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初版投稿日17/03/19
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ファイナルファンタジーXV (※B案)

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【ふぁいなるふぁんたじーふぃふてぃーん】

ジャンル RPG
PS4版

Xbox One版
対応機種 プレイステーション4
Xbox One
発売・開発元 スクウェア・エニックス
発売日 【PS4/One】2016年11月29日
定価 【PS4/One】8,800円(税別)
判定 未定
ポイント 挑戦者としてのFFの復活
シームレスに繋がるマップ
説明不足のシナリオ
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク

概要

『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング15作目。略称『FFXV』『FF15』。
元々は『FFXIII』の関連作である『ヴェルサスXIII』という名称で2006年に発表されたが、同時発表された『アギトXIII』(後の『FF零式』)と違い、音沙汰がないままであった。(インタビュー、PV等は定期的に公開されていた。)
7年後の2013年に改題され『FFXIII』とは無関係の新規タイトルとして発売されることが発表された。
延期を挟みようやく発売されたのは、最初の発表から実に10年以上が経過した2016年11月末となった。


特徴

オープンワールドと一本道

  • シリーズ初のオープンワールドを採用。スタート直後からメインストーリーを無視して野原を駆け巡るのも自由。
    • ただしストーリー進行に応じて行ける場所に制限がかかっている箇所があるなど、一般的なオープンワールドとは少し異なる。
    • ライトニングリターンズ』でもオープンワールドが採用されたが、広いフィールドをシームレスに歩き回れるのは今作が初。
  • ゲーム前半はオープンワールドで自由に歩き回れるが、後半は過去作同様ストーリー重視のリニア(一本道)展開になる。
    • リニア展開に入ってもオープンワールドのマップへ戻る事は可能。
  • 今作は一般的なRPGと違い、戦闘直後に経験値が入らない。宿に泊まるかキャンプを行った際に、得た経験値が清算される。
    • キャンプでは得た経験値をそのまま得られ、宿泊施設に泊まった場合は得られる経験値が増加する。
    • キャンプはフィールドやダンジョン内で無料で行うことができ、イグニスの作る料理によって能力上昇の効果がつくという違いがある。

戦闘

  • 戦闘はアクション形式
    • 基本的にプレイヤーは主人公のノクティスを操作し、他のメンバーは状況に応じてAIで動く。
    • 方向キーに武器のショートカットを割り当てていつでも切り替えることが可能。
    • 攻撃は◯ボタン押しっぱなしで基本コンボ、□ボタン押しっぱなしで回避・パリィとなっており、アクションが苦手な人でも細かいボタンのタイミングは意識しないでよい。
    • △ボタンでシフト移動。
      • いわゆるワープ能力。敵に向かってワープした場合はシフト攻撃となり、ダメージを与えられる。
  • 魔法
    • 武器と同様、方向キーのスロットに割り当てることで使用できる。
    • ファイアなら周囲が延焼、ブリザドなら水が凍るなど、細かな演出が入る。

料理

  • キャンプ時かレストランを訪れた際に食べることができる。料理によって異なるバフ効果(一定時間能力上昇)が付与される。
    • 各キャラにはそれぞれ好物が設定されており、好物を食べ場合はより強いバフ効果を得られる。
    • イグニスの料理レパートリーは、新しい食材を入手した時、クッキングスキルが上昇した時など様々な場面で閃き増えていく。
    • もちろんキャンプの場合は食材も必要。食材なしでも作れるメニューはあるがバフ効果は低い。

写真

  • 旅の途中、仲間のプロンプトが写真を撮ってくれる。
    • 宿泊時などに撮った写真を見ることができ、好きな写真を保存することができる。

レガリアでのドライブ

  • レガリアとは一章から登場する車で、チョコボと同じく広大なフィールドの移動手段のひとつである。
  • 最も早く移動できるのは車だが、整備された道しか走れないので、それ以外の場所はチョコボ、もしくは徒歩で移動する。(当然、チョコボ・徒歩で道路上も移動可能。)
  • 車の運転はオート・マニュアルを選択でき、各所へのファストトラベルも可能。
  • カスタマイズにより、カラーの変更、ステッカーの貼り付け、性能を向上させるパーツを取り付けられる。

問題点

シナリオ・キャラクター
今作最大の批判点。「説明・描写不足」の一言に尽き、批判意見のほとんどがここに集約されると言っても過言ではない。

  • 映画(キングスグレイブ)、アニメ(ブラザーフッド)を観ていないと物語に入りづらい。
    • 仲間の4人でさえアニメを観ていないと関係性を上手くつかめない。
    • 映画は本編1章と同時系列を描いているため、観ていないと本編でよくわからない描写が多い。
      • スタッフは視聴をしていなくとも問題ないとしていたが、後に撤回し「やはり必ず観て欲しい」と発言した。
      • なお、観たとしてもよくわからない描写は非常に多い。
  • 唐突な展開が多くプレイヤーが置いてきぼりを食らう。
    • 唐突な展開自体はいいのだが、何故そうなったのかがほとんど、もしくは全く語られない。
      • 例えばヒロインであるルナフレーナは、ノクティスに光耀の指輪を渡すことが目的の1つだが、何故渡そうとしているのか、光耀の指輪とは何なのかは映画を観ないとわからない。(ロード画面などで多少は語られる。)
    • 今作には『FFXIII』のオートクリップ、『FF零式』のクリスタリウムのようなゲーム内辞典も存在しないので、プレイヤーは想像で補うしかない。
  • キャラクターの動向・心情を上手く描写できておらず、イベントの繋がりを把握しづらい。
    • 特に仲間の1人であるグラディオラスは、急に怒りだしたように見えるシーンがありプレイヤーは困惑する。(ついたあだ名がヒスゴリラ。)
    • 注意深く観ればそれなりの理由があると読み取れるが、それを考慮しても辛辣な対応であり、あえてわかりにくくするシーンでもないのでよく槍玉にあげられる。
      • ソウルシリーズ』のように「設定だけを散りばめ、自由にストーリーを補間してもらうスタイル」と言えば聞こえはいいが、仮にそうだとしてもFFのナンバリングでやるべきではなかっただろう。
  • 数々のキャラクターが登場する反面、その多くは非常に出番が少ない。
    • 序盤のムービーで一言二言喋って終了という、謎どころではないキャラも一部存在。
    • 出番のみならず「その後どうなったのか」を語られるキャラが少ない事も、説明不足に一役買ってしまっている。
  • オープンワールドにしたことの弊害。
    • 物語中は緊迫した状況下にあるにも関わらず、呑気に観光めぐりをしているように見えてしまう。
    • その辺を歩いていると「ここで写真撮ろうぜ」等のイベントが入るが、んな事やってる場合じゃないだろと突っ込みたくなる。
    • オープンワールドに濃いストーリーは不向きと言われてきたが、本作では見事にそれを証明してしまった。

ゲームシステム・バランス

  • どこか自由度の足りない行動範囲。
    • せっかくのオープンワールドなのに、川を泳いで向こう岸へ、山を越えて反対側へといった選択肢は少ない。
    • 机などの障害物を飛び越えようとしても見えない壁に阻まれ、歩いて裏に回る必要があるなど、3Dなのに2Dゲームのような移動をしなけらばならない個所が多い。
    • ダッシュするとスタミナを消費し、無くなると息切れしてしまう。戦闘中はともかく、移動中は無制限で良かったのではないか。(瞬時に回復する手段は用意されている。)
  • 車では道路などの整備された道しか走れない。
    • 序盤から車での移動ができるものの、車と言うよりは列車のようである。
    • 条件を満たすと空を飛べるようになるが、離着陸も道路でしか行えなえず、失敗するとゲームオーバー扱い。
    • チョコボはダンジョンや街中以外はどこでも走りまわれるので、車の価値が希薄になりやすい。
      • 車でどこでも走れるようになるアップデートが予定されてはいる。
  • 討伐依頼が1つずつしか受注できない。
    • 受注も完了も依頼所でしか行えず、数をこなそうとすると手間がかかる。
    • 序盤の金策はこれに頼る部分も大きいため気になりやすい。
    • また、討伐モンスターは受注して初めて出現するようになるため、あらかじめ倒しておき事後報告といった事もできない。
  • QTEの採用。
    • 数こそ多くはないが、批判的意見の多いQTEが登場する。
    • なんとボタンを押しても押さなくても演出は変わらないと言う、意味のないQTEも存在する。
  • ロードが長い。
    • ゲーム開始、新章開始時には長めのロードを挟む。
    • ファストトラベル時は、距離が離れているほどロードも長くなり、長い時には30秒近くかかる。
  • とある章について。(ネタバレ注意。)
    対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
  • 13章の完成度の低さ。
    • 端的に言えば、長いダンジョンで縛りプレイを強要される。
      • 武器を使用できず、特殊な魔法のみを使い、1人で攻略する必要があると言う中々厳しいもの。
      • ある程度進めると武器も仲間も戻ってくるが、道中はホラーゲームのような演出も成されており、ストレスが溜まりやすい要因となっている。
    • また、敵国のトップがこれと言った説明もなしに死亡(魔物化)している等、シナリオ面でも相変わらずの説明不足である。
      • アップデートにより調整・シナリオの強化がされたものの、大多数の人はアップデート前の物を遊んだことだろう。

バグ・不具合

  • オープンワールドにバグは付き物、という前提で見てもバグが多い。
    • 視覚的に面白いバグが多発しており、各所でネタにされる事になった。(チョコボに直立騎乗するなど。)
    • しかし当然褒められたものではなく、今作の評価に大きな影響を与えた。 *1
    • 笑えるバグばかりと言うわけではなく、特定の位置でハマり動けなくなる、光源の異常発光、フリーズなど、ゲームプレイに支障が出る明らかな不具合も多い。
      • 現在は多くのバグが修正されている。

賛否両論点

  • 男性キャラのみのPT。
    • 基本的に最初から最後まで固定の4人で旅をすることになる。
    • それによる独自の雰囲気やノリを表現できてはいるが、男性PTは初代『FF』以来なのでFFとしては異例である。
    • 登場する女性キャラ達は軒並み好評のため、余計に「PTに女性が欲しい」と言う意見が多い。(ゲスト参戦するケースはある。)
    • また、あるキャラの女性受けを狙ったような喋り方も鼻につきやすく、賛否が分かれている。
  • 魔法の使い勝手。
    • 非常に強力だが、今作の魔法は「魔力を込めた玉を投げる」と言う手榴弾のような扱いのため、追尾弾や置き魔法と言ったバリエーションはない。
      • ファイアなら可燃物を爆発させられるなどの差異はある。
    • 魔法にアイテムを合成し、連続魔やカーズと言った様々な効果を付与できるが、上記の通りなので使い勝手は変わらない。
    • シンプルで使いやすいのは確かだが、映画では様々な魔法を使い分けていた分、それらが本編で使えないのは悔やまれる。
      • ノクティスのみ使用可能な指輪魔法と言うものがあり、それらは使い勝手にも差異がある。
    • また、魔法は仲間にも当たりその際は文句を言われる。仲間へのダメージは低く、打つ構えを取ると離れてくれるのだが注意。
  • 難易度の低さ。
    • シフト攻撃や回復アイテムが非常に優秀で、ほぼ全ての敵にシフト攻撃とポーションのごり押しで勝ててしまう。
    • ポーションは安価で購入でき、敵もよく落とすので数にも困らないだろう。
    • ただし「時間がかかっても・不格好でも勝てばいい」と言うならの話であり「効率・スマートさ」などを追及すると、目押しで武器切り替えからのジャストガードなどテクニカルなプレイを要求される。
    • 「ナンバリング作品である以上多くの人がプレイするので、アクションが苦手な人も得意な人も楽しめるような調整をした」と発言されている。

評価点

挑戦者としてのFF
「GTAを除く海外のAAAタイトルに挑む」と言うコンセプトを掲げ、これまでの製作体制を根本から作り変えている。
それは今までのFFでは味わえなかった数々の体験を実現した。

  • シームレスに繋がる広大なマップ。
    • イベントシーンやバトルはもちろん、ダンジョンに入る際にも一切ロードがない。
    • 章の変わり、ファストトラベル等はさすがにロードを挟むが、基本的には間を置かずプレイし続けることができ、没入感に一役買っている。
    • BGMさえもシームレスに切り替わり、入店時などに見られる自然な切り替えはそれを意識すらさせないほど。
  • 世界に通用するレベルと言われる高度なAI。
    • 「この状況に対しては、この行動を取る」ではなく「AI自身が状況を判断し、行動を選択する」と言うAIが搭載されている。 *2
    • 気になる物があれば勝手に見に行く、敵に囲まれると背中を守りに来たりと、実際に生きているかのような動きをする。
    • しかし、敵に突っ込み返り討ちにあうような場面も見られ、場合によっては足を引っ張りかねない。人間味を残すために、あえてそうしているらしいが…。
  • オープンワールドでありながら、多人数による入り乱れたバトルの実現。
    • シンプルな操作で奥深い戦闘ができ、左スティックと○ボタンだけでも様々なコンボを出せる。
    • 武器ごとにアクションが違い、コンボ中であってもリアルタイムに切り替え可能で自由度が高い。
    • アクションにこだわる場合は様々なボタンを駆使し、どこまでもスタイリッシュに動かすことができる。(とりわけ空中戦は必見。)
  • 空中戦動画(ネタバレ注意)
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  • 従来のFFと同じく、グラフィックは高品質。
    • 特に料理のグラフィックは他の追随を許さないレベルであり、スタッフのこだわりが伺える。
    • フィールド・モンスターに関しても高水準を満たしており、AAAタイトルとして肩を並べるに十分なものとなっている。 *3
  • 最後まで見たくなる召喚演出。
    • ド派手でスケールのデカイ演出はダメージも桁違いであり、召喚の名に恥じないものとなっている。
    • また、場所の違いや一部の敵に対しては演出も変化する。
  • FFIX』以来16年ぶりとなる、自由に飛びまわれる飛空艇の復活。
    • かなりの高度で飛ぶことができ、そこから見られる景色は一見の価値あり。
    • こちらもシームレスに飛行可能で、専用マップへの切り替えやロードもない。
      • 今作最大の挑戦だったらしく「我々がやろうとしている事を実現しているゲームは、知る限りではジャストコーズくらい」とディレクターが発言していた。 *4
  • 仲間のプロンプトが撮影する写真の楽しさ。
    • スクショ機能ではなく、道中勝手に撮ってくれる。プレイヤーの意志が介入しない第三者視点の写真は非常に新鮮。
    • 公式のスクショかと思うものから、思わず笑ってしまうネタ的な物まで様々な写真が撮れる。
    • 気に入った写真は保存可能で、今作のテーマでもある「旅」の実感を与えてくれる。
      • アップデートにより、プレイヤー自身での撮影も可能となった。
  • 他のAAAタイトルと比較しても豊富なボイス。
    • ただ歩いているだけでもバリエーションに富んだ会話をする。
    • 『ヴェルサスXIII』時代に収録したボイスも使われており、製作期間が長引いた事による数少ないメリットと言えよう。
  • 豊富なサブクエスト。
    • 討伐クエストやイベント的なクエストなど多岐にわたっており、推奨レベルも細かく設定されているため途中で詰まりにくい。
    • 攻略していくことでスタンプラリーのようにマップ上のファストトラベルポイントが埋まっていくため、移動が便利になっていく実感が得られるようになっている。
      • サブクエストとは別に、モブハントと言う討伐依頼も十分な数が用意されている。
  • BGMの評価は非常に高い。
    • 『キングダムハーツ』シリーズなどに携わった下村陽子が作曲を担当している。
    • 「Somnus」「APOCALYPSIS NOCTIS」「Valse di Fantastica」など多数の人気曲がある。
      • 中でも「Somnus」は『ヴェルサスXIII』を含め最初に作られた楽曲で、タイトル画面にも使われており今作を象徴するものとなっている。
    • また、車での移動中は過去作の人気曲を流せる。ナンバリング以外の曲もあり、全300種以上も収録されている。
      • アップデートにより、車に乗っていない時でも過去作の曲を流せるようになった。
  • ミニゲームの1つである釣りのクオリティが高い。 *5
    • スキルレベル、魚図鑑、クエストなどがあり、釣り自体がやりこみ要素の一つとして成立している。
    • 釣った魚は、換金アイテムや料理の材料として使うことができる。
    • 特に最高難易度の魚は「今作最強の敵」と評されるほどの集中力と反射神経を要求される。

総評

「海外のAAAタイトルに挑む」と言う挑戦はひとまず成功したと言えるだろう。
仲間や料理、宿泊に写真といった様々な要素は上手く絡み合い、本当の旅のような感覚を与えてくれる。
反面、多くの欠点を抱えていることも事実であり、中でもストーリー重視であるはずのリニアパートにシナリオ批判が集中してしまい「前半はいいが後半は酷い」と評される事が多い。
いまだ評価が安定しておらず「最高傑作」と評す者もいれば「クソゲー」と吐き捨てる者もいるなど、今作を語る場では意見の対立が起こりやすい。
開発体制を見直し最先端の技術を取り入れた今作は、良くも悪くも新時代のFFを見せてくれた。
ようやく時代の最先端と呼べるFFへと舞い戻りはしたが、これからも挑戦を続け、新しい姿を見せてもらいたい。


余談

  • 発売までに一度延期を挟んだが、その際にディレクター田畑氏による弁明の動画が公開された。
    • Day1パッチ *6 を配信予定だったが、オフラインユーザーにもパッチ適用後のクオリティで遊んで貰うため、Day1予定だったデータをディスクに入れる。と言う理由での延期だった。
    • Day1パッチを適用しないと提供したい水準に達しない」「オンラインの人には更なるパッチやDLCを配信予定」と発言され、言葉通りDay1はディスクに入り、更なるパッチも配信された。
    • しかしインターネット上では前者のみが拡散されており「結局パッチがあるのか」と炎上してしまった。
      • この他にも、田畑氏を始めとしたスタッフにまつわるエピソードは数多く存在するので、興味のある人は調べてみるといいだろう。
  • 『FF零式』のHD版に、今作の特別体験版「エピソードダスカ」をDLできるプロダクトコードが同梱された。 *7
    • 後にVer2.0へとアップデートされたのだが、体験版のアップデートはSIE *8 にとっても初の事例であったという。
  • アップデートとは別に、有料DLCも順次配信されている。
    • 現在、グラディオラスを操作して遊ぶ「エピソードグラディオラス」が配信済み。

修正案(B')

(表現微修正:修正前を取り消し線、修正後を下線で表示)

対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。

【ふぁいなるふぁんたじーふぃふてぃーん】

ジャンル RPG
PS4版

Xbox One版
対応機種 プレイステーション4
Xbox One
発売・開発元 スクウェア・エニックス
発売日 【PS4/One】2016年11月29日
定価 【PS4/One】8,800円(税別)
判定 未定
ポイント 挑戦者としてのFFの復活 ポイントなのか?
シームレスに繋がるマップ 賛否両論点では?
オープンワールドの採用の功罪 ポイントなのか?
説明不足のシナリオ 問題点では?
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク

概要

『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング15作目。略称『FFXV』『FF15』。
元々は『FFXIII』の関連作である『ヴェルサスXIII』という名称で2006年に発表されたが、同時発表された『アギトXIII』(後の『FF零式』)と違い、音沙汰がないままであった。(インタビュー、PV等は定期的に公開されていた。)
7年後の2013年に改題され『FFXIII』とは無関係の新規タイトルとして発売されることが発表された。
延期を挟みようやく発売されたのは、最初の発表から実に10年以上が経過した2016年11月末となった。


特徴

オープンワールドと一本道

  • シリーズ初のオープンワールドを採用。スタート直後からメインストーリーを無視して野原を駆け巡るのも自由。
    • ただしストーリー進行に応じて行ける場所に制限がかかっている箇所があるなど、一般的なオープンワールドとは少し異なる。
    • ライトニングリターンズ』でもオープンワールドが採用されたが、広いフィールドをシームレスに歩き回れるのは今作が初。
  • ゲーム前半はオープンワールドで自由に歩き回れるが、後半は過去作同様ストーリー重視のリニア(一本道)展開になる。
    • リニア展開に入ってもオープンワールドのマップへ戻る事は可能。
  • 今作は一般的なRPGと違い、戦闘直後に経験値が入らない。宿に泊まるかキャンプを行った際に、得た経験値が清算される。
    • キャンプでは得た経験値をそのまま得られ、宿泊施設に泊まった場合は得られる経験値が増加する。
    • キャンプはフィールドやダンジョン内で無料で行うことができ、イグニスの作る料理によって能力上昇の効果がつくという違いがある。

戦闘

  • 戦闘はアクション形式
    • 基本的にプレイヤーは主人公のノクティスを操作し、他のメンバーは状況に応じてAIで動く。
    • 方向キーに武器のショートカットを割り当てていつでも切り替えることが可能。 (マニュアル的な内容であり必要?)
    • 攻撃は◯ボタン押しっぱなしで基本コンボ、□ボタン押しっぱなしで回避・パリィとなっており、アクションが苦手な人でも細かいボタンのタイミングは意識しないでよい。
    • △ボタンでシフト移動。
      • いわゆるワープ能力。敵に向かってワープした場合はシフト攻撃となり、ダメージを与えられる。
  • 魔法
    • 武器と同様、方向キーのスロットに割り当てることで使用できる。
    • ファイアなら周囲が延焼、ブリザドなら水が凍るなど、細かな演出が入る。
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。

料理 (軽く触れる程度にして評価点に移した方がよいのでは?)

  • キャンプ時かレストランを訪れた際に食べることができる。料理によって異なるバフ効果(一定時間能力上昇)が付与される。
    • 各キャラにはそれぞれ好物が設定されており、好物を食べ場合はより強いバフ効果を得られる。
    • イグニスの料理レパートリーは、新しい食材を入手した時、クッキングスキルが上昇した時など様々な場面で閃き増えていく。
    • もちろんキャンプの場合は食材も必要。食材なしでも作れるメニューはあるがバフ効果は低い。

写真

  • 旅の途中、仲間のプロンプトが写真を撮ってくれる。
    • 宿泊時などに撮った写真を見ることができ、好きな写真を保存することができる。

問題点

シナリオ・キャラクター
今作最大の批判点。「説明・描写不足」の一言に尽き 、批判意見のほとんどがここに集約されると言っても過言ではない。 る。 システム面など、下記の通り他にも指摘があり、過小評価すべきではないのでは?

  • 映画(キングスグレイブ)、アニメ(ブラザーフッド)を観ていないと物語に入りづらい。
    • 仲間の4人でさえアニメを観ていないと関係性を上手くつかめない。 (具体的な基準を追記願います)
    • 映画は本編1章と同時系列を描いているため、観ていないと本編でよくわからない描写が多い。
      • スタッフは視聴をしていなくとも問題ないとしていたが、後に撤回し「やはり必ず観て欲しい」と発言した。 企業問題。必要な情報?
      • なお、観たとしてもよくわからない描写は非常に多い。 (具体的な基準を追記願います)
  • 唐突な展開が多くプレイヤーが置いてきぼりを食らう。
    • 唐突な展開自体はいいのだが、 唐突なこと自体もよくないのでは? ←語られないから問題なのであって、語られるなら唐突な展開もいいのでは? ←「唐突」には不自然というニュアンスがあるので、語られたなら「急展開」や「意外な展開」になるかと 何故そうなったのかがほとんど、もしくは全く語られない。
      • 例えばヒロインであるルナフレーナは、ノクティスに光耀の指輪を渡すことが目的の1つだが、何故渡そうとしているのか、光耀の指輪とは何なのかは映画を観ないとわからない。(ロード画面などで多少は語られる。)
    • 今作には『FFXIII』のオートクリップ、『FF零式』のクリスタリウムのようなゲーム内辞典も存在しないので、プレイヤーは想像で補うしかない。
  • キャラクターの動向・心情を上手く描写できておらず、イベントの繋がりを把握しづらい。
    • 特に仲間の1人であるグラディオラスは、急に怒りだした ように見えるシーンがありプレイヤーは困惑する 主観では? (ついたあだ名がヒスゴリラ。) 必要な情報?
    • 注意深く観ればそれなりの理由があると読み取れるが、それを考慮しても それなりとは?、具体性に欠けるかと 辛辣な対応であり、あえてわかりにくくするシーンでもないのでよく槍玉にあげられる。
      • ソウルシリーズ』のように「設定だけを散りばめ、自由にストーリーを補間してもらうスタイル」と言えば聞こえはいいが、仮にそうだとしてもFFのナンバリングでやるべきではなかっただろう。 必要な情報?
    • ノクティスが真の王として成長することが物語の主軸であるのだがその過程が希薄であり、終盤となって急に時系列が飛ぶので感情移入しにくい、後述の問題点も参考。
      • 世間知らずと言う点を除いても、ノクティスの言動もぶっきらぼうと言うべきか空気を読めてない所が有ったりと誤解を生む表現もちらほらある。
      • ただ、彼に負わされた運命の重さや「真の王」としての使命を負うは余りにも人間的すぎる彼に同情せざるを得ない点も無くもない。
  • 数々のキャラクターが登場する反面、その多くは非常に出番が少ない。
    • 序盤のムービーで一言二言喋って終了という、謎どころではないキャラも一部存在。
    • 出番のみならず「その後どうなったのか」を語られるキャラが少ない (具体的な基準を追記願います) 事も、説明不足に一役買ってしまっている。
    • キャッチコピー「父と子の絆、仲間との絆、愛の絆の物語」との相反などは記載しておいてよいのでは?
  • 「ファントムソード」などゲーム目的の矛盾などが削除されている → ネタバレが含まれる可能性があるため指摘を移動
  • オープンワールドにしたことの弊害。
    • 物語中は緊迫した状況下にあるにも関わらず、 呑気に観光めぐりをしているように見えてしまう。 主観では?
    • その辺を歩いていると「ここで写真撮ろうぜ」等のイベントが入るが、 んな事やってる場合じゃないだろと突っ込みたくなる。 主観では?
    • オープンワールドに濃いストーリーは不向きと言われてきたが、本作では見事にそれを証明してしまった。

ゲームシステム・バランス

  • どこか自由度の足りない行動範囲。
    • せっかくのオープンワールドなのに、川を泳いで向こう岸へ、山を越えて反対側へといった選択肢は少ない。 (具体的な基準を追記願います)
    • 机などの障害物を飛び越えようとしても見えない壁に阻まれ、歩いて裏に回る必要があるなど、3Dなのに2Dゲームのような移動をしなけらばならない個所が多い。
    • ダッシュするとスタミナを消費し、無くなると息切れしてしまう。戦闘中はともかく、移動中は無制限で良かったのではないか。(瞬時に回復する手段は用意されている。)
  • 車では道路などの整備された道しか走れない。 (チョコボで替えがきくのなら問題ではなく賛否両論では?もしくは車の価値が希薄になりやすいことを問題点とすべきかと)
    • 序盤から車での移動ができるものの、車と言うよりは列車のようである。
    • 条件を満たすと空を飛べるようになるが、離着陸も道路でしか行えなえず、失敗するとゲームオーバー扱い。
    • チョコボはダンジョンや街中以外はどこでも走りまわれるので、車の価値が希薄になりやすい。
      • 車でどこでも走れるようになるアップデートが予定されてはいる。
  • 討伐依頼が1つずつしか受注できない。 (評価点:豊富なサブクエストと統合し賛否両論へ)
    • 受注も完了も依頼所でしか行えず、数をこなそうとすると手間がかかる。
    • 序盤の金策はこれに頼る部分も大きいため気になりやすい。 主観では?
    • また、討伐モンスターは受注して初めて出現するようになるため、あらかじめ倒しておき事後報告といった事もできない。
  • QTEの採用。
    • 数こそ多くはないが 主観では? 、批判的意見の多い (必要な情報?) QTEが登場する。
    • なんとボタンを押しても押さなくても演出は変わらないと言う、意味のないQTEも存在する。 (最終戦であることの言及がないのでは?)←(9章のリヴァイアサン戦にも無意味なQTEはある)
  • ロードが長い。 (賛否両論点:オープンワールドによるシームレスマップに統合)
    • ゲーム開始、新章開始時には長めのロードを挟む。 (主観になってしまうので秒数は記述するべきかと)
    • ファストトラベル時は、距離が離れているほどロードも長くなり、長い時には30秒近くかかる。
  • 戦闘
    • (なぜ項目ごと削除したのか?) →賛否両論に移動されたバトルに統合
  • とある章について。(ネタバレ注意。) ネタバレを一箇所に集約した方がよいかと
    対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
  • 13章の完成度の低さ。
    • 端的に言えば、長いダンジョンで縛りプレイを強要される。
      • 武器を使用できず、特殊な魔法のみを使い、1人で攻略する必要があると言う中々厳しいもの。
      • ある程度進めると武器も仲間も戻ってくるが、道中はホラーゲームのような演出も成されており、ストレスが溜まりやすい要因となっている。
    • また、敵国のトップがこれと言った説明もなしに死亡(魔物化)している等、シナリオ面でも相変わらずの説明不足である。 (説明不足ですむ問題?)
      • アップデートにより調整・シナリオの強化がされたものの、大多数の人はアップデート前の物を遊んだことだろう。
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
  • 13章の完成度の低さ。
    • 端的に言えば、長いダンジョンで縛りプレイを強要される。
      • 武器を使用できず、特殊な魔法のみを使い、1人で攻略する必要があると言う中々厳しいもの。
      • ある程度進めると武器も仲間も戻ってくるが、道中はホラーゲームのような演出も成されており、ストレスが溜まりやすい要因となっている。
    • また、敵国のトップがこれと言った説明もなしに死亡(魔物化)している等、シナリオ面でも相変わらずの説明不足である。 (説明不足ですむ問題?)
      • アップデートにより調整・シナリオの強化がされたものの、大多数の人はアップデート前の物を遊んだことだろう。
  • 13章とそれ以外で分離
    • 中盤の目的として王家に関するアイテム収集があるが、実は集めなくてよい上にその説明がゲーム中でされない (単純にオープンワールドの「特徴」と思われます) ←(「知らされない」のと勝手に集まるのは問題かと)←(「集めなくていい」と知らされるオープンワールドなんて聞いた事がない上、勝手に集まるのもその戦闘のみで、実際に手に入るわけではないので問題点とは言えないかと) ←(収集クエと違い、ストーリーでの将軍「先代の王の墓所を回り、武器と宿る力を手に入れろ」の台詞がなければ… スレ行きの議題ですかね?)
    • 仲間の一人に重傷に伴うトラブルがあるが、引き返せなくなってから打ち明けられる上に何故か主人公が悪く言われる (問題点:キャラの動向・心情を描けていない。に統合していいかと)
    • 敵勢力は終盤に自滅しておりプレイヤーがカタルシスを得る機会がない 敵国トップ死亡の項に統合してよいかと
    • ラスボスとの決戦が単なるムービーでプレイヤーに介入の余地がない (画面にQTE指示は表示される) (実際に戦えますし、14章です)
    • 終盤から結末の描写が断片的で事態の顛末が曖昧なまま終わる (公式設定資料等でもほとんど説明されない) シナリオが説明不足の項に統合してよいかと
    • 映画(キングスレイブ)のキャラクターに思い入れがあった場合、終盤の粗雑な扱いに後味の悪さを感じる危険あり (主観では?)

バグ・不具合

  • オープンワールドにバグは付き物 誰の情報?必要な情報? 、という前提で見てもバグが多い。
    • チョコボに直立騎乗するなど 視覚的に面白い バグが多発しており、各所でネタにされる事になった。 (視覚的に面白いとする肯定意見、馬鹿にしてとりあげたサイトなど賛否は分かれている) スレ意見を元に修正
    • しかし当然褒められたものではなく、今作の評価に大きな影響を与えた。 *9
    • 笑えるバグばかりと言うわけではなく 必要な情報? 、特定の位置でハマり動けなくなる、光源の異常発光、フリーズなど、ゲームプレイに支障が出る明らかな不具合も多い。
      • 現在は多くのバグが修正されている。

賛否両論点

  • 男性キャラのみのPT。
    • 基本的に最初から最後まで固定の4人で旅をすることになる。
      • 男性PTは初代『FF』以来なのでFFとしては異例である。
      • それによる独自の雰囲気やノリ を表現できてはいるが 主観では? があるが 腐女子的 ホストファンタジーと揶揄されるなど スレ指摘により修正 炎上もあり、賛否両論となった。 男性PTは初代『FF』以来なのでFFとしては異例である。 前半と無関係な文章なので上項目として独立
    • 登場する女性キャラ達は 軒並み 強調するほど定評あった? 好評のため、余計に「PTに女性が欲しい」と言う意見が多い。(ゲスト参戦するケースはある。)
    • また、あるキャラ 隠しキャラでもないのに匿名にする必要ある? の女性受けを狙ったような喋り方も鼻につきやすく、賛否が分かれている。
  • 魔法の使い勝手。
    • 非常に強力だが、 強い弱いが使い勝手の賛否に必要? 今作の魔法は「魔力を込めた玉を投げる」と言う手榴弾のような扱いのため、追尾弾や置き魔法と言ったバリエーションはない。
      • ファイアなら可燃物を爆発させられるなどの差異はある。
    • 魔法にアイテムを合成し、連続魔やカーズと言った様々な効果を付与できるが、上記の通りなので使い勝手は変わらない。
    • シンプルで使いやすいのは確かだが、 定評ある? 映画では様々な魔法を使い分けていた分、それらが本編で使えないのは悔やまれる。
      • ノクティスのみ使用可能な指輪魔法と言うものがあり、それらは使い勝手にも差異がある。
      • 指輪魔法の問題点が削除されている
    • また、魔法は仲間にも当たりその際は文句を言われる。仲間へのダメージは低く、打つ構えを取ると離れてくれるのだが注意。 注意で済む問題?
    • 回復魔法がない点が削除されている
  • 難易度の低さ。
    • シフト攻撃や回復アイテムが非常に優秀で、 効果が強すぎるバランスの悪さが問題なのでは? ほぼ全ての敵にシフト攻撃とポーションのごり押しで勝ててしまう。
    • ポーションは安価で購入でき、敵もよく落とすので数にも困らないだろう。
    • ただし「時間がかかっても・不格好でも勝てばいい」と言うならの話であり「効率・スマートさ」などを追及すると、目押しで武器切り替えからのジャストガードなどテクニカルなプレイを要求される。
    • 「ナンバリング作品である以上多くの人がプレイするので、アクションが苦手な人も得意な人も楽しめるような調整をした」と発言されている。 必要な情報? → 低い方針理解としてはアリかと

評価点から賛否両論点へ移動

  • オープンワールドによるシームレスマップ
    • オープンワールド化により広大なマップがシームレスに繋がっているが、諸々の都合により立ち入りが制限される地域も多い。
    • イベントシーンやバトルはもちろん、ダンジョンに入る際にも一切ロードがない。 (章の変わり、ファストトラベル等はさすがにロードを挟む)
      • 新章開始、ファストトラベル時には長めのロードを挟む。 (主観になってしまうので秒数は記述するべきかと)
      • ファストトラベル時は、距離が離れているほどロードも長くなり、長い時には30秒近くかかる。
      • 章の変わり、ファストトラベル等はさすがにロードを挟むが 上項目に統合 基本的には間を置かずプレイし続けることができ、没入感に一役買っている。 単純にオープンワールドの「特徴」と思われます
    • BGMさえもシームレスに切り替わり、入店時などに見られる自然な切り替えはそれを意識すらさせないほど。 意識させないのは問題点では? → BGM切替が自然な点自体は評価点でもよいかと、些細だけど
    • サブイベントや敵、レアアイテムなどがロクに配置されていないため自由移動できる地域に関してはむしろスカスカ感を感じる。 具体的な基準を追記願います
      • スポットとしては街が基本的にレスタルムと一時的に利用可能となるオルティシエの他はガソリンスタンド等の施設が数箇所、ダンジョンは10箇所程度、数箇所の史跡と少なめ
    • 遠くに見える特徴的な岩のアーチも普通のオープンワールドであれば登って絶景を楽しむスポットなのだが、本作では麓に見えない壁があるため登ることはできない。結果として絶景スポットが存在せずグラフィックを生かしきれていない。 今は登れます
  • 戦闘 問題点と評価点を統合
    • シンプルな操作で奥深い戦闘ができ、左スティックと○ボタンだけでも様々なコンボを出せる。 (基準が不明:どう奥深いのか?コンボが出せれば奥深い?)
    • 武器ごとにアクションが違い、コンボ中であってもリアルタイムに切り替え可能で自由度が高い。 (基準が不明:コンボ中に武器の切り替え可能なら自由度が高い?)
    • プレイヤーはノクト固定で味方はAIにより自動戦闘するが、問題点が多く
      • 過去作品の『ファイナルファンタジーXII』におけるガンビットシステムのようにプレイヤー側でAIを制御する手段が用意されておらず、戦術性が薄い。
      • 敵に囲まれると背中を守りに来たりする。 下記項目と矛盾していないか?
      • 耐久力があり、『盾』と称されるグラディオだが仲間を守る行動はない。 上記項目と矛盾していないか、ノクトだけ守る?
      • 銃を扱い耐久力が低い遠距離支援キャラクターであるプロンプトまで突撃して返り討ちにあう
      • このためプレイヤーは回復に忙殺されテンポが悪化したり、仲間の見殺しを余儀なくされたりする。
    • プレーヤーはノクト固定なので「あのモンスターにはこのキャラが有利なので操作キャラを変える」「1つの戦法に飽きてきたので別のキャラを試してみる」と言った遊びの幅が存在しない。
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
  • 世界に通用するレベルと言われる 誰が? 高度なAI。
    • 「この状況に対しては、この行動を取る」ではなく「AI自身が状況を判断し、行動を選択する」と言うAIが搭載されている。 ゲームへの反映内容を説明すべきでは? *10
    • 気になる物があれば勝手に見に行く (問題点では? → 戦闘中などのデメリットがなければ好奇心の表現としてもよいかな) 、敵に囲まれると背中を守りに来たりと、 実際に生きているかのような動きをする。 主観では?
    • しかし、敵に突っ込み返り討ちにあうような場面も見られ、場合によっては足を引っ張りかねない。 人間味を残すために、あえてそうしているらしいが…。 誰の情報? 問題点に記載すべき内容では?
  • オープンワールドでありながら、 特筆するような情報? 多人数による入り乱れたバトルの実現。 賛否両論点だったのでは? シンプル⇔単調・入り乱れる⇔突撃死
    • シンプルな操作で奥深い戦闘ができ、左スティックと○ボタンだけでも様々なコンボを出せる。 (基準が不明:どう奥深いのか?コンボが出せれば奥深い?)
    • 武器ごとにアクションが違い、コンボ中であってもリアルタイムに切り替え可能で自由度が高い。 (基準が不明:コンボ中に武器の切り替え可能なら自由度が高い?)
    • アクションにこだわる場合は様々なボタンを駆使し、どこまでもスタイリッシュに動かすことができる。(とりわけ空中戦は必見。) 筆者の思い入れが書かれているだけで内容がなく意味不明
  • 仲間のプロンプトが撮影する写真 (あえて独立項目にする程ではなかったかもしれません)
    • 公式のスクショかと思うものから、思わず笑ってしまうネタ的な物まで様々な写真が撮れる。 賛否両論点だったのでは?
    • ノクティスやプロンプトをはじめ写真写りの悪いメンバーがいる。
  • 豊富なサブクエスト。
    • 討伐クエストやイベント的なクエストなど多岐にわたっており、推奨レベルも細かく設定されているため途中で詰まりにくい。 (個人により違うのでは? → 細かく設定できているの自体は評価してもよいのでは?些細だけど)
    • 攻略していくことでスタンプラリーのようにマップ上のファストトラベルポイントが埋まっていくため、移動が便利になっていく実感が得られるようになっている。 (特筆する様な事? →要素を複合して工夫している点は評価できる点ではあるかと、FT追加に面倒を増やしている欠点もありますが
    • サブクエストとは別に、モブハントと言う討伐依頼もあるが、1つずつしか受注できない。。
      • 受注も完了も依頼所でしか行えず、数をこなそうとすると手間がかかる。}
      • また、討伐モンスターは受注して初めて出現するようになるため、あらかじめ倒しておき事後報告といった事もできない。

評価点

挑戦者としてのFF ゲームの評価として必要な文章?    ←そもそも強調してまで評価すべきこと?
「GTAを除く海外のAAAタイトルに挑む」と言うコンセプトを掲げ、これまでの製作体制を根本から作り変えている。 体制という単なる企業問題で評価と無関係では?
それは今までのFFでは味わえなかった数々の体験を実現した。 その内容を説明するのが本項目の目的であり、何のための一文なのでしょうか?
(ただの概要なのであってもいいのでは?) 今までと違うつくりとBさんは言いたかったと思われますが、評価点でなく特徴や総評で書くべきですね

  • 従来のFFと同じく、グラフィックは高品質。 (賛否両論では? → 何と何が賛否両論か明確になるなら移動すべきですが、具体的な指摘求む)
    • 特に料理のグラフィックは他の追随を許さないレベルであり、 スタッフのこだわりが伺える。 (賛否両論点だったのでは?)    ←料理のグラフィックが評価に値する項目?
    • フィールド・モンスターに関しても高水準を満たしており、AAAタイトルとして肩を並べるに十分なものとなっている。 (比較相手や基準が不明瞭、何をもって「高水準」「十分」としたのか?) *11
  • 最後まで見たくなる (誰が?) 召喚演出。 たいていのゲームでは派手なエフェクトあるが必要な項目?
    • ド派手でスケールのデカイ演出はダメージも桁違いであり、召喚の名に恥じないものとなっている。 筆者の思い入れが強すぎる過剰な表現で真偽不明
    • また、 派手な演出で 場所の違いや一部の敵に対しては演出も変化する。 ←シンプルに記述してグラフィックのサブ項目としてと統合すればいいのでは?
  • FFIX』以来16年ぶりとなる、 不要な情報では? 自由に飛びまわれる飛空艇の復活。
    • かなりの高度で飛ぶことができ (特筆して評価するような情報?) そこから見られる景色は一見の価値あり。 個人の感想では?
    • こちらもシームレスに飛行可能で、 専用マップへの切り替えやロード もない。 は発生せずフィールドマップを飛行可能で、山などに登れずフィールドでは見られなかった景観を楽しむことも可能。 シンプルに統合・修正
      • 今作最大の挑戦だったらしく「我々がやろうとしている事を実現しているゲームは、知る限りではジャストコーズくらい」とディレクターが発言していた。 製作側の発言は根拠とすべきではないかと… *12
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
  • 仲間のプロンプトが撮影する写真の楽しさ。 (「特徴」で記載済みの内容で不要と考えます)
    • スクショ機能ではなく、道中勝手に撮ってくれる。 (特筆するような情報?) プレイヤーの意志が介入しない第三者視点の写真は非常に新鮮 個人の感想では? 「特徴」で記載済みの内容で不要では?
    • 公式のスクショかと思うものから、思わず笑ってしまうネタ的な物まで様々な写真が撮れる。 賛否両論点だったのでは?
    • 気に入った写真は保存可能 (特筆して評価するような情報?) で、今作のテーマでもある「旅」の実感を与えてくれる 個人の感想では? 特徴に記載すべき内容では?
      • アップデートにより、プレイヤー自身での撮影も可能となった。 「特徴」に記載すべき内容では?
  • 他のAAAタイトルと比較しても豊富なボイス。 比較対象と根拠が不明、たとえばGTAやTESならミッション固有台詞もあるが…
    • ただ歩いているだけでもバリエーションに富んだ会話をする。 (これだけでは「特徴」に含めるべきかと)
    • 『ヴェルサスXIII』時代に収録したボイスも使われており、製作期間が長引いた事による数少ないメリットと言えよう。 評価点としては不要な情報と思われます
  • 豊富なサブクエスト。 問題点:討伐依頼が1つずつしか受注できない。と統合し賛否両論へ
    • 討伐クエストやイベント的なクエストなど多岐にわたっており、推奨レベルも細かく設定されているため途中で詰まりにくい。 {(個人により違うのでは? → 細かく設定できているの自体は評価してもよいのでは?些細だけど)
    • 攻略していくことでスタンプラリーのようにマップ上のファストトラベルポイントが埋まっていくため、移動が便利になっていく実感が得られるようになっている。 (特筆する様な事? →要素を複合して工夫している点は評価できる点ではあるかと、FT追加に面倒を増やしている欠点もありますが
      • サブクエストとは別に、モブハントと言う討伐依頼も十分な数が用意されている。 (十分とするなら何をもって十分と記載したか説明が必要かと)
  • BGMの評価は 非常に 強調するほど定評ある? 高い。
    • 『キングダムハーツ』シリーズなどに携わった下村陽子が作曲を担当している。 評価点とするほど必要な情報?
    • 「Somnus」「APOCALYPSIS NOCTIS」「Valse di Fantastica」など多数の人気曲がある。 (必要な情報? → 人気曲があるのは評価してもよいかと、ただ本当に人気曲なの?)
      • 中でも「Somnus」は『ヴェルサスXIII』を含め最初に作られた楽曲で、タイトル画面にも使われており今作を象徴するものとなっている。 評価点とするほど必要な情報?
    • また、車での移動中は過去作の人気曲を流せる。ナンバリング以外の曲もあり、全300種以上も収録されている。 (FF15のBGMの評価のみ書くべきでは? → 過去作が流せる事自体は評価してもよいかと)
      • アップデートにより、車に乗っていない時でも過去作の曲を流せるようになった。
  • 料理 「特徴」から移動
    • キャンプ時かレストランを訪れた際に食べることができる。料理によって異なるバフ効果(一定時間能力上昇)が付与される。
    • 各キャラにはそれぞれ好物が設定されており、好物を食べ場合はより強いバフ効果を得られる。
    • イグニスの料理レパートリーは、新しい食材を入手した時、クッキングスキルが上昇した時など様々な場面で閃き増えていく。
    • もちろんキャンプの場合は食材も必要。食材なしでも作れるメニューはあるがバフ効果は低い。
  • ミニゲームの1つである釣りのクオリティが高い。 *13
    • スキルレベル、魚図鑑、クエストなどがあり、釣り自体がやりこみ要素の一つとして成立している。 (具体的にどう成立しているのか? →レベルや図鑑などが実装されているならやりこみ要素としてもよいかと)
    • 釣った魚は、換金アイテムや料理の材料として使うことができる。 別に評価点じゃないんじゃ? →「特徴」ですかね?
    • 特に最高難易度の魚は「今作最強の敵」と評されるほどの集中力と反射神経を要求される。 評価点として必要な情報? 難しければいいのか? → 上のやりこみ要素の項目に含まれる内容かと思われます

総評 (案(A)と統合)

「海外のAAAタイトルに挑む」と言う挑戦はひとまず成功したと言えるだろう。 (誰の判断?)
本作は世界観やストーリーの説明不足が大きく、 反面、多くの欠点を抱えていることも事実であり、中でも ストーリー重視であるはずの 後半の リニアパートにシナリオ批判が集中してしまい 「前半はいいが後半は酷い」と評される事が多い。 発売前後に大炎上してしまった。
未使用マップなどが発見されており多くの要素がカットされたのが原因と思われるが、不自然ではない形で説明をしっかりしておけば多少は批判を回避できたであろう。
一方でオープンワールドを取り入れた前半は 仲間や料理、宿泊に写真 といった様々な要素は上手く絡み合い、本当の旅のような感覚を与えてくれる。 個人の感想では? など評価される要素も少なくはないが、ほとんどの要素に残念な問題が付きまとった。
オープンワールドにおける「シームレスな広さと不便な自由度不足」、戦闘システムにおける「派手な演出と貧弱なAI」を始め、長所を短所が打ち消すような状態になってしまっている。
いまだ評価が安定しておらず「 最高 (そこまでの定評あった?) 傑作」と評す者もいれば「クソゲー」と吐き捨てる者もいるなど、今作を語る場では意見の対立が起こりやすい。
開発体制を見直し最先端の技術を取り入れた今作は、 企業問題では? 良くも悪くも新時代のFFを見せてくれた が、もう少し考えて作っていれば評価はもっと良い方向に変わっていたかもしれない惜しむべき作品。
ようやく時代の最先端と呼べるFFへと舞い戻りはしたが、これからも挑戦を続け、新しい姿を見せてもらいたい。 (書き手の個人的意見)

見づらいので清書版を併記
本作は世界観やストーリーの説明不足が大きく、ストーリー重視であるはずの後半のリニアパートにシナリオ批判が集中してしまい発売前後に大炎上してしまった。
未使用マップなどが発見されており多くの要素がカットされたのが原因と思われるが、不自然ではない形で説明をしっかりしておけば多少は批判を回避できたであろう。 (書き手の個人的意見)
一方でオープンワールドを取り入れた前半は仲間や料理、宿泊に写真ど評価される要素も少なくはないが、ほとんどの要素に残念な問題が付きまとった。
オープンワールドにおける「シームレスな広さと不便な自由度不足」、戦闘システムにおける「派手な演出と貧弱なAI」を始め、長所を短所が打ち消すような状態になってしまっている。。 (上行と意味が重複) ~
いまだ評価が安定しておらず「傑作」と評す者もいれば「クソゲー」と吐き捨てる者もいるなど、今作を語る場では意見の対立が起こりやすい。
良くも悪くも新時代のFFを見せてくれたが、もう少し考えて作っていれば評価はもっと良い方向に変わっていたかもしれない惜しむべき作品。 (書き手の個人的意見)


余談

  • 発売までに一度延期を挟んだが、その際にディレクター田畑氏による弁明の動画が公開された。
    • Day1パッチ *14 を配信予定だったが、オフラインユーザーにもパッチ適用後のクオリティで遊んで貰うため、Day1予定だったデータをディスクに入れる。と言う理由での延期だった。
    • Day1パッチを適用しないと提供したい水準に達しない」「オンラインの人には更なるパッチやDLCを配信予定」と発言され、言葉通りDay1はディスクに入り、更なるパッチも配信された。
    • しかしインターネット上では前者のみが拡散されており「結局パッチがあるのか」と炎上してしまった。
      • この他にも、田畑氏を始めとしたスタッフにまつわるエピソードは数多く存在するので、興味のある人は調べてみるといいだろう。
  • 『FF零式』のHD版に、今作の特別体験版「エピソードダスカ」をDLできるプロダクトコードが同梱された。 *15
    • 後にVer2.0へとアップデートされたのだが、体験版のアップデートはSIE *16 にとっても初の事例であったという。
  • アップデートとは別に、有料DLCも順次配信されている。
    • 現在、グラディオラスを操作して遊ぶ「エピソードグラディオラス」が配信済み。

以下よりもう1つの記事となります。


ファイナルファンタジーXV (※A案)

対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。

【ふぁいなるふぁんたじーふぃふてぃーん】

ジャンル RPG
PS4版
#amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。 Xbox One版
対応機種 プレイステーション4
Xbox One
発売・開発元 スクウェア・エニックス
発売日 【PS4/One】2016年11月29日
定価 【PS4/One】9,504円
判定 未定
ポイント 序盤は悪くないが後半が酷い
広くて狭いオープンワールド
ストーリーが説明不足
ディレクターとスクエニへの拭えぬ不信感
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク

概要

『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング15作目。略称『FFXV』『FF15』。

元々は『FFXIII』の関連作の一つである『ヴェルサスXIII』という名称で2006年から企画が進行していたが、同時発表された『アギトXIII』(後の『FF零式』)と違いその後何ら音沙汰がないままであった。
プロジェクト発表から実に7年後の2013年になり、改題され『FFXIII』とは無関係な新規タイトルとして発売されることが発表されたが、その後も発売日はなかなか決まらずにいた。
延期を挟んだうえでようやく発売されたのは企画開始から実に10年以上も経過した2016年の11月末となった。


特徴

オープンワールド

  • シリーズ初のオープンワールドを採用。スタート直後からメインストーリー無視して野原を駆け巡るのも自由。
    • ただし一般的なオープンワールドよりも移動の制限が大きい。この件に関しては後述。
  • 本作は全15章構成となっている。
    • このうち9章までのゲーム前半部はオープンワールド式になっている。ただしそれ以降は過去作同様ストーリー重視のリニア(一本道)展開になる。
  • 本作は一般的なRPGと違い、戦闘直後に経験値が入らない。宿に泊まるかキャンプを行った時に1日で得た経験値の清算が行われる。
    • キャンプだと得た経験値がそのまま入るだけだが、宿泊施設とそのグレードによって得られる経験値も増加する。
    • その代わり、キャンプはフィールドやダンジョン内で無料で行うことができ、またイグニスの料理によってバフがつくという違いがある。

戦闘

  • 戦闘はアクション形式
    • 基本的にプレイヤーは主人公のノクティスを操作し、他のメンバーは状況に応じてAIで動く。
    • 方向キーに武器のショートカットを割り当てていつでも切り替えることができる。
    • アクション式ではあるが攻撃はPSなら◯ボタン押しっぱなし、防御は□ボタン押しっぱなしで適切な行動を取るようになっており、アクションが苦手な人でも細かいボタンのタイミングは意識しないでよい。
      • また、それでも難しいプレイヤーの為にイージーモードが用意されている。イージーモードではイベント死と後述のレガリア墜落を除けば絶対にゲームオーバーにならない。 *17
    • △ボタンでシフト攻撃
      • ノクトのみが使える能力で敵の目の前などにワープができる。
  • 魔法
    • 方向キーのスロットに魔法を配置して選択することで使用できる。
    • ファイアならしばらくの間、周囲が延焼したりして仲間にもダメージが入ったりするので使用に注意が必要。(後述)

料理

  • キャンプ時かレストランを訪れた際に料理を食べることができる。料理によって異なるバフ効果が付与される。
    • 各キャラにはそれぞれ好物が設定されており、好物を食べた直後は他の料理を食べた時よりも能力が強化される。
    • イグニスのレパートリーは新しい食材を入手した時や、イグニスのCOOKINGスキルが上昇した時などに閃いて増えていく。
    • もちろんキャンプの場合食材も必要。何もない場合でも一応作れるメニューはあるが上昇値は低い。

写真

  • 旅の途中特にイベントが起こってない時は好きなタイミングで写真を撮ることが可能で、この他にも仲間のプロンプトがいつの間にか写真を撮っていることがある。
    • 宿泊時などに撮った写真を見たり、好きな写真を保存することができる。写真のSNS等へのアップロードも可能。

問題点

シナリオ・キャラクターについて説明不足や意図の分からない演出が多い。

  • キャッチコピーに「父と子の絆、仲間との絆、愛の絆の物語」とあるが…
    • 主人公ノクトの父親レギスとの会話は冒頭にあるのみ。他には愛車のレガリア大破時 *18 と最後の最後にレギスと言葉無く対面する時くらい。
    • ヒロインのルナフレーナ(ルーナ)も作中ではほぼ出番なく、出てきたと思ったらすぐ退場する。
      • 過去の親交もあって初期状態ですでにお互い好意度高めで、信頼し尊重し合っているであろうことはうかがえるのだが、言葉にしないので如何せんわかりづらい。
    • 仲間との絆は仲がいいことはそれなりに描かれているのだが、終盤になると…(後述)
  • 映画(キングスグレイブ)やアニメ(ブラザーフッド)を観ていないと物語に入りづらい
    • 両方とも本編の前日譚となっており、スタッフは視聴をしていなくとも本編の理解に問題はないとしていたが、特にキングスグレイブの方は本編直前の出来事を描いているため観ていないと本編でよくわからない描写が多い。
      • もっとも、レイヴスやイドラ皇帝のキャラクターの描写などキングスグレイブとゲーム本編の間でも相違点がちらほらあり、メディアミックス間で連携が取れていなかったことを伺わせる。
  • オープンワールドにしたことの弊害
  • 序盤にファントムソードというアイテムを得るために各地を巡ることが旅の目的と提示され、これが「緊迫した状況なのだがあちこち寄り道している理由」にもなりえたのだが…
  • 全13本の内メインストーリーに組み込まれ、シナリオ進行で自動入手するのはわずか数本。残りは任意でクエストをクリアしなくとも中盤のボス戦・最終戦で いつの間にか勝手に 集まってくる。
    • オープンワールドの自由度を優先したのかもしれないが、どのみち後半は一本道なので「全部集めないと先に進めない」もしくは「ボス戦で集めてないと不利になる」等の調整をすればストーリー性も両立できたはずである。序盤の目的とされていた割には些か微妙な扱いである。
  • 10年寝るノクト
    • 指輪に力を貯めるために10年の眠りにつくことになるのだが、10年といってもプレイヤーには一瞬。
    • その間に世界が闇に覆われ危機っぽい演出をしているが、道路は綺麗に整備されており、植物は枯れず、魚が入手できることが示唆されており、スマホが使えるインフラも整っているのであまり実感がわかない。
    • ノクトが寝ている10年間に仲間のステータスは変わっておらず、何をしていたかも明かされない。 *19
  • 勝手に消える帝国
    • 祖国を滅ぼし、ノクト一向にとって仇敵であるはずの帝国だが、皇帝や幹部がいつの間にか退場しており盛り上がりに欠ける展開になっている。
    • また、とある登場人物の過去にとって重要なポジションであると思われる帝国側のキャラクターの一人「ヴァーサタイル」に至ってはゲーム序盤に顔見せに一瞬出た後は出番が全く無く消息不明になっている。
      • 2017年3月末のアップデートで追加されたシーンにおいて皇帝や幹部の1人の末路の詳細が見れるのだが、こういうのは最初からゲームの中に組み込んでおくべきものではないだろうか。また、上記のヴァーサタイルはこのシーンにも一切登場しない。
  • 物語の結末について(ネタバレにつき隠し)
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
  • シーン別に個々で見れば感動できるような展開にはなっているものの、出来事の背景等が描写不足の上、深読みしようにも公式設定資料(アルティマニア)でも補足されなかった。
    • 簡潔に言うと、ノクト死亡→ノクトと仲間たちとの会話→ノクトが仲間たちと車を押すシーン→ノクトの父の言葉→ノクトとルナフレーナの結婚式、という流れである。
    • はっきりしているのは「ノクトの死=王家の断絶によりラスボスの目的は半ば達成されていること *20 」「『星の病』がノクトによって滅せられ、世界を覆っていた闇が消滅すること」のみである。
    • 他は全てが曖昧な状態のまま終わっている。「イグニス、グラディオ、プロンプトは生きているのか、死んでいるのか *21 」「覚悟はしていたがやはり死ぬのは辛いと漏らすノクトの為に仲間3人は何かをしたのか *22 」「最後の結婚式はどのような意味なのか *23 」その意味、意図は全く分からない。

公式設定資料(アルティマニア)のインタビューでもディレクターの田畑氏曰く「結婚式の意味はプレーヤーに解釈を任せる」とのことで、その他のシーンについての言及はなし。

主人公と仲間キャラについて

  • ノクト
    • ノクトの運命を知っている父親にせめてその時まではと自由奔放に育てられたが故に礼儀作法が全くなっていない。国のトップ同士の会談の場でさえタメ口 *24 。良く言えば今時の若者。悪く言えば王子とは言いがたいほどあまりにチャラい。
      • ただし困っている人が居たら助けようとするなど根は至極真っ当である。境遇に恵まれておらず周りから王子であることを押し付けられていた為にひねくれてしまったのだが、この辺りの事情も関連作をチェックしてないと分かりにくい。
    • 「光曜の指輪」の使用を躊躇うシーンについても事前の映画を見ていないと「指輪に拒まれた人間は燃えてほぼ確実に死ぬ」という設定が分からず困惑する。また、ノクトの父親のレギスが老けている理由も指輪の力が原因なのだが、ゲーム中にその説明は無い。
      • 一応、王としての覚悟ができず付けられないという本作のみでも分かる事情もあるが、終盤にちゃんと覚悟できたと感じられない状況下で装着してしまう。
  • イグニス
    • ある時期を境にある理由からまともに動けなくなってしまうのだが、原因について「大規模な戦闘があった」と言及されるだけで一切描写が無い。この部分に関してはDLCで補足されるのではという意見があるが、いくらなんでも欠落ぶりが酷いという意見が大勢を占める。
    • その直後のシナリオ及びダンジョン攻略は特に批判されており、仲間からやたらノクトが非難される上にこの時だけイグニスは超低速で非常にストレスが溜まる *25
    • 下記のグラディオの蛮行の一因になっているにも関わらず、それを止めようとはせずむしろ無理についてきて火に油を注ぎ続けている。この間の一行の士気はどう見てもダダ下がりになっているのだが、本当に軍師として育てられていたのだろうか。
    • 一方でシナリオが進むと日常生活・戦闘に全く支障がない位に回復する。明らかに後遺症が残りそうな表現がされるためにわざわざこのようなイベントを用意した必要性が疑問視されている。
  • グラディオ
    • ストーリーの途中でとある人物に手も足も出ず、直後に修行するという名目で突発的に一時離脱する。明らかにDLC絡みの不自然なもので、この時点で完全に王の盾(護衛)失格である。そのDLCの中でグラディオの父親から「護衛が護衛対象から離れてどうする」とツッコまれている始末。
    • とある件から意気消沈・憔悴しているノクトに喝を入れようとしたらしい行動については不可解かつ不快感を感じるという意見が非常に多い。
      • 具体的に言うと死者や負傷した仲間をダシに一方的にノクトを怒鳴りつける。時系列的にこの出来事より前のDLCでグラディオが精神的に成長したように描写されているのだが、その成長した結果がこれなのだろうか。
      • 状況的にノクトが意気消沈したままではいられないため、喝を入れること自体は間違っていない。だが、それを踏まえてもとても許容することができない蛮行である。ノクトが王子で彼が臣下であることを考慮すると尚更。
    • その後のダンジョンでもイグニスとその介護中の2人から離れると「一人で旅してるのか」「後ろに気を使えよ王様」と罵倒 *26 、途中で「旅を続けたいか」とノクトに聞いてきたかと思えばどう答えても捨て台詞を吐いて一方的に会話を打ち切る *27 など極めて陰湿で本作のテーマである「仲間との絆」が全く感じられない。 *28
    • これらが祟ってか発売後のゲーム雑誌の人気投票ではメインの4人の内3人がトップ3となっているのに一人だけ9位になっていた。 当たり前だと言わざるを得ないが。
  • プロンプト
    • 男性プレーヤーからは媚びたような声優の演技がいちいち癪にさわるという意見が多い。 *29
    • プレイヤーがノクトを操作している最中でも事あるごとにとにかくやかましい。ムードメーカーなので仕方の無い部分もあるのだろうが……
    • ただし、上記の仲間が険悪になるシーンではイグニスを気遣うだけでイグニスから離れるノクトに悪態を吐く訳でもなく *30 、常識的ではある。この間はムードメーカーとしても機能停止するが。
    • 出生については色々想像させられる設定はあるのだが、本編中特に触れられないままシナリオが終わってしまう。やはりDLC絡みでこうなっているのだと推測される。

その他のキャラクターについて

  • 全体的に主人公達及び黒幕以外のキャラクターは出番が非常に少ない。上述のヴァーサタイルのように序盤のムービーで一言二言喋って終了という謎どころではないキャラも存在。
    また、出番のみならず「その後どうなったのか」が語られるキャラクターが少ない事も、説明・描写不足に一役買ってしまっている。
  • 登場人物の一人であるアーデンは悲惨の一言。ゲームを最後まで終えるとその境遇からゲーム中の彼の行動には彼なりの考えがあったのだろうと思いたくなるが、設定資料集(アルティマニア)で「裏に深遠な理由があるのではない」と否定されてしまった。

その他

  • 上記した通り全15章で構成されてはいるが、第14章はほぼラスボス戦のみで、15章はクリア後の探索なので実質13章がラストダンジョンになっている。
    そしてこの13章のノクト一人で探索するパートに対する批判が大きい。
    • このパートの内容はこれまでの4人旅とは違いノクト一人で暗いダンジョンを踏破するという物だが、このダンジョンが非常に長ったらしい上に一旦クリアしたと思っても再度攻略するという二度手間を踏む必要がある。
      • ダンジョン内ではさながらゾンビゲーのような敵・演出が多く、これまでの世界とは違う世界の表現はできてはいるが、あまりにも趣きが異なりFFにホラーゲー要素があるとは思っていなかったユーザーも多かったため賛否が分かれている。
    • また、開始時に武器と特殊能力が封じされ、3種の指輪魔法のみで突破する必要があるのでプレーヤーの介入の余地の乏しい爽快感の薄い戦闘を延々と続ける必要がある。
      • この3種の内「ホーリー」はやたらと性能が高いため突破自体はそれほど難しくはないが、他2つの魔法は使い勝手に難があるため結果ホーリーゲーになりやすく、尚更にワンパターン化する要因になっている。
      • 2017年3月末のアップデートにより全ての指輪魔法が強化されたものの、今度はあらゆる敵を全体即死魔法「オルタナ」で瞬殺できるようになり、これまで苦戦が免れない相手だった強敵まで低い確率ながらあっさり倒せるようになってしまったため、通常の武器の存在価値を否定するほどの強さになってしまった。 なんという振り子調整。 *31
    • 14章のラスボスとの最終決戦は途中までは通常戦闘だが、ある程度削るとラストはQTEつきのムービーとなる。QTE自体日本では批判的な意見が多く、『XIII-2』でも賛否があったのによりにもよって最後の最後に持ってくることに疑問を抱かなかったのだろうか。
      • ところがユーザーが検証したところ、ボタンを押さずに放置したままでも特に演出は変わらず勝ててしまうことが発覚した。何のためのQTEだったのか。
  • 広くて狭いオープンワールド
    • 開発者インタビューでは「マップはホントに広いから覚悟したほうがいい」との発言があったのだが、実際に全体マップの隅々まで行くことは不可能で、諸々の都合・不自然な壁により立ち入りが制限される地域が非常に多い。
    • また、マップに対してノクトの足が絶望的に遅く、フィールドマップ上にサブイベントや敵、レアアイテムなどがロクに配置されていないため自由移動できる地域に関してはむしろスカスカ感を感じる。
    • せっかくのオープンワールドなのに、川を泳いで向こう岸へ行く、山を越えて反対側へといった選択肢も少なく閉塞感を得やすい。
      • 高低差や景色の種類に乏しい上に岩や壁、川等の侵入不可エリアも多すぎて、いかにも越えられそうな段差すら見えない壁に阻まれるため結果的に「広くて狭い」という妙な印象を受ける。
    • 遠くに見える特徴的な岩のアーチも普通のオープンワールドであれば登って絶景を楽しむスポットなのだが、本作では麓に見えない壁があるため登ることはできない。
    • 以上のような要因によりグラフィックにこだわった割に絶景スポットが存在せずグラフィックを生かしきれていない。
    • 昼夜の概念があり、フィールドには強力な敵がうろつくようになるのだが、シナリオの進行に合わせてだんだんと朝・昼が短くなる反面夜の時間が長くなっていく。
      • これに関しては星の病の進行により夜が長くなるという設定がちゃんとあるのだが、当初朝~夕が5時~20時だったものが最終的に7時半~18時になってしまう。結果ノクトの足の遅さと合わせて探索にかなり支障が出るようになる。
      • また、例え夜でも街では平然と幼女がうろついているし店は開店しっぱなしである。このゲームではNPCに時間帯ごとの行動が割り振られていないようだ。
  • レガリアおよび移動について
    • ノクトたちが乗る車のレガリアは 舗装された道路しか走れない 。基本的に運転は仲間による自動運転なので車というよりもはや列車と言った方がいい。
    • 条件を満たすと空を飛べるようになるものの、 *32 離着陸が難しい。街灯に少しでもかすったり道路からはみ出しただけでも爆発し即 ゲームオーバー となる。
      • そして空中にも所々見えない壁判定があるので運が悪いと突如謎の空中爆発を遂げる場合がある。
    • 細かい点ではあるが、ファストトラベルをする際10ギルを要求される。運転するのもノクト一行の誰かだろうに一体誰にそんなはした金を渡してるのか?
      • そもそも他のオープンワールドゲーは基本的にテレポートに関する制限がないのだから金を消費する必要性をまるで感じない。
      • このファストトラベルも日中しか使えないという制限がある。夜間に車に乗ろうとすると仲間に止められ、それでも乗ろうとすると自分で運転することになる。
      • ストーリーを進めると夜間のファストトラベルも解禁される。なぜ最初から使えるようにしなかったのか。
  • バトル面
    • 味方のAIの出来が悪く、勝手に突っ込んでは無駄死にしていく。
      • 特に銃を扱い耐久力が低いという明らかに遠距離からの支援を想定された能力だと思われるプロンプトが銃を撃ちながら敵に接近していって殴り殺されるのは非常に大きな問題点である。 *33
      • ノクトが銃を使った場合はきちんと遠くの敵にも攻撃出来るため、やはりAIに問題があると言える。
    • プレーヤーはノクト固定なので多くのRPGで出来る「あの敵にはこのキャラが有利なので操作キャラを変える」「1つの戦法に飽きてきたので別のキャラを試してみる」と言った遊びの幅が存在しない。
    • 序盤はともかく、中盤辺りから敵の火力が異常に上がり、高難易度のダンジョンや討伐依頼では一撃で9999のカンストダメージを喰らうのも珍しくない。
      • 敵が怯む条件もイマイチ不明瞭なため、迂闊に手を出すとすぐピンチになる。強敵との戦闘ではリスクの低い「パリィ→反撃」が定石で、爽快感を得にくい。
    • 回復魔法が存在しない 。ポーション系のアイテムを魔法精製の材料として使うと攻撃魔法に回復効果が追加されるが *34 、それこそ単品の回復魔法が欲しい所。
      • 回復の手段はポーションや、イグニスのコマンド技に限る。ポーションの回復量が非常に大きく *35 かつ安価のため、身も蓋もない言い方ではあるが、ポーションでひたすら回復しておけばほとんどの戦闘をクリアできる。
      • また、今作はHP0になってもすぐには死なず、即座にポーションを使えば簡単に戦線に復帰できる。このことから「ポーションがぶ飲み」戦法がほとんどの敵に通用してしまう。一応アイテムが使用できないダンジョンも存在するが、その場所はゲームクリアには関係ないので最短で攻略するだけならポーションがぶ飲みで最後まで進むことが可能。
    • 魔法は火力が非常に高いもの、同時にかなりの広範囲に広がるため、高確率で味方にフレンドリーファイアしてしまう。
      • 仲間にヒットした場合一々こちらに文句を言ってくる。故意ならともかく仕様上範囲が広すぎるため仕方なく当たってしまう場合が多く、文句を言われることに理不尽さを感じる。
        特に上述のイグニスのイベント以降は各々のセリフがかなり険悪なものに変わるため、かなり気に障る。
      • フレンドリーファイアへの対処方法としては「仲間に属性耐性を付けて魔法が当たってもダメージが入らないようにしておく」「イグニスの技で味方を一箇所に集めて退避させておく」「仲間が敵に近付く前に魔法を使う」「 諦めて敵と仲間をまとめて吹き飛ばす 」のいずれかを選ぶしかない。しかし属性耐性を持っていてもファイアにより延焼した地形などによるダメージや行動制限は何故か避けられない。また、イグニスの技も専用のゲージを消費するのでそうそう乱用はできない。そうなると仲間へのダメージを避けるならば敵との出会い頭に魔法を投げ込むという形になる。指輪魔法ではない通常の魔法(エレメント魔法)はノクトが投げた魔力の弾が投げ付けた先で炸裂するという手榴弾のような見た目で固定なのだが、使い方まで手榴弾のようである。
  • ロードが長い
    • ゲーム開始時だけでなくファストトラベル時にも30秒近くのロードを挟む。これではファストトラベルではなく、スロートラベルである。
    • しかもよりによってロード画面に表示される解説でしか分からないことまである。「ルーナが飼っている犬が実は神の使いである」等。 *36
  • 討伐依頼が1つしか受注できない
    • おまけにランクが上がり新しい依頼があっても各拠点で逐一受注と旧式MMOのような仕様。ロードの長さや足の遅さも相まってプレイ時間の水増しでは?という意見もある。
  • 隠しダンジョン
    • 本編クリア後に行くことができるようになる「プティウォス遺跡」という隠しダンジョンがあるのだが
    • セーブポイントなし、仲間なし、戦闘なし、薄暗い上にジャンプを駆使したアクションが求められ、さらにはクリアに時間もかかるという苦痛しかない作りになっている。
    • 本編でもそのようなアクション性は求められず、そもそも本作の操作性がアクションゲーム向きでないのでクリアが非常に難しくなっている。
    • ついたあだ名が「 マリオダンジョン 」。だがマリオのような爽快感があるわけでもなく…。
    • クリアしたところでそこから新しい展開は無い。道中で強力な装備 *37 が手に入ることは手に入るのだが、このダンジョンを探索する価値に見合うかどうかは怪しいところ。

バグ・不具合

  • オープンワールド系のゲームにはバグが多い、という前提で見ても本作には非常にバグが多い。
  • 車やチョコボに関するバグが多発しており、車の中で仲間たちが泳いだりチョコボに立ち乗りしたり呼んだ車やチョコボに置いてかれるという不具合だらけだった。
    • 中でも何故かイグニスはやたらバグが発生することからバグニスと呼ばれてネタにされまくることになった。 *38
    • FF15バグ動画
  • ただし笑えるバグばかりというわけではなく、レガリアが事故って事故直前から復帰を繰り返して進行不可能になる、ノクトが特定の位置でハマって動けなくなる、戦闘中仲間がフリーズしてしまい足手まといになる、画面が異常発光して非常に目に悪い光景になるなどプレイする上での明らかな不具合も多い。
    • 現在はある程度修正されてはいるが、この事態に田畑Dは謝るどころか「バグ動画には笑わせてもらった」という旨の発言をし、余計な炎上の火種を自分から撒きにいったこともファンから強い悪印象を抱かれた。
    • また、パッチで追加されたサボテンダーのタイムドクエストで唐突なアプリケーションエラーが起こるなど未だに不具合が多い。

賛否両論点

  • 男四人旅
    • 上記した通り、本作はノクト一行に途中参加するキャラがいないため(一時離脱やゲストはあるが)最後まで男4人で戦ったり探索することとなる。
    • FFに限ったことではないが、多くのRPGはストーリーが中だるみしがちな中盤やプレーヤーが一通り戦闘に慣れた頃に新キャラを追加してシナリオ・戦闘面の双方に変化を与えるという構造になっているのだが、本作にはそれが無い。
      • もっとも、このゲームの強化システムは固定4人であることを前提にしており、また人にグラフィックリソースを費やしているのだと考えることもできる。下手に増やして質が落ちたら意味がない。「それはそれ、これはこれ」である。ただしプレイヤーキャラのモデルが良質な脇でその辺のモブキャラのモデルは並程度のクオリティなので並べると割と浮いている。
    • 時折4人の雑談や細かい掛け合いはあるものの、よく言えば少女漫画に出てくるイケメン同士の会話、悪く言えばボーイズラブ同人誌のような雰囲気が漂っており、男性ユーザーからは抵抗感を感じるという意見が出ている。 *39
      • この件に関してはFFの生みの親である坂口氏も田畑ディレクターに対し「何故あの外見でお互い支え合っているのか」「回復役は女性でよいのでは」「もう少し人間らしいキャラにして欲しい」とコメントしている。本作はそういうコンセプトだからと言ってしまえばそうではあるが。一方でそうした男性重視のキャラ編成や表現のためか、女性ユーザーからは一定の評価をうけている。
    • 勿論、男性ユーザーでもそんなことは気にしない人もいる。色気のなさについてはフォローできないが、現実でも男だらけの旅なんてする人はごまんといるのだから不思議でもない。無論、主人公パーティの癖の強いキャラクターを受け入れられるかどうかは別問題ではあるが。
  • グラフィック面のこだわりに対する疑問符
    • 特に料理に力を入れており、おにぎり1つに召喚獣なみの手間と容量がかかっていると田畑ディレクターは一押ししている。
    • しかし完全なリソースの無駄遣いだったとの意見が多い。実際に少しずつ出来上がっていく描写やノクトたちが食事して徐々に減ってくシーンがあれば技術的にすごいかもしれないが、結局作中では単なる一枚絵以上の役割を果たしていない。
      • また、テクスチャの取り込み元の光源とゲーム中の光源がマッチしておらず、食品サンプルのように見える料理もいくつか見られる。
    • 他にもコラボカフェの店長の3Dモデルをそっくりにする等、ユーザーからするとどうでもいい部分に限って力を入れている。これらの作りこみはプレーヤーにプラスになっている部分が乏しく、上記の問題点を放置したまま小物にだけ力を入れられてもゲームとしての面白さは変わっていないので微妙である。
      • 発売前には「いい岩を探して日々ロケハンしている」と公式Twitterで発言されたことがある。だがそのツイートと一緒にアップロードされた写真では海岸の岩のデータを基に丘や平原に配置する岩を作っていたため、本当にリアリティを重視しているかという点でもいささか疑問に思わざるを得ない。
  • バハムート、イフリートのデザイン
    • 今回のバハムートは「 竜騎士のような人型の鎧姿 *40 」「 いつものメガフレアではなく大量の剣を落とすアルテマソードという技を使う *41 」、イフリートは「 下半身が体毛に覆われた全裸の若い人間の男性 」となっており、従来のFFに登場していたそれらのイメージとはかけ離れた姿になっている。当然、ユーザーの間では「これはバハムート・イフリートではない」「これはこれでいい」という意見が発生している。対立意見のように見えるが、後者の意見も別にその騎士風デザインがバハムート以外であってもOKだっただろう。 *42
      • 召喚獣はFF12で戦艦になったりFF13で乗り物になったりしているのだから今更ではないかと思われる人も居るかもしれないが、FF15単体で見ても他の六神のラムウ、シヴァ、タイタン、リヴァイアサンはシリーズ全体で見ても十分真っ当なデザインであるのに対し、この2体だけ非常に浮いているのである……
    • また、ゲーム終盤にこの2体が衝突するシーンがある。ネタバレにつき詳細は伏せるが、バハムート側はそれまでの言動から考えるとかなり情けなく映り、イフリート側はモーションの違和感が強いのでかなり滑稽なシーンである。

評価点

  • 魅力的なサブキャラクター
    • イリス、シドニーなどの女性のサブキャラクターは人気が高い。イリスとアラネアは共闘する場面もある。
    • アーデン、シドニー、アラネアなどの一部のキャラクターは「FF零式」のキャラデザも担当したフェラーリ・ロベルト氏が手がけている。エキゾチックな雰囲気の各キャラの意匠は秀逸。
      • ただし、前述した通り主人公達以外のキャラの出番は非常に少ない。上記の共闘も限定的。
  • 豊富なサブクエスト
    • 討伐クエストやモブハント、イベント的なクエストなど多岐にわたっており、推奨レベルも細かく設定されているため途中で詰まりにくい。
    • クエストを攻略していくことでスタンプラリーのようにマップ上のファストトラベルポイントを埋められるようになっているため、移動が便利になっていく実感が得られるようになっている。もちろん上記の問題はあるが。
      • しかし祖国が陥落し帝国に追われている最中というシナリオ的にはサブクエストなどをしている余裕は無いはずである。しかも最終戦でラスボスから「父親が死んだ時に遊び呆けている」とメタ的に指摘される。「そうやって遊び呆けることで蓄えた力でラスボスと戦えるのだ」と対抗しようにも当然ゲームクリアするだけならサブクエストをこなす必要性は全く無い。このシナリオとオープンワールドの相性の悪さを如実に表している一因ではある。
  • 召喚演出
    • シナリオを進めると戦闘中に条件を満たす事で召喚できる「六神」という従来のFFで言う召喚獣の演出の評価が高い。
    • またストーリー中のイベントでの召喚や、一部の敵相手の場合は演出が変化する。
      • ただし「 どの召喚獣を呼ぶかはプレイヤー側では選べない *43 」「 どの召喚獣を呼んでも威力が同じ 」「 呼べてもおかしくはないのだが絶対に呼べない六神が存在する 」など問題点が無い訳ではない。
  • BGM
    • 『キングダムハーツ』シリーズでおなじみ下村陽子やサウンド制作会社ユニークノートのスタッフが担当しているBGMは高評価。
      • だが曲自体は良いのだが実際のゲーム中での使い方がイマイチで、キャラクターの台詞をかき消したり逆にかき消されてしまっていることも。
    • レガリアでの移動中やフィールド探索中にはミュージックプレイヤーとして過去作の人気曲が流せる。本編以外にも関連作の曲もあり、全300種以上も収録されている。
  • 釣り
    • 本作のミニゲームでも最も作りこみが細かくクオリティが高い *44 。特に最高難易度の魚は「本作最強の敵」とまで評されるほど集中力と反射神経を要求される。
      • 操作方法が完全に説明されないため、サイトを見るなり自力でコツを掴むなりする必要がある。攻略サイト等を見ればそれまでではあるが。
      • コンプリートはトロフィーとは無関係なので、トロコンする上での強制感もなく気軽に楽しめる。

総評

世界観やストーリーの問題点としては、まず説明不足という一言に限る。
ビジュアルはFFシリーズらしくクオリティは高めだが、それが徹底されていない、もしくは余計な力の入り方をしているため素材を生かし切れていない部分が多々見受けられる。
評価できる要素も少なくはないが、そこには大小さまざまな問題点が必ず付きまとってくる。
上述のようにTwitterなどで外部露出しているスタッフから判断すると明らかに力の使い所がおかしい・正しくないため、
ウリにするべき部分、洗練すべき部分を履き違えてしまった結果このような長所を短所が打ち消すような状態になってしまったのだと推測できる。
FFファンを10年待たせ、事前の大々的な宣伝に見合う作品に仕上がっていれば評価はもっと良い方向に変わっていたかもしれないが、残念ながらファンが納得する極上のクオリティには到達できなかった作品と言える。


余談

  • 本作にまつわる制作側のモラルが問われる案件が多発しており、これらの件についても本作の評価を下げる要因の一つとなっている。
  • 制作期間は『ヴェルサス』時代と合わせると10年以上だが、海外掲示板にて元開発者を名乗る人物からリークが行われており、実質3年ほどとの情報がある。
    • この3年ほどの間に仕様やシナリオの変更もたびたび行われていたようで、相当無茶なスケジュールで開発が進行していたようである。本作の問題点も多くがここに起因しているといえるだろう。


初版作成日:2017年5月27日 追記修正歓迎します

スーパーロボット大戦V

【すーぱーろぼっとたいせんぶい】

ジャンル シミュレーションRPG #amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。 #amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。
対応機種 プレイステーション4
プレイステーション・ヴィータ
発売元 バンダイナムコエンターテインメント
開発元 B.B.スタジオ
発売日 2017年2月23日
定価 【PS4】8,600円(税別)
【PS4】初回限定生産版:12,600円(税別)
【PSV】7,600円(税別)
【PSV】初回限定生産版:11,600円(税別)
レーティング CERO:C(15歳以上対象)
判定 良作
ポイント Zシリーズと携帯機シリーズの良いとこどりのような内容
大きく見直されたバランス
待望のヤマトが参戦
クロスオーバー重視のシナリオ
スーパーロボット大戦シリーズリンク

概要

スーパーロボット大戦シリーズ25周年記念作品。
全26作品の参戦のうち、新規参戦作品は『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』『勇者特急マイトガイン』『真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍』『宇宙戦艦ヤマト2199』『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』の計7作品 *45
また、シリーズでは初となる各参戦作品の主題歌原曲と劇中BGMが多く取り入れられた限定版『プレミアムアニメソング&サウンドエディション』が発売された。

特徴

システム

  • 「スキルルート」は、Tacポイントと呼ばれる部隊所有ポイントを消費することで、対応する特殊スキルを購入できるというもの。
    • 最初は「底力」のみしか獲得できないが、スキルを1つ入手することで、他のスキルを新たに覚えられるという流れになっている。入手したスキルは「スキルプログラム」で好きなパイロットに覚えさせる事が出来る。
      • なお、一度作成したスキルはスキルプログラムからも作成可能になる。
    • 簡単に言えばZシリーズにおけるパイロット養成と携帯機シリーズのスキルパーツシステムを足して2で割ったようなもの。
      • 本作初出のスキルとして「プロテクション」、「エースプラウド」が追加されている。
  • 「エクストラアクション」は、ステージ内で敵を撃墜するか、レベルが上昇することで獲得できるExポイントを消費して行う特殊行動。
  • 「エクストラオーダー」は、戦艦のみが使用可能な特殊行動で、味方ユニットの強化を行えるのが特徴。
    • 使用するためにはエクストラアクション同様、Exポイントを消費する。このため、戦艦は他の味方ユニットよりExポイントを獲得できる機会が増えており、10機撃墜ごとに加算される。
    • なお、Exポイントはパイロットの特殊技能によって一度に取得できる量を増やすことが可能。
  • 「ファクトリー」は、Tacポイントを消費することで、強化パーツを獲得したり、戦いに役立つボーナスを得ることができる。
    • こちらは、『第3次Z』のDトレーダーとZクリスタルを折衷したものになっている。パイロットがエースになった際に店主が祝ってくれる「エーストーク」も健在。
    • Zクリスタルとの違いとして、レベルは4段階が最高だが、全てのレベルにおいて3つの効果から1つを選択するようになった。周回時は前の周回で獲得した効果を保持したまま新しい効果を得られる。
  • 「エース」に加えて上位である「グレートエース」が登場した。こちらは全キャラ共通の効果。
  • 「シークレットシナリオ」は、特殊な条件を満たすことでプレイ可能なマップ。
    • このマップを通過することで獲得できるユニットや、仲間になるパイロットなども存在する。なお、このマップのみSRポイント獲得条件は存在しない。

評価点

システム

  • アニメーションは、基本的に『第3次Z』をブラッシュアップしたとされるものが多い。
    • 『第3次Z』そのままのアニメーションは残ってはいるが、修正に関してもおおむね好評。特に、『フルメタル・パニック』シリーズは、過去に見られた不満点をほぼ払拭するものとなっている。
    • 特筆すべきは『ヤマト』関連のアニメーション。いずれも原作さながらの高クオリティな演出がなされており、主人公の古代や艦長である沖田らの掛け合いも好評。中でも必殺武器とされる「一斉射」、「突撃戦法」、そして「波動砲」は、一見の価値あるものとなっている。
  • 「プレミアムアニメソング&サウンドエディション」においては、原曲を戦闘BGMに設定出来るだけでなく、特定のイベントシーンで流れるBGMが別の曲に差し替えられるという演出が為されており好評を博した。
    • 収録されている曲の中には通常版では収録されていない曲や、参戦作品には名前が入っていない関連作品の曲 *47 も用意されており、ループ処理も施されているのでカスタムサントラ機能を使う手間が省けている。

シナリオ

  • 新規参戦組の扱い
    • ロボットアニメではない『宇宙戦艦ヤマト2199』の参戦は、ファンに大きな歓喜と衝撃をもたらしたが、本作のシナリオはこの作品がひとつの軸となっている。
    • 物語の始まりは、ガミラス帝国によって滅亡の危機に瀕した地球を救うため、イスカンダルに向かうというもの。これは『ヤマト』のストーリーの一部分に該当しており、本作タイトルの「V」はvoyageの頭文字で、ヤマトの航海を示すものとなっている。
      • 本作においては、戦艦が強力なユニットとして機能しており、中でもヤマトは、主役機と比較しても劣らない火力と耐久力を持つ。艦長の沖田の能力も非常に高く、序盤におけるキラーユニットとしての一翼を担っている。
      • また、ヤマトの代名詞のひとつと言える「波動砲」は、「ヤマトの武装はあくまで自衛のため」という原作再現により通常、封印されており、原作通り窮地に陥った自軍を救うための機能として役立てられている。ただし、これに伴う問題点も後述する。
    • 『勇者特急マイトガイン』も様々な作品と深くクロスオーバーするだけでなく単体作品としても優遇されている。
      • マイトガインの前口上が完全再現、1話限りのゲストキャラクターだったブラックマイトガインは隠しユニットとして加入しエピソードも単体シナリオが用意され、屈指のギャグ回「納豆に手を出すな」までも収録されている。
      • 波動砲のオマージュとして有名な「パーフェクトキャノン」は設定上の絡みこそないものの、波動砲の代役として使用する、という形でクロスオーバーが組まれている。
      • そして参戦のネックと思われていたメタフィクション的な設定も壊すことなく見事なクロスオーバーがなされている。
    • 『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』は「マナ(魔法)が使える人間とマナの使えないノーマが存在する世界」という特異の世界観設定を「マナを使えるのは「始祖連合国」出身の人間たちに限定されており、ノーマは連合国出身でありながら生まれつきマナが使えない」という形にするなど、元の設定を壊さない形でアレンジされている。
      • また、クロスオーバー向きの設定も多くそれらも上手く活かされている。特筆すべきは放送当時からネタにされていた「ヴィルキスとストライクフリーダムガンダムがよく似ている」という点を「ストライクフリーダムはヴィルキスを元にして作られた」という設定に昇華した事だろうか。
  • 既存参戦組の扱い
    • BX』でのTV版参戦に続いて参戦した『劇場版ナデシコ』は、これまで不満点となっていたアキトの参戦が大幅に前倒しされており、積極的にクロスオーバーに関わるようになった。
      • ユリカもナデシコCのサブパイロットとして参戦しており、アキトとの再会シーンでは本作独自のボイス付きイベントが用意されているなど、原作ファンが「見たかったのはこれだ」と言えるほど扱いが良くなっている。
    • 『第3次Z』で批判された『ヱヴァ』が再度参戦した事に当初は「また中途半端に終わるのでは」という懸念が聞かれたが、巧みなクロスオーバーにより原作に近い流れを再現しながら完全なハッピーエンドへ辿り着くという独自展開を描き、見事払拭してみせた。
    • これまでのシリーズでは扱いが悪いと言われていた『ガンダムSEED DESTINY』のアスランや『真マジンガー』の剣鉄也の出番が大幅に拡充されており、それぞれの作品メンバーでは一番に参戦する。
      • 特に鉄也は『真マジンガー』設定では初のパイロットとしての参戦であり、グレートマジンガーも『真マジンガー』版デザインを元に初めて戦闘シーンが描かれた。さらに今作独自の新たなマジンガー「マジンエンペラーG」 *48 をひっさげての登場となり、甲児に比べるとやや悪かった扱いが大幅に見直されている。
    • 他の作品も時系列の整理・入れ替えが行われており、クロスオーバーにより互いの設定・ストーリーを補完しあっており世界観に厚みを持たせている。
  • 複数の世界を舞台にした展開に、説得力が持たせられている。
    • 過去にもいくつか、複数の世界を舞台とした作品は存在したが、必ずしも歓迎されるものとも言い切れなかった。その理由は主に、複数の世界が関わる必然性と都合が釣り合っていないから、という点が大きかったとされる。
      • 本作ではこの問題に真っ向から取り込んでおり、舞台となる3つの世界には、それぞれ、強い関連性と必然性が存在する。また、最後には3つの世界の連合艦隊が、それぞれの世界の危機を救うために一つの目的を得るというものになっており、ストーリーに緊迫感を持たせている。
  • 設定レベルでのクロスオーバー
    • Wのテッカマンとオーガンのように、本作でも設定段階から版権作品のクロスオーバーが行われている。
      • 『ダイターン3」と『ナデシコ』はそれぞれの設定が関わっており、破嵐万丈の火星出身という設定が活かされた他、北辰がメガノイドという設定になっている。
      • 他にも『ゲッターロボ』のゲッター線と『クロスアンジュ』のドラグニウムが同じ物である等、既存参戦作品が新規参戦作品にうまく溶け込んでいる。
  • バンプレストオリジナル
    • 主人公機のヴァングレイ及びその後継機のデザインは『鉄のラインバレル』の作者、清水栄一氏が担当している。ラインバレルを彷彿とさせながら火力と機動力を両立させるための重厚なデザインは好評を得た。
    • スパロボ25周年記念として、ヒュッケバインとグルンガストが特別参戦した。
      • 特にヒュッケバインは「ヒュッケバイン騒動」の影響でOGシリーズからも今後の参戦が絶望視されてしまう出来事があったために、この参戦はファンを大きく驚かせた。
      • パイロットは今作オリジナルだが、『第4次』の主人公を彷彿とさせるデザインになっている。
      • 初回限定特典を使うと参戦時期がゲーム開始直後となるが、会話にも積極的に絡んでいくので初回で購入したプレイヤーから好評を得た。また、この場合のみ中盤でパワーアップ用のシナリオも遊べるようになる。

問題点

  • ヤマトに搭載されている武器「波動砲」が、2ステージしか使用することができない。
    • 戦闘グラフィック自体は序盤からイベントで何度も使用されるのだが、「波動砲は敵を倒すために使われるものではない」という判断の元、それ以外では使用できない状態が続く。プレイヤーが自由に使えるステージの内1ステージは隠し分岐での最終マップなので、プレイによっては1回しか使用できない。
      • 「スパロボ」なのだし、景気よくぶっ放したかった、という意見も見られた。
      • ただしその威力は他のいずれをも遥かに凌駕するもので、波動砲がなくともトップクラスに強力なヤマトがさらに強力になるまさに最終兵器。
  • スキル育成が少々不便
    • スキル上限は使ってみるまで分からない。
      • その為、TacPの消費を抑えたいゲーム序盤では一個一個作って上げてみないと必要分がいくつかが分からない。
  • 選択出撃数があまり多くない。
    • 単機制に戻った割には出撃可能数が控えめであり、ユニットが揃う中盤以降は未出撃ユニットの方が倍以上に膨れ上がっていく。主人公キャラを全員出撃させる事すら分岐ルート以外ではほとんどできない。

総評

  • 豊富なクロスオーバー、派手なアニメーションなど、スパロボとして大事な要素が揃えられている。

余談

  • 本作はシリーズ初となるCERO:C判定となっている。
    • 多くのプレイヤーからは際どい場面が頻繁に描写される『クロスアンジュ』のせいだと冗談交じりで言われていた。
      そして、実際のゲーム内容を見てみれば、多くの原作由来の過激な描写が再現されているなど予想は大体あっていた。しかも、これでも原作よりマイルドに抑えられた方である…。
  • ムーン・デュエラーズ』に引き続き、版権スパロボでは初となる台湾など海外アジア各国での展開が成された。
    • 各国現地の言語による吹き替えは持ち入れられておらず、各国字幕版のみの発売となっている。
  • 発表当初は『V』の頭文字を掲げているにもかかわらず「Vのつく作品が出ていない」とツッコまれたが、『V』の頭文字が決まったのは正式発表の直前のためだという。
  • 本作発売後、スマートフォン用ゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω』にもヒュッケバインが参戦した。
    • 『X-Ω』におけるヒュッケバインのユニットクエストは本作の外伝シナリオとなっている。



*1 ディレクターの田畑氏が「こんな事を言うと怒られるが、チョコボに直立してる動画を見て笑っちゃいました、すみません」と発言しており、案の定炎上した。

*2 人工知能学会の論文誌にも、今作のAI論文が掲載された。

*3 「遠景まで描画し、昼夜が変わる光の計算を常に行いながら、天候も変わり、高度なAIを動かし、多くのモンスターが登場する中でこの水準を達成したのは、1つのゴールに来れたと思う」と発言されている。

*4 ジャストコーズのスタッフと情報交換も行っている。

*5 ドイツの釣り専門誌から取材を受けている。

*6 発売日と同日に配信される追加データ

*7 現在は配信を終了している。

*8 ソニー・インタラクティブエンタテインメント。PlayStationにおけるサービスの統括を行っている企業。

*9 ディレクターの田畑氏が「こんな事を言うと怒られるが、チョコボに直立してる動画を見て笑っちゃいました、すみません」と発言しており、案の定炎上した。

*10 人工知能学会の論文誌にも、今作のAI論文が掲載された。

*11 「遠景まで描画し、昼夜が変わる光の計算を常に行いながら、天候も変わり、高度なAIを動かし、多くのモンスターが登場する中でこの水準を達成したのは、1つのゴールに来れたと思う」と発言されている。← 製作側の発言は根拠とべきではないかと…

*12 ジャストコーズのスタッフと情報交換も行っている。

*13 ドイツの釣り専門誌から取材を受けている。

*14 発売日と同日に配信される追加データ

*15 現在は配信を終了している。

*16 ソニー・インタラクティブエンタテインメント。PlayStationにおけるサービスの統括を行っている企業。

*17 ノクトが死ぬとカーバンクルが助けに来て全快させる。

*18 この時にノクトはレガリアではなく父親に感謝の言葉を述べるが、この発言の背景には常に政務に追われる父親と触れ合うことができた場所が、レガリアだけだったという事情がある。だがこれを知る為には現在は入手不可能であるプラチナデモをプレイしなければならず、今となってはネットで調べる以外に知る方法が無い。

*19 一応、イグニスは後述の状態から復帰しており、プロンプトも武器の扱い方が熟練したモーションになってはいるが。

*20 ゲーム中の描写から考えれば「ルシス王家への復讐」がラスボスの目的であることは明白である。後日ゲーム外でスタッフの口から語られた内容としては「ラスボスは真の王となったノクトを倒すことで自分にとって最高に気持ちの良い状態になりたかった」というものであったが……

*21 真の王として命を捧げる直前のノクトと言葉をかわした後、この3人まで死後の世界らしき場所に姿を現している……本人? 生霊?

*22 まず真の王の使命について3人が知ったタイミングが不明。10年前の時点で知っているならノクトを助けようと手を尽くした末に無理だと分かってその上でノクトの感情を受けて止めているとも解釈できるが、10年後の初対面時に使命について知ったのであれば仲間達はノクトをさっさと見殺しにしたことになる。またはこういう時だけ親友としてではなく臣下としてノクトの命より真の王の使命を優先した、ということ。

*23 総合的に考えると死亡したノクトとルーナが荒れ果てたままの王の間の玉座でようやく結ばれるというものなのであるが、あまりの突拍子のなさのため二人が生き返ったのだと勘違いするプレイヤーも少なくない……。あるいは、「シガイのいない世界」としてやり直されたといった所だろうか(一応これが一番矛盾が少ない)。

*24 相手がなんだかんだで人格者なので会談の内容自体に問題はないのだが……

*25 しかも旅についてくるか否かの話を"ダンジョンクリア後"に話し出す。その時は既に敵の本拠地に向かう列車に乗り込み随分経過した後であり、何故今頃なのか?むしろ何故旅の再開前に話を付けていないのか?せめて危険なダンジョンに入る前には話すだろ?など実に突っ込み所が多い。

*26 無視して進むことは可能だが、声優の熱演が裏目に出て苛立ちすら感じたという感想が多い

*27 「続けたい」と答えれば「だったらもっとしっかりしろ」と吐き捨て、「やめたい」と答えれば「悪ぃ聞かなかったことにするわ」とわざとらしく会話を打ち切る

*28 このイベントの直後、一時バフの「改心(続けると答えた場合)」、「一喝(やめたいと答えた場合)」が付与される。「選択肢の結果が逆じゃないか?」や「どこが改心?」との意見が多い。

*29 ただしとあるイベントでは真面目に喋るプロンプトが聞ける。普段の振る舞いはそういった演技指導のようである。

*30 イグニスの近くで攻撃行動をされた場合は流石に怒る。

*31 なお、ラスボスはオルタナだけでは倒せないようになっている

*32 もっとも、飛べるようになるのはクリア後の世界の話である。

*33 プロンプトのサブウェポンであるマシンナリィ(近距離用の機械の武器)を外せばある程度は落ち着くが、それでも接近したがる傾向がある

*34 この時の魔法が「ケアルファイアー」などケアルの名前を冠する。これが今作のケアルである。

*35 最大HPの50%分回復。ハイポーションなら全快。

*36 リニアパート以降はその飼い犬の力で過去の世界で戻れるようになるのでその理由付けだと思われる

*37 雷・闇・弾属性に耐性が付く源氏の小手とガードモードでなくても回避を行う黒頭巾

*38 上述のようにとある時期からモーションがガラリと変わるのでその為の特殊な処理が暴発しているものと考えられる

*39 シナリオ上で王都陥落の話題になり暗い雰囲気になった矢先にプロンプトが「早く休みてぇ~」と漏らすなどKYな流れになることも

*40 顔には仮面を被っていて隙間から「中身の人間」が見える

*41 故に「剣神バハムート」と呼ばれておりドラゴン要素はほとんどない

*42 それこそバハムートは「剣神オーディン」と名乗った方が違和感が無い見た目である。なお、今作にオーディンは存在しない。

*43 特定の状態になるとランダムに召喚可能になり、その時の状況によって誰が出やすいかというのが変わるのだが、この内タイタンとリヴァイアサンは「戦闘不能の味方が居る」、「ノクトがピンチ状態である」等の条件を満たしていないと絶対に出てこない。必然的に2番目に使用可能になるラムウを拝む可能性が高くなる。

*44 ドイツの釣り専門誌から取材を受けている

*45 うち、『閃ハサ』『鋼鉄の7人』『マジンガーZERO』が機体のみの参戦。既参戦も含めると『ヱヴァQ』も該当する。

*46 OGを含めると、『魔装機神F』が該当するため3年ぶりとなる。

*47 TV版『機動戦艦ナデシコ』や『宇宙戦艦ヤマト2199 星巡る方舟』など。

*48 オリジナルマジンガーの参戦は「マジンカイザー」以来となる。