コース名
|
難易度
|
初出
|
復活
|
全長
|
ルート
|
備考
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『5』までに収録されたコース
|
秋名湖
|
初級
|
4
|
-
|
3,194m×3Laps
|
左回り/右回り
|
『5』よりレイアウト変更
|
妙義
|
中級
|
7,068m
|
下り/上り
|
『5』よりレイアウト変更
|
赤城
|
上級
|
Ver.2
|
5,9124m
|
下り/上り
|
|
秋名
|
Ver.1
|
7,308m
|
下り/上り
|
|
いろは坂
|
Ver.2
|
5,130m
|
下り/逆走
|
|
筑波
|
超上級
|
4
|
6,808m
|
往路/復路
|
|
八方ヶ原
|
Ver.1
|
5
|
5,478m
|
往路/復路
|
|
長尾
|
5
|
-
|
6,558m
|
往路/復路
|
|
『4』で削除され『5』までに復活しなかったコース
|
妙義
|
初級
|
Ver.1
|
無し
|
3,204m×3Laps
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右回り/左回り
|
『4』よりレイアウト変更
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碓氷
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中級
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4,242m×2Laps
|
左回り/右回り
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『6AA』にてレイアウト変更の上で復活
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秋名(雪)
|
超上級
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Ver.3
|
7AAX
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7,308m
|
下り/上り
|
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正丸
|
無し
|
5,812m
|
往路/復路
|
|
土坂
|
7AAX
|
6,712m
|
往路/復路
|
|
|
評価点
強化された原作再現
原作を忠実に再現した演出
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従来の『Ver.シリーズ』から大きく変わった点として「リアルタイム水彩シェーディング」を用いた3Dキャラも登場し、ボイスも相まってまさにアニメ版の世界に入り込んだ雰囲気を味わえる。『4』ではその場で腕を動かす、アップでのみ激しく動く程度だったキャラのモーションも、『5』以降は自然な動きに進化した。
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原作の有名シーンの台詞等がゲーム中に上手く組み込まれている等、原作ファンをニヤリとさせる要素も。
-
一部キャラはプレイヤーの搭乗車種やそのボディカラーにより、バトル前デモの台詞が変わる等、芸が非常に細かい。原作でバトル中の台詞が少なかったキャラは、セガにより原作を意識したオリジナル台詞が大幅に追加されている。
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特に原作で台詞が少なかった「東京から来た二人」は殆どの台詞がオリジナルで、『5』までのバトル前にプレイヤーの車を貶す際の内容とその多さは必見レベル。
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マイキャラ制が導入された『4』では性別を女性とした場合、極一部のキャラで台詞が変わる要素もあったが、『5』以降はほぼ変わらなくなっている。
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『4』になりついにTVアニメでの声優陣の全員起用が実現した。発売当時にアニメ未登場だったキャラはオーディションを行い声優を選考、後のアニメ登場時に当ゲームの声優陣が採用された程。
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プレイヤーが現在操作している車種やマイキャラの性別によりバトル中の台詞も変わる他、1回のバトルで同じボイスが繰り返し再生されないよう配慮されてもいる。
公道最速伝説
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原作にもあった技を自分も使用できる他、公道最速伝説でのライバルと戦う雰囲気も抜群。
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原作での主人公、藤原拓海が披露した「溝落とし」「ブラインドアタック」「インベタのさらにイン」はプレイヤーも実行可能。
他にも妙義の順走終盤では「歩道乗り上げ」、もみじライン・筑波・長尾・椿ラインでは側溝を用いたショートカット術と、地味ながら重要なテクニックも使用可能。
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キャラクターの車もナンバープレートの数字や地名等も含めて原作仕様・TVアニメ仕様をほぼ完全に再現。一部キャラのパーツは、『4』以降で外見がより原作やアニメ版に近い仕様に変更されたり、実在パーツ扱いとなったものもある。
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外見の差異も極々一部の高い再現性で、3ドアトレノの「レース用エンジン」等、チューニングパーツも一部車種では搭乗キャラに対応したものが装着されるのもミソ。
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一部実在パーツや、チームロゴステッカー等の純正で実在しないオリジナルパーツは、メーカー名が「頭文字D」となっている。
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上記の演出要素に加え、公道最速伝説での藤原拓海や一部キャラは前述の技を該当コースで使用して来る等、あたかもキャラ本人と戦っている雰囲気を味わえる。
キャラボイス
-
『4』でついにキャラボイスが実装された。全員がアニメ版の声優を起用しており、実質『Special Stage』からの逆輸入となっている。
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プレイヤーが現在使用している車種によりバトル中の台詞も変わる他、1回のバトルで同じボイスが繰り返し再生されないよう配慮されてもいる。
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声優が全交代された新劇場版が出た後にリリースされた『8』でもボイスはTVアニメ仕様であった。
一新されたSEBとオリジナルBGM
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大好評を博したエイベックス社の「スーパーユーロビート(SEB)」は本作でも採用。相変わらず毎作入れ替わると言う問題も据え置きではあるものの、厳選チョイス・編集がなされていることは『4』以降も変わらずであるため評価は揺らいでいない。
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『5』以降では再びSEBのアルバムからセガ独自の選曲も行われるようになったが、これもまた各コース及びキャラの雰囲気と見事にマッチしており好評。
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セガオリジナルBGMも迫力を増して一新。メニューやデモシーンといった場面でも総じて雰囲気にマッチしており、高評価。特にゴール・リザルトBGMはロック調へのイメージチェンジも相まって多くのユーザーに印象を与えていった。
カスタマイズ
自由度の向上したカスタマイズ
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引き続き多数の実在するメーカーのエアロと上記の原作再現オリジナルパーツが収録されている。しかも『4』ではパーツの種類も増量しており、ついに原作キャラの仕様をほぼ再現する事も可能になった。原作ファンは勿論、車好きにもたまらない仕様。
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ただしナンバープレートの登録地域はデータを作成した店舗のある都道府県の物の中から選ぶ形式で、ナンバーもランダム決定な為、残念ながら「完全なキャラ仕様」は不可能。
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エアロが部分ごとで融通が利く上、それぞれの箇所に多くて10箇所位用意されている。僅かだがエアロセットもあるが、これらもメーカーが実際に出した物を再現したものである。
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純正色の変更にも20,000pt、オリジナルカラーで100,000pts以上(4改)と言う異常に法外な値段とは言え、ボディカラーも自由に変更可能。
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かつては有料会員専用であった上、純正色に戻す事が出来ず、やはり100,000ptsもした。
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車種登録時にナンバープレートの地名を自由に選択する事が可能である。種類もそれなりにある。但し前述の通り、番号はランダムと言う問題はある。
その他
見違えるほど進化したグラフィック
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従来の「細かい点に手が入っていながら凡庸な」グラフィックから一転。パワフルなPCベース基板の性能を活かしたに相応しくHDクオリティに作り直された。
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『5』になり道路脇の雑草などの描写が細かくなり、さらなるグラフィック面での強化が施された。
UI周りの改善点
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ICカードになったことにより、1枚のICカードに3台分のデータが保存できるようになった。
2007年当時だったら許せる仕様だったのだが、この仕様は2014年稼働の『8』までそのままだった為、結局は問題点になってしまっている(後述)。
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150回まで使用可能(コンティニューは無限)で、それ以降はオンライン筐体で更新が必要。ランク等の共通しても問題無い所はきっちり全車共通で、更に車の削除も出来る。
『4』→『5』への引き継ぎ
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シリーズ中唯一の『4改』→『5』への引き継ぎ時だけ、前作からほとんどのデータを引き継げた。主に愛車のチューニング状況の他走り屋クラスもそのまま引き継げた。
賛否両論点
バランス面
一向に解決しないMT優遇仕様
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『4』になりパワーバンドが細くなったせいか、ATで走行した際の失速が際立って目立つようになってしまった。結果、レブ打ちを駆使しないとろくに走れない所もあり、緩いカーブが続く所ならレブ打ちさせて失速を防ぐ走りをしないといけないので一層MTの方が有利だった。この問題は『5』まで引きずることとなってしまった。
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但しこのゲームはATでもシフトダウンだけ可能になっている(一定時間後自動シフトアップする)が、下げようと思った時には一気に2速分シフトダウンする事はザラ…と、使いにくい。
公道最速伝説のバランス
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相変わらず難易度バランスは上級者向けであり、一般層には厳しいものがある。『5』までは全ライバルが如何なる状況でもほぼ一定のペースで走り、プレイヤーは(当然ながら)至極真面目に速く走る事を要求されていたが、難易度は中~上級者やファンにとっては「原作キャラの実力の忠実再現」としてかなり好評であったが、
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『5』までは頭文字D免許証のデータ設定でライバルの速さをある程度調整可能であるが、ではここで難易度調整ができるかと言えば、なんと初期設定が最低難易度となっており、更に最初から難易度公道最速伝説を1周達成するたびに選択できる上限が1段階ずつ上がるという制約を課せられて。前作までのように逆に難易度を下げるような措置は
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但し、敗北してコンティニューするとCPUが若干遅くなる救済処置が『Ver.1』の時点で存在しており、それだけは『6』以降も存続している。
『5』のマシン挙動
リアリティな『5』のマシン挙動
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『5』ではマシンの挙動が『Ver.』を含めた従来より大幅に変更され、『Ver.シリーズ』よろしく舵角が大きくなればなるほど鈍重さが強調されると言う、よりリアルで重みを感じる方向へ寄せるような調整がなされた。ただし『Ver.シリーズ』ほどの緩慢さは無い。
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もっぱら『バトルギア』と『湾岸マキシシリーズ』の中間的な挙動と評され、当初こそ挙動変化に戸惑う声がが少なくなかったものの、この挙動は現在に至るまでの基礎となった。
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トルクやパワーバンドが広がったためか、主に直線での加速力が見違えるほどに良くなり、結果としてシフトアップした際に失速するアクシデントに遭遇する事態に陥ることも減った。
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代わりにタイヤのグリップ力は減少したため、従来と異なり多少のアクセルオフだけでクリアできたコーナーもブレーキでしっかり荷重移動させなければ曲がらなくなったコーナーも増えた。
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「コーナーごとに設定された見えない制限速度」は撤廃されたものの、オーバーステアと言う概念は形を変えて続投。ただし、主にコーナーを曲がっている際にオーバースピードでアクセルを全開にすると、リアが大きく滑り出す場合があると言う形と、プレイヤーのスキルで対策可能なレベルにまで解決した。
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ただ、コーナーリングすると高回転域でも目に見えて回転数が落ちて失速する要素が追加されてしまった。急カーブを曲がるとなったら大きく失速してしまう。相対的に最高速度と見合っていないバランス。この影響でこの現象を回避させる為にペダルを反復運動的に乱暴に扱う「パタパタ走法」が誕生してしまった。
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コーナリング時の回転数低下現象は過去にも『STCC』で見られたが、あちらは最低限でのハンドル操作さえ心がければそれなりに影響を軽減させることができた。
しかし本作での現象回避には後述のようにプレイヤー自身や筐体にも甚大な負荷を与えるオペレーター泣かせの走法が必須である点に関しては批判が多かった。
格差を招いたタイヤ温存システム
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『5』よりハンドルを切った角度・溝跨ぎの成否・壁への接触によってタイヤが磨耗していく、通称「タイヤ温存システム」が追加された。
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タイヤが激しく磨耗してしまうと、バトル後半で加速力が著しく鈍ってしまう。この要素は「駆け引きを楽しめる」「爽快感を落とす」とかなり賛否両論。
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計算的に走りたい・駆け引きや逆転要素を望むリアル志向なユーザーからは評価されたが、単純にレースゲームを楽しみたい爽快感を重視するユーザーからは否定的な意見が強かった。
ただ、『4』以前での対人戦は単純に各コースのタイムが速いプレイヤーが明らかに有利で、『5』以降とはまた違った意味で上位ランクを狙うには初心者には厳しいものではあった。
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原作でもタイヤの使い方で賭けるシーンが複数あるので、原作再現としてはむしろ正しい調整ではある…のだが、これも『5』でのタイヤ磨耗に関するバランス調整が極端だったからこそだろう。
問題点
大幅な内容削減
本作では高画質グラフィック実に大量の内容削減が行われてしまった。
大幅に減少したボリューム
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新筐体への新調とHD画質ベースへの基板変更によるグラフィックの再制作に手間取ったのか、車種とコースの大量リストラが発生。結果、残留した車種は21車種、コースは3コースと当時の歴代最少記録を叩き出してしまうこととなってしまった。
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一応、続編毎に車やコースの復活・追加が行われ、『8』でほぼ全てが復活したのだが、やはりペースが少々遅かったと言わざるを得ない。これは『4』の稼働当時、同作で削除された要素はアプデやバージョンアップで復活する可能性があるのではないかと言われていた。しかし当時のアプデ・パッチ技術では、現代では当たり前のように行われている新規要素追加等の大型アブデが難しかったため、続編毎に要素の復活を行う形を取ったものと思われる。
偏りきった収録車種のラインナップ
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その代わり完全新規追加車種が多いかと言えばこれまた微妙で『4』では既存車種と関連性のある新型車種2台、『4改』では復活車種3台とかなり控えめである。
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一応『5』では復活車種4台と完全新規追加車種1台と多めに収録されたものの、『4』で追加された2車種を除いて「ライバルが搭乗している車種」「過去作からの復活」だけと、ラインナップの偏りが尋常ではない。
乏しい追加コース
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レイアウト変更を除いた完全新規コースは『4』では2つであるものの『5』ではなんと1つだけである。しかも車種と対照的に『4改』では最後まで新規コースが追加されることはなかった。
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収録コース同士での難易度バランスに対する折り合いを付けたせいか、新規で追加されたコースにも問題が見受けられる。
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『4』の新コースである「秋名湖」は、『Ver.3』までの妙義同様に対戦時の勝負どころがヘアピン1つだけと、「レースゲームの周回コース」と言う観点で見ても問題のある完成度で不評を買ってしまった。
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幸い『5』でレイアウトが実際の榛名湖に若干近くなり、勝負どころのヘアピンが3箇所に増えたうえで鋭利となり、対戦時の白熱性もある程度改善された。
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『4』でレイアウトが変更された「妙義」もまた妙に広い道幅など大きくデフォルメされたものとなっており、『Special Stage』の「真・妙義」仕様の追加を期待していたファンを中心に大いに不評を買ってしまった。
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こちらも『5』でヘアピンカーブが鋭利になるよう改修されたものの、改修箇所は矮小であるため不評を覆すには至らなかった。
悪化した挙動
更に凶悪化した『4』のマシン狂動
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総じてホバークラフトさながらの挙動をそのままに、ハンドルを思い切り切ると急な方向転換を行うことができてしまうと言う、もはやや物理演算そのものを度外視したかのような「狂動」となってしまった。以下の点からも、操作性という観点で見た場合最も挙動に癖があるのは『4』『4改』と言える。
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『Ver.3』までと比較しても加速自体が鈍くなるようギアレシオが設定されている上にパワーバンドも狭くなってしまった。これは後にも先にも『4』『4改』だけに見られる調整である。後発作では「急加速しやすく最高速が低くなる」よう調整されている。
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更に厄介なことに挙動のみならず、隠しペナルティ要素も追加されてしまった。
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コーナーごとに見えない制限速度が設定されるようになり、それを越すと強制的にアウトに流れるようになってしまった。しかもその挙動も胡散臭く、まるで強制的にコントロールを失ったかのような状態となってしまう。
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『4』では非常に難しいもののそれをキャンセルする裏技があったが、マイナーチェンジ版の『4改』ではそれが廃止。更に壁に少し接触しただけでより減速するようにもなった。そのため「新走法」と呼ばれる特殊な走法を駆使しないと最高速度が思うように伸びず、タイムアタックでの記録が頭打ちになってしまっていた。
全国対戦
崩壊していたゲームバランス
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全国対戦のマッチングは完全自動だが、これが危険な代物で、あくまで今全国対戦待ちしている同じor近くのランクの人でしか絞れておらず、チューニング状況や勝率等が殆ど考慮されない。
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早い話、「同じor近いクラスであれば」全くチューニングされていなかろうがフルチューンであろうが勝率が20%や100%であろうが同じ土俵で戦わせられる事である。
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『4』以降の作品では、勝率に関しては考慮されるよう修正されたがそれでも不完全である。
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初期の作品では、後ろの車が速くなる「スローカーブースト」の仕様が余りにも鬼畜で、距離が縮まってもブースト効果がすぐに薄まらなかった。普通なら距離に応じて効き目が可変するものである。
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その為わざとスタート時に加速しなかったり、レース中に逆走してその後ギリギリに張り付いてゴール直前であっさり抜かす、等と言ったレースゲームとしてあるまじき戦法をするユーザーが多発。
後者は原作の「シミュレーション3」をある意味再現していると言えなくも無いが、このような歪な形で再現されるのはレースゲームとして流石にどうなのか。
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実際『4』の頃のセガの公式大会でスタッフが「ちゃんと走ってください」と言ったにもかかわらず、プレイヤーは無視してタイムアップで決着を付けさせた事例もある。因みに対人戦でタイムアップになると、前を走っている方の勝ちになる。
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更にブーストが効いてもハンドリング性能はそのままなので、かえって操作が難しくなる。かと言ってオフで戦うと、様々な差で完全に追いつけなくなる危険もあり、一種のジレンマに陥っている。
カスタマイズの苦
カスタマイズの苦
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『4』から獲得ポイントこそ変わらないものの、チューニングに必要なポイントがやや減少し、有料会員なら割と早い段階でフルチューンするのも不可能では無くなり、そうした意味では若干改善。
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ところが『4』より隠し仕様として、パワー系チューン(エンジン・駆動系及び吸排気系)を先に施すと、加速が相当もたつくようになる意地悪な仕様も追加されてしまった。この仕様は『Zero』まで続くこととなってしまった。
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一応対策としては、足回り系やボディチューンを先に施してから他の系統のチューニングを施していけば良いわけではあるが、チューニングの順番がどれほど加速等のマシン性能に影響するのかは不明である。
利用機会潰しのチューニングショップ
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チューニングショップの仕様が改悪されてしまった。なんとチューニングショップ自体が3プレイに1回しか現れず、そのうえで「3種類のチューニングショップがローテーションで出現する」と言う不便極まりないものであるため、チューニングできるチャンス自体が実質1/3に減らされてしまったと言うことになる。
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幸いなことに出現タイミングはコンティニューで「NO」を選んだ後でプレイ回数のカウントは累計されているため、7プレイして2回のコンティニューを挟んで合計2回プレイした場合は3連続で出現するようになっており、車種を変えてもカウントはリセットされないが、この仕様については一切の説明は無い。
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『5』でゲーム開始時のガレージからの選択へ変更されたため、1プレイごとにショップが利用できないと言う点においては改善されたものの、「3種類のショップがローテーションされるため都合の良いタイミングで利用できない」という点はそのままである。しかも出現するたびに無条件でローテーションされてしまうため、迂闊に選びそこねてしまったりポイントが足りなくなってしまった時の機会損失は据え置きである。結局この仕様は『7AAX』まで続投されてしまうことになった。
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一応チューニングにあたる「機能系」はローテーションの中に2度組み込まれているため、選択チャンスは他のショップより確保されているが、不便であることには変わりない。
謎のパーツラインナップ
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『Ver.』時代からトランスミッションの選択が、その手段がなんと「用品系ショップでトランスミッションを購入して交換する」と言うものである。しかも車種ごとの個別設定であり10,000ptsと言う決して安くないポイントを必要とする。
マイキャラパーツの入手が運ゲー
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マイキャラパーツは種類が多彩だが、全国対戦のスロットで引いて当てるしか無く、しかもスタートボタンを押した後に徐々に停止する仕様で目押しは実質不可能である。
パーツストッカーの謎制限
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付け替えたor装着しなかった際、前に装着していたor装着しなかったパーツは破棄される。
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これを防ぐためには有料会員になれば良いのだが、そちらもステッカーとトランスミッションとボディカラーはストック出来ない上、パーツストッカーに関してはそれぞれ45個までしかストック出来なかった。
貧相な連動サイト
中途半端な頭文字D.NET
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『4』から連動サイト『頭文字D.NET』が登場し、ゲームセンターに行かなくともステータスを見たり自由に獲得パーツのカスタマイズが出来るようになったのだが…。
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無料サービスは冗談抜きで自分のデータと全国ランキング閲覧程度しか出来ない。何の為のネットサービスだろうか。
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では有料会員の方はと言えば…パーツの割引や獲得ポイントの増加等はわかるとして、各種パーツのストックや付替え、バトルコメント、他ドライバーの情報閲覧、全国対戦履歴等、
多くの競合他社では追加料金不要サービスである物が大量にある。その有料会員ですら今時出来ておかしく無い事が出来ない物もある等不完全な所が散見されていた。
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前述のカスタマイズもその一つである。つまり有料サービスに見合っていなかった内容と言う事である。
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極めつけは頭文字D免許証の再発行からの引継ぎですら有料会員専用。カードを紛失した際は要注意。
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ちなみに再発行の為のカードの発行自体は会員登録しなくても出来てしまう。勿論カード代込。新しくカードを作る際は要注意。
その他
プレーデータの問題点
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新規車種登録には追加料金が必要(標準設定100円)であり、更に1つのカードにつき3台までしか保存出来ない。しかも車を削除した場合はまた登録し直す際に追加料金が掛かってしまい、最初からやり直しと言うおまけ付きである。
『Ver.』時代からの引き継ぎは完全に不可能
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大幅な内容削減の煽りのせいか『Ver.3』から『4』への引き継ぎは完全に不可能である。後にカードごと引き継ぎ不能と言う点で共通している『Zero』で行われた補填すらも無いため正真正銘完全引き継ぎ不可である。そのためこれを機に引退を決めるユーザーも見受けられるなど少なからずのプレイヤー層の分断を招いてしまうことに。
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同様に磁気カードを採用していたゲームで「磁気からICへの引き継ぎが実現できている例」は実在しており、コナミのKONAMI IDを使用したうえで「エントリーカードからe-amusement」へ引き継ぐ機能である。双方共運営側のサーバーにデータを保存しているため、カードに直接保存している『Ver.シリーズ』では技術的に困難を極めた可能性も十分あり得る。
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ただし『Ver.3』現役稼働中に稼働開始となった『バトルギア4』も前作『バトルギア3Tuned』からの引き継ぎが完全に不可能である。こちらも前作から車種が大幅に削減されたと言う共通点があるため、こればかりはやむを得なかったのかもしれない。ナンバリングを跨いでも引き継ぎできる車種の範囲を拡大すれば良い話でもあるが。
初心者には少々厳しめの制限時間設定
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『Ver.』よりも改善された方ではあるが、それでも『5』まではそれなりに制限時間が厳しかった。『6』で若干緩和。そして『7』で完全解決に至った。
改悪されたメニュー画面
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『Ver.3』までは『湾岸マキシ』と同じく「カード挿入後にページ送り式のデータ確認画面に移行しそこで各種設定を行う」仕様だったが、『4』より1つの設定しか出来ないよう改悪されてしまった。
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結局このメニュー画面の仕様は『7』まで続投されてしまった。
新筐体
新筐体
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モニターやスピーカーが『Ver』シリーズのブラウン管・シート搭載型から、より高品質なスピーカー付HDモニターになった…のだが、使い所を誤ってしまってプレイヤーには逆に悪化したように見られてしまった。
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しかしスピーカーに関しては低音域がまともに聴こえないせいなのか「『Ver.3』までより音質が悪く聴こえる」と言った声もあり、
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また、モニターはノングレア処理が施されたものとなっているものの、視認性が悪くなってしまったため、特に夜のコースが見辛くなった。
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その中でも『4』におけるモニターの問題に関しては他のどのナンバリングよりも問題視されている。特に赤城夜コースにて顕著に表れており、車の目の前以外がほぼ真っ暗な状態なのである。そのためコースレイアウトを覚えにくい初心者ほどコースの先が分からず壁に接触してしまうこともしばしばあったのだ。続編毎に徐々に改善したものの、結果として『4』では他のシリーズに比べてブラインドアタックが非常に難しくなってしまった。
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ボタン類は従来の筐体はプラスチック製だったが硬いラバー製に変更。従来以上に経年劣化により過剰反応を起こしたり、あるいは反応しなくなる、埋まってしまって入力しっぱなしになると言った問題が浮上。当時から似た問題が他ゲーで発生していたのだが…。
読み込み速度の大幅な遅滞化
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ICカードの印字方式の限界か、読み込み書き込み共に非常に遅くなってしまった。
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2007年当時として見ても明らかに問題な遅さであり、具体的には読み込みで10秒~20秒、書き込みに30秒~1分、特に新規作成や引継ぎ時は2~3分も掛かる。
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2010年11月にAime(及びバナパスポート)が登場した以後もカードリーダーが換装されることも無かったたため、同筐体を使用した最後のナンバリングの『8』でもこの問題は改善されなかった。プレイヤーからはAimeに移行するべきとの声が上がっていたが、公式がそれに対応したのは筐体を再び一新した2017年稼働の『Zero』となった。
筐体・基板から起因する不具合
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稼働当初はグラフィックの表示が不安定になりやすく、コース上に謎のポリゴンの帯のようなものが登場する自体が多発、状態の悪い場合だとグラフィックそのものが変色してしまう(動画リンク)ことも発生してしまった。
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これは『4』と『4改』の使用基板「LINDBERGH」自体の欠陥が原因である。当時としては超高発熱のCPUを搭載していたことに加えて、専用電源ですらも問題を抱えているなどで、全体的に動作不安定を起こしやすい基板であったためである。
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そのため特に掃除不足や廃熱環境に問題ある店舗などと言った環境次第では熱暴走を引き起こしやすく、上記のような不具合を多発する顛末となってしまった。基板そのものの欠陥であるため、全く同じ基板を使用していた『Let's Go JUNGLE!』なども発生していたが、『頭文字D』に関しては特に顕著であった。結局他タイトル諸共2008年6月に無償の基板交換・修理対応がなされることとなり解消される運びとなった。
総評
元来から原作再現性に定評のあるシリーズも、HD画質対応の新筐体へ刷新されて更にパワーアップしてデビュー。原作ファンが大喜びする要素、更に全国対戦により全国のプレイヤーと対戦する機会も生み出された。
その一方でパワーバンドが細くなり加速に難もありピーキーな挙動に加えて、1発の壁ヒットが命取りになりかねないゲームバランスや、定額課金を要する割には貧相なWeb連動サービスをはじめ、単体のゲームとして見た場合だと目に余る部分が多々見受けられる。
更に前作から継続してプレーしたユーザーから見れば看過できない問題があることも忘れてはならない。車種や峠については新登場もあるとは言え、それ以上に大幅に収録車種やコースが減少したことはユーザーからの戸惑いを見せたうえ、『Ver.3』から引き継ぎ自体が完全にできなくなる形で互換性は完全に切られたため、これを機に引退するプレイヤーも散見されてしまうことに。
それでも今作で生み出された全国対戦は盛り上がりを見せるなど、シリーズとしての人気の下地を築いたことには変わりなく、ひいては後年に至るまで他メディアとの蜜月関係を生み出すに至った。
最終更新:2024年04月05日 05:07