片方の陣営に偏った意見による編集合戦、煽り合いが多く見受けられます。
ガンダムの話をするスレ 」でしっかり議論を行ってからの編集をお願いします。


現在、当記事は2016年11月に施行された「新生」と銘打たれた「大型アップデート以前」の内容を主としています。

※後継作『機動戦士ガンダムオンライン 新生[REBUILD]』については該当記事が作成されています。
このページでの記述は控えてください。


機動戦士ガンダムオンライン

【きどうせんしがんだむおんらいん】

ジャンル 多人数同時参加型オンラインRTS/TPS
対応機種 Windows XP~8
販売・運営元 バンダイナムコオンライン
開発元 バンダイナムコオンライン、ヘッドロック
正式運用開始日 2012年12月25日
課金形態 無料(部分課金制度)
判定 クソゲー
ポイント ゲームコンセプトの高評価に反した杜撰過ぎる機体調整
宇宙世紀レベルの高スペックPC推奨
雑なアプデの度に増えるプレイヤーのストレス
コロコロ変わるゲームシステム
運営の対応レベルの低さで非難轟々
ガンダムゲームリンク


概要

『機動戦士ガンダム』を題材としたオンラインサード・パーソン・シューティングゲーム。通称ガンオン*1ガンドゥム*2
機動戦士ガンダム 戦場の絆』とややシステムが似ているように見えるが、本作の特徴は歩兵となるMSパイロットを両軍52人ずつ用意し、およそ100人のプレイヤー同士で戦闘をすることにある。
また、戦場には双方に指揮官となるプレイヤーを一人ずつ自薦で就任させることが可能。
指揮官は戦闘に参加しないが、一騎当千の戦闘力を持つエースの召喚。爆撃や戦略兵器など歩兵達を援護するための機能・戦術支援が使用可能となる。
戦術支援には戦術ゲージが必要であり、歩兵が任務をこなしたり、マップに落ちているコンテナを拠点や補給艦に持ち帰ることで増加する。

52対52のプレイヤーは、自軍本拠点から出撃し、中継地点に存在する出撃拠点を占拠したりしながら敵を倒し、拠点を攻撃しあう。
軍の総コストは、本拠点への攻撃や自軍MSの撃破によって減少する。20分の試合時間を終えるか、どちらかの軍の総コストが0になるまで戦闘し、総コストが多く残っているほうが勝利となる。
高コストを倒されると致命的にまでに軍の総コストへのダメージが響く戦場の絆とは違い、本作はプレイヤーのリスポーン時間が伸びるデメリットが主で、総コストに大きな影響を及ぼすわけではない*3
また、拠点ダメージが勝敗を左右するのは戦場の絆と同様で、本作は本拠点のダメージがそのまま総コストに大きく響く仕様となっている。

戦況を表す全体マップには、エースと戦艦以外の戦力は「ロックオンする」「索敵を行う」「被弾させる」などしないとマップに表示されない。
なお、被弾に関しては一時的な表示であり、そのまましばらく索敵にかからないとマップ表記から機影から消える。ただしレーダーなどの設置兵器は破壊されるか稼働時間が終了するまでマップに表示され続ける。

ゲームシステム

プレイヤーはゲーム開始時、連邦軍かジオン軍かを選択する。
なお、2サーバーある本作では、サーバーごと各軍別に性別・名前を全て違うものに設定し、制限なくプレイすることが出来る。

  • 試合の仕様
    • 試合が行われるマップの選定は毎回ランダム*4。戦闘を行うマップには地上と宇宙の二つがあり、地上は一般的なTPSに近い仕様だが、宇宙は無重力空間の中360度自由に移動可能で、ブースト消費が減る。
    • また、機体ごとに活動可能な空間があり、例えば地上専用の機体を宇宙で出撃させるとブースト移動速度、消費量などの効率が壊滅的に減少する。
    • 地上でも水中で似たようなことが起こるが、宇宙ほどの減衰はない。逆に水陸属性を持つ機体は水中において移動速度や特定武器の威力が強化される。
  • MSの種類
    • プレイヤーはMSを4機まで選ぶことが可能。カテゴリーは五種類あり、それぞれ異なる特徴を持つ。
      • 強襲:移動能力が優秀な機体。本作で最も利用されている基本的なカテゴリー。近接戦や奇襲に長ける。
      • 重撃:移動能力は今一つだが射程やアーマーに優れ、チャージして威力を高める武装で火力も高い。援護向きの機体。
      • 砲撃:指定した位置に爆撃を投下したり、榴弾を放つ機体。ラインをあげたり面制圧を行うのは得意だが、移動能力はほとんどの機体で劣悪。
      • 支援:傷ついたMSを回復するいわゆる衛生兵。他にも回復用のポットや弾薬パック、索敵レーダー、爆撃を一部範囲無効化する設置式対空砲など妨害にも長けた機体。
      • 狙撃:敵を長距離から狙撃する機体。地雷の設置も可能で、敵の出鼻を挫いたりすることにも長ける。
    • なお、機体の組み合わせ次第ではデッキボーナスという特別効果が付与される。
  • 武装の種類
    • 射撃:マシンガン、ビームライフル、バズーカ、スナイパーライフルなど、中距離または遠距離用の武器。それぞれ特性が異なる。チャージ出来るものもある。
    • 格闘:ビームサーベルやクローなど、その場で攻撃を振る武器。誘導などは一切しない。当てると相手をスタンさせるアンカー系の武装もある。
      • ダッシュ格闘:ダッシュ中使うと威力が3倍になり、直線的に相手へ切り込んでいける格闘。使用中は下記のチャージ格闘の最大溜めを除き転倒しやすくなる。
      • 二段ダッシュ格闘:威力は2倍だが、二段振ることが出来る格闘。一部の武装は三段振れるものもある。
      • 強制転倒:ダッシュ中の威力が2倍だが、タンクなど転倒が発生しない機体を除いて強制的に相手を転倒させる武器。ただし相手を緩やかに大きく吹き飛ばすため追撃が難しい。
      • チャージ格闘:最大チャージでスーパーアーマー+威力が6倍化する。ただしチャージ中は行動が制限される。
    • 投擲:グレネード系の手榴弾系の武装。時限式と着発式が存在する。爆風でダメージを与えるだけではなく、相手の能力を下げたり妨害する武装も多い。
    • 工作:地雷系の武装。相手が一定距離まで近づくと爆発し、大ダメージを与える。
  • 指揮官モード
    • 歩兵を支援するコマンドが使えるが、マップごとに使用可能支援は異なるため、以下のコマンドが毎回全て使えるわけではない。使用後はそれぞれクールタイムがある。
      • 索敵:指定した区域を一定時間索敵する。レーダーや回復用のポットが設置してあった場合はその存在を暴き出す。
      • 哨戒機:一定区間を、哨戒機が破壊されるまで索敵する。宇宙戦など一部の地形ではMSと目線が同等になることにより、破壊されやすくなる。
      • 爆撃:砲撃機体の行う爆撃を行う。範囲はやや狭いが威力は非常に絶大。0083以降のアップデートで支援機による対空砲では迎撃されなくなった。
      • 絨毯爆撃:上記の別タイプの要請。範囲は広いが威力はやや低い。0083以降のアップデートで支援機による対空砲では迎撃されなくなった。
      • エース要請:非常に高い火力と耐久値を持つ機体を召喚し、戦術ゲージの消費は機体によって異なる。破壊されるとその機体は二度と召喚出来ない。
      • 本拠点急襲:エースを出撃させるところまでは同じだが、エースの召喚可能地点が前線で、なおかつ味方の出撃地点になる。通常のエースと違い、目標まで一直線に移動する為移動速度が速く敵機より本拠点を優先的に攻撃する。エース破壊で出撃地点消滅。
      • 補給艦:マップごとに決まったポイントに、味方の出撃拠点兼高速でMSを回復させる補給艦を召喚する。体力が設定されており、破壊されると消滅。コンテナなどの回収拠点にもなる。
      • 補給艦ビーコン:出撃拠点を任意で設置することが出来るビーコン。補給艦と違って近くにいても回復はせず、コンテナなども回収出来ない。
      • 戦艦要請:移動する出撃拠点兼砲台を要請する。ただ要請するには戦艦ビーコンを一定時間歩兵に守ってもらう必要があり、破壊されなければ戦艦が出撃する。戦艦操縦は歩兵が行う。
      • 強襲艦:上記と同様だがビーコンを介さず出撃可能。ただし歩兵は操縦できず、敵の本拠点に向けて真っ直ぐにしか進まない。
      • 戦略兵器:耐久値のあるものなら、指定範囲のものを全てを破壊することが出来る兵器。本拠点も一撃で破壊可能。範囲指定は指揮官が行うが、その地点まで歩兵に運んでもらう必要がある。
      • 試作型戦略兵器:上記の弱体化版。歩兵が任意で起爆させられるが、範囲も威力も大きく劣る。
      • SFSビーコン:MSを搭乗させ、一定時間空中での移動が可能になるビーコンを出現させる。1つのビーコンにつき搭乗できるのは8機まで。
    • 指揮官は事前に立候補をして着任する。誰も指揮官がいない場合はNPCが自動的に戦術支援を行うが、不服な場合は最大5人まで臨時指揮官に立候補することで戦闘中でも戦術支援を要請が可能。ただし要請中は機体の操作ができなくなる。
  • 機体の入手手段は大まかに二択あり、設計図を入手して機体を開発するか、レンタル要請書を入手して10試合だけ使える機体を手に入れる。
    • 設計図を手に入れた後、素材を確保、あるいは購入し、メカニックチケットないしはマスターメカニックチケット(通常のメカニックチケットよりも強化に成功する確率の高いチケット。1枚200BC)を使用することで機体を開発し、手に入れることが出来る。
    • 設計図には金と銀が存在する。銀は入手しやすく機体を構成するパーツも安価だが、20回しか強化出来ず、ユニーク武器がない。金は30回強化出来るほか、ユニーク武器がある。
      • なお、開発時に機体にはそれぞれ機体特性という自機を強化する特殊能力が付与される。開発済みの機体に同じ機体の設計図を利用してEXPを溜めることで特性をレベル5まで強化出来る。金設計図であれば開発時点で最初からレベル3になっている。
    • レンタル要請書は、ある程度強化された機体を要請することが出来る。ただし武装は固定で、先の通り10回しか使えない。売却も可能だが、利用度数が減れば減るほど売却額が下がる。
  • ガシャコンシステム
    • 各ガシャコンチケットを入手することでプレイが可能。主に機体の設計図を手に入れるためのモード。10枚使用することで1つボーナスで多くアイテムがもらえる。コンテナの色によって白、黄、赤の順でレア度が変わる。
      • ガシャコン:かつてはゲーム内マネーでチケットを入手するシステムだったが、『0096』以降は戦闘後報酬のみのシステムに変更。コンテナの総数が存在せず、何がでるかは完全にランダム。DXガシャコンでしか入手出来なかった機体がこちらに移ってくることをかつては「GP落ち」と呼んでいた。
      • DXガシャコン:通称DXガチャ。課金したポイントを消費して購入したDXガシャコンチケットを利用する。コンテナ総数は150あり、150個分回せば全てのアイテムが手に入る。レアアイテムとして目玉機体が2~3機(1/150)と以前のDXガシャコンに収録されていた再録機(2/150)が存在し、それらは赤いコンテナを引き当てた時のみ出現する。値段は一枚300BC(税込み324円)。
      • EXガシャコン:イベント期間中、戦闘終了時に手に入るEXガシャコンを利用して回すことが出来るガチャ。DXガシャコンと同じくコンテナ総数があるが、イベントによって数はマチマチ。無料で目玉機体が手に入るため、初心者にとっての救済措置でもある。

問題点

両軍間の性能バランスが著しく悪い

  • 本作は連邦・ジオンで使用出来る機体が異なる。そのため、連邦・ジオン共に強機体が出た陣営にプレイヤーが雪崩れるというバランスの悪さが目立っている。
    • 連邦MSの特徴は、総合的に安定した性能。MS戦に関してはジオンの一段上を行く機体が多く揃っており、単純な戦闘ではまず遅れを取ることはない。
      • 盾装備機体の多さとヒットボックスの小ささから、生存能力に関しては特に長ける。武装の変化が薄いためテクニックの応用もしやすく、実用外レベルに弱い機体も少なく、バリエーションに富む。
      • 欠点としてはビーム兵器が多いため、ビームコーティングが少し苦手なこと((ただジオンの実用的なMSの多くはビームコーティングや盾を持たない機体が多く、そこまで大きな欠点にはなっていない。)と、総じて突出した瞬間火力に欠けるため、膠着している戦場を一気にひっくり返しづらいこと。
    • ジオンMSは、足が総じて早く、瞬間火力の高いものを持つ機体が、実用性のある機体に多いのが特徴。これらは、本拠点攻撃に大変都合良く作用する。
      • 欠点は防御力のないこと。盾がない、あってもビームコーティングがない、そもそもヒットボックスが全般的に大きく余計な被弾を受けやすい*5と散々。デメリットばかり目立つ武装を持つ機体すらおり、実用以上と評価される機体が高コストに集中+連邦のそれを遥かに下回る数のため、機体選びが偏りやすく、対策されやすい+一度にやられるとCT&戦線の持ち直しが困難な点も弱点。
    • 上記の特徴に当てはまらない機体も勿論居るにはいるが、実用的とされる機体に関しては、この特徴がほぼ当てはまる。
      • 特にジオンはどれだけ強化しても拭えないヒットボックスの問題が稼働当初から尾を引いている。それ故に瞬間火力の高い機体を用意しているのだろうが、その結果、堅実な連邦と瞬間火力のジオンという強機体同士の性能インフレにも繋がっている。
    • かつては連邦の水中機の少なさと弱さ、ジオンの水中機の多さと武装の豊富さから水中マップではジオンが猛威を振るっていたが、ジオン水中機の弱体化、アクア・ジムの強化、アクア・ジム(重撃装備)の実装、水中用ガンダムへ偏光チャージ・ビームライフルが追加されたことにより水中での立場も逆転している。

ゲーム調整が下手

  • 基本的に場当たり的で視野の狭い調整が多い。そもそもオンラインゲームということを考慮してもその頻度が少なかったり、調整の効果が薄かったり大きすぎたりする。
    • 三名代替わりしているプロデューサーごとに方針もまちまちで、強みを消したせいで長所が消え失せたり、逆に強みを強化しすぎたせいで爆発的に化けた機体もいる。
    • 武装の一つ「格闘」に関しては、二転三転して酷いものになっている。一度の強化の後大幅な弱体化*6を受けてしまい、現在は上級者の間ではリスクが高すぎて使われない武装となってしまった*7
      • なお、弱体化した理由もバグテクが強すぎたから*8で、「バグだけ修正すればいいのに*9」とは誰もが思ったこと*10である。
      • これらにより、極一部の格闘機を除いて、ほとんどの格闘機は実用外となりつつある。
  • マスターデバイスによる追加武装が産廃だらけ
    • マスターデバイスとは、戦闘報酬などで手に入るレアアイテムで、武装の改造限度を10から最大15まであげることが出来る。その他に、一部の機体の武装を開放するためのアイテムになる。
    • しかし、これで追加される武装は尽く実用性がなく、なんのためにレアアイテムを消費させるのか甚だ疑問を感じるほどに酷いものが揃っている。
      • まともなものの例をあげるなら、陸戦型ガンダムの胸部マルチランチャーが強力。プロトタイプガンダムのビームジャベリン、先行量産型ゲルググのビームナギナタ(投擲)、アクト・ザク(マレット機)のヒートホーク(二刀流)などもマップ次第では使える性能となっている。
      • しかし陸ガンはただでさえ産廃一歩手前のMSが多い320強襲中で機体性能が最低レベルの上、特性にロケットシューターが存在せず、格闘もコスト260のMSが持つサーベルと同じモーションなので榴弾格闘すら使う価値があるかどうかと言われると微妙。プロガンとゲルググはたまたま新マップのグリプス2と相性が良かっただけ*11で他に使えるマップは少ない。アクト・ザク(マレット機)はコスト的に積極的に格闘を振りにいける機体とはいえないため、結局微妙なものになっている。
      • 普通に開放出来る武装ならまだしも、レアアイテムを使ってこの体たらくであるため、不満を通り越して「呆れた」という声が多い。あくまでオマケ・ネタと割り切れればそれもアリだが、マスターデバイス自体のレア度を考えるとそれに見合うとは言い難い。
  • 対戦ステージの仕様や出来・不出来の差
    • ステージは常に抽選で決められてしまうため、苦手な戦場や不人気なステージでも平気で選出される。一時期選択可能になったが、人が分散し対戦人数が集まらなかったため即廃止となった。
      • 完成度が高ければ文句も少ないだろうが、残念ながら好評なステージは片手で数えてもお釣りがくるほどと言われる程度には微妙なステージが多い。
    • また、原作を無視した設定のステージも多く、原作を知っているプレイヤーには疑問が出る設定のステージが目立つ。詳しくは後述。

システム面の問題

  • クライアントの質が悪い
    • 内容に見合わぬ要求スペックの高さを求められるため、本作のプレイヤーは「ゲームに課金する前に宇宙世紀で扱われているレベルの高性能なゲーミングパソコンを用意せよ」と言われる*12
      • 画面の描写にグラフィックボードの機能を全く使用していない。これがCPUに大きな負担がかかる原因の1つと言われている。
      • 一時期アップデートにより画面描写にグラフィックボードの機能を使うようになり、グラフィックボードを使用しているプレイヤーの動作は軽くなったのだが、オンボードグラフィックを使用しているプレイヤー*13の動作が重くなってしまい、苦情が殺到し、以前の仕様に戻ってしまっている。
      • ちなみにグラフィック自体はそこまで褒められたものではない。例えるならPS2隆盛期のレベルに毛が生えた程度と言ったところ。これのためにPCを用意しろと言われても納得しかねるレベルである。
    • アップデートの度にクライアントが重くなるのはもはやお決まり。一定周期でクライアントの軽量化が行われるが、結局元通りになるということを繰り返しがち。
      • 特に大型アップデート後は顕著。最近は諦めたのか、ここ数年は軽量化に関するアップデートは行われていない。
  • 階級システムがほぼ無価値
    • お世辞にも機能しているとは言えない。かねてから昇格システムはいろいろいじっているが、それぞれ抜け穴が多すぎて本来の適正階級でないプレイヤーが意図して階級落としを行ったり、適正でないプレイヤーが上級階級にあがってしまうことが多々ある。
      • 広告では初心者に優しいと触れ回っているが、ゲームシステムそのものの難しさも相まって初心者にはオススメ出来ないゲームとなっている。
    • 『0096』のアップデート以後の現在は、階級制度がレート制度へ変更。当初はメンテごとの付与だった(内部でレートは動いているので表記上は将官でも成績が悪いと下位階級戦場へ送られる)が現在は7戦ごとになっている。
      • 現在のレート基準は腕前が如実に出る「KD(キルデス)」。しかし当初は「自軍の勝敗数」をメインとしていたため、運悪く負け続けたプレイヤーが将官から尉官へ転落ということが多く見られた。次点で貢献ポイントも重視されていたようで、コンテナばかり回収していたプレイヤーが何故か将官にということも。
      • さらに一部の不心得者は、負けが確実になった試合もしくは不愉快な試合からは退出するようになった。退出した試合は勝敗にカウントされないため、負け試合をなかったことにできるが、その分残された人間は負担は増え、ほぼ確実に負けがつく。
      • そういう人間があまりにも出たせいか、10/7のアップデートで退出時のペナルティで、所持GP減額の増加が行われた。だが、結果として接続者数が8000強まで落ち込むという皮肉な結果となった。
    • 2015/11/18のアップデートにより、7戦毎に階級が変動するように修正された。今度は階級の判定が勝敗・スコアの影響を受けにくくなった代わりにKD・本拠点ダメージが大きく関わるようになった。そのため敵を倒す事以外で勝利に貢献しても階級が上がりにくくなってしまった。
      • 低コストのMSを回して自分がやられる前提で前線に出て敵を倒すプレイ(いわゆるゾンビアタック)や、本拠点への攻撃(ネズミや試作型核兵器)をメインとしたプレイでは准将以上に上がる事がかなり難しい。
      • 逆に重撃機や狙撃機で堅実に敵を倒し死なないように気をつけるプレイさえできれば昇格する事が可能。そのため将官戦場では階級を維持しようとするプレイヤーにより、重撃機と狙撃機が溢れかえっているという異様な状態となっている。
    • 現在は階級システムの不備で、プレイ時間帯によってどちらかの軍に強いプレイヤーが偏ったり、先のように新しいDXガシャコンの優劣次第でプレイヤーが右往左往することが常態化している。
      • そうなった場合、階級帯ごとに一方的な試合が偏る事態が必ずと言って良いほど生じる悪循環に見舞われている。
  • マッチングの雑さ
    • 稼働初期は人口が多かったが、問題点が目立つうえに多すぎたせいでプレイヤー離れが一気に進み、現在の本作は常にプレイヤー不足に悩まされている。
      • 問題解消のため、時間毎帯にマッチングが変わる仕様となるが、人が集まらない時間帯は一部階級を問わず無作為に集められるようになっており、下級プレイヤーが入り込み辛い状況に。
    • 小隊を組むと一番レートの高いプレイヤーと同じになってしまうため、階級ごちゃまぜの小隊とマッチし、将官戦場に佐官、尉官が混じり不利になることも。
    • 人数が集まらない場合は同軍マッチが行われる。
      • 勿論かなり不毛なうえ、片方の陣営に何故かは不明だが強いプレイヤーがやたら偏りやすいため不評。
  • バグや不具合の内容が稚拙
    • 「出す前に気付け」としかいいようがないデバッグ不足の不具合が大変多い。それに加えて明らかに仕様だったものを不具合と言い張るとんでもない対応*14をすることも。
      • 現在も不具合か仕様か判然としないものがあるが、とりあえず「不具合」と言って修正することが多く、プレイヤーからはしばしば疑惑の目で見られている。
    • AIの質も良くないうえに極端、AIMは強烈な癖に動きは雑。一騎当千の能力を持つエースはその名にふさわしくないほど動きが緩慢で、建物に引っ掛かったり同じところをグルグルしたりする。
    • 建物や昇降式の床に挟まって*15移動不可能になることがあるという初歩的な問題は、稼働時から今日に至るまで完全解消ができていない。
      • 運営の対応も悪く、再三のプレイヤーの不具合報告を無視したあげく、動画で証拠映像をあげたところ、アカウント停止の憂き目に合うという納得の行かない対応をとられたことも。
      • これに関してはプレイヤーの対応も不味かったと言えるが、運営が真摯に応じていれば起きなかった悲劇でもある。「よく(不具合を)見つけたな、BANだ」という皮肉な台詞も生まれた。

その他の問題

  • 記念イベントで配布されるアイテムがショボい
    • 例としては、「WebMoney Award 2015 BEST GAMES賞 受賞記念キャンペーン」で入手できる記念アイテムがなんと1日に30000GPのみ。1週間プレイすれば合計で21万GP、DXガシャコンチケット×3、マスターメカニックチケット、マスターデバイスが入手できるが、他のネットゲームの同キャンペーンで入手できるアイテムと比較すると明らかにショボすぎる。
    • 「○○周年イベント」「○○ID突破イベント」等でも同様の傾向が見られる。
    • 一方で、定期的に行われる「EXガシャコンイベント」や「一斉出撃イベント」では長時間のプレイが必須ではあるものの、課金アイテムを大量に得られるチャンスがある。この差は何なのだろうか……。
  • 告知が告知をなしていない
    • かつては小隊を組んで大量のNPCを撃破する協力戦というモードが存在。この際、ミッションの一つとして「ガルマ散る」が実装されるとされていたが、結局導入されることなく協力戦自体が廃止になってしまった。
    • 現在は『Zガンダム』がメインとなっているが、それ以前に行われたリニューアル時、『0083』から『ガンダムUC(0096)』へと一気にタイムスリップした。メインビジュアルにユニコーンガンダムとシナンジュが描かれていたが、実装されることなく『Z』へと戻るという謎の現象が起きた。
      • しかも『0096』の時点でZの機体の実装が目立っていた。インタビューでも本作は「Zガンダムの時代まで行きたい」という制作側の願望があったのだが、それなら最初から『0096』まで時代を飛ばす必要があったのだろうか?
    • その他にメンテナンスの告知も日時が違っていたり誤字があったりとレベルの低いミスが目立つ。
  • 公式設定との食い違いが激しい部分がある
    • 例えば機体ならば、後述するアクト・ザク(狙撃装備)のような本作オリジナルのMSが登場する*16、ガンダム6号機やハイザックがビームサーベルを装備できないなど原作で使っていたはずの武装が使えない*17、そして何より連邦側でのみエゥーゴの機体が、連邦・ジオン問わずティターンズの機体が使用できる*18など。
      • 『Gジェネ』などが出典の機体*19と違い、公式設定にフィードバックされた様子がないオリジナルMSも多い。そのため結果的に設定を無視したMSが闊歩していることとなっている。オリジナルMSが登場すること自体は悪いことではないが、設定が作り込まれていないので愛着の沸くはずもない。
    • ステージについても原作を知っていると首をひねりたくなる描写がいくつか見受けられる。
      • 具体的にはアプサラスIIと陸戦型ザク(MAPによってはグフカスタム)がエースとして一緒に出現したり*20、ミケルが陸戦型ガンダムに搭乗していたり*21、トリントンのザンジバル型拠点の名前がリリー・マルレーンだったり*22(ただしこれについては『戦場の絆』においても同じミスがある。)
    • 新シリーズに目を向ければ、原作にはない「星の屑作戦」でのコンペイトウの内部侵攻が主戦場だったり*23、本来敵対関係にあるサイコガンダムがエゥーゴ機体の本拠点になる*24など。
      • ただし『08小隊』の件はエース同士の性能に大きな差が生まれてしまうことを考慮するとある程度は仕方ない部分はある(もっとも原作を考慮するなら陸戦型ザクと陸戦型ガンダムの一騎打ちでいいわけだが。)。それにしたって他にチョイス出来るものがあると思うが。

機体の目立った強弱について

先にも述べた通り、連邦MSには実用的な機体が多く、その分一つ抜けた機体も多くなっており、選択の幅が広く対策がしづらい。
基本的に忠実な武装が多いためか、機体の弱体化調整も滅多に起こらず安定している。また、武装の共通項も多いので習熟も早い。

一方ジオンは数こそ少ないが以下にあげる強機体は強みが非常に胡散臭いレベルに突出している。
ただし武装の独自性が個々に強く、万人向けではなく習熟のうえで互換性が薄いのも玉に瑕。また、個別の弱体化修正が連邦に比べて明らかに多く、中には返金を要求されても仕方ない対応すらある。

+ 現環境で特に強い機体(連邦軍)
  • Zガンダム(強襲型、コスト380)
    • Zプロジェクトの目玉機体。百式同様初期はやたら制限が厳しく*25長所に乏しかったが、アップデートで大変貌し、ガチ機へと昇格。怯みや転倒を奪える高機動機となった。
    • 百式はリスクが高い前衛機であるが、こちらは前衛でも後衛でも力を発揮出来る。シールド持ちで高耐久とタフさは百式を大きく上回る。何より連邦には珍しく全般的に火力が高い。
    • 盾が外せないため装備選びにやや苦心する以外、目立った欠点はない。強いて加えるなら百式のような近接択に欠けることか。火力の高さが売りのジオンMSのお株を奪った罪作りな機体。
  • 百式(強襲型、コスト380)
    • 連邦初の380コスト。当初は340コスト並だった拡散バズーカが、アップデートで超強化されインファイト最強の機体へと変貌。総じて当たり判定の大きいジオンMSに、極めて相性のいい強MSと化した。
    • 近距離でほぼ確実にのけぞらせる拡散バズは、通常バズとの持ち替え動作がなく、金図限定の万バズも合わせて破格の火力が出る。ガーベラのゲロビへの有力な対抗手段となるビムコ装甲も売り。
    • 盾なし低耐久のためビムコの通じない爆風系武器に極めて弱い。格闘武装が多いのにコストの兼ね合いでコンカスと相性が悪い。「前衛向きだが無茶が出来るわけではない」というのは悩みの種。
  • ガンダム4号機(狙撃型、コスト340)
    • メガ・ビームライフル(出力限界)による一撃必殺級の火力が強力。閉所での集団戦では適当に撃っても当たるため、ヒットボックスの大きなジオン軍には特に脅威な機体。
    • 最大チャージを維持するとデメリットが発生する*26が、タイミングを逃したら武器切り替えすればそのリスクをゼロに出来る。
    • 後に完全ミラー機体(後述)が登場して脅威は同等となるが、ジオンMS相手ではヒットボックスやビムコ盾の装備率などもあり、評価としては依然一歩リードした形となっている。
  • ガンダムMk-II(T)(強襲型、コスト320)
    • コスト320のMSだが、高速で当てやすくほとんどの敵を空中転倒させることができるBZ*27、射程が短く当てるのには腕が必要だがフルヒットさせるととんでもない威力*28を出す拡散BZを持つMS。
    • 更に追撃に有用なシールドランチャーはさながらガーベラの追撃力を彷彿とさせ、他の武装も実用圏内である。何よりデブの多いジオンのMSに対し、圧倒的な相性ゲーが出来るのが強み。
    • 基本性能もコストが20↑のガンダム-MkIIと同等。積載が低い、中距離以上の地上戦が苦手という弱点はある*29が、それを補える余りある火力を持つ。イベントで無料で入手できた点も優秀と言える。
  • 水中用ガンダム(重撃型、コスト280)
    • 現環境における水中最強格の機体。それまでは強襲装備の水中用ガンダムに存在感を奪われていたが、偏光チャージビームライフル*30が追加装備されたことで一変する。
    • 地上での出番はまずない*31が、水中での制圧力は随一。おまけにコスト280とコストも軽いので回しやすく、ヒットボックスが大きいジオン水中機は極めて不利な戦いを強いられる。
    • 水中適応モジュールをつけたガーベラを水中で運用するという、無茶苦茶なやり方くらいでしか対抗できないレベルに強い。水中メインの戦場が多い週はジオンにとって地獄という状況。
  • 量産型ガンキャノン(WD隊仕様)(重撃型、コスト280)
    • 中コストでありながらチャージビームライフル・バズーカ・榴弾砲をすべて装備可能で、随時切り替えることによりコスト帯ではありえない火力を発揮する。コスパでは最高レベルの機体*32
    • チャージビームライフルからの持ち替え無しの連続キャノン攻撃で、大抵のMSを火力で潰せるDPSが売り。盾のない機体が多いジオンMSの大半はこの機体に対し、真正面からだと不利を強いられる。
    • 機動性が低い等、重撃特有の欠点はあれど、本機固有の弱点は特に無い。ガーベラテトラやケンプファー等に「撃たせない」ことにより優位を維持できる。射撃武器を主体とする連邦らしい名機。
+ 現環境で特に強い機体(ジオン軍)
  • ガーベラ・テトラ(強襲型、コスト360)
    • 全機体中最強の瞬間火力を持つ機体。機動力の高さと捏造武器超高出力ビーム・マシンガンの異常な強さ*33に、斉射式110mm機関砲が追撃にシナジーし、近・中距離で無類の戦闘力を誇る。
    • 超高出力ビーム・マシンガンは正確なエイムを要求し、MS戦での利用にはコツがいるが、慣れれば相手を容易に追い殺せる。多少なら取りこぼしても強力な内蔵武器による追撃も可能。
    • 連邦機に比べ、比較的肩判定が広めで盾もないため耐久面は普通。武装も総じて低弾数、長いリロード、転倒が取りづらいと短所も相応に多く、ゲロビで攻め損ねると逃げるしかなくなる。
  • 高機動型ザクII(サイコ・ザク) *34(重撃型、コスト340)
    • ラッシュモードを利用することで移動力を犠牲に切り替えなしでバズーカをマシンガンの如く連射可能。ガーベラ以上の瞬間火力を発揮する、ジオンにありがちな火力馬鹿の機体。
    • バズーカは弾を増やせないかわりにリロードなしで連射可能。宇宙ではロケットブースターを換装することで重撃離れした機動力となり、本拠点攻撃での活躍にも期待出来る。
    • 前線構築が難しく、継戦力が致命的なレベルに欠けているのが欠点。また、配信から間をおかず予告なしの「マスク調整*35」を受け、その理不尽な対応は非難を集めた*36
  • アクト・ザク(狙撃装備)(狙撃型、コスト340)
    • 猛威を振るいすぎたガンダム4号機の完全ミラー機体として後々用意されたガンダムオンラインオリジナル機体*37。よって概要はほぼ4号機に準ずる。
    • ただし先に述べたようにこちらは連邦MSとの相性がやや悪い。4号機と比較して、最大の目標であるアレックスを始め盾込みだと一撃で倒せない敵が多い。ヒットボックス的にも比較的当てにくい。
    • 機体特徴による差があるとはいえ、それ以外は4号機と等しく一撃で倒せることから、基本的なプレッシャーは4号機と変わらない。
+ 現環境で特に強い機体(両軍共通)
  • ジ・O(強襲型、コスト380)
    • ヒットボックスが最大レベルなかわりに、よろけと転倒が発生しない*38格闘用MS。前方バリア武装や範囲の広い格闘など、完全に近接向きの調整。
    • 「覚醒」を発動させることで機体性能が大きく上昇*39するのが特徴。プレッシャーやBRなどジ・Oの役には立たない武装もあるが、近接ではほぼ無敵。
    • 欠点はやはりそのヒットボックス。ビーム耐性もないので見た目以上にかなり脆く、事故に弱い。怯みや状態異常武装などの足止め、高い瞬間火力の武器にはとことん貧弱である。
  • ボリノーク・サマーン(支援型、コスト300)
    • 現環境最強の支援機体。近接のみだが回復力の高い格闘武装を持ち、ダッシュ格闘では複数機のアーマーを一瞬で大回復することができる。320コストの支援機体のお株を奪ってしまった機体。
    • 強いて言えば320支援機と比べて索敵能力がやや劣る。しかし格闘武装の異常な回復力の恩恵が凄まじく、索敵以外は320支援機と同等の支援武装が装備可能。
    • 武装もそこそこ良いものを持っており、格闘武装は攻撃にも使える上に、同じ支援機のメタスのサーベルのように性能が悪いわけでもないためさりげない硬直取りも可能である。
+ 問題とされるほど弱い機体(連邦軍)
  • ジーライン(アサルトアーマー)(強襲型、コスト340)
    • チャージ格闘が売りの機体だが、チャージというデメリットを背負っているにしては攻撃範囲が狭く、隙が大きいなど、アイデンティティが完全に死んでいる機体。
    • これ以外の武装は一部GLAと同じだが、本機体の性能的に活かせないものが多く、肝心のミサイルがないので中距離戦が困難。「連邦にしては珍しいネタ機体」としてカルト的な人気はある。
    • アップデートでチャージ格闘に調整が入り、実用性がある程度付加されたものの、このコストで一・二殺に対し一死では割に合うとは言いがたい。
  • スレイヴ・レイス(強襲型、コスト320)
    • 最高速度やアーマー値が同コスト帯で最上だが、ややタフな以外あまり見所がない機体。
    • これまでドムしか持っていなかった閃光効果を与えられたり、二段格闘を持っていたりするが、どちらも個性としては中途半端というより実用性がない。
    • 他の多くの機体が何らかの特徴を持っている中、カタログスペックは相応でも特徴が無さ過ぎてあらゆる面で弱くなってしまった悲劇の機体。
  • ジム・ストライカー(ネメシス隊仕様)(強襲型、コスト300)
    • ジム・ストライカーの武装及び性能変更機体。通称ネメスト。オリジナルからブースト容量を低下させた見返りとして、最高速度とブーストチャージがあがっている。
    • が、武装にバズーカがなく、代わりに用意されたのが相手をスタンさせるが、範囲が前面のみで効果も短いというスパイクシールド。これが全機体中最低レベルに名を連ねて良いほど弱い武装。
    • 一応ジムストライカーと違い、設計図を問わずショットガンが装備出来る旨味はあり、格闘の範囲の強さはジム・ストライカーと同等。だが、肝である格闘戦に持ち込む能力には勿論乏しい。
  • ジム・キャノンII(強襲型、コスト280)
    • コスト比で見るとなかなかの耐久値を持っており、ビームコーティング盾もあるが、なぜか強襲機として実装されたがためにどっちつかずの内容に仕上がってしまった機体*40
    • ジオンほどではないが体型が太いため当たり判定が大きく、見た目通り足回りは悪い。近接戦は勿論不得手だが、肝心の決め手は非常に低性能なビームサーベルしかない。
    • ビーム・キャノンも機体カテゴリーと不一致で重撃機寄りの運用をするには性能不足。三種持てる状態異常グレネードは総合的な弱体化もあり実用外。コスト不相応極まる機体の一つである。
  • ジムII・セミストライカー(強襲型、コスト260)
    • 低コストでジム・ストライカーのビームスピアが持てるものの、種類は1種類のみで、特性にコンバットカスタムが存在しないため結局扱いづらく、長所が死んでしまった機体*41
    • 武装も総じて貧弱。盾は申し訳程度でしかない。戦えないことはないが、明らかに260コストのそれに見合った性能とはいえず、1段2段下のコストレベル的な存在。
  • ガンタンクII(砲撃型、コスト260)
    • ジオン軍が持つ欠点「当たり判定の大きさ」を抱えている珍しい連邦のMS。武装は個性的だがコスト的にどっちつかずで、用途が見いだせない。
    • 扱いやすい同コスト帯の同ジャンル機体は他にいくらでもいる。低コストと比べても今一なため、使用者はまずいない微妙過ぎる機体。
    • 『0096』アップデートで榴弾が追加されたが、榴弾と焼夷榴弾およびロケットランチャーは武装制限により同時装備出来ず、問題点が解消されなかった。
+ 問題とされるほど弱い機体(ジオン軍)
  • キュベレイ(強襲型、コスト380)
    • 三代目Pをして「ぶっ壊れ」と豪語される機体だったが、その実態は弱すぎてぶっ壊れている機体。ちなみにサイコ・フィールドは対応機の百式のビムコと同じ仕様。
    • アプデによりファンネル・拡散ビームガンが強化され、ファンネルは命中率が上昇。しかし同じくアッパーを受けた百式と比較すると380相応どころか2ランク下の性能で、明暗が分かれた。
    • 最大の欠点は数値上高いだけの耐久値*42。2号機とハイゴッグの悪い特徴を足したヒットボックスは正に動く的で、連邦の機体と軒並み相性が悪い*43。仕様上、アプデで改善される見込みも薄い。
  • バウ(強襲型、コスト380)
    • ジオン特有のヒットボックスの欠点は控えめ。反面武装が貧弱であり、Zに数値上で負ける積載値や決定打の薄い貧弱な武装などが足を引っ張り、調整を受けてもなお低評価を受ける。
    • 理論上はジオン念願のGLAミサイル、盾を構えて撃てる拡散メガ粒子砲*44と良いものを持つが、連邦の強機体との相性が最悪。そもそも固定武装なので、拡散メガ粒子砲は取り回しが劣悪*45
    • キュベレイと同じく決め手不足、変形時は当たり判定が縦に広くなる*46など、特徴が尽く死んでいる。そもそも『380コストで使うGLA』というコスパの悪さ*47から使用人口も少ない。
  • ガンダム試作2号機(強襲型、コスト360)
    • コスト360に見合わない機体の代表格。装甲値はシールド含めると全機体最高レベルで、本体性能もコスト相応。が、強襲機最大レベルのヒットボックスにより防御面の強みは崩壊している*48
    • 先にあげた4号機の攻撃で一撃死するうえ当てやすく、ポイントと戦力ゲージが奪える良い的状態。連邦の強機体との相性も軒並み悪く、味方の射線も防ぎやすいのが致命的な難点。
    • 金武器のアトミックバズーカは多数の制約*49に対し性能は論外*50。修正によりビームバズーカ(収束)はコスト相応のDPSを得たが、4号機の存在とヒットボックスからその強みも生かしにくい。
  • ケンプファー(重撃装備)(重撃型、コスト360)
    • 重撃アレックスとともに実装された初の360コスト重撃。しかし独自の強みを持つアレックスに対し弱みしかなく、360コストどころかザメルやギャンに並ぶ欠陥しかない不遇機体
    • 固有武器はどれも弱い*51うえ、元機体である強襲ケンプ譲りのヒットボックスの割に低耐久で鈍足。正直何がしたいかわからない機体。
    • アレックスは転倒しない固有特性を持ち、格闘の強いジオンにプレッシャーをかけられるが、こちらは何の固有特性もないのにモジュールスロットが2。意図的に弱く作られたようなド産廃。
  • ギャン(強襲型、コスト340)
    • 解禁当初はハイドポンプの押し付けや異常な連射のミサイルシールドで戦場を圧倒したが、修正後は紛うことなき産廃機体へと一気に落ちぶれた悲劇のMS。
    • アプデが進む度に環境の変化で弱くなり、コスト不相応などころかそもそも強みが存在しない正真正銘の最弱機体へと成り下がり続け、一度も這い上がれていない*52
    • D出力型*53はアプデでモーションが修正されたが、なんとD格の振りが「横斬り」から「突き」に変わり*54元々弱いのにさらに弱体化を受ける。現在は新格闘が追加されたがそれも微妙。
  • ドワッジ改(強襲型、コスト340)
    • 最高コストとなるドム系列のMS。しかしスペックが低く、武装の性能も個性的だが足回りと噛み合っていないため存在価値がなくなってしまった機体。
    • 最大の欠点はブーストチャージが死んでいるのに、格闘戦に重きを置いていること。340コストという格闘と相性の悪いコスト故に、格闘を振ればタイマンでもなければ一死は確定。
    • ドム特有の足の速さはありきだが、同時にデブであることも受け継いでいるため、運営が想定した要素をまったく実現出来ない本末転倒過ぎる機体となっている。
  • ザメル(砲撃型、コスト340)
    • 6号機のミラーに見せかけた動く的。MS中最大のヒットボックスがネックというジオンによくある路線の弱さで*55、ユニーク武装のチャージ榴弾は、金設計図用とは思えない魅力が薄い産廃武装*56
    • 6号機同様「対空砲無効の爆撃」*57を持つが、素の性能が極めて貧弱。数値上は全機体中最大の耐久値もヒットボックスのせいで致命的に不足しており、自衛力も最低。
    • ギャンと双璧をなす産廃だが、こちらは実装当初から弱いうえ砲身が伸びないバグもあった。巨体のせいで補給を含めて味方の行動を全面的に妨害し、もはや存在そのものが悪*58
  • グフカスタム(強襲型、コスト320)
    • かつては一番有名だったぶっ壊れ機体。しかしユトリングとすら言われた強みのガトリングが弱体化して強みが消滅し、転倒もとれず瞬間火力もないという意図不明の機体となった。
    • 決定打がなく、唯一の高火力武器であるサーベルの判定が小さい。240コストのグフのようなバズーカもなく、基本的な戦闘すら出来ないため、グフ以下という評価すらある。
    • その後強化を受け改善したかに見えたが、結局全てが中途半端だったため評価は覆らず。加えてコスト260で何倍も優秀なグフ(ランバ・ラル機)が登場したことで存在価値が消滅した。
  • ハイゴッグ(強襲型、コスト320)
    • かねてよりヒットボックスの無駄な大きさがデメリットとして目立っていた機体。それでも登場当初はハンドミサイルユニット(通称ハンミサ)のおかげで面目は保っていた。
    • ショットガンの強化後は状況が一変。その後マシンガン系統の攻撃アップも重なり、中途半端な機動力が災いしてまず実弾の猛攻から逃げることが出来ない機体となった。
    • 唯一の長所だったハンミサも、一発しか撃てない+ミサイルロックオンが必要なために扱いづらく、現在はネタ武器に近い。格闘もジオン水泳機らしく低性能。
  • ゾゴック(強襲型、コスト300)
    • 以前は超誘導・超弾速、シールド無視のブーメランで連邦軍を蹂躙したが、修正されてその強みが消えたことで何の強みもなくなった機体。アップデートで新武装も追加されたが、微妙。
    • 当たり判定が大きいのにもかかわらず耐久値が低く、機動力も並。機体の性能面では見るべきところがほとんど存在しない。
    • さらに水中機の要である格闘武器はどちらも中途半端でいまいち。金図限定のシュツルムファウストは水中で転倒が狙える貴重な武装だが、仕様上命中させ辛いうえ補給不可と活かしづらい。
  • その他にも度重なる強化をされてやっとまともな性能になったフルアーマーガンダム、ペイルライダー、高機動型ゲルググ(VG)といった機体も存在する。
    • 特にペイルライダーは実装されてから1年半後の2016年2月の統合整備計画でようやく実践に耐えうる性能になったという経緯が存在する。
    • 逆にガンダム試作2号機、ギャンは度重なるテコ入れを受けているにもかかわらず未だに弱機体から抜け出せていない。
  • また、問題とされるほど弱くはないためあまり話題に上がることはないが、初期に実装された機体のいくつかは明らかにコスト不相応なMSで溢れかえっている。*59
    • このように、運営のバランス取りには首を傾げる部分が多く、全体的に見てもバランスが取れているとはお世辞にも言えない状態である。
  • 水陸機体としては最高レベルのコストパフォーマンスを誇るアクア・ジムの存在や、水中時の威力補正のかかり方に大きな差が存在するため、上記の弱機体以外のジオン水陸機体すらもはっきり言って軒並み産廃と言われるレベルに弱い。
    • 例えば同じコストのアッガイはヒットボックス*60と武装の差によって文字通り大きく水を開けられている。アッガイは課金・ガチャ専用レア機体のため入手難度すら大きく差が付いている。
    • これに対応する機体として、当初は重撃機体としてザク・マリンタイプという固有機体が無料機体で存在したため連邦とジオンのバランスが図られていた。が、ザク・マリンタイプのミラーとしてアクア・ジムの重撃装備が無料実装(微妙な差ではあるがほぼ上位互換機)され、バランスは揺るぎ始めたと言える。
      • なお、対するジオンにザク・マリンタイプ(強襲装備)的なものはなく、ジオンは水中の強襲機に関してはアクア・ジムよりも劣るレア機体を出すしかないという状況に。
    • 連邦のMSに水中機体が少ないため、かつて水中戦では大きく遅れを取っていた。そのバランスを取るために連邦への救済措置を多分に行ったのである。この方針自体は双方から必要なものだったと評価はされている。
      • しかし先の連邦への救済をやりすぎた結果、水中戦に関してジオンは機体の数が多く選択肢が多いはずなのに、何故か大きな不利が付いてしまっている状態である。この点もバランス調整の下手さを如実に表していると言える。
      • 後に両軍に強力な水中用重撃機ザクマリナーが実装されたことでバランスは多少はマシになった。しかし水中用ガンダムのCBRが機能する射程で対抗可能な武器がミサイル系武器である背部サブロック・ランチャーのみであり、水中に関しては未だに連邦がリードしている状態である。

評価点

  • ゲームコンセプト
    • 大人数でMS戦を行うというコンセプトは、ゲームの内容はともかく、敷居がとても低いものであった。
      • 戦場の絆などで有りえた「タンクを使える人が居なくて拠点攻撃という勝ち筋を戦闘開始前に失う」という事もない。
    • このうえで、戦闘に参加しないが作戦を立てて味方に指示を下す指揮官システムや、拠点制圧システムはガンダムゲームとしては比較的斬新で、好意的に受け止められた。
      • 「流石にボーダーブレイクに影響を受けすぎ」という意見は多いが……。
    • ハードルの低さに関して、戦闘システムは到底初心者向けとは言えないのが惜しい。
  • 登場MSの多さとそのマニアックさ
    • 1年以上稼働したことで、機体の数もかなり増え、中にはジム・スループといったMSVのマニアック機体まで登場した。
    • また、コラボ機体として最新の一年戦争外伝作品からの参戦機体も増えており、旬な話題への対応は意外と早い。
    • MAPも種類が多く多彩である。しかしながら単純に出来が悪いものが多いのと当然のように不具合があり、かつそれが致命的なのが残念である。
  • 弱機体でもプレイヤースキルでカバー出来る点
    • バランス自体は劣悪だが、その多くは下位互換のような性能が多すぎるためであり、同軍間に限って言えばプレイヤーのスキル次第で活躍させることは不可能ではない。
    • ただゲーム上の効率を考えた場合、そういった弱機体を使用することで他プレイヤーに迷惑がかかることは多い。
      • 特にヒットボックスの大きいジオン軍は味方の射線も塞ぎやすいことから、使用される機体が大きく偏るor弱機体の使用が白い目で見られやすくなる原因となっている。
  • 基本無料
    • 特に協力戦が実装されてからはDXガシャチケ、マスチケが毎週1枚確実に入手できるようになったため、無課金でも遊びやすくなった。それ以外にもイベント等で入手できるため、少し時間はかかるが課金ユーザーとの差は簡単に埋めることができる。
      • 現在は協力戦が廃止され、デイリーガシャコンチケットが実装されている。現在はこちらで毎週1枚DXガシャチケ、マスチケを入手できる。
      • ただしDXガシャチケは比較的入手しづらい上に目当ての機体を入手するには相当の枚数が必要。運がよければ少ないチケットであっさり目玉機体が入手できるが、運が悪ければ150あるコンテナを全て開けるまで目玉機体が出ないことも。
    • また2014年2月よりプレイボーナスチケットなるモノが実装。これは一日一回戦闘することによって手に入るチケットで、一定数溜めるとDXガシャチケやマスチケ、さらにはユニークな無料機体等を貰うことが出来、無課金ユーザーにとって優しい仕様である。
    • 一方で無課金ユーザーと課金ユーザーの差が縮まったことにより、一部の課金ユーザーが無課金ユーザーとの差をつけるために多額の課金をしている事が問題となっている。
      • さすがにこれは運営ではなく、課金ユーザー自身の責任なので問題とするには些か八つ当たり的ではあるが。
      • 「重課金プレイヤーがいるから運営はあぐらをかいている」という意見もあるが、今現在のガンダムオンラインに重課金をするほど魅了されているプレイヤーが存在することもまた事実である。
  • 音楽
    • クソゲーに良BGMありというようにBGMは概ね好評である。特に大型アップデートごとに更新されているタイトルBGMは秀逸でファンも多い。
    • 戦闘BGMは聞く頻度が高すぎるため飽きたと言われ、独自に差し替えられることも多いが基本的には良曲が揃っている。
    • 課金することで原作のBGMを使用することも可能である。

総評

正式サービスからの人口の減少があまりにも極端だったことで有名。
『戦場の絆』という超ビッグネームがあり、それが基本無料で家庭でもできるということで多数のアカウント登録があった。
が、劣化や重さに耐えたプレイヤー達も、バランス崩壊・更なる重さ・バグ多発など重ね重ねの悪化には耐え切れず、利用者は激減した。

だが一方で、そのコンセプトに惹かれて未だにやめられないプレイヤーがいることも事実である。
バグの放置、AIの稚拙さ、その他未熟な点が多いものの、アップデートで少しずつではあるが解消されてはいる。一進一退であるとも言えるが。
基本無料で1デスの重みが小さいということでハードルが低いことは間違いなく、敵を倒せた時の達成感や爽快感は並々ならぬものがある。

運営や開発がまともであれば質の高いオンラインゲームになり得た作品で、現在も見所はしっかりある。本当にまともな人材さえ揃っていればより万人に向けた良作になっていただろう。 プレイヤーからは「そろそろ終わるのでは?」と冗談で心配されるなど、常にサービス終了の影が見え隠れする作品で、しばしば揶揄されている。

余談

  • 各スタッフの問題
    • 本作のスタッフの評判はあまり良くない。不具合の度にプロデューサーの名前があがり、非難されている。
    • このため、ガンダムオンラインオリジナルマップである二種類のマップは、その不出来さもあって城塞都市が「丸山城」、タクラマカン遺跡が「ナンカン遺跡」と呼ばれることに。
      • 現在は三代目のプロデューサーである佐藤氏(通称「サトー」、それにかけた「シュガー」など)にチェンジしている。なお、どのプロデューサーも評価は芳しくない。
  • 大型アップデートの際、高田延彦総統が「アップデー党」の議員に扮してアップデートを宣伝するという、ガンダムと何も関係ないCMが放送されていたことがある。しかしピントがズレていたのか、ユーザーの間ではほとんどネタにもされなかった。
  • サービス開始当初から続く不安定なバランスで心が壊れた住民、すなわち「らん豚」の数が非常に多く、ゲーム内でも多数見かけることが出来る。
  • 中国人プレイヤーもかつてはいくらか見られたが、実際後追いという形で中国でも本作の稼働が開始された。
    • かつては日本の旧バージョンを使用したサービス内容だったが、現在は「赤いイフリート・ナハト」「赤いイフリート・シュナイド」といった独自機体や、「スターク・ジェガン」「シュツルム・ディアス」といった新機体が日本より先行配布され、バランスも日本とは大きく異なっている。
      • 機体のリスポーンを課金でチャラ同然にするという日本にはないサービスも存在。日本でも思わずドン引きするレベルに「札束で殴りあう」状況が当たり前となっている。
      • ただし課金のコスパ自体は日本より大きく上である*61ため、その点は日本よりも優れていると言える。
    • DXガシャコンチケットのテスト配布(これによって得た機体などが全て後で回収されるというもの)を行うなどして、目玉機体が無数に戦場を駆け巡ることになった。
      • この時、ハイゴッグなど今では人口が減少した機体で溢れかえった動画があげられた。これは日本のプレイヤーの間でも少しだが話題となった。
  • 中国に続き台湾でもガンダムオンラインのサービスが開始された。(2019年2月4日にサービス終了。)
    • 中国と違って開始当初はインフレはまだ起こっておらず、クライアントも軽い為台湾ガンオンに移住した日本プレイヤーも多く存在した。
    • しかし程なくしてハイパーメガランチャーを2種装備できるZガンダム、被ダメを20%カットする固有モジュールが追加されたジ・Oなどが実装されてしまった。
    • 2018年現在では中国版ベースの機体が多く実装されており、中国版程ではないが日本版と比べて火力が大きくインフレしてしまった状態となっている。

*1 こちらは公式でも利用しているため、半ば公式化している。

*2 レンタル機体としてかつて実装されたガンダム(Ver.3.0) の綴りがGUND「U」Mだったことから、あるいはこのVer.3.0の愛称としても使われる。

*3 ただし、リスポーン時間の長い高コスト機を早急に撃破されてしまうと、リスポーン時間消化を待つためのプレイヤーが何もしない時間が生まれてしまう。つまり長時間歩兵が一人減ることになるため、これは長い目で見れば影響を与えていることになる。

*4 一時期実質プレイヤーがマップを選べる時期があったが、不人気マップに人が集まらずマッチングが長大化したため廃止。

*5 砲撃の代表格ガンタンク・ザクタンク系列だけで比較するとジオンの方が小さいが、後方機のため戦闘でその影響による格差は少なめ。

*6 攻撃力を3倍に引き上げるダッシュ格闘中に、中程度のダメージを受けると転倒するようになった。硬直が長く、転倒させられればまず撃破は免れない。

*7 中級者以下の戦場ではその火力を頼られているが、通用する理由はプレイヤースキルが無いためであるので、まともな調整とは言い難いだろう。

*8 つまりバグ利用によるテクニックによりゲームバランスが崩壊したので、一律で格闘の性能を下げたのである。

*9 しかもそのバグ自体は「年単位で放置されていた」ものである。

*10 ちなみにそのバグもついでに修正されている。他の格闘機はただとばっちりを受けて大きく弱くなっただけ。

*11 本拠点が特殊な位置にあるため投擲をするジャベリン・ナギナタが本拠点攻撃に役立つ

*12 特にCPUが重要であり、公式スペック表でもIntel Core i7以上が推奨されるほど。ちなみに2015年現在でも約4万円はする。

*13 ゲーム内では「オンボ民」と呼ばれることが多い

*14 明らかなのはゾゴックのブーメラン。PVでその挙動を行っていたのにもかかわらず後に不具合扱い。

*15 厳密には機体がオブジェクトに埋まって引っかかってしまう。

*16 もっと酷いところでは空中爆発するビーム、放物線を描き「落ちる」ビーム、サイコミュ涙目の誘導して曲がるビームや等がある。

*17 ただしガンダム6号機については未装備バージョンも原作に登場したため完全な間違いとは言えない

*18 エゥーゴは(少なくとも『Ζ』の時代では)反地球連邦組織、つまり「どちらかと言えばジオン寄りの組織である」ためジオン軍でのみ所属機体を使用できる方が自然。ティターンズは反ジオン・反スペースノイド思想を前提にしている組織なので、『UC』に登場したマラサイの鹵獲機などの例外を除けばジオン軍に協力するのは明らかな考証ミス。

*19 中でもネティクスやガンダムベルフェゴールは漫画出演まで果たした

*20 アプサラスIIは基本的に単独行動をしていた。陸戦型ザクで応戦していたときにはまだアプサラスIIは出ておらず、またグフカスタムが出ている回ではアプサラスIIIである

*21 ミケルが搭乗していたのはアプサラス射爆場での作戦で精神状態が不安定のためにサンダースとオペレーターを臨時で交代していただけ。

*22 リリー・マルレーンはシーマ艦隊所属なので試作2号機強奪作戦に参加していない。原作で使われたのは潜水艦。

*23 原作では観艦式を強襲して陽動するだけでコンペイトウ制圧は作戦には入っていない。

*24 カミーユとフォウの恋を元ネタにしているのだろうが、原作にはサイコ・ガンダムがエゥーゴに寝返る展開は存在しない。

*25 ハイメガランチャーを装備すると盾が発動しなくなるなど。

*26 自機にスリップダメージが入り、0になると味方を巻き込んで自爆してしまう。

*27 名前はバズーカとなっているが性能はマゼラ、キャノン砲の上位互換。

*28 その他の拡散系武器と違いワンクリックで5連射する。攻撃力だけなら百式も上回り、特性がスプレーシューターの場合ほとんどのMSを落とせる。5連射するため転倒を取るのも容易(特に空中の敵)。射程が短いためリスクもあるがジ・Oの処理にも有効。

*29 通常のバズーカを持たないため。

*30 カタログスペック上の性能は大したものではないが、水中では威力1.25倍という補正がかかるためジオン高コス水中機のほとんどが食える性能となっている。一応対抗機としてズゴック(重撃装備)が存在するが、水中用ガンダムよりコストが20上にもかかわらずこちらのチャージメガ粒子砲は水中での上方補正がないため水中用ガンダムほど強力ではない。

*31 と言っても4機選べるのでそのうちにこの1機を入れておけば水中でも地上でも立ち回り上の穴がなくなる。

*32 コストが上で同じような装備を持つジムキャノン(ウォルフ機)、ガンキャノン重装型は何故かバズーカ・榴弾を同時装備できない

*33 通称ゲロビ。フル強化時DPS22000・マガジン火力44000、最大射程345まで即弾着という必殺武装。更に集弾の概念が存在しないためプレイヤーに腕があれば確実に命中させることができる。他にも同武装を持つ機体はいるがそれらは1コスト下であり、射程と弾数で劣る。

*34 原典である「機動戦士ガンダム サンダーボルト」ではサイコ・ザク、あるいはリユース・P・デバイス装備高機動型ザクという名称。四肢切断を前提とした非道なモジュールである。

*35 バズーカの弾速が低下し、他の機体と同等になった。

*36 本来はラッシュモード中のバグ修正が目的だったこと。ジオンにおいては何度あったかわからない「修正点を隠したor最初からなかったことにした」こと。何よりバグ以外の機体の弱体化調整としては、やたらと腰の重い運営ではありえない対応の早さであること。性能的に弱体調整を受けても仕方ないものではあったが、予告なし+詳細告知なしというのは詐欺と罵られても仕方ないレベル。

*37 アクト・ザクに狙撃用のスナイパーライフルが装備されたという例はないため。

*38 怯みやダウン効果は受ける。

*39 装甲値全回復+倍加、怯み無効付与。覚醒中に使える強力なビームサーベルで大量に敵を倒して突破口を開く、拠点に大ダメージを与えるなどやりたい放題出来る。ただしアーマーが自動減少し約13秒後に自爆、すぐ爆散するため支援機体による戦線復帰も不可。

*40 本来は中距離からの火力支援を行うための機体であり、設定だけ見れば重撃型にカテゴライズされるべき機体である。

*41 ビームスピアは踏み込みとリーチに優れるロッドモードと範囲に優れるサイズモードを切り替えれることが長所の一つだが、こいつのはなぜかロッドモード固定

*42 4号機の出力限界ライフルを一発は耐えられるが……。

*43 特に対応機である百式に対してはこちらのビムコが通用しないうえ、キュベレイの持つ拡散ビームガンはビーム属性なためビームコーティングに阻まれる。結果、こちらは全ての弾を問答無用で吸ったうえで、相手から一方的に蜂の巣にされるというあんまりな展開が起こる。

*44 盾構え可能な以外はキュベレイの拡散ビームガンと同じ。

*45 百式は長い砲身から発射されるため押し付けやすいが、バウはシールドを構える方式故にリーチが短く押し付けづらい。盾は高耐久だがなくなった時点で劣化百式化する。

*46 つまり撃ち落としが用意になる。

*47 340コストのジーラインライトアーマー自体はとても優秀な機体で、決定打がなくとも戦える強みはあった。しかしこちらは380コストという数値が非常に重い。

*48 シールドにビームコーティングがない、本体の当たり判定が大きすぎて理不尽に爆風の被弾を受けやすい。そもそもシールド自体も判定が大きいので食らわなくていいはずのダメージ判定も吸いやすい。

*49 具体的に言うとキリがないが、重量が1000、補給不能の1発撃ち切り武器、弾速がMSの通常歩行レベルの遅さの3点が痛い。

*50 数値威力は35000あるが、シールドを無視する効果がないためシールド判定が出た時点で撃破不可。見た目以上に攻撃範囲が狭く視界を長い間塞ぐため敵味方共に迷惑を被る。爆心地以外の威力は目に見えて減る。他の武器の装備に大きな制限が付く

*51 ショットガン(スラッグ弾)は爆風がなく弾速の遅いマゼラ・トップ砲。二丁バズーカ(榴弾)は当てるのが困難。

*52 このため、テキサスコロニーで登場するエースのギャンは、最大の防衛目標である真ん中拠点だと武装の特質性が閉鎖空間と相性が悪く、無力化しやすくなってしまっている。

*53 二段格闘。解禁当初はD格闘時の初段二倍、二段目等倍。修正後は前後段二倍。だがどれも火力や踏み込み不足で産廃武装だった。

*54 威力は変わらないものの左右への判定が極端に狭くなった

*55 砲撃機で前線に出ない上に動きが軽快でないため前に出づらく、射線を塞ぐ等の問題はあまりおこらない。

*56 他の榴弾にくらべ長射程という長所は有るものの、威力はチャージ最大で120%、爆風は小さく、チャージが終わった瞬間自動発射。とどめに補給不可

*57 ただしこちらは銀図でも使用可能。

*58 一応本機にしか出来ない芸当はあるが、そのために味方にストレスを背負わせるのは割にあわないのは明白である。

*59 例を挙げるならプレイボーナスで実装されたグレーデン仕様のザクキャノンと第四小隊仕様のジムキャノンよりコストが高いのに武装面で劣る初期に実装されたガンキャノン量産型とドムキャノン

*60 それ以外の機体もジオンの水陸機はヒットボックスが無駄にデカイ。

*61 マスチケ、DXチケともに販売価格が日本の半額以下、課金額によるボーナスアイテムが貰えるイベントもある