月風魔伝

【げつふうまでん】

ジャンル 横スクロールアクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売・開発元 コナミ
発売日 1987年7月7日
定価 4,900円(税別)
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2009年1月27日/500Wiiポイント(税5%込)
【3DS】2013年2月20日/500円(税5%込)
【WiiU】2015年4月8日/514円(税8%込)
判定 良作
ポイント RPG要素を含んだ和風アクション
月風・魔伝ではなく、月風魔・伝
パッケージは特殊加工


概要

中世の日本……と見せかけてはるか遠い超未来の日本を舞台としたコナミ製作の和風アクションゲーム。
本作の前年にアーケードでリリースされたナムコの純和風アクションゲーム『源平討魔伝』と酷似した雰囲気だが、アクションゲームとしては全くの別物となっている。

あらすじ

西暦14672年、魔暦元年(まれきがんねん)。

地獄の底から蘇った魔王・龍骨鬼(りゅうこつき)に対し、地上の統治者である月氏三兄弟は、
月氏に伝わる家宝・波動剣を駆使して果敢に立ち向かったが力及ばず敗れ去り、波動剣を奪われてしまう。
ただ独り辛うじて生き残った末弟の月風魔は、命を落とした二人の兄たちの無念を晴らし、波動剣を取り戻して龍骨鬼を葬り去るべく、
魔の蔓延る魔界と化した世界を練り歩きながら、龍骨鬼の待つ地獄・狂鬼島(きょうきとう)へ向かうのだった。

基本システム

ステータス

  • いのち :風魔の体力。敵を倒した時に出現する魂を取るか、回復アイテムを使用することで回復可能。
  • けん :攻撃力。剣を使って敵を倒し続けることで上昇していく。原則強い敵を倒すと上昇しやすい。
  • おかね :敵を倒した際に入手できる、アイテムを購入するために必要となる通貨。
  • :現在装備している攻撃アイテム。オーソドックスなものから、一定時間無敵状態になる使い捨ての武器などもある。剣を使用するもの以外のアイテムの攻撃力は固定。
  • :現在装備している防御アイテム。画面上の敵を全滅させたりダメージ軽減の効果を持つものなどがある。多くが消耗品。
  • なお、攻撃カテゴリ・防御カテゴリのいずれも同じアイテムは1個しか持てないようになっている。

フィールド

入り組んだ道と様々な施設が点在するトップビュー形式のフィールド。
月風魔を十字ボタンで操作し、道をふさいでいる鳥居を踏破して進んでいく。

  • 鳥居
    • 内部は横スクロールの2Dアクション。踏破すれば鳥居の向こう側に抜けることが出来る。
    • 道中の敵を倒すと、たまに魂(いのち回復)や巾着(おかねが増える)を落とすことがある。
  • 洞窟
    • 狂鬼島の地下をつなぐ多数のトンネルと、鬼顔島・獄門島・三首島それぞれのボスの拠点に繋がるダンジョンの2種類がある。
      前者は鳥居同様の2Dアクション、後者は3D迷路モードに切り替わる。
    • ヒントをもらったり、体力を回復してもらえたりする。
    • アイテムを購入できる。同じアイテムでも店によって価格が異なる。
  • 関所
    • 狂鬼島と他の島を繋いでおり、番人である鬼が門を塞いでいる。通るには所定数の鬼面符が必要。
    • 関所周辺のフィールドにはシンボルエンカウントの敵が多数うろついており、触れると小規模な2Dアクションに切り替わる。

アクションパート

本作のアクションパートは2Dアクションと3D迷路の二種類があり、それぞれ仕様が異なる。

  • 2Dアクション
    • 十字ボタンで移動・Aボタンでジャンプ・Bボタンで攻撃。
    • 風魔の通常攻撃は体の前方に腕を半回転させるようなモーションであり、敵と多少高さがズレていても当たりやすいが、あまりリーチは長くない。
    • アイテムセレクトによって武器を持ち替えることが出来る。飛び道具を装備した場合は剣を振らず、アイテムに応じた弾が出る仕様。
  • 3D迷路
    • 月風魔の後ろから見たTPS風の視点で進行する。移動中は十字ボタン上で1歩前進、上以外の十字ボタンで方向転換という3DダンジョンRPG風のオーソドックスな操作。一方で扉はBボタンで剣を振って切り開く。
    • 道中には助言をしてくれる人物がいたり、アイテムが落ちていたり、扉には2Dアクションのボーナスステージに出たりする事もある。
    • 交戦
      • 敵も点在しており、遭遇すると、1対1の交戦となる。大型のグラフィックで迫力がある。
      • 戦闘中は左右移動やジャンプで敵の攻撃を回避しながら、剣による攻撃を当てていくスタイルに切り替わる。武器の持ち替えは出来ない。*1
      • 出現するポイントがあらかじめ決まっている固定エンカウント方式。一度戦闘に入ると逃げることは出来ず、どちらかが倒れるまで戦いは続く。
    • 最奥部
      • 長い道中と交戦をこなして最深部の扉を抜けると、三途の川をモチーフとした2Dアクションステージに出る。弁慶が武器を振るって来るので厄介であるが、ステージの奥には波動剣を守るボスが待ち構えている。
  • 残機制
    • アクション、3D、いずれのパートでもいのちがゼロになる、もしくは穴に落下するとミスとなり残機が1減り、ステージの始めからやり直し(3D迷路の場合、力尽きた戦闘の始めからやり直しになる)。残機が無くなるとゲームオーバー。
    • ゲームオーバーではお金は半分になるものの、所持しているアイテムはそのまま残り、場所もそこからコンティニューをする事も出来るし、パスワードを表示して終わる事も出来る。
      • パスワードは16文字と長いものの、どこでもコンティニューが行えるようにはなっている。尚、3D迷路を抜けた後でゲームオーバーになると3D迷路の最初からである。厳しい。

波動剣

本作の最重要アイテム。ラスボスに挑むためには3本の波動剣を取り戻す必要があり、それぞれを3つの島を支配するボスが守っている。
最終盤の話になるが、波動剣は3本揃うことで初めて武器として使うことが出来るようになる、それだけに非常に強力な武器であり、その切先からは3WAYの大念動波を発する、岩の破壊も兼ねており、使用制限も無制限と非常に頼れる剣であり、ラスボス戦では大いに威力を発揮する。

その他バグ・仕様

  • 2Dアクション
    • 敵に攻撃を当てると、敵が硬直すると共に一瞬だけ接触ダメージ判定が無くなる。
      • このテクニックを知っていると、大抵の敵はノーダメージで敵とすれ違ってやり過ごす事も出来る。
    • ジャンプ中に天井にぶつかっても落下せずに、しばらく天井にくっ付く。
    • ジャンプしないで落下した際に、空中ですぐAボタンを押すと疑似二段ジャンプが出来る。道中にはこのテクニックの使用を想定した地形やアイテムがいくつか存在する。
  • 3D迷路
    • 3D迷路専用アイテム『呪文の赤玉』にバグが存在する。
      • 本来の効果は3D迷路内で敵との交戦中に使用するとその敵を一撃で倒せるというものなのだが、敵が居ない時に使うと、なぜか洞窟の壁が一部消滅しており本来行けない場所にも行けたりする。
      • これを利用した大幅なショートカットも可能だが、不慣れなプレーヤーでは本来では絶対にありえないステージに放り出されかえって痛い目を見る。*2

評価点

  • 多彩なアクションステージ
    • ステージの数だけでなく、地形や仕掛けもバリエーションに富んでおり、プレイヤーを飽きさせない。
    • 一部のステージはルートが分かれており、得意なステージを進むことでリソースを温存するという遊びもある。
    • 仕掛けの中には背景と思っていた月やお札が、突如障害物として襲って来るというシュールなものも。
      • 初見は面食らうこと必至。加えて事前に類似したシーンを見せることで、「襲って来ないだろう」と刷り込ませる手の込みようである。
  • 行く手を阻む個性的な敵キャラクター
    • いずれも一言では形容しがたい曲者揃い。見た目だけでなく攻撃手段も敵によって多種多様。
    • 敵をただやたらに配置するだけでなく、ステージのイメージに合わせた敵キャラを配置することで、世界観の構築に一役買っている。
    • 中には長いリーチを持った鞭を振り回す骸骨といった、明らかにあの作品をセルフパロディ化したユニークな敵キャラも。名前も死門であり、序盤では猛威を振るっていたためプレーヤーの印象により強く印象に残っている。
    • 3D迷路に登場する敵や巨大なボスキャラも手抜かりはなく、恐ろしい容貌を持つ強敵が月風魔に迫り来るビジュアルはただただ圧巻。
  • 良好なキーレスポンスによる骨太なアクション
    • アクションで重要となる操作性だが、当時のコナミ作品の例に漏れず、本作もかなり良好な部類に入る。
    • 十字ボタン横方向による移動は非常に機敏で小回りも利く。鈍重な敵であれば戦わずに撒いてしまうのも手。
    • 攻撃はいずれの姿勢からでも出す事が出来、ボタンを押した瞬間に攻撃判定が現れるので、狙った位置に攻撃を当てやすい。
    • 2Dアクションではボタンを押す長さによってジャンプの高さを変えられる。ジャンプ中の位置調整も多少なら可能であり、落とし穴の多いアスレチック面での操作もさほど苦にならない。
    • 一方で敵側もアルゴリズムが工夫がされており、風魔を狙い撃ちしたり、適度に間合いを取ったりする。ゲームが進むごとに、行動パターンや配置のいやらしさなどで以って、プレイヤーを苦しめにかかるため気が抜けない。
  • アクションに刺激を与えるRPG風の要素
    • 剣を使った攻撃で敵を倒すと「けん」のゲージが上昇し、風魔の攻撃力が上がっていく。初見時は苦労した敵を一刀のもとに斬り伏せる快感は格別。
      • 基本的に先のステージに進むほど敵が打たれ強くなり、攻撃も激しくなってくるため、無理なくゲームを進めるためには無視出来ない要素となっている。
      • 2Dアクションの敵は画面スクロールで復活するため稼ぎプレイも有効。ただしアクション慣れしている人ならば、意図的な稼ぎを行わなくともスムーズに進行できる良質なバランス。
    • 集めた「おかね」で買う、もしくは道中で拾うアイテムを上手く活用することで、難所を有利に進める要素もある。
      • 店で売られている物の中には、霊薬(いのちを回復)、ロウソク(3D迷路の明かりをともす)、岩の剣(特定の岩を壊す)といったゲームクリアに必須レベルのものもいくつか存在する。
  • ダイナミックな演出
    • オープニングを始め、随所で挿入されるデモシーンは、ファミコン中期の作品とは思えない、映画のワンシーンを思わせるかのようなクオリティ。
    • ゲームクリア後のスタッフロールも、往年の邦画を意識した作りとなっており、まるで映画を見終わったような充足感を与えてくれる。
    • 一方で、月風魔が穴に落下した時に、下から「死」という文字が流れ出てくる独特の演出は、そのシュールな絵面と相まって、本作を語る際に外せない要素となっている。
  • 徹底して描き込まれたグラフィック
    • 魔の跋扈する和風世界を丹念に描き切ったグラフィックの質は非常に高い。
    • アクションステージにおける背景の描き込み具合も当時の基準としては凄まじいもの。
    • 独特の味を持った味方キャラクターも、アニメーションつきで躍動的に描かれており、異質な存在感を放っている。
  • 静と動が織り合わさった良質なBGM
    • 「和」を基調としたどこか哀愁を含んだフレーズと、テンションを高める激しいリズムの絶妙なマッチングから成るBGMの数々は、今なお高い評価を得ている。
    • 特にフィールドBGM「行け!月風魔」や、ラスボスBGMの「龍骨鬼戦」などは、後年にリリースされたコナミタイトルに度々アレンジが収録されるなど、本作を代表する名曲として高い知名度を誇る。

賛否両論点

  • 他社作品と酷似した作風
    • 概要で述べた通り『源平討魔伝』に作風が非常に似ているため、ゲームを取り上げる際にまずその点を指摘されることが多い。
    • 実際、比べてみるとゲームの基本構成からキャラクター設定・デザイン面、演出面に渡り、共通している箇所が多岐に渡るため、現在も否定的な目で見る層は少なくない。
      • もちろんただの類似品に終始しているわけではなく、独自の点についても光る面があり、差別化はきっちりと施されている。
  • バランスブレイカー「魔性のコマ」
    • 攻撃アイテムのひとつ。装備中はジャンプが回転攻撃に代わり、体当たりによる攻撃が出来るようになる。使用は無制限。
    • 攻撃中は自身の当たり判定が無くなるという強力な性能でありながら、ジャンプが攻撃という特性上、特定の武器と併用出来るメリットがある。
      • その性能は他の武器の存在感を食ってしまうレベル。なお波動剣との併用は出来ないため、こちらがメイン武器として使用されることもしばしば。
      • ルート選択次第ではあるものの、早ければ中盤で手に入れられることもあってか、本作のバランスブレイカーとして挙げられることが多い。
      • ジャンプ直後と着地時に硬直とアタリ判定が発生する、ジャンプ力が落ちるなどのデメリットも存在するため、一応完全無欠という訳ではない。
      • ラスボスについては、コマで戦えない事はないが波動剣の方が与しやすい。

問題点

  • 復活の呪文(パスワード)の仕様
    • 復活の呪文は任意に聞くことはできず、ゲームオーバー時にコンティニューを拒否した場合のみ。
    • そのため、ゲームを中断したい場合はわざとゲームオーバーになる必要がある。その際は通貨も半分になってしまう。
  • ダメージを受ける演出による弊害
    • 月風魔は敵の攻撃を受けるとノックバック(のけぞり)を行うが、これが転じてストレス要因となるシチュエーションがある。
    • 特に足場の狭い場所では、ノックバックのせいで穴に落ちて1ミス、という事故が起こりやすい。
      • 敵もそれを見越したかのようないやらしい配置がなされることが多く、適切に敵を処理出来ないと厳しい戦いを強いられてしまう。
      • ジャンプ中はノックバックの度合いが軽減されるため、それを利用する小テクニックがある。
      • 実は、しゃがんでいれば敵の攻撃を受けてもほぼノックバックしないのだが、この事は説明書には書かれていないので、自力で見つけ出す必要がある。
    • 鬼面符を守る中ボスに該当する邪鬼との戦いは、1画面内のタイマンバトルで行われるが、他の2Dアクションと同様に画面端まで行くとフィールドに出てしまう。
      • これを知らずに画面端で戦うと、ノックバックで画面外に弾き出されてしまうことがある。この場合、プレイヤーが消費したリソースはそのままで、再度戦闘をやり直す羽目になってしまう。
      • 尚、3大ボスに関しては場外へ退場させられるという事がないようになっている。
  • アイテム装備の煩雑さ
    • フィールドからアクションモードに入る度に、装備したアイテムが全て外れてしまう。
    • 引き続き同じアイテムを使いたい場合は、その都度アイテムを装備し直さなければならないのだが、アクションモードとフィールドのサイクルが比較的短い本作では、これがしばしばテンポの悪化を招く。
    • 特にシンボルエンカウントの多発する関所近くでは、敵シンボルの回避が難儀なこともあって、戦術面よりもわずらわしさのウェイトが大きくなりがち。
  • 3D迷路の敵キャラクターのアタリ判定
    • 3D迷路の敵に剣を当てた時のアタリ判定について、本来のアタリ判定とは別に「カスリ」の判定が存在する。このカスリ判定では敵に一切ダメージを与えることが出来ない。
      • ダメージを与えるためには、敵の頭部付近に剣を当てなければならないのだが、敵によっては激しく動くためにアタリを狙いづらく、ストレス要素もはらんでいる。
      • アタリとカスリの違いは、剣を当てた時の効果音とエフェクトの違いで判別が可能。
  • ヒントが分かり辛い
    • 探索要素を持つゲームでありながら、NPCによるヒントが散発的で、次にどこに向かえば良いかという情報に乏しい。
    • とある鬼面符の入手方法に至っては、該当するNPCに根気よく会えば簡単にもらえるところを、1回目と2回目のメッセージが同じ事からただの雑談と認識され、スルーしてしまったために詰んでしまった、という事例もあったと言われる。凶悪なボスならまだしもこんな事で断念したのは無念と言える。
    • 特に波動剣を3本集めた後、竜骨鬼の居城に向かうルートの情報は、NPCから得ることは出来ない。
      • 狂鬼島周辺をくまなく探索しているならば、それらしいオブジェクトが意味深げに佇んでいることに気付けるが、攻略情報なしで辿り着くのは難しい。

総評

ビジュアル面を始めとする作風が『源平討魔伝』の影響を色濃く受けているとして、当時は大いに物議を醸した作品だった。
だが実際にプレイすれば、アクションゲームとしての完成度の高さや、おぞましい雰囲気の中に光る演出のカッコよさなど、本作ならではの魅力もまた多いことに気付かされるであろう。

独特すぎる世界観故か、シリーズ化に恵まれなかったのが悔やまれるが、それでもなお根強い人気を博している作品である。


余談

  • タイトルに分かりやすい区切りが無いため「げっぷうまでん」などと誤読されがちだが、正しくは「げつ・ふうま・でん」である。
  • 本作における外箱はレンチキュラーと呼ばれる特殊な印刷方法を使用しており、前面に表示されたイラストが見る角度によって切り替わるという、他に類を見ない凝ったものであった。
    • 下記の続編のデジタルデラックスエディションに同梱された本作の移植版でも再現されている。*3
  • 00年代に入り『真 月風魔伝』という商標がコナミによって取得されており続編ないしリメイクの噂があったが、結局2021年に至るまで同名のゲームないし関連作は発表されなかった。
  • そんな中、Nintendoによるインディーゲーム紹介コンテンツである「Indie World」の海外向けの放送“Indie World Showcase 4.14.2021”にて、まさかの新作続編が発表された。*4
    • タイトルは『GetsuFumaDen: Undying Moon』で2022年にNintendo Switch/Steamで発売予定と告知された。実に34年ごしの続編発表であり、確認できる範囲では恐らく最も続編との期間が空いたゲームとなった。
    • その後steamにおいてアーリーアクセスが開始され、2022年2月10日にSwitch版が正式に発売された。Steam版も同年2月17日に正式リリースされた。
      • デジタルデラックスエディションには本作も同梱されている。

他の作品への客演など

本作の知名度と評価の高さから、後年になって月風魔伝のネタが多くのコナミ作品に登場している。

+ 長いので折り畳み
  • 悪魔城ドラキュラシリーズから「死門」というムチ使いが敵として登場。
    • 序盤ではリーチの長いムチと間合いを取るアルゴリズムで猛威を振るったので、印象に残ったプレーヤーも多いだろう。
    • 逆に『悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair』ではDLCにて風魔がゲスト出演。更には本作のアクションステージをアレンジした「月風魔伝ステージ」がプレイできる。
    • またこの「死門」が『悪魔城伝説』、『キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲』の雑魚敵として本家に逆輸入されている。
      • 上記の経緯故か、悪魔城ドラキュラシリーズからシモンとリヒターがファイターとして『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に参戦を果たした際には、「行け!月風魔」が同シリーズの楽曲として扱われ*5、アレンジBGMが収録されている。
  • コナミワイワイワールド』に月風魔が参戦。
    • 攻撃動作が遅くリーチが短い。波動剣は封印してしまったらしく弱体化したように思えるが、岩を破壊する能力*6は健在ではあり、剣は勿論、弾丸を消費するものの手裏剣にもそういう効果が付与されていて頼れる。
    • 地獄ステージでは、回転顔や死門、そして、3D迷路のエンカウント敵、3大ボスが雑魚敵版として本作とはまた違った姿を見せて来る。
  • ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』にも参戦しているが、月風魔本人ではなく変身対象という設定になっている。こちらも岩を壊せて攻撃力が最高だがやはりリーチは短い、とクセのある性能となっている。
    • こちらでも、左スクロールしながら進むステージがあり、竹がにらんで来るという演出も実装している。
  • ポップンミュージック』でも『ポップンミュージック18 せんごく列伝』から登場。
    • ジャンルも曲名も「月風魔伝」。勿論キャラクターは月風魔。アーティスト名義が「コナミ矩形波倶楽部」ではなく「コナミ 矩形波動剣 」になっている。
      • 楽曲はこのシリーズでのゲスト収録ではお馴染みのメドレー形式のアレンジとなっており、スタート⇒フィールドBGM⇒アクションパートBGM⇒龍骨鬼戦BGMという構成。
    • 選曲画面ではポップンの画風で描かれた月風魔を見ることができる。プレー中は本作中のドット絵を使用したアニメーションとなっており、ザコ敵を倒したり、独眼独頭にどつかれたり、勝利してパラメーター最大、敗北では地獄へようこそと言われたり芸が細かい。残機=18とは、おそらく1upアイテムを全回収した際の値と初出のバージョンをかけたものと思われる。
    • NET対戦モードで月風魔を使用するとオジャマ使用時の「大念動波」から始まり、勝利時には「やったぜ兄者」、敗北時には「無念…」といったセリフを見ることができる。
    • 誕生日は不明だが、ゲーム内でのお祝い日は6月26日。これは当初の発売日を元にしている(発売延期したため実際の発売日とは異なる)。
  • SOUND VOLTEX BOOTH』では「「月風魔伝」龍骨鬼戦 yks Remix」が稼働時のデフォルト楽曲の一つとして収録されている。曲名通り、龍骨鬼戦BGMのアレンジ楽曲。
    • 元々は2ちゃんねるのDTM板にアップロードされていた楽曲と言われており、作者にコンタクトを取った経緯などは不明だが、当機種に収録されるにあたってリマスターが施されている。
    • 本作を元ネタにしたジャケットが譜面難易度ごとに別々に用意されている。NOVICEはタイトル画面、ADVANCEDは龍骨鬼、EXHAUST/INFINITE譜面はエンディングから「完」の一文字。
  • BeatStream アニムトライヴ』では「月風魔伝~ビーストメドレー~」が稼働時のデフォルト楽曲の一つとして収録されている。アレンジ担当は「96ちゃん」こと黒沢ダイスケ氏。
    • ムービーはサウンドディレクターのQrispy Joyboxによるプレイ動画になっており、氏が本作の高難易度に悪戦苦闘する様子が描かれている。
    • jubeat Qubell』に移植されており、2017/02/12までに『BeatStream アニムトライヴ』をプレーした人を起点としての伝導、もしくは『clan』以降Shopで購入することでプレー可能。ムービーは収録されていない。
  • 『遊戯王オフィシャルカードゲーム』には《月風魔》、《龍骨鬼》、月風魔の兄たちがモチーフとされる《封魔の伝承者》というカードが登場している。
    • 《月風魔》と《龍骨鬼》をバトルさせると、互いのカードが持つ特殊効果でダメージ計算後に相討ちになるという仕掛けがある。
    • 《封魔の伝承者》は墓地に同名のカードがある場合に、宣言した属性に対応したモンスターを攻撃時に破壊できる効果を得るようになる。波動剣の設定を基にしているようだ。
  • オトメディウスX』では本作主人公の月風魔をモチーフにしたキャラクター「月士 華風魔(げっし はなふうま)」が登場している。
    • 機体名は「波動剣」。スピードアップが3段階目、バリアが4段階目、とゲージ配置に大きな特徴がある*7
    • また、本作ラスボスの龍骨鬼も女体化してステージボスとして登場している。
  • ボンバーガール』に登場するキャラクター「アサギ」は、本作に登場する武器「大念動波剣」を所持している。
    • 月風魔と同様、剣を用いたスキルを相手キャラに当てて、その際に出た魂を吸収する事で体力を回復可能。
    • 彼女と月風魔との関係性は不明。ボンバーガール公式ツイッターで掲載中の漫画では、彼女の有する大念動波剣が約1万2千年の時を経て月風魔の手に渡る事が示唆されているが…。
      • なお、掲載中の漫画はあくまで「ボンバーガールの公式漫画」であって「月風魔伝に通じる正式設定ではない」のに加え、ギャグ漫画ゆえに信用するなと公式で注意書きが入るような漫画である点に注意されたし。

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最終更新:2023年12月05日 17:57

*1 TPS・FPS視点の違いはあるが、見た目は『アルテリオス』や『ゾイド』などに近い。

*2 実は、3Dダンジョンが8つ連結した構造になっている事が判明、壁が消滅した事で往来できるようになってしまっている。勿論バグ技の領域であり、他の島への移動は出来ないが、扉の先が色々と変わっており別な島のボスと戦う事が出来たりするので、これを利用する上級者もいる。

*3 steam版は時間で、Switch版はコントローラーの傾きでイラストが変化する。

*4 「コナミなのにインディー?」という疑問には、日本版の「Indy World」で同じツッコミを入れつつ「月風魔伝が大好きなインディー開発会社との共作」と説明されている。

*5 この曲は『Harmony of Despair』でも採用されている。

*6 モアイステージに存在する仕掛け。コングのサブウェポンでも破壊できるが、風魔はメインウェポン・サブウェポンの双方で破壊出来る。

*7 グラディウスシリーズでは基本的にスピードアップは1段階目、バリアは最終段階かその1個前に配置されており、それ以外の段階の配置はグラディウス外伝(のゲージエディット使用時)のみ。ハチャメチャなパロディウスシリーズですら、このセオリーを守っている。