このページはニンテンドー3DSダウンロードソフト『スピードX3D』、及び『スピードX3D ハイパーエディション』の紹介をしています。



スピードX3D

【すぴーどえっくすすりーでぃ】

ジャンル レース
対応機種 ニンテンドー3DS
(ニンテンドー3DSダウンロードソフト)
発売元 テヨンジャパン
開発元 Gamelion
配信開始日 2013年1月23日
定価 400円
プレイ人数 1人
セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント 仮想トンネル空間によるレースゲーム
疾走感は高いが、ゲーム自体が単調

概要

DS系ダウンロードソフトではお馴染みのテヨンジャパンからリリースされた一作。
同社の3DSDLソフトとしては『バードマニア3D』に次いでリリースされた作品でもある。

ジャンルとしては主観視線による3Dレースゲームに該当する。無機質な仮想トンネル空間をひたすらに疾走するという設定。

ゲームルール

ゲーム全般のルール

  • ゲームの流れ
    • 本作には「ステージ」「エンドレス」「サバイバル」「ゾーン」の4モードが用意されている。
      • 各モードにおける個別ルールは後ほど説明する。始めからすべてのモードが選択可能。
    • クリアかゲームオーバーになるまで、仮想トンネルを延々と走行するのが目的となる。
      • 本作は完全なる主観視線で操作を行う為、自機的なものは存在しない。基本的には左右視線以外での移動操作はないが、移動中には若干の慣性が働く性質がある。
      • トンネル走行中は頻繁に「障害物」が迫り、ひたすらに"これ"を避けなければならない。障害物発生の寸前には必ず「色で示された前兆」があり、回避の目安となる。
      • トンネルは「筒状に360度繋がった状態」と「両端がコースアウトな状態」が交互に繰り返される。前者は左右視線のループ移動が行えるが、後者はコースアウトによる視線移動制限がある。
      • 一定区間を走行すると「ハザードゾーン」というアクシデントが発生する。ゾーンを規定区間まで通過すれば元の状態に戻る。ゾーンの現象については下記を参照にして頂きたい。
      • 視線がシールドストック(後述)のない状態で障害物に触れるか、コースアウト側に触れると即ゲームオーバーとなってしまう。
    • 大半のモードにおいては「シールド」及び様々な防御システムが存在する。
      • 視線が「オレンジフィールド」に密着する事でシールドストックが溜まり、その状態で障害物に激突するとストック消費と引き換えにゲームオーバーは免れる。
        シールドは4つまでストック可能で、障害物激突の度に障害物の大きさに応じて1~2つ消費される。なお、時間経過でもストックは段々と消費される。
      • その他にもフィールド・及び任意システムがあるが、それに関しては下記参照。その内の「任意型防御システム」はプレイヤー自身が任意で使用する形となる。
      • 任意型防御システムのストックは一律で1つのみ。別のシステム同士の重複ストックは不可。
    • 本作における主な操作は、左右視線移動と任意型防御システム使用の2つのみ。
      • 3DSの傾け(ジャィロ操作)かアナログレバーで左右視線移動。Aボタンで任意型防御システムの使用。
  • ハザードゾーン・フィールドの種類
    + ハザードゾーン・フィールドの種類
  • ハザードゾーンの種類
    • 「停電」…トンネル内の視野が著しく見えにくくなるアクシデント。
    • 「重力井戸」…視野が歪められるアクシデント。従来よりも左右視線操作の補正が必要となる。
    • 「色相変化」…トンネル内すべてがカラフルになるアクシデント。障害物を示す前兆の把握が困難となる。
    • 「暗黒星雲」…障害物が発光し、トンネル内に色彩が時間と共に激しくなるアクシデント。
    • 「プラズマ雲」…「プラズマ雲」が発生するアクシデント。プラズマ雲に視線が密着すると、シールドストック1消費に加え、任意型防御システムのストックが失われてしまう。
    • フィールドの種類
      • 「オレンジフィールド」…ステージ・エンドレスモード限定で登場。視線がこれに密着するとシールドストックが1つ増える。
      • 「レッドフィールド」…視線がこれに密着すると「地震」の任意型防御システムのストック。使用すると「画面内の障害物を消し去る」効果。
      • 「ブルーフィールド」…視線がこれに密着すると「時間延長」の任意型防御システムのストック。使用すると「一定時間スクロールスピードが低下する」効果。
      • 「グリーンフィールド」…視線がこれに密着すると「無効」の任意型防御システムのストック。使用すると「出現中のハザードゾーンを無効化できる」効果。
      • 「エネルギーフィールド」…ゾーンモード限定で登場。視線がこれに密着すると燃料を一定量回復する。

各モードにおけるルール

  • ステージ
    • 本作におけるメインモード。
      • 「レベル1」「レベル2」「レベル3」「レベル4」の各レベルから好きなものを選んでゲームスタート。但し、ゲーム初期ではレベル1しか選択できない。
      • 各レベルは12のステージで構成されている。ゲームオーバーにならずに特定地点まで進みきればステージクリアとなり、シームレスで次ステージへと進める。
      • 12ステージすべてをクリアすればレベルクリアとなり、次のレベルへと挑める。一度プレイしたステージは、次回プレイ時にてそこからの再開が行える。
    • ゲームを終えると、「獲得スコア」と「ハイスコア」の表示がされる。
      • スコアは時間経過と共に蓄積加算されていく(下記モードも同様)。ゲームオーバーにならずに長期間プレイすれば、それに比例してスコアが蓄積される仕様。
  • エンドレス
    • エンドレスで生き残りを競うモードの一つ。一般向け。
      • 「イージー」「ノーマル」「ハード」「マニアック」の各ステージから好きなものを選んでゲームスタート。
      • クリアの概念がない事を除けば、大方はステージモードと同内容。
    • ゲームを終えると、「獲得スコア」と「ハイスコア」の表示がされる。
  • サバイバル
    • エンドレスで生き残りを競うモードの一つ。上級者向け。
      • 「イージー」「ノーマル」「ハード」「マニアック」の各ステージから好きなものを選んでゲームスタート。
      • このモードではオレンジフィールド(シールド)が出現しない制限が付く。
    • ゲームを終えると、「獲得スコア」と「ハイスコア」の表示がされる。
  • ゾーン
    • エンドレスで生き残りを競うモードのさらにもう一つ。最上級者向け。
      • 「イージー」「ノーマル」「ハード」「マニアック」の各ステージから好きなものを選んでゲームスタート。
      • このモード限定の要素として「燃料」の概念がある。燃料は時間経過で消費され、すべてなくなるとゲームオーバーとなる。
      • エネルギーフィールドに視線を密着させると燃料が回復。サバイバルモード同様、オレンジフィールド(シールド)は出現しない。
    • ゲームを終えると、「獲得スコア」と「ハイスコア」の表示がされる。

評価点

  • トンネルを潜り抜ける疾走感
    • レースゲームとしての疾走感は高く、黙々とプレイしたくなる中毒性を持つ。
      • 無機質な仮想トンネル空間を潜り抜けていく様はなかなかに爽快。例えるならば、「未来のサイバー世界でレースを行っていく感覚」といえばいいのだろうか。
  • 超シンプルな操作性
    • 原則として左右視線の移動だけで操作でき、説明書を読まなくともすんなり入り込めるお手軽さを持つ。
      • 「スクロールに乗せて障害物やコースアウトを避けていくだけ」というシンプルで分かりやすい内容。レースゲームというよりは、主観視線による避けゲーといった趣旨の作品。

問題点

  • 単調なステージ構造
    • どのモード・ステージをプレイしようが、同じ様な構造が延々と繰り返される
      • 難易度以外での変化に乏しいので、少しプレイするだけでもマンネリ感を覚えてしまう。無機質な仮想トンネル空間がループするだけのゲームというべきだろうか。
      • モードが4つも用意されているものの、そのどれもが気持ち程度の差異しかなく、結局は同じノリでのプレイを余儀なくされる。
  • ステージモードの異様な難易度
    • 本作のメインであるステージモードの難易度が尋常じゃない程に高く、クリアがなかなか安定しない
      • レベル2あたりから障害物の配置が陰険になっていき、レベル3からは"まとも"に避けるのが困難といえる位の障害物オンパレードの洗礼が待っている惨状
      • それに加えて、障害物配置がランダムな上に、レベルが上がるにつれスクロールスピードが増してくる。正直、鬼畜以外の何物でもない
    • エンドレス・サバイバル・ゾーンの各モードも高難易度だが、これらは「どれだけ長く生き残れるか」を競うものなので批判は少ない。
  • 役立たずな任意型防御システム
    • 一律1つしかストックできない上に、効力がほんの一瞬という扱い辛さ故に、任意型防御システムを活用できる場面がほぼ皆無。
      • おまけに、常時ハイスピードでスクロールしている関係上、システムを使用する前後で障害物激突によるゲームオーバーという事もあり得る。
  • 悪くいえば地味
    • 最初のうちは独自の世界観でゲームを楽しめる本作だが、派手な演出が皆無であるが故に見慣れてしまう節がある。
      • いくらゲームを進めても同じ背景が繰り返されるだけで、段々と「疾走感」から「既出感」に変わってくる。いくらDLソフトとはいえ、この変化の無さは痛い。
      • メインBGMに関しても地味な楽曲が1つしかなく、モード(ステージ)中にそれが延々と流され続ける。「BGM任せでノリノリプレイ」という楽しみも見出しにくい。

総評

疾走感に包まれながら仮想トンネル空間で障害物を避けていく中毒性はあるものの、ゲームそのものがマンネリになりやすい問題もかかえる微妙な一作。


その後の展開

  • 後にアッパーバージョンである『スピードX3D ハイパーエディション』(下記)がリリースされたが、本作から幾らかの変更点が加えられている。

スピードX3D ハイパーエディション

【すぴーどえっくすすりーでぃ はいぱーえでぃしょん】

ジャンル レース
対応機種 ニンテンドー3DS
(ニンテンドー3DSダウンロードソフト)
発売元 テヨンジャパン
開発元 Gamelion
配信開始日 2013年12月25日
定価 150円
プレイ人数 1人
セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント ターボ機能を搭載した新バージョン
モードの一本化によりボリューム減少

概要(ハイパー)

『スピードX3D』(以下:前作)と同年にリリースされたアッパーバージョン。

変更点はあるものの、基本的なプレイ感覚は前作とあまり変わりはない。

ゲームルール(ハイパー)

ゲームの流れ・及びハザードゾーン・フィールドの種類に関しては前作と大方同じなので割愛する。

  • 前作からの変更点
    • モードが前作でいうところのエンドレスのみとなり、他のモード(ステージ・サバイバル・ゾーン)は削除された。
      • これに伴い、ステージクリアや燃料(エネルギーフィールド)の概念は消滅した。
  • 新操作「ハイパーエディション」が追加された。
    • ステージ中にXかBボタンを押しっぱなしにすると、スクロールスピードが大幅に上がる。使用回数は無制限。
    • 障害物などの見極めが困難になる代わりに、使用中はスコアが増倍する恩恵あり。これを使うか否かはプレイヤーの腕前次第。
  • 3DS傾け(ジャイロ操作)が廃され、左右視線移動はアナログレバーのみで操作しなければならなくなった。
  • ステージ中に時速表示がされる様になった。
    • ステージ中の時間経過で少しづつ時速が増す。ハイスピードエディション使用時では時速が劇的に増す。
  • ステージ中にLかRボタンを押すと、メインBGMを5曲から切り替えられるようになった(前作の楽曲1つ + 新規楽曲4つ)。

評価点(ハイパー)

  • より高まった疾走感
    • ハイパーエディションの導入により、前作以上に仮想トンネル空間を潜り抜けていく楽しみが加わった。
      • ハイパーエディッションの使用は任意なので無理に使う必要はないが、本作を楽しみ上では常時ON状態で操作した方が好ましい。『ワイプアウト』並のスピードが味わえる。
  • ノリノリなBGM周り
    • メインBGMが5曲に増え、その多くにハイテンション系の楽曲が採用された。これにより、前作の地味なBGM周りが大幅改善されている。
      • ステージ中はいつでも好きなBGMに切り替えられる為、お好みの楽曲でプレイできるのは嬉しい配慮。もっとも、「プレイ中に切り替え操作をする暇があれば」の話だが。

問題点(ハイパー)

  • モード数の消失
    • 前作では4つあったモードが本作では1つのみとなり、ボリュームという面では前作よりダウングレートした。
      • しかし、前作の問題点でも記載した通り、前作のモードの数々は水増しレベルだった事を考えると、モード一本化は妥当な判断だったのかもしれない。

総評(ハイパー)

ボリューム面では前作よりも劣るものの、総合的には本作の方が完成度が高い。定価も前作より安くなっているので、購入予定があるならば本作の方をお勧めする。
ただし、プレイ感覚自体は前作とさほど差がなく、アッパーバージョンの粋は超えていないので、完全な新作気分でのプレイはお勧めしない。

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最終更新:2022年10月28日 09:53