機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST

【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす まきしぶーすと】

ジャンル チームバトルアクション
対応機種 アーケード
発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント*1
稼働開始日 2014年3月6日
周辺機器 バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応
判定 なし
ポイント 一作目以上に大味なゲームバランス
ドライブシステムに乗り損ねた機体は不遇
強力すぎるタイムリリース新機体
VSコンクエストによる1Pプレイの充実
携帯サイトと連動した編集可能部分はさらに遊べるように
大幅な支出増に対して収入がガッツリ減少したゲーム内マネー
キャラゲーとしては順当に進化
ガンダムVS.シリーズリンク


概要

『ガンダムvs.シリーズ』内における『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』の3作目。同じタイトルのシリーズの3作目が出るのは本作が初。
キャッチコピーは「極限進化を突き破れ!

主なシステムはこれまで通りだが、覚醒選択制の廃止、ドライブシステムの搭載、コスト1000を撤廃してコスト1500へ移行など、地味なようでかなり大胆な様変わりをした。

今作ではEXVSシリーズ史上初めて、国外でも香港地域・台湾地域で稼働した*2


システム

大きな変更点は「EXオーバードライブの追加」「コスト1000→1500への変更」が挙げられる。

  • 「EXオーバードライブ」(通称ドライブ)の追加。従来からある「EXバースト」(通称覚醒)と併存する自機強化システム。
    • 本作最大の変更点と言える。ゲーム開始時に、格闘を強化する「F(ファイティング)ドライブ」と射撃を強化する「S(シューティング)ドライブ」のどちらかを選択。耐久が一定値を切る*3と機体が輝き始め、発動できるようになる。
      • Fドライブは機動力の超上昇、ダウン値の減少、格闘の伸びの増強、シールドガードを弾くガードブレイクの付加、射撃から格闘へのキャンセルルート追加などの効果を得られる。
      • Sドライブはリロードが超強化、赤ロック距離延長、足の止まる射撃が止まらないようになる、射撃を射撃でキャンセル、射撃をステップでキャンセル(通称青ステ)出来るようになるなどの効果が得られる。
    • ドライブの発動方法は、発動可能になった時に対応した攻撃ボタンを押す(Fドライブなら格闘ボタン、Sドライブなら射撃ボタン)という非常に単純なもの。
    • EXバーストは1作目と同じく1択制へと戻っており、強化内容は前作のA覚醒・B覚醒のそれぞれの長所のみを足した強力なものになっている。
    • 「瀕死状態で発動する」都合から全機体の耐久が増加されている。
  • 覚醒の選択制を廃止・統合
  • 今作の覚醒は前作A覚とB覚を合わせた内容で、全シリーズでも最強と言われるほど強化されている*4
    • 前作より覚醒時の操作の自由度が上がった反面、ドライブと併せて逆転要素増加に繋がっており賛否両論。
  • コスト1000を廃止し、1500へと変更。
    • 上記のドライブシステムに基づく調整で、耐久が相応に増加している。その他にも武装の強化などコスト分の強化が図られている。
  • 1Pモード・VSコンクエスト搭載。
    • プレーヤー達がランダムで様々な陣営に分かれ、エリアごとに戦績を稼いで拠点の制圧ポイントを高め競い合うという陣取り合戦的なモード。
    • 対戦相手はVSコンクエストに参加しているプレーヤー達だが、操作はレベルに応じたCPUによって行われる。
    • 勝利陣営には、当月の解禁機体が一足早く使用できる権利が得られる*5など、様々な特典が与えられる。
  • VS.モバイルの新たなシステム。
    • 今作は無料会員でもある程度のこと(お気に入り機体の登録*6、プレイヤーナビの使用(ハロのみ、戦闘中のナビも可能)、称号の設定(デコレーションは不可)、など)ができるようになった。
    • 上記のコンクエストの機能である「小隊機能」「機体性能の強化」は無料会員でも利用できる。
    • ただし「プレイ日数キャンペーン」と呼ばれる「期間中のイベントで条件をクリアしたプレーヤーのみが貰える要素」は有料会員のみ参加・要素獲得可能となっている。
  • 制作からバイキングが外れた。

機体関連

本作でもリストラ機体はなく、追加機体が続々と参戦している。また、前作FBから続投した機体にも大小様々な変更点が加えられている。

  • 新規参戦機体
    • 新参戦作品では、前作で登場すると言われながらも見送られた『機動戦士ガンダムAGE』がようやく参戦した。
      • 解析によってデータ自体は存在が判明していたようだが、結局参戦せずに終わっている。
    • 他には『機動戦士ガンダム00V』などMSV関連が参戦している。
  • 一部機体のコスト帯調整
    • 前作FBからコストアップ調整を受けた機体が多い。
    • 代表的なところでは、「ラスボスなのに2000」だったプロヴィデンスと、「擬似太陽炉搭載機よりも低コスト」だったアリオスが2500コストに、2500であることを疑問視されていたゴッドガンダムが3000になった。
  • NEXT時代の武装の復活
    • シリーズ古参機体の追加武装には、NEXT→EXVSの移行に際して削除されたものが多く見られる。
    • 初代ガンダムの DQN砲 ビームライフル狙撃、FA-ΖΖのスクリューパイルドライバー、サザビーの核ミサイル迎撃、∀ガンダムのミサイルなど。
    • 勿論、試作二号機のビームバズーカのように完全新規武装が追加された機体も存在する。

評価点

  • 基板が変更され、グラフィックが以前よりも向上している。
    • 前作以上に光沢の目立つものとなり、見栄えがよくなった。
  • ドライブ発動状態が終了すると機体がスパークするエフェクトが出る。
    • 耐久が上に出ているため特に意味はないように見えるが、視覚的にも耐久がわかりやすくなったのは地味に良いところ。
  • 携帯サイトのナビに戦闘中のナビゲートが追加された。
    • 本作の新要素ではあるが、実際はかつて連ザまでにあった戦闘中のナビゲートがより強化されて復活したという形になっている。
      • 戦闘前(ブリーフィングなど)のものとは別枠で購入するものなのだが、本作ではなんと相手のオーバーヒートを教えてくれたり、囲まれていることを注意してくれたりなど、初心者に配慮されたものになっている。
      • 上級者的にも、戦闘開始時に相手機体の組み合わせの特徴を教えてくれたり、味方が危険である事を教えてくれたり、自分が倒されたら負けることを警告してくれたりと、戦局を教えてくれる美味しいシステムのため多用されている。
  • ラインシステムの見直し。
    • これまではライン*7の数と対戦方式(シャッフルor固定)くらいしか選択できなかった対戦システムが大幅に改善された。
    • まず明確なCPU戦優先ラインが設定された。これにより店舗側の配慮がなければプレイヤーのマナーに任せるしかなった対戦とCPU戦の棲み分けができるようになった。
      • 特に勝率稼ぎが目的の狩り乱入から初心者を守れるようになったのは大きな前進である。
      • ○面まで乱入不可というように優先面数も設定できるので一人がひたすらCPU戦を回し続けることで対戦ができなくなる、ということも防げる。
    • またシャッフルは「シャッフルS」という設定が出来る。これは基本一人旅専用のCPU戦ラインであるが、4人揃うと対戦に移行するというもの。
      • 2on2という性質上、3人しかいない場合もう1人を待つか2vs1という不利なゲームを始めるしかないという、このゲーム特有のあるあるに対しての対策が取られた形である。
      • 本ゲームではタイマンを好むプレイヤーが一定数存在するが、それが苦手というプレイヤーにもゲームセンターを選ぶ上での要素になったと言えるだろう。
  • 対戦前コメントが追加された。
    • これは参戦作品における名台詞の一部をイジって(イジる部分も用意されたもののみ)プレイヤーアピールをするというもの。地味だが面白い組み合わせが見られることも。
      • コメントパーツには機体名から人物名などからゲームには直接関わらないガンダム用語、逆にゲーム用語など多く取り揃えている。中には「ミニスカート」*8、「セクハラ」*9、「大人の女」*10など、明らかにスケベなネタに使ってくださいと言わんばかりな物まで。
    • 但し、コメントパーツに「カス」*11「ゴミ」*12など、過激な単語もあり、それが原因で荒れてしまった事も…。
      • ただこれらのコメントパーツはモラルの低いプレイヤーが煽りに使いたがるだけで、基本的にはバトルスタイルの意思表示やお気に入り機体のアピール、鑑賞者のウケを狙う使い方がされている。
    • プレミアムドッグファイト特別賞としてまさかの「[逃げない]で[戦って]ください*13。」が配布された。
  • 携帯サイトにおける戦闘BGMの増加。
    • 楽曲採用において不遇だったV、X、08小隊などにもいくらか追加され、より対戦を盛り上げられるようになった。チョイスも劇中において印象的なものが選ばれている(ちなみにVは『戦闘行為』、Xは『駆け抜けるGX』、08は『VII』)。
    • 特にSEEDアストレイは全機体に機動戦士ガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E.準拠の専用BGMが付くという豪華仕様。元々がゲームのBGMなので、バトルの雰囲気にピッタリな楽曲が多い。
  • ライブモニターで誤ったリプレイを再生してしまっても、すぐにキャンセルが出来るようになった。
    • 前作までは間違えて再生するとステージ画面に移るまでキャンセル出来なかったが、本作では対戦カードが表示される画面でもキャンセル出来るようになった。
  • キャラ同士の掛け合いはさらに強化されている。フルブーストでは後付のDLC参戦だったため掛け合いが用意出来なかった(されなかった)キャラ同士にも台詞が追加された他、特定のキャラ同士での試合決着時専用の掛け合いも用意されている。
    • 初期から出演しているキャラは新録されているのにもかかわらず相変わらず掛け合いが少なかったりするが、多くは増加している側である。
  • 一部の原作を無視したキャラの台詞を改善。
    • 前作では原作を無視した台詞を吐きまくり、デュエノレガソダムのイサーク・シュールさん*14などと呼ばれたデュエルガンダムアサルトシュラウドのパイロット、イザーク・ジュールは、台詞が改善され、より原作のキャラらしくなった。
    • 余談だが、デュエルガンダム自体も原作設定を反映したパージアタックが追加された他貧弱だった性能が上がっており、ファンからの評価が高い。
  • 今作からアップデートにおける修正内容が細かく発表されるようになった。
    • 昨今の対戦ゲームでは細かい発表がされることが多く、以前から希望されていたのがようやく形となった。
    • また、アップデート内容も解禁当初が酷すぎたサバーニャの下方、シナンジュやウイングゼロなど一部上位機体の下方を除きアッパー調整が多めになっている。
  • 最新作から斜め上を行く参戦機体まで取り揃えている点
    • 前作からして、シリーズ全作品最多のプレイアブル機体と参戦作品数を誇っていたが、本作ではさらに機体が大幅に追加、新機体はどれもなかなかの個性を誇っている。
      • シャア専用ザクIIがNEXTから久々の参戦となるが、『3倍の速さ』は健在の上、戦闘中に堂々とシャア専用ズゴックに変身して攻撃を行うというわけのわからないコンセプトで驚きの復帰となった。変身能力を得たからか過去作からコスト2000にアップし、宿命のライバルであるガンダムと同じコスト帯に。
      • EXVSからのスピンオフ漫画「ガンダムEXA」からは続編主人公機「エクストリームガンダム type-レオスII VS(ヴァリアント・サーフェイス)」が登場。3機を統合というよりは、アイオスをベースにゼノンとイクリプスの要素を加えたファンネル持ちパンプアップ万能機。ゼノン要素がパンプアップ部分に使われている為、格闘戦はあまり得意ではないのが玉に瑕。
      • SEED HDリマスターや機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINYで登場したパーフェクトストライクも参戦。パイロットのムウ・ラ・フラガの活躍に合わせてか、若干ランチャーストライクの要素が濃く出ている。
      • 前作で登場すると言われ、結局参戦しなかったAGEの正式な参戦はファンを沸かせた。当時からAGEはSD外でのオールスターゲームにおける参戦率が悪かっただけあって、待望の参加となった。
      • AGEで最も話題となったキャラであるイワーク・ブライア(デスペラード)はガンダムAGE-1タイタスのアシストとして登場。アシストながら、なんとイワークの声(乃村健次)付きで登場した*15
      • アシスト機体の技にも派生が増えたり、アシストそのものが追加された機体が増え、アシストを含めるとさらなる機体参戦数となる。
      • また、ガンダムAGE勢は個性が立っている機体が多い。特に異なる特性を持つ近距離特化機に一方通行換装するAGE-1は換装に幅を利かせた面白い機体となっている
      • Zからは宿命のライバルであるジェリド・メサがマラサイとガブスレイを駆って長き沈黙を破り参戦。「最初は射撃主体万能機のマラサイ、再出撃の際には高機動変形機のガブスレイに乗り換えることもできる」という今までに類を見ない仕様で登場した。
      • そしてパーフェクトガンダムの参戦が決定。1st枠での参戦なので『MSV*16』かと思いきや、なんとパイロットは『プラモ狂四郎』(『ガンダムブレイカー』や『ゲイジングバトルベース』の元ネタとされるガンプラ漫画)の主人公・京田四郎である。そのため、ロケットパンチや水鉄砲*17等のとてもMSとは思えないトンデモ装備プラモならではの多彩なギミックが再現されている。
      • さらに、長らくHi-νガンダムのみだった『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』からついにナイチンゲールが参戦。機体のサイズの問題で参戦できない・できてもボス機体だろうと思われていたが、コスト3000のプレイアブル機体として参戦を果たした。*18
      • 家庭用最新作『EXVS FORCE』からの連動で、ハイネ仕様のグフイグナイテッド、デスティニーガンダムが参戦。ハイネ・ヴェステンフルスはアニメと同じくT.M.Revolutionこと西川貴教が担当。西川氏がハイネを担当するのは『連ザII』以降初となる。
      • ラスボスはお馴染みエクストリームガンダムだが、今作はex-(CV:Gackt)ではなく個性豊かな4人のダークセシア*19が待ち構える。カラーリングや一部技も旧来のボスと多少なり変化している。
        そして稼動最終版ではセシア・アウェア本人がハリー大尉めいたマスクを被って巨大なガンダムの生首に六脚が生えたようなトンデモボス機体で登場した。
        尚、従来のex-はエクストラボスとして登場する。

賛否両論点

EXオーバードライブ

  • ドライブシステム導入と覚醒強化により、ワンチャンスで逆転する展開が非常に多くなっている。
    • ドライブ中は過去シリーズでも類を見ない程に機体が強化される為、適性のある機体なら新たな操作感を感じることが出来て、更に上手くはまった時は強い爽快感を得ることが出来る。*20
    • 反面、相手からすると「到底捌き切れない攻撃の嵐」ということとなり、読み合いすら生じない展開に拒否感を示すプレイヤーもいる。
    • 以上のことから頭一つ上手い相手や多少不利な機体の組み合わせでも勝利できる可能性が増えており、所謂"大番狂わせ""クソゲー展開"*21がかなり増加している。
  • 初心者救済策としての功罪
    • 「実質勝手に発動するため、特にドライブのことを意識しなくてもパワーアップ効果がほぼ確実に得られる」「大味なゲームになりやすく、初心者でも勝てる見込みが増える」という点で初心者にも恩恵が大きい。
    • ただしドライブを活用するには機体による向き不向きや有効度合いの違い、溜まった時の制限や覚醒の溜まり具合も考慮しなければならず、結果的には難解で熟練が遅くなり、初心者と熟練者の差がより開くとの見方もある。
      • また、相手の覚醒やドライブやらで自分のドライブ発動前に一気に倒されてしまうことも多く、初心者救済策としては作り込みが甘い面が強い。
  • ドライブシステムに相性の良い機体と、悪い機体の格差が激しい。
    • ドライブは覚醒と異なり、 武装の性質 によって恩恵の大きさが左右されるため、機体間の相性格差が大きい。
    • ざっくり言うと格闘が強い機体ならFドライブ、移動撃ちできるBR持ちならSドライブで一定の恩恵を受けられるが、どちらにも当てはまらない機体*22は相当数存在し、適正の格差が広がっている。
    • 基本的にドライブは武装の性能に優れた高コスト機がより高い恩恵を受けられるようになっている*23。稼働初期はコスト間でドライブの発動時間が共通であったため、高コスト偏重のゲームバランスを後押ししていた(稼動中期以後は高コスト機の大幅上方修正の嵐により、終始高コスト偏重は変わらず)。
    • また、「対ドライブ耐性」や「対覚醒耐性」が非常に重要視されるようになり、特に後衛についてはドライブから自衛するのに有効な手段の有無が機体間の格差拡大に繋がっている。攻撃の誘導と銃口補正を一定時間切るジャマー系武装が代表的。
    • 全体的にみたら僅かな割合だが、ドライブ恩恵の薄い機体には機体固有の効果が付与されて格差が埋められているケースはある*24
  • ただし、ドライブの相性格差自体が悪というわけではなく、「性能は尖っているが基本性能が低い」1500コストや、射撃or格闘特化機の恩恵も大きい。これらのピーキーな機体は環境に居座れないことが多く、そういった機体にワンチャンスを与えて「機体の強さの格差」を埋める役割もある*25
  • ドライブの相性格差が良い・悪い方向のどちらに転ぶかはトータルの調整に依るものであり、その差を埋めれてさえいれば*26一概に否定されるものではない。
  • 前作A、B覚醒が「瞬間火力か、長時間強化か」の二択であり、ほとんどの機体にどちらも選ぶ余地があったのに対し、ドライブは性質上S・Fどちらか一択となることが多く、戦術の広がりが少ないとの意見もある。
    • わかりやすい例が射撃殆どが連射・キャンセル出来てSドラの恩恵がリロード以外無いエクシア。そもそも格闘武装が一切無くFドラの意味が無いサバーニャと、対極的に射撃が一切無くSドラの意味が無いエピオン等が代表例。
  • ドライブによるキャンセルルート拡張、攻撃補正、ダウン値減少により攻撃コンボやダメージ増加パターンが激増した。
    • キャンセルによるノーブーストコンボ、400ダメージコンボなど新たな可能性が生まれた一方で、ドライブ関連のせいでダメージの調査や対戦中のダメージ予測が難しく、対戦ツールとしては喜ばしくないことに。

コスト1000→1500への変更の賛否

  • 本作ではドライブの次にシリーズにおける大きな変更点となった。
    • 変更の一番の理由はドライブシステム導入によるバランス調整と、最低コストの微妙な評価が続いている為だと思われる。
      • これまでは耐久値300少々しかなく、2コンボで撃破されることが多かったが耐久が増え生き残り易くなり、覚醒落ちなどの事故のリスクは減った。
      • また、多くの機体で耐久の他に武装の弾数が増えたりしている。
  • その一方でコストアップによりコスト間のバランスが以前までと完全に変わっており、これが主な賛否両論点である。
    • 事故とまで言われた3000とのコンビのバランスが改善された。ただし、前作以上の機体性能差や覚醒・ドライブなどによって耐久調整を崩されるケースが増えたので、前作よりマシといった程度で微妙。結局のところ非推奨である。
    • 前々作や前作での代表的な組み合わせだった2500とは安定感が悪化している。
      • 1500が先に落ちると2500にコスオバが発生するので、先落ちの順番や2500の耐久調整の煩雑化などの不安定材料が過多なことが原因。一方攻撃面は2500絡みで唯一の5回ドライブ可能なのを生かせればそこそこある。よって、押せ押せでクソゲー展開を狙い、そのまま押し切るか後半無理やり耐久調整の辻褄合わせをするという戦い方が、複数のパターンを想定して理論立てて戦うより強力な傾向にある。或る意味でマキシブーストのシステムを体現している組み合わせ。
    • 2000との組み合わせは先落ちしてもデメリットが少なく、ドライブ回数も最多で前作程度の相性。ただし敵機との相性面が強い*27ので実際には前作よりは相性が悪い傾向にある。 また、極一部の組み合わせ以外は2500と違ってどんどん攻めてクソゲー展開を狙うことにも向いていないので、荒らしや自衛が極端に強いガチ組み合わせ等に対しては特に前作よりも辛い。
    • 1500同士は事故組み合わせと言えるのは相変わらずで、むしろ前作より相手3000・2500コストの性能押しが辛くなっている。反面ドライブや覚醒の効果が大きい組み合わせでもあってクソゲーに出来れば良いのだが…相変わらず最も厳しい組み合わせと言える。
  • 全体として、3000との組み合わせが少し改善されたが非推奨なのは相変わらずで、別コストとの安定感も失ったといった何とも言えない調整。ドライブシステムに全てがかかっている。

新規参戦についての賛否

  • 今回から参戦(予定を含め)する機体は、既存の機体と被らないように、個性を強く設定している機体が多い。反面、バリエーション的な機体も等しく存在する。
    • 新規参戦のAGEが個性際立つ機体だったり、ジェリド機のように一度に二機分楽しめる*28など、新しい試みをしっかり取り入れている。
    • 本作は特に『過去作からの復活参戦』が目に見えて増えた。『NEXT』からの再起用は特に意識され、さらに遡ると連ザシリーズのブリッツガンダム、エウティタシリーズのジェリド機(マラサイ&ガブスレイ)なども復活。
      • こうした再登板は、かつての使い手やファンからは、念願の復活を喜ぶ声が多い。反面、真新しさに欠けるとの声もある。
    • 一方、機体の見た目がほとんど変わらない強化前やカラバリに近い機体や既存機のコストアップ・ダウン・バリエーション的な調整で、独自性のやや欠ける新規参戦のラインナップが目立つ。
      • 「Gメカを駆使する全く別方向の機体とはいえ、元は同じなガンダム(Gメカ)」、「変形を備えているとはいえ外見上強化型ZZガンダムと変わらない素のZZガンダム」などが良い例。
      • ただし、上記2機は既存機体をイジって出したかのような機体だが、モーションやボイスは完全新規であり、前作コンパチDLCとは違ってゲーム的には既存機体と別物である。
      • NEXT時代のアシストから昇格参戦したレジェンドは、既存のプロヴィデンスの後期発展型の機体であるのだが、プロヴィデンスがレジェンドと同じ2500コストと上げられたことで、ゲーム的にもあまり違いがわからない機体となってしまった感がある*29
  • 焦らす必要のない機体の解禁が遅れがち
    • シリーズ毎度のことながら、「まだ追加はある」という事を示したいのか、OPやポスターに出ている機体の解禁が延々と後回しにされた。
      • 「あっさり解禁されてしまっては面白くない」「ゲームセンターへの感心を失わせないためのある程度当然の措置」という声もあり、一概に問題と言えるものではない。
      • なお、一番遅れたのは2015年5月に1年以上経過してようやく「緊急参戦*30」という形で追加された『ダブルオーガンダム セブンソード/G』。

参戦機体のバラつきや抜け、偏りの賛否

  • 対象プレイヤー層を考慮すれば当然ではあるが、今回も若い作品ほど参戦機体数は優遇されている。
    • SEED関連・ガンダム00は、フルブ―ストの時点で既にラインナップが豊富だったものに加え、今作からの追加参戦機体も多い。
    • SEED関連は、無印・DESTINYの完全新規機体こそブリッツとグフ・イグナイテッドの2機と控えめだが、SEED ASTRAYは外伝作品としては4機と異例の追加機体数。
    • ガンダム00は、劇場版からブレイヴ、サバーニャ、ハルートが参戦し、ソレスタルビーイング勢(とグラハム)は完全に揃っている。00Vからはアヴァランチエクシアとダブルオーガンダム セブンソード/G、ダブルオークアンタ フルセイバーが参戦。これで刹那の機体は6機となり、同じパイロットの参戦機体としてはクアンタFSと同時にナイチンゲールの参戦が決まったシャアと並び最多数タイ。
    • この2作に次いでガンダムW(TV版)も今作では参戦機体に恵まれている。
      • コンパチ仕様の機体を含むものの、TV版仕様でアルトロン・サンドロック改・デスサイズヘル・ヘビーアームズ改がプレイアブルとして参戦したため、TV版の主役機体は揃った。それに加えトールギスII(トレーズ・クシュリナーダ)も初参戦し、ライバル機もほぼ完備された。序盤に登場した無印のウイングガンダムも、トールギスIIのアシストとしてレディ・アン搭乗機が初参戦を果たしている。
      • 新機体には似たような機体が見受けられる*31が、グラフィックやモーションの使いまわしは多少あれどもかなり差別化されており、別機体に仕上がっている。
  • 一方で、数が少なくとも主要所を抑えている作品(OVAなど)ならまだ良いが、そうでない作品も結構多い。3シリーズ続けて未だに出揃わない作品があることにがっかりする声もしばしば。
    • 2015年8月現在、本作からの新規機体が追加されていない作品は『F91』『Endless Waltz』『C.E.73 STARGAZER』『0080』『MS IGLOO』『クロスボーン』『THE BLUE DESTINY』『センチネル』の8作品となっている。『X』はコンパチ機体こそ追加されたが、完全新規と言える機体は一つも追加されず、TVシリーズとして考えると数も少ない。
    • アシスト込みでも主要機体がずっと揃わない作品(Z*32、Gガンダム*33、THE BLUE DESTINY*34)参戦機体をコンパチで水増し、固有機に欠ける作品(ZZ*35、Vガンダム、ガンダムX*36)、参戦機体が一向に追加されない作品(F91、0080、MS IGLOO*37)と、扱いの差が目立つ作品は多い。
    • また、SEED ASTRAYからの参戦が増え続けている一方、「他の外伝作品にもスポットを当てて欲しい」という声もある。Gジェネシリーズでの知名度を意識した選択も見られることから、そこで知名度をあげた作品からの参戦希望もしばしば聞かれる。
  • 参戦チョイスについての賛否。
    • シャッフル同盟といった主役級の機体を差し置いて、何故か超人気と言う触れ込みで参戦したライジングガンダムについては、「嬉しいけど主役級を差し置いてまで優先すべき機体ではない」という意見が多く見られた。確かにシャッフル同盟より外部作品での扱いは良いが、実際の人気はそれらと五十歩百歩といったところである。
    • 00のシリーズからは、刹那搭乗の既存機体のバリエーション機体であるエクシア→アヴァランチエクシア、00ガンダム→セブンソード、00クアンタ→フルセイバーが全て網羅されることとなった。
      • これにより先の通りシャアと最多タイとなるが、元祖主人公であるアムロを差し置いての優遇については、同作のファンから良くも悪くも戸惑いの声があがった。
      • 先の通り刹那機はどれも既存機のバリエーションで、コンセプト被りが大きく代わり映えがない。
    • 『SEED ASTRAY』に関しては外伝としては異例な優遇は先の通り「他の外伝にも目を向けて欲しい」という声が多いうえ、TV放送作品より採用機が多いことに関して「やりすぎ」という意見も。
      • 先の刹那機と同様、ロウ機も「またか」という声が聞かれるが、媒体によって描き手が異なることを反映し、パイロットの絵柄を全て変えており、作品の情勢を理解した配慮はなされている。
    • 『W』、『00』のように主要機体を全てプレイアブル化する一方で、先にあげられた不遇の作品との差がシリーズを重ねるごとに大きくなっている点も不満としてあげられている。
      • なお、現在の時点で『X』に関してはTV放送作品なのにもかかわらず一切の完全新機体が用意されていない。コンパチとして登場したガンダムXは通常状態とディバイダー形態を換装を介して行き来する機体であり、参戦を喜ぶ声もあれば「換装などいらないから通常のXとしてリメイクして出して欲しい」という声も多くあがった。

その他

  • ガンダムAGE勢はアスノ一家のキャラクター画像が全員真正面を向いており、証明写真と揶揄されている。
    • 他のキャラに比べて少し浮いているというだけで、この点は好みの問題である。
      • ちなみに既存キャラの中にも同じ構図のキャラはおり、AGE勢だけが意図的にこうなっているわけではない。ただ本作品のみやたらこの構図が偏ってしまっている。
  • CPU戦のボス機体のルーチンの変化
    • 前作ラスボスで今作の隠しボスであるエクストリームガンダムが、逃げ続けたり、攻撃をキャンセルしたりする頻度が多くなっている。
      • 前作は前々作と比べてルーチンが大幅に弱体化していたため、やや高難易度の調整に揺れ戻したといえる。
      • 前作では形態によっては全く歯応えが無かったので良い調整とも取れるが、前々作で回避ルーチンに辟易していたプレイヤーからすると問題をぶり返したと取れるので賛否両論。
    • ディビニダド以外のボスについても攻撃後にキャンセルする傾向が強くなっている。
      • 今作で追加された、コンクエスト限定の耐久力の非常に高い「レイドボス」の撃破に手間取りやすくしてしまっている要因になっている。

問題点

EXオーバードライブの発動

  • 「Sドライブなら射撃ボタン、Fドライブなら格闘ボタンを押す」という単純なドライブの発動方法。この点については否定意見の割合が大きい。
    • ドライブ発動前状態(耐久値250以下)の場合にドライブを温存するためには、メイン射撃と格闘を封印しなければならない。これらは大半の機体において基本かつ重要な操作コマンドであるため、温存を意識すると操作の自由度を大きく狭めてしまう。
    • 強力なドライブを最適なタイミングで発動することは、戦略上とても重要な意味を持つため、嫌でも上記の制約の中で温存し立ち回らなければならない。
      • ドラゴンガンダムなど、Fドライブ推奨かつ格闘を移動に用いる機体は特に厳しい。このタイプの機体は移動用格闘を自衛の要としているため、ドライブ発動前の低耐久時に攻め込まれると発動せざるを得ないことが多く、結局活かせず終わってしまう。
    • 条件さえ整えば覚醒と違ってほぼ確実に発動されるので、初心者が使い忘れたり発動方法が分からず抱え落ちするといった事態だけは防げるというメリットはあるが、上記のデメリットに釣り合っているとは言い難い。
    • 続編「MAXI BOOST ON」では上記発動方法を廃止し、ドライブの効果をEXバーストと統合しており、開発側も問題視した模様。

対戦バランス調整の不備

  • 新機体・新要素の調整が甘く、対戦バランスが悪化することが多々ある。
    • 稼働当初はドライブが現在より機動力補正・ダメージ補正・持続時間が数段上であり、一目で壊れ要素と分かるものだった。特にFドライブが強力で、Fドラ+格闘機の組み合わせが稼働当初の環境を荒らしまわっていた。
    • タイムリリース機体はガンダムサバーニャを筆頭に、明らかに強すぎて現在では下方修正された新機体が大勢いる。
      • 逆に稼動初期から登場している新キャラはAGE-1を筆頭にパーフェクトストライクやレジェンド等、どうにもパッとしない機体が多かった。
    • 弱機体の割合も増加傾向にある。前作から不動の弱キャラとしてお馴染みのカプル&コレンカプルと比較して、同等かそれ以下の評価をされる機体が目に見えて増えてしまっている。前作家庭用版DLCから続投したコンパチ機体やゲドラフ、ヘビーアームズ改などがよく名を挙げられる。
      • 既存機体についても、試作1号機*38など元々高評価ではなかったのに前作と比べて弱体化してしまった機体が多い他、フルアーマーZZガンダム*39やガンダムシュピーゲル*40などのようにコストアップが行われた結果、ゲーム的に評価が低くなった機体も目立つ。
      • 機体が増えたことで「○○は実質○○の劣化機体」というのが同コスト間で増えた問題もある。特に2000コストに於いて役割が被りやすい万能機が顕著。
      • 特に3000コストの場合、コスト帯の性能のインフレ化により中堅位置だったのが相対的に弱機体になるケースもある。無印から参戦しているサザビーが良い例*41
  • 機体別の調整の内容や優先度がおかしい。
    • 不満の声が多い機体を差し置いて*42、それほど不満の挙がっていない準強~中堅クラスの機体に手を加えることが多い*43
      • 逆にヒルドルブなど若干行き過ぎな所まで下方修正されることもある。ヒルドルブは公式の全国大会「プレミアムドッグファイト」後の調整で弱体化しており、プレイヤーからは大会結果を残したために調整が入ったものと推察され、「優勝賞品*44」と揶揄されてしまった。
      • 終いには元々弱い部類なのにコンパチ元の下方修正のとばっちりで更に弱体化することさえある*45
    • マキシブーストは調整回数こそ多いものの、こういったチグハグな調整が多いのが問題。
      • 最初期にはコスト帯最弱とまで言われていたエクストリームVsやレッドフレーム改等が中堅程度まで強化される、逆に稼動後期になって解禁されたマサライ/ガブスレイやパーフェクトガンダム、ハイネ専用グフ辺りは調整無しで健全な強さを持っている等、まともな調整もあるにはあるのだが、いかんせん上記の極端な調整が原因で手放しに褒められる調整にはなっていない。
  • マキシブースト移行時の追加武装に役立たずなものが多い。
    • VSシリーズの追加武装に役に立たないものがあるのは珍しいことではないが、今作では用途に困るものが以前よりも多く、落胆する声が多数見受けられた。
    • また、追加されたコマンドに割り当てられたならば、最初から無かったものとすれば実戦上は支障は無い*46が、既存の武装のコマンドを弱武装に変更され、結果的に弱体化することさえある。この例で弱体化を受けた機体が中堅機体ばかりであったこともあり、大いに問題とされた(ただし、これらは全て修正で改善されている)。
    • アップデートを重ねて改善しているが、現在でも修正有り・無し込みでも新武装に使い道が薄いものが多い*47
  • 前作に比べコスト間のバランスが悪化している。
    • 3000コストは稼働当初こそ前作強機体群が下方を受けて落ち着いていたが、新機体・機体別調整などの面で優遇されており、シリーズで最も3000コスト偏重のゲームになっている。
    • 2500コストは1500コストの相性悪化と3000コストの強化から、3000コストの相方としての役割を一層求められるようになった。
      • 必然的に2000コストと役割を奪う関係になるのだが、2000コストの上位陣が2500を喰っている状態が長く続いており、前作以上に不遇な期間が続いた。
    • 2500・2000コストを3000コストの相方として見た場合、2000コストは耐久が高くコストオーバー後の安定性で勝り、2500コストは性能の高さから盤面に出せる戦力が高く、前後衛シフトがしやすいといった立ち位置である。ただしそのバランス取りが上手くいかずに、時期によってどちらかが不遇になっていたのが実態である。
      • 3000コストを除いたコンビが存在感を発揮すれば差別化は進むが、3000コスト一強の環境がこれを阻害している。
    • 1500コストは強力な3000と組みにくいので不遇。性能差をドライブ回数で埋める2000、2500とのペアがメジャーだが前作ほどの相性ではなく、強力とは言い難い。
      • EXVSシリーズ通して不遇と言われ続けているが、他コストが全体的に上方修正されていく中、ほとんど上方修正されないなど相変わらず時代に取り残されている。
    • 以上より、前作から引き続く 3000コスト>他>1000(1500)コスト の力関係の格差は開いており、コスト間バランスは悪化している。
  • 今作のアップデートの変遷を語る上で欠かせない百式。
    • マキブ移行時に2000→2500にコストアップしたものの、BD格闘の変化以外パッとするものが無かったのだが、アップデートにより格闘CSにドダイ飛ばしが追加され、その他変形関連のアクションを重点に強化され、「スタイリッシュドダイアクション」という新たな境地を開拓した。(変形アクション自体は元々あったが、格闘空振りからもキャンセルが可能になり動きの自由度がかなり増したため。)
    • このアプデ直後はお手軽なドダイ射出&ドダイの当たり判定が理不尽に大きく、「ドダイが本体」「ドダイ(百式搭乗)」等ドダイネタで尽きなかった。
      • 後のアップデートでさすがに下方修正を受けたが、修正は全てドダイ関連、告知ページの画像もドダイしか写っていなかったなど、扱いはやはりドダイ(百式搭乗)だった。
      • ドダイ飛ばしの性能は落ちたものの、その他のキャンセルルートや性能はアップデート後から変化は無かった。最終的に性能としては中堅という評価。バランスブレイカーやお手軽機体ではなくなったが、スタイリッシュドダイアクションは健在であった。

前作のコンパチDLC機体の扱いの悪さ

  • 本作ではモバイル会員専用機体としての登場となったのだが、前作で問題とされていた差別化の希薄さの問題点を解消しないまま、ほぼそのままの仕様で採用。
    • なお、変更があっても武装や基本性能の調整のみに留まり、固有の追加武装がある機体がアッガイ(ハマーン搭乗)のみという有り様。ただし本家に追加要素がある場合は、コンパチにも引き継がれているため、追加武装のある機体自体は多い。
  • エクストラ機体は携帯サイト会員登録者への期間限定配布という仕様のせいで、後発のプレイヤーは再習得のイベントがない限り使用することができない。
    • 更に使用権を手に入れるにはある程度の日数分プレイし、機体プレイ権ガシャチケットを手に入れ期間限定のガシャを引かなくてはならず、会員になったからと言って好きな機体が好きに使えるようになるわけではない。
    • デスサイズヘル、ヘビーアームズなど人気がある機体や、アッガイ(ハマーン搭乗)のように強クラスの機体もエクストラ化してしまったため、使用制限のデメリットがより大きくなってしまっている。

その他の問題点

  • ゲーム内通貨であるGPがとにかく貯まりづらい。
    • 前作ではGPチャレンジというGPをゲットするためのクエストが存在したのだが、本作ではほぼ廃止状態。
    • アップデートにより、VSコンクエストにおけるボス機体にあたる相手と対戦することでGPの貯まりには一定の前進がされるようになったが、それでも前作と比較してやはり圧倒的にGP量が足りなくなる。
    • そのくせアイテム関連の値段は前作からほぼ据え置き、しかも本作では支出面の増加が顕著であり、全然足りていない。
      • まずナビがメニュー用と戦闘用が別途で分かれてしまっている。良く言えば2人のナビを楽しめるということだが、悪く言えば同キャラと契約するのに2倍のGPが必要になるということでもある。
      • 対戦前の台詞パーツ購入にも相応のGPがかかる。台詞の購入もあるが、基本はガシャを回す方式であるため、とにかくGPがかかってしまう。しかも平気でダブる。
      • VSコンクエストにおける機体強化やスキル付与にもGPをかけなくてはいけない。スキルに至ってはほとんどの能力が1日限定である。
    • これだけの追加要素がありながら、それに対応するためのアイテムは何かしらをクリアした報酬でもらえる「GPブースト」など、プレイヤーへの作業を強いる傾向が顕著になった。
  • 収録についての問題点
    • 新録されなかった一部のキャラの台詞が追加収録されているが、全作品に行き渡っているとは言い難い。例えばGガンダムのドモン→サイ・サイシーなど関わりの深いキャラ間に一方的な掛け合いしか無かったりする。
    • 原作からの声優の声質変化が問題とされることもある。
      • 本作で参戦したZZガンダムバージョンのジュドーは、フルアーマーZZと比べて若干声が掠れてしまっている。
      • シャイニング搭乗バージョンのドモン・カッシュも、元々原作より高いと言われていたゴッドガンダムと比べても、声が高めであると指摘されやすい。
    • 一部声優の収録環境が明らかに悪く、ノイズがかかっている。
      • シャア・アズナブル(シャア専用ザクII)が顕著。通信音声風にエフェクトをかけているわけでは無く、同じ声優が演じるキャラや別機体の新規ボイスも酷い音質となっている。
    • 本作でもEx-Sガンダムのパイロットが『Unknown』のままであり、リョウ・ルーツが未参戦。
      • それだけならまだしも、新たに解禁されたトールギスIIのパイロットであるトレーズの特殊台詞に「Ex-Sガンダムをモビルドールと同じくパイロットが存在しない機体と見做す」ものが存在する為、アップデートで追加されるのではという淡い期待も潰えることとなった。
      • この仕様になっている理由も「パイロットのいない機体の反応を見たい」という開発の自己満足といえる内容で評価は低い。版権の都合という話もあるが、本作外の作品でもリョウは登場しているため、怠慢と言われても仕方ない。

目立った機体の強弱

本作は一応強機体間ではバランスが取れている状況が続いているが、そこに到達出来ない機体は実戦レベルから遠のく結果となってしまった。
中でも低コストの弱機体の多さは顕著。

+ 最上位とされる機体
  • ガンダムレギルス(コスト3000)
    • シリーズ後期に解禁された機体。先に解禁されたゼイドラを高コスト向けにパワーアップさせたのような性能。覚醒時は時限強化状態となり、性能強化に加えビットの数が増える。
    • 前作のリボーンズガンダムから換装をなくし、器用さを高めたような機体で、高コストに求められる武装を概ね持っているうえ、ストライクフリーダムに匹敵するトップクラスの機動力を持つ。
    • 弾数が豊富で、かつ手動コマンドで回転率をあげられるビットが強力。ブーストを使わせる、足止めなど臨機応変に使用でき、レバー入れごとに性質が変わるなど手数も多い。
      • リロードが長い、リロードを早めるチャージ動作が武装欄(後格闘)を一つ潰しているという難点もあるが、性能自体が軒並み優秀であるためデメリットを打ち消している。
    • CSと特射にゲロビを持ちそれぞれの性能も良く、前作のリボーンズガンダムを想起させる。先のビットも併せて射撃択が豊富でそれぞれのシナジーも良く、とにかく射撃を刺しやすい。
    • 良好なブースト性能に加え、殆どの硬直行動からキャンセルできる移動撃ちCS、咄嗟に出せる特格→メインの2種の落下キャンセルルートを持ち、総合的に高い機動力を有している。
    • 低耐久、格闘は伸びに優れる反面判定が弱め、全般的にリロード性能が悪い、ダウンが取りづらい、総合的な火力が同じコストでは低め等々、欠点は多々あるが、本作にありがちな欠点を他の強みである程度補えるタイプの機体。
    • 姿形こそ違うが、取り回しのいいファンネルや落下テクに用いられるCSから、下記のナイチンゲールと同じくサザビーの事実上上位互換とも言われている。
  • ナイチンゲール(コスト3000)
    • 弱体化したバンシィ・ノルンに代わって登場した頂点機体。一言で言えば射撃特化したサザビーで、敵に張り付く連動ファンネルで距離を選ばず、回避困難な攻撃が可能。
    • 落下テク可能なCS、ノーモーションで広範囲に広がる拡散ビームなど強烈な射撃武装を多数持つ。弱体化調整を受けたものの、巨体に見合わず機動力は高い。
    • ただし欠点のなかった全盛期のノルンと違い、その巨体がかなりの弱点となる。突起部分には判定はないものの、中心部だけでも全機体中最大レベルの当たり判定がある。
    • 元より近接はその巨体のせいで苦手だったが、弱体化で自衛面に大きな不安を抱えることとなった。特にマシンガンなどは対抗手段に乏しく天敵レベルである。
      • 一応強判定を押し付けられるBD格があるにはあるが、格闘として自信を持てる性能ではなく、択もそれかCSなどしかないので、大変読まれやすい。
    • 弱体化前はサザビーの完全上位互換という声も多かった。修正が入り差別化はある程度されたが、現在もサザビーとは大きく水をあけた評価を受けたうえで、最上位に居座り続けた。
  • バンシィ・ノルン(コスト3000)
    • CSフルブ全一機体にしてほぼ同時解禁された問題児。三度もの弱体化を受けたが、最上位付近には居座り続ける。フルブに比べればまともにはなったが、現在でも一つ抜けた機体の一つ。
    • リロード無限の癖に発生以外凶悪な性能を持つメインと多彩に撃ち分け可能+硬直キャンセル落下可能なサブ射により、ローリスクハイリターンな射撃戦が可能。
    • 前作で問題視されたNサブはかなり落ちたものの、射撃の刺し合いにおける取れる硬直の範囲は依然広く、弱められたはずに火力は普通に高い部類。
    • ミスらなければ鉄壁に近い自衛力と攻撃性を誇る、空飛ぶ火薬庫。前作のようにゲームバランス崩壊レベルでなくなっただけで、相変わらず格闘機や低コストに対して圧倒的な相性ゲーが出来る。
      • 特に曲者なのは自衛力の異常な高さで、一部の機体は詰みに近い状況になりかねない程の強さは残っている。
    • 格闘は特格の判定・前格闘の盾判定等光るものはあるが、それ以外は発生・踏み込みとも普通、モーションもややもっさりしているためカットされやすいのが数少ない弱点か。
      • 上記通り射撃戦で十分なダメージを取れてしまう為、長いコンボを無理に振る必要もないのでプレイングで補えてしまえる範囲である。
    • あまりの性能の高さとお手軽さから「何乗るん?バンシィ乗るん?バンシィ・ノルン!!」というダジャレフレーズまで生まれた。
  • ダブルオークアンタ フルセイバー(コスト3000)
    • ダブルオークアンタからアシストなど防御武装の多くを抜き、単独で戦えるだけの攻めの鬼に仕上げた、クアンタを超える超絶荒らし機体。
    • キャンセルルートが非常に多く、高性能な三連射CSやサブ射撃、各種特格による追いや逃げが可能。
    • 更に後特格が実質弾数無限の射撃バリアとして役に立つため、サバーニャを始め対抗手段の無い機体の評価を大きく下げることになった。
    • 弱体化前はほぼ穴がなく、ナイチンゲールとともに二強時代を築く。また、調整以降も欠点は薄く、未だに環境上位は譲っていない。
    • 素のクアンタような回復手段がなく、紙耐久なのは明確な弱点であり、荒らされるとかなり弱い。弱体化によりこの点はより目立つようになったが、未だ欠点を見せる機会は少ない。
  • トールギスII(コスト2500)
    • 2度修正されてマシにはなったが、環境最上位として結局一つ抜けた位置には残った機体。
    • 時限強化となすスーパーバーニアの異常な回転率に加えて、そこから可能となる超機動+高火力メインによる自衛やカットが非常に強力。CSやアシストも優秀で、弾切れやBD切れを補える。
    • ならば近接はと言うと総じて優秀で、横格は格闘機とも渡り合える性能。メインから繋がるBD格は初段性能(踏み込み、判定等)+高威力+拘束力+カット耐性ありと、異常な性能を誇る。
    • 当初は非強化時の機動力すら早かったが、二度の修正で落ち着く。ただ以前が早すぎただけで、現在も足が遅くて困るというほど低くはない。
    • 最終的な下方修正後も固定・シャッフルを問わず爆発力と安定感を兼ね揃えた万能ぶりは変わらず、機体使用率は1位・勝率56%という脅威の記録を叩き出したままゴールインした。
    • 設定上姉妹機であるトールギスIIIとは根本的なコンセプトそのものが違うもの、基本性能や使い易さ等、全ての性能を加味してもこちらの方が上である。
  • ブリッツガンダム(コスト2000)
    • 『3ショタ』*48の一体。CSフルブではサンドロックの次点であったが、今作では修正前後を問わずミラージュコロイドの誘導切りのおかげで、それ以上の評価を受け続けた機体。
    • 火力が低いかわりに、誘導を切りつつ相手を翻弄し、手数で攻めていく機体なのだが、格闘の初段性能がアンカー含めて尽く優秀。射撃は及第点。アシストも強力と全般的に強い。
    • 最も評価を高くする理由は先で述べたミラコロの存在。他のジャマー技と違いノーモーションで移行出来ることと回転率の良さ、持続時間の流さが強み。
    • これらの特徴により、ジャマー殺しである横範囲の強い武器に引っかかりにくく、誘導切りにより覚醒・ドライブを軽くやり過ごせ、なおかつブースト有利が非常に取りやすくなる。
    • 火力の低さと弾数不足という欠点もある。特に火力はアップデートでさらに下げられた。が、アシストの火力だけはやたら高く、弾数の不足感もジャマーで上手く調整は可能。
    • 修正後もサンドロックと違って上位に居座り続けた理由は、ジャマーについては全く弄られなかったため。機動力はコスト帯の中でも異常であり、硬直を容易に取れる点も評価されている。
    • ジャマー以外の武装は普通で*49、弾数も少ないため牽制が苦手。放置対策にやや乏しく、初心者向けのお手軽機体と言うより固定戦かつ上級者同士の対戦においての評価が高い。
  • アッガイ(ハマーン搭乗)(コスト2000)
    • コスト変更コンパチ機の中で唯一コストアップした機体。「性能の低いアッガイが持ってるから許される」といわれる強力なアシストを持ちつつ、その他の性能を2000クラスまでアップ。
    • 格闘はモーションが変化、特に前格闘のスライディングはメインから直接キャンセル可能な上発生と判定に非常に優れるかなり強力なものに。アシストと合わせて高コスト相手に睨まれても十分低リスクで追い返せる自衛力を誇る。
    • 要するにコスト2000とは思えないほど擬似タイ能力が高まりすぎてしまい、コンパチの中では唯一非常に評価されている機体となった。
    • 相変わらずの地走機体なので弾幕やファンネルの回避は苦手。地走特有の操作の癖もあるため使いこなすには慣れが必要。
+ 強さが目立つ機体
  • ウイングガンダムゼロ(コスト3000)
    • 前作家庭用版の全一機体。ゼロシステムの非リロード化、サブの弱体化などでクソと言われる要素は取り払われたが、代償分の強化はちゃっかり受けた。
    • 前作では、原作から考えると信じられない低耐久だったが、ゼロシステムの弱体化の代わりに相対的な耐久強化を受けて、別の意味で生存力は向上した。
    • より玄人向けにこそなったが、強い押し付け能力、前格の拾い、爆発的な機動力など、本機のみの強みは健在。前作とのギャップのせいか低く見られがちだが、依然上位に食い込める性能ではある。
  • ガンダムサバーニャ(コスト3000)
    • 本作最初のぶっ壊れ機体。後衛機なのに近距離戦を苦手としない弱点のなさが問題視された。
    • 勿論長距離戦は鬼のような制圧力を誇り、ゲロビや範囲攻撃などいろいろ取り揃えていて、鉄壁。近づかせない手段も豊富で手が付けられなかった。
    • 数度の修正でようやく落ち着き、「近接戦はある程度出来る」レベルまで落ち着いたが、他に比べて明らかに強いというのは変わらず。
    • 「射撃武装オンリー」が災いしてクアンタフルセイバーにほぼ詰みレベルで厳しいという弱点がある。
  • フルアーマーユニコーンガンダム(コスト3000)
    • 本作で登場し、やがてCSフルブに送られたことでとてつもない猛威を振るった機体。本作で三度の調整を受けるほど当初は弱い機体で、現在は環境のおかげか(?)一段低い評価となった。
    • 後衛向けの第一形態、中距離向きの第二形態、近接向きの第三形態という三つの形態を順番にパージという形で一方通行の換装を行っていく。
    • 一方通行の換装にしてはどの機体もそれぞれカテゴリーと比較して見ても上位の性能で強力。前作の素ユニコーン同様、スタッフの後押しを受けすぎたせいでとんでもない性能になってしまった一機。
    • 本作では機動力の低い第一と第二での自衛が環境上キツイため、第三形態に移るタイミングが重要となることから一段低い評価を受けるが、やはり相変わらず目立つ強さはある。
  • ストライクフリーダムガンダム(コスト3000)
    • マキシブースト移行時の調整で良機体になった…と言われていたはずが、何故かさらに大きな強化を貰い、一気に環境最上位へと登りつめた機体。
      • それだけならいざ知らず、公開された調整内容の説明文が他の機体の3倍以上の文章量という異様な力の入れ方だった。
    • 結果一度弱体化を受けるという本末転倒な結果になるも、弱体化後も強みは健在。一時期は「ノルンかストフリか」というほどの強機体となった。
    • 元々の後衛としての性能が極まり、キャンセルルートを多量に習得して自衛力が大きく向上。おまけに近接では横格が異常な性能を誇るため、むしろどの距離も問わず戦えるようになってしまった。
    • 弱点らしいものは耐久値の低さだが、これは自衛力で補える。むしろ強力なCSをさせまいとL字攻めをするとやや脆くなることのほうが大きい。さらに言えば覚醒時の格闘CS(ミーティア換装)が使い道がないくらいか。
  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(コスト3000)
    • EXVS最終期に解禁し「ぶっ壊れ」と言われつつそのままゴールインし、フルブでは残念機体→アプデで強化されて職人機体という立ち位置に落ち着いた近接向格闘機。
    • 本作では最初期に「ファイティン三銃士*50」と言われ大暴れ、Fドラ弱体後は良調整という評価で特に不満は出ていなかったが、何故か上方修正を受けてパワーアップ
    • つまり経緯としてはストライクフリーダムとほぼ同じ。流石に全盛期である第一作目ほどのクソっぷりはないが、それとは違う強みを引っさげて王座付近まで登りつめた。
    • 全般的にコンボを繋げやすくなったことで攻撃力が大きく上昇。二種の時限強化が上方修正されたり、機動力が向上したりと至れり尽くせりの強化を貰いすぎて弱点があまりなくなってしまった。
  • アリオスガンダム(コスト2500)
    • 前作から2段階コストアップを果たしたためか調整に大失敗し、当初は弱い機体だった。が、前作から長らく文句が多かったせいか、一度の調整で爆発的に性能が向上し、環境上位に。
    • 異常なまでの弾幕と、前格による近接戦闘の強さ、GNアーチャーによるセルフ十字砲火などが脅威で、崩されにくいうえに硬直を取りやすい。地走は特に脅威。
    • 前格闘のダメージ効率が非常に高く、Fドラや覚醒中の爆発力も何気に高い。自衛にもダメ取りにも使えるととにかく隙がない。
    • ゲロビ等の高速弾を持たないため、咄嗟の着地が取りづらいという弱点はあるが、弾幕で十分にフォローが可能。丁寧に戦っていればそもそもその点は問題にもならない。「一番の弱点は格闘モーションのかっこ悪さ」とは言われている。*51
    • トールギスIIやゼイドラと違い可変機であるため、性能を引き出すには可変要素を駆使する必要がある…のだが、他の可変機と比較してもかなり扱い易い仕様。さながら前作ハンブラビのような感覚。
      • 可変要素を使いこなすと、逃げながら弾幕を張れる様になるので立ち回りが更に広がる。
  • ゼイドラ(コスト2500)
    • 中期に解禁されたAGEアセム編ライバル機。爆発的に強い要素は無いが、時限強化コンセプトに見合わない通常時の安定感が特徴。
    • BRにゲロビ、扱い易い格闘などツボを抑えた武装に、CSのアシストやキャンセルルートや集団性に優れ落下テクニックに活用できるサブのマシンガンを持つ。
    • 振り向きメイン→サブやCS→サブ等でノルンのように弾幕を張りながら落下可能。自衛力が非常に高い。
    • 強化解放すると元々高い機動力が更に上昇、特射の弾数が増えかなり太くなり威力も上がる、そして特殊格闘に超判定かつどこからでもキャンセルできる流星キックが放てる。
    • 格闘は初段性能は高めなものの、コンボダメージが低め。通常時では特殊射撃のゲロビも細くて当てづらく、強化ゲロビ以外ではまとまったダメージが取りづらいという欠点はある。
    • 似たポジションのアリオスと比較すると、ゼイドラの方が自衛力や立ち回りで勝り、火力と弾幕で劣る印象。動きのキレ等はこちらの方が上。
    • アシストの動きが三つのパターンから完全にランダムで選ばれるという今までにない仕様の弱点も存在する。そこまで使い勝手に支障が出るレベルでは無いが。
    • かつては時限強化発動時にサブの弾が全回復という仕様があったが、アップデートにてさすがに廃止された。
  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)(コスト2500)
    • おなじみ死神。マキブ開始時のシリーズ移行時調整以外は修正を受けていないにもかかわらず、高評価を得ている数少ない機体。
    • 装甲・機動力の高さに加え用途が違う2つの防御武装、そして強格闘というコンセプトがドライブシステムと完全に噛み合っている。
    • ブリッツが評価されている理由の一つである「ジャマー」の存在も、覚醒やドライブを凌ぐ策として非常に高く評価されている。
    • 格闘機としては射撃のバリエーションも多く、搦め手や布石に優れる。相方のサポートや援護に回り易いのも強み。
      • そのおかげか、ここであげる程ではないがコストダウン版のデスサイズヘル(TV版)もコンパチには珍しい差別化も功を奏してかなり良い位置に居座っている。
    • ちなみにフルブ時代と比べると、クローク時のバルカンやBD格闘等が多少弱体化して、逆にアシストの誘導や判定が強化されている等の微調整が見える。
  • ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)(コスト2000)
    • 解禁当初~大幅な修正まで『3ショタ』の頂点に君臨していた射撃寄りの万能機。問題視される理由は2000コストにあるまじき射撃能力の高さに加えて、格闘や機動力すらも穴がない超性能が主。
    • 長めの赤ロックから放つ単発CSや事実上時限強化のサブ、読み合いで移動にひっかける横特格闘等が目を引くが、銃口が強く引っ掛けやすいサブ中サブ等、射撃武装のレパートリーはコスト帯トップクラス。
    • 格闘もスタンダードながら、射撃シールドと強判定を持つ前格闘、踏み込み・判定に優れるBD格闘が射撃機のレベルでは無いといわれる*52
    • 味方にプリスティスを付けるレバー入れサブが死に武装なのが欠点といえば欠点で、操作ミスが致命的となる。
    • 現在では機動力やリロード、細かい武装性能が大きくダウングレードしたものの、根本的な強みは健在。射撃戦に関しては未だに低コストではトップクラス。
    • 解禁当初は「元々2500だったが、2000でリリースすることになり耐久値だけ調整したのでは?」とまで言われた。
  • ガンダムサンドロック改(コスト2000)
    • 今作稼動中期に解禁され、「弱い要素が一切無い」とまで言われた『3ショタ』の1機。カテゴリーとしては格闘寄りの万能機だが、格闘機のお株を奪いまくっている罪なキャラ。
    • 一応は接近重視というコンセプトの元、調整によりロック距離が短くなりメインの性能も大人しくなった。特にメインの誘導弱体化が大きく、無理な追いはやや難しくなった。
    • ただし馬鹿に高い機動力や押し付けられる投げショーテル・優秀なアシストに加えて格闘機など目ではない威力と初段性能を持つ各種格闘などはそのまま。接近戦は依然同コスト帯最強レベルに近い。
  • ガンダムF91(コスト2000)
    • シリーズでもおなじみの時限強化と誘導切りを兼ねる「MEPE」を持つ万能機。今作ではMEPEを中心にあらゆる要素が強化され、低コストの定番機体に。
    • MEPE時の瞬発的な火力に長け、2000機体の中でもとにかく荒らしが強いという立ち位置。同じく誘導切りジャマーを持つブリッツやサンドロックとはまた違った特性を持つ機体になっている。
    • それだけなら今までと変わらないのだが、修正によりMEPEの回転が異常なまでに早くなった。ある意味ブリッツ並のクソ要素を持っているといえる。
    • MEPEを発動してないときの機動力も高く、射撃・格闘共にハイスタンダードな武装が揃っている。時限強化の立ち回りさえ理解できれば、初心者でも扱い易いといえる。
    • 同じく誘導切り武装持ちだが上級者・固定戦向きのブリッツと比較して、こちらはシャッフル向けに仕上がっている。
  • ローゼン・ズール(コスト2000)
    • デスヘルと同じく、マキブ移行時の調整以外に目立った調整は受けていないものの稼動初期から高評価を得ている数少ない機体。
    • フルブ終焉期での同コスト帯の強機体(クシャトリヤ、ハンブラビ、デルタ等*53)がマキブ移行時に軒並み下方修正を貰った中、1人だけほぼ据え置き…それどころか、後格闘がステップ可能になる、覚醒時にアシストのギラ・ズールが2体追従する等の強化が見られる。稼動初期は最上位の扱いを受けていた。
    • 射撃武装とSドラの相性も悪くなく、現在でも後衛射撃機としては高い評価を受けている。
    • あくまで射撃援護に徹している機体なので、3ショタやF91のような無茶攻めしづらいのが欠点といえば欠点か。機動力も平均クラス。
  • リ・ガズィ(コスト1500)
    • 前作家庭用版においてもぶっ壊れ低コスト機として猛威を振るい、本作でも初期は手が付けられないほどの暴れん坊っぷりを発揮した問題児。
    • 本作では軒並み1500の壊れと言われた機体が調整されてそれなりに落ち着く中、本機だけは火力低下と高高度時の機動力低下があまり響かず、相性ゲーが出来る機体となった。
    • 火力低下後も相変わらず異常なダメージを出せる。この点はヒルドルブも変わらないが、本機体はそれと違ってステージや機体相性に左右されにくく、むしろ一方的に攻められる相手が多い。
    • MS形態でも普通に戦えるという点もまた不満を集める原因となっている。前作と違い1500コストであるためこの点は余計調整しづらかったのか、バランス崩壊に響いている。
      • MS形態が言わば「射撃寄り万能機」の体制を保っており、Mk-II(エル機)等多くのコンパチ機の上位互換とまで言われる程。

当初は他にも1500機体のライジングガンダムやヒルドルブなどが異常な強さを誇っていたが、最終的には1500コストだけは落ち着きを見せている(むしろ同コスト帯の下位機体の弱さが深刻)。

+ 問題視されるレベルに弱い機体
  • ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)(コスト2500)
    • ウイングガンダムゼロのコストダウン版。本作ではヒイロ搭乗版と同等の弱体化を受けたことで、フルブ家庭用版で発揮していた強みが消え失せ、長所のない機体となった。
    • 解禁時点で特に評価は高くなかったのにもかかわらず、ヒイロ機に合わせて使い捨てになったゼロシステムと、サブの弱体化が致命的。
    • 同じくカトル搭乗のサンドロック改やヒイロ搭乗のゼロは未だ上位に居るのに対し、こちらは最下位レベルに弱い。
  • シャイニングガンダム(コスト2500)
    • NEXTからの復活機。スーパーモードは相変わらず時限強化だが、本作では16秒(修正前15秒)と短い。
    • そしてノーマルモードはコスト2500として考えてもあんまりな貧弱性能*54。当然これで試合の7割方を過ごさないといけないので相方の負担が並ではない。
    • スーパーモード時の火力がぶっ飛んでいるのは魅力。が、スーパーモードでさえ起点にしやすい横格が全般的に酷い性能。格闘中はブーストを消費するうえ判定が弱いと、ギャンブル性が高すぎるのも問題。
  • カプル&コレンカプル(コスト2000)
    • 前作の全一最弱機体。本作でもその貧弱っぷりは健在。しかも一度の修正を受けてこの様である。
    • コレンカプルはともかく、初期固定機体であるカプルの耐久は1500平均以下にして全機体最低値。ドライブで瞬く間に削られる本作のシステムには到底付いて行けていない。
    • しかもドライブは両方選べるわけではなく、片方の長所に合わせなくてはいけないという足枷付き。ただし唯一二機分のドライブが使えるというメリットもあり。
    • 相変わらずシリーズ的に真新しい仕様故に調整に難儀している感が見受けられるが、本作はまさかのカプル以下の評価になった機体が増えてしまったせいか、一度の修正後は放置された。
  • ガンダムヘビーアームズ改(コスト2000)
    • ヘビーアームズ改(EW版)のコストダウンバージョン……なのだが、様々な意味でコストダウンしすぎて悪い意味で別物になってしまっている。
    • EW版は前作を含め標準的な装甲値・機動力だったが、本機は何故か装甲値も機動力も低い。低耐久機体にありがちなシールドやジャマーなどの防御武装は設定にないこともあって一切無し。NEXT時代のメリクリウスも居ない。
    • 各武装性能も高いとは言えず、特殊射撃のサンドロック改呼び出しが「銃口補正弱い、よろけない、射程限界がある」というあんまりな仕様。プレイアブル版の鬼畜性能とのギャップはネタにされた。
    • 一応「メインはビーム属性になっている」「後格闘と覚醒技でアーミーナイフを使った接近攻撃がある」等、EW版といろいろ差別化はされているが、前作のEW版と比べてもかなりの劣化仕様。
    • 性能以外にも、同時に実装されたデスサイズヘルに比べ、オリジナル機体との独自要素が大きくないのもマイナス。作り込みに差が出すぎである。
  • ガンダムAGE-1(コスト2000)
    • 前作では解析で存在が明らかにされていたが、結局解禁されなかった念願のAGE機体。しかし謎の仕様により評価は散々なことになり、数度調整を受けたが状況はまるで解決しなかった。
    • スパローとタイタスへの換装は全て一方通行でゲージ溜め必須。ノーマルはそのせいで特殊射撃と特殊格闘の2つがチャージ技で埋まり、格闘も少なく手数が貧弱と1500以下の性能。
      • スパローは格闘、タイタスは射撃によって、ゲージが微量たまる。命中すればさらにガッツリ溜まるが、当てるために必要な個々の性能はかなり低い*55
    • 1落ち後はコスオバでないと、ゲージが0からスタート。当然形態はノーマルから。よって「序盤に片追いして潰し、あとは放置で十分」な機体となってしまった。
    • 換装後のスパローとタイタスはさぞ強いかと思いきや、どちらも他と比べて20中堅程度の性能。
      • 特にタイタスは換装しやすい、火力が高いという以外は利点が薄く、活かそうにも動作が鈍くて近づけない。高機動化換装を行うとスリップダメージを受けると制約も厳しい。スパローは扱い易いが火力不足が顕著で、押し負けやすい。しかも格闘系の攻撃でしかゲージが溜まらないのでこちらへの換装は相方への負担は甚大。
  • ガンダム試作1号機(コスト2000)
    • 前作では良調整だったが、前形態として素の1号機が追加されてしまったばっかりに、大きく弱体化してしまった機体。
    • 弱っちい1号機で40秒程度待たなければならず、「40秒待ってくれ」という編集コメントを使うのが定番に。しかも当初は1落ち後は1号機で復活だった。
      • 換装すれば1落ち後もフルバーニアンで復活に修正されたが、1号機を必要とする場面がないのは相変わらず。フルバーニアン形態は相変わらず悪くはないがデメリットに見合ったとは言い難く、単に足枷が増えただけの結果に。
    • 上記のAGE-1とシャッフルで組んだ場合は悲劇としか言いようがない相性の悪さで、開幕と同時に突っ込まれて互いに換装出来ないままアドバンテージを奪われてしまう。
  • ノーベルガンダム(コスト2000)
    • NEXTからの復活枠。試作1号機と似たような立ち位置。覚醒してバーストアタックを吐かないと強化形態になることが出来ず、その前に潰されるとお話にならない機体。
    • 先のAGE-1や試作1号機よりもある意味酷い。ラッシュ格闘という仕様もエピオンよりは使いやすいがそれ故の欠点も多い。
    • バーサーカーモードになれば1落ち後もバーサーカーモード状態で登場出来るため、本領発揮出来るだけマシと言えばマシ。
    • ただし、その形態の方が好まれるというのは原作とは相反する要素*56で、アシストが消えるため必ずしも純粋強化と言えないのもマイナス。
    • 本作で増えた「一発逆転のバーストアタックアクションが換装で潰れている」という事実も、全般的に歓迎されていない。
  • ゲドラフ(コスト2000)
    • NEXTから復活したタイヤ。ヘビーアームズ改(TV版)と同じく「機動力が劣悪なのに低耐久」という欠点を持っている。
    • 地走タイプで鈍重な上に、NEXT当時の強さを支えた小技の数々は再現されていない。更には格闘も見た目こそ面白いが貧弱。
    • 後格は所謂ピョン格で、いかにも着地ごまかしに使えそうだが、着地をすると漏れなく隙を晒すという涙を誘う仕様。
    • 後衛として弾幕を張るというコンセプトで、驚くべき弾幕をばら撒けるものの、それをやるには相当な修練が必要で、そんな芸当をやってギリギリコスト相応といったところ。
  • 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)(コスト2000)
    • これといった特徴がない器用貧乏機。フルブ家庭用コンパチ機体はどれも似たような問題が存在しているものの、本機は一応単純なコンパチではないのにもかかわらず、解禁当初はライデン機と並んで1500コストとしても不足と言われるほどだった。
    • アメキャンルートや滑りの追加など、これでもかと言うくらい全体的な強化を受けたが、それが作用して上位入りを果たしたライデンに対し、マツナガの評価はほぼ上がらず。つまりそれだけ後押しを受けたのにもかかわらず最弱のラインから抜け出せないということである。
    • 「高機動」とは名ばかりで機動力は並レベル。射撃武装はアメキャンルートこそ多いが機動力のせいで活かしづらい。これらは上方修正を受けたうえでの評価である。
      • 類似機体であるシャアザク・ライデンザクと比較すると、その2機はそれぞれ固有アクションを活かした豪快な奇襲を得意とする。対してマツナガザクはこれといって特徴的なアクションが特にあるわけでもなく、基本性能や射撃にアドバンテージがあるわけでもない。
    • 格闘は横格のみ優秀な初段性能を持つが、似たコンセプトのサンドロック改の横格と比較するとこれもイマイチ。つまり全ての要素が全般的に同コスト帯の劣化であり、これといった強みがないせいで影が薄くなってしまっている。
      • 余談だが、ダメージを受けた時の断末魔が特徴的で、これも前作からネタにされている。演じている声優が本作稼働中に鬼籍に入ったため、再録はほぼ不可能に。
  • インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)(コスト1500)
    • 前作からして弱機体の部類で、今作も変わりなくブメ・発生保証のサブ・CSなどはあるが、性能の低さを補い切れていない。
    • ちなみに、同じような立ち位置のザク頭Zガンダムや二機のガンダムMk-IIなどもほぼ同等の評価で、ここらはドングリの背比べ状態である。

3000は「やや弱い」という機体は多く見受けられるものの、「問題になるレベルで弱い」という機体はない。サザビーが事実上の上位互換ともいえるレギルス、ナイチンゲールの登場で不遇と言われているものの弱いわけではない。


総評

前作のさらなる進化版として登場したはずだが、新要素のドライブシステムによって前作で高められた安定度を崩してしまう結果となった。
幾度ものアップデートを経て、稼働終了時基準で前々作程度の安定感に落ち着いているが、大味なゲーム性であることには変わりない。

VSシリーズとしては実に10作目、EXVSシリーズとしても3作目という長い歴史の中で、基本的なシステムは煮詰まっている。
シリーズ恒例である新規解禁の強機体も前作までと比べると落ち着いている方であり、またアップデートによるバランス調整やバグ取りの頻度も高く、運営の対応はきめ細やかといえる。
しかしながら、新システムが調整不足のまま導入されたり(ロケテでも問題を指摘されていた)、新システムに噛み合っていない機体達、上方修正の波に乗り損ねた多数の機体達、歪な新機体・アップデートの多さなどから対応を評価する声は少ない。
対戦ツールとしてもある程度の安定感を出すまでに至ったが、本作を良作と呼ぶ声は少ない。

ゲームバランス以外の面に目を向けると、個性の際立つ機体、有料とはいえ強化されたナビゲート面、VSコンクエストなど前作よりも進歩した部分は多く存在する。
キャラゲーとして見れば、ノイズのかかった音声などの痛い部分があるが、総合的には前作より良くなったといえる。
ただし対戦の比重が大きいこともあり、バランス面での厳し目の評価を覆すほどではない。

後の2015年10月に、大型アップデートという名の半ば続編的な新作「機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON」が発表。
多くの調整に加えてドライブシステム廃止などの大きなシステム変更が行われており、ほぼ別物と言って良いくらいの変更が行われた。
2016年3月に「ON」への移行が決定し、前作を超えられないままに本作は終焉を迎えることとなった。
EXVSシリーズの移行は、基板は流用したままメディア(HDDやSSD)を交換してアップデートする方式であり、前ver.が残ることは基本的に有り得ない*57
すなわち、今後本作の家庭用版が発売されない限り、プレーする機会は完全に失われることになる*58。これはシリーズでも初めての事と言える。

余談

  • ゲームセンターに配布された機体表において、ゴッドガンダムの必殺技「爆熱ゴッドフィンガー」が「爆裂ゴッドフィンガー」に誤植されている。公式サイトでは誤植をしていないのだが…。
  • 主題歌はFear, and Loathing in Las Vegasというバンドの「Rave-up Tonight」が使用されている。ハードコア系のサウンドにダンス系のような心地よいテンポや空耳ネタまみれの歌詞等、EXVSシリーズ特有のタイアップ主題歌としては人気の部類。
    • また歌詞の一部に「Monkey」だの「Ape」だの入っているせいで後述の動物園ネタと絡めていじられることも。
  • 兼ねてからガンダム動物園とも言われるほどマナーの悪さで問題になっていたが、PDF2015にてプロデューサーの馬場氏から初めてその言葉が口にされた
    • 要約すると「ガンダム勢は民度低いとか動物園とか言われてるけどルールとマナーをもっと守ってね」とコメント。

*1 2015/03/31までは「バンダイナムコゲームス」

*2 その後、『ON』の発表、ロケテスト時期に東南アジア各国(韓国、シンガポール、マレーシア、インドネシア、タイ)で「インカム調べ目的のロケテスト」が行われていた。実施理由は不明

*3 見かけ上は専用のゲージが溜まっていくが、耐久とほぼ連動している。またダメージ蓄積ではない

*4 総合的には半覚ゲーと揶揄された前々作以上の効果。前作も半覚が重要なことには変わらないが上手くバランス調整されていた。ただし前作A覚醒にはダメージ補正が劣っており完全上位互換ではない。

*5 ただし敗北勢力も順位に応じたGP(ガンダムポイント)を消費することで勝利陣営と同様に特典を入手することが出来る。

*6 有料会員ではメイン枠+サブ枠5つ、無料会員はメイン枠+サブ枠1つ。

*7 ざっくり言うとオンラインでのルームのようなもの

*8 ルナマリア・ホークのこだわりの衣装

*9 マリュー・ラミアスの「やめて下さい[少佐]、[セクハラ]です」より

*10 ミレイナ・ヴァスティの「[大人の女]に脱皮中ですぅ」より

*11 ギレン・ザビの「あえて言おう、[カス]であると!」より

*12 ザビーネ・シャルの「[感情]を処理できん人間は[ゴミ]だと教えた筈だがな」より

*13 本作の前身となる『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』では逃げ戦法が横行しており、全国大会でもそうだった為に大会主催者(バンナム)が発した言葉。「そもそも逃げ上等のゲームバランスにした(そして全国大会前に修正もしない)バンナムが悪い」と言う事で迷言扱いされている。

*14 あまりの原作無視っぷりに、ファンがこのキャラをイザークと認めたくない気持ちから生まれた名称

*15 なお、イワーク役の乃村氏は前作及び今作でククルス・ドアンも演じている。

*16 プラモデルオリジナル企画「モビルスーツバリエーション」の略。1stの外伝扱いで、高機動型ザクやジョニー・ライデン等はこの企画出身

*17 元々は対戦相手がプラモに仕込んだ電子回路(題材である「プラモシミュレーション」ではビームライフルに発光ギミックを仕込むと威力が上がったりする)をショートさせるための装備。

*18 サイズについては、大型MSのΞガンダムやペーネロペーと同じくある程度縮小した状態となっている。

*19 熱血脳筋娘のアハト(タキオン)、ヤンデレダウナー娘のセスト(カルネージ)、セクシーエロエロ娘のノーノ(イグニス)、腹黒幼女のプリモ(ミスティック)の4人。後にプレイヤーナビ、バトルナビとしても登場した。

*20 例えば追従ミサイル付きメインを連射し異常な弾幕を張りまくるΞ・ペーネロペー、メイン連動盾で敵の攻撃を防ぎながら攻撃できるハイペリオン・V、自己強化と合わせることにより神速で戦場を駆け回るトールギスII・スサノオなど。

*21 対戦ゲームでいう「クソゲー」は一方的なワンサイドゲームか劣勢から一気に優勢になるような大味なゲーム展開のことを指す。悪い意味で使われることが多いが、「クソゲー展開になりやすいゲーム」が「クソなゲーム」に直結するわけではないのでお間違いなきよう。

*22 例えばウイングガンダムゼロ(EW版)はS・F両方の恩恵が薄い。後にかなりの強化を受けたものの、ドライブ適性の低さから評価は低くも高くも無いと言った所に落ち着いている。

*23 例えばメイン射撃が威力90、手動リロードのバンシィ・ノルンと威力70、自動リロードの初代ガンダムとではSドライブの脅威性が全く違う。

*24 例えばHi-νガンダムはSドライブの共通効果の恩恵がやや小さいほうだが、固有効果のバズーカ移動撃ちが優秀で、機体の強みとなっている。

*25 実際、コストが高くなるほどドライブ時間が短くなるよう修正された後では、1500はむしろドライブの回数と時間の長さを武器とする調整になっている(※ただし、コスト帯の評価が前作より上がったと言うわけではない)。また、前作でやや低めの立ち位置だった格闘特化機のガンダムエピオンなども、ドライブの恩恵で明確に立場が上がっている。

*26 多くの場合で埋めれていないので問題点とされている

*27 特に3000関連の組み合わせと戦うのは前作より辛い。ただ、ゲームバランスが不安定なので強引に逆転出来るケースは増えた。

*28 マラサイとガブスレイを使用、撃破後機体を乗り換える。変えたくない場合は格闘チャージを使う。カプル&コレンカプルとは違う性質。

*29 オールレンジ武装を持ちつつも接近戦に赴きを置いたプロヴィデンスと、高機動を活かした後方支援に趣を置いたレジェンドと差別化はされているものの、強烈な前蹴りなど連ザ同様技が似てる部分がちらほらある。

*30 通常と違い全国大会中の告知で、告知からほぼ間をおかずに参戦した。

*31 アルトロンはドラゴンガンダム、トールギスIIはトールギスIII

*32 映像化作品のアムロ搭乗機の中で、唯一参戦出来ていないディジェ。ジェリドも参戦発表前はシリーズを通して待ち望まれていた。

*33 主要メンバーシャッフル同盟の5機体が未揃い。

*34 0083、クロスボーン、ASTRAYと番号機が揃っていく中、作品後半の主要機ブルーディスティニー2号機・3号機が未登場。

*35 コンパチのおかげで機体数自体は多いが、10機中4機は別作機体のコンパチ。ただし本作で新機体が2機追加。

*36 この2作品は外伝であるアストレイよりも参戦数が少ない。

*37 この3作品の内、前2作品はNEXTからのリストラあり。

*38 前作では悪くはない2000コスト万能機であったが、脆弱なゼフィランサス形態で出撃し、一定時間後フルバーニアンに換装する仕様に切り替わった。フルバーニアン形態は別に悪くないのだが、ゼフィランサス形態の性能があまりにも低すぎるせいで結果的にかなり弱体化している。

*39 (2500→3000のコストアップで、前作では一方通行だったフルアーマー形態・強化形態への換装が任意式になった代償として、1出撃に1発だけ撃てる切り札のハイパーメガキャノンが弱体化。しかも肝心の任意換装の恩恵が今一薄く、2500レベルの性能を今一歩抜け出せていない。

*40 2000→2500のコストアップの恩恵が薄い。カテゴリー上は2500コストの格闘機なのに2000コスト自体から相変わらず格闘が貧弱で、強化された射撃や足回り込みで考えてもやれることがコスト1段階下のレベル。

*41 新要素はそれほど強力でない「核」(誘導などは無いが、広範囲の爆発を起こす武装の俗称)が追加されたことと、いくつかの微強化点のみ。前作では武装は貧相ながら非常に高い機動性という独自の強みで、同コスト帯でも中堅上位の評価を受けていたが、今作ではインフレにより同コストとの機動力差が縮まり、武装の弱さばかり目立ってしまっている。ほぼ上位互換のナイチンゲール・レギルス解禁もあって、最終的には3000コスト最不遇機の一角に……。

*42 特筆すべきは、コスト2000の中で大きく問題視された強機体のサンドロックとブリッツが、どちらも解禁から一年に渡り一切の修正がなく猛威を振るい続けたこと。2015年9月にようやく大きな修正を受けてある程度の落ち着きを見せたが。

*43 例としてはフルクロスとストライクフリーダムが有名。百式やデスティニーは当初こそ不満は多かったが、修正後は前者を含めてコスト帯最高クラスの評価を受けるまでに上方修正された。

*44 ヒルドルブだけでなく好成績を残した機体は軒並み弱体化。前作でも同様にヘビーアームズなど、ポテンシャルは高いが使い手の高い技量を要する超玄人向け機体が、大きな弱体化を受けている。

*45 2500コストのウイングガンダムゼロ(カトル搭乗機)は、同コスト最底辺とまで言われる評価であったにもかかわらず、3000コストのウイングガンダムゼロのとある武装弱体化に伴い、カトル搭乗機のもつ同武装が弱体化した。

*46 ただし、例えばレバー入れ○○に割り当てられた場合、レバーニュートラル○○を出そうとして誤爆することがあり、全く支障がないというわけでもない。

*47 弾速が遅く当てにくいガンダム試作3号機のCSのビームライフル、無誘導で直下に落ちるだけであるドラゴンガンダムのアシストのボルトガンダム、極端に回避能力が低いフリーダム等の合体飛行ユニット装備形態等など。

*48 ブリッツ、ドレッドノート、サンドロック改をまとめてこう呼ぶ。3機とも稼動序盤~中期に解禁された2000コストの強機体、尚且つパイロットが少年(ショタ)であることから。

*49 あくまでそれらが優秀と言われるのは高い機動力と相まった結果で、他機と比較すればあくまでも普通の性能である。

*50 最初期の壊れたFドラの調整により、X1フルクロスとマスターとクアンタが三銃士と呼ばれていた。

*51 ほぼ全てのモーションを低コスト時代から使いまわしているからか、どうももっさりした動きが目立つ。

*52 修正前はこれより更に強力な性能だった。

*53 ジオングはコストアップ。

*54 ただでさえ制御の難しいモビルファイターでありながら、機動力は低コスのモビルファイターより低く、射撃は貧弱、格闘は並、アシストは低耐久で長リロードと良いところがない。

*55 バーストアタックを空撃ちするだけでゲージがどちらも満タンになる。ただしそのために覚醒を消費しないといけないデメリットが大きい。

*56 原作ではむしろシステムは忌避されるもの。NEXTではそれゆえか時限換装だった。

*57 ごく一部のゲームセンターでは諸事情で「ON」に移行せずに無印版マキブを稼働させているところはある模様

*58 ただし2016年3月時点では香港や台湾では「ON」への移行が行われていないため、そこでプレーすることは可能