ロックマン ゼロ

【ろっくまん ぜろ】

ジャンル アクション
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対応機種 ゲームボーイアドバンス
メディア 64MbitROMカートリッジ
発売元 カプコン
開発元 インティ・クリエイツ
発売日 2002年4月26日
定価 4,800円(税別)
プレイ人数 1人
レーティング 【VC】CERO:A(全年齢対象)
配信 バーチャルコンソール
【WiiU】2014年10月22日/702円
判定 良作
ポイント ゼロから、はじまる
皆が待ち続けたハイスピードアクション
※実は『ロックマンX』のゼロと同一人物です
イナフキンの祈願実現
ロックマンシリーズリンク


概要

ゲームボーイアドバンスで産声を上げた『ロックマンシリーズ』の新作。
GBAでは『ロックマン&フォルテ』の移植やRPGの『ロックマン エグゼ』が既に存在していたが、「2Dアクションの新作」としては初めてである。
舞台は『ロックマンX』から始まった『Xシリーズ』の数百年後。世界観・アクション制を忠実に受け継ぎ、『X5』以降迷走が続いていたあちらとは一線を画し、旧来のファンが待ち望んだハイスピードアクションがここに完成した。


ストーリー

かつてΣウイルスが発端となり、やがて世界規模の戦渦へと拡大していったイレギュラー戦争。
永遠に続くかに思えたイレギュラー戦争は、青き英雄エックスの活躍により終結。
人々は理想郷「ネオ・アルカディア」を築き、平和を取り戻していたかにみえた。
しかしそれは、レプリロイドのイレギュラー化を恐れる政府が無実のレプリロイドまでも大量に処分して得た偽りの平和だった。
元科学者のシエルはイレギュラーの汚名を着せられたレプリロイドと細々と暮らしていたが、ついに彼女達にも政府の魔の手が迫る。
追い詰められた彼女達は、はるか昔に封印されたと言われるもう一人の英雄・ゼロの眠っている遺跡を目指した。

(Wikipediaより)


特徴

武器システム
ゼロは『ロックマンXシリーズ』とほぼ同じアクションができ、武器はバスターショット、ゼットセイバー、トリプルロッド、シールドブーメランの4種類が存在する。

  • バスターショット
    • お馴染みバスターだが、今作では腕と一体化した旧来の形状ではなく、手持ちのエネルギー銃。元はレジスタンスのミランが所持していた携帯銃だったが、ゼットセイバーの柄をマガジンにすることによってチャージ能力を発揮できるようになった*1
      • スキルアップすると連射数が多くなったり2段階のチャージが可能になる。
        オープニングでミランが倒れ、ゼロが覚醒した際にこれを拾う演出が予定されていたが、容量の都合で削除されたという。
  • ゼットセイバー
    • ゼロを象徴する武器。オープニングのボス戦でモニターから現れた謎の声によって託されすぐに使用可能になる。
      • あらゆる体勢から斬りかかることが可能である他、スキルアップすると連続斬りやチャージ斬り、また空中やダッシュ中の回転斬りが可能となる。
  • トリプルロッド
    • 謎の研究所に残っていたロストテクノロジーを元にセルヴォが作った武器。
      • 8方向に突く攻撃が可能であり、スキルアップすると2段、3段と伸ばせるようになったりチャージ攻撃で振り回すことが可能になる。
  • シールドブーメラン
    • トリプルロッドの後に使用可能になる。
      • 文字通り盾であり敵のエネルギー弾を跳ね返せる他、チャージするとシールド自体を投げ飛ばして攻撃できる。
        またハードモードでもチャージ可能である為希少な属性攻撃となる。スキルアップすると投げ飛ばす距離が長くなる。
  • 本家・Xシリーズの弱点武器に代わるものととして属性が存在、電気→炎→氷(→電気)のジャンケンとなり、どれも平均的に通る無属性も存在。

サイバーエルフ

  • ゼロの冒険をサポートする存在。
    • ライフ系のサポートをする「ナース系」、アクション面でのサポートをする「アニマル系」、ミッションの内容に手を加える「ハッカー系」(+α)が存在する。
      • それぞれ一度使用すると死んでしまうが、色々な効果を得られる。『Xシリーズ』で恒例のライフアップやサブタンクもこのエルフを使用することで入手できる。

ボス戦の仕様

  • 従来とは異なり、序盤などを除いてボスの体力がゲージ2本分になっている。また大型のボスはさらにゲージが3本に強化される。
    • 一見とんでもなく堅くなっているように見えるかもしれないが、実際はこちらが与えられるダメージも多くなっており、セイバー一振りで4目盛り分削れたり、3段斬りで4・4・5(『2』以降の作品では4・4・4)、チャージセイバーでは8目盛り(『ゼロ4』では7)目盛り+有利属性なら1.5倍削れたりするので、絶妙に調整されている。

2周目

  • エンディングを観た後は、所持アイテムやサイバーエルフ等を引き継いでゲームの最初からプレイできる(所謂「強くてニューゲーム」)。
    • また、コマンドを入力することで武器の使用等に制限のかかったハードモードをプレイできる。

味方キャラとの会話

  • 本家や『X』シリーズと異なり、ミッションの合間にレジスタンスベースにいる仲間達と会話できる。2DアクションでありながらRPG的な側面があり、ストーリー性が非常に強い。
    • 武器等を作ってサポートしてくれる技術者のセルヴォ、ぬいぐるみを抱えてシエルを姉のように慕うアルエット、昔話に花を咲かせる老人のアンドリュー等個性豊かであり、後の作品でも多くのキャラが継続して登場した。
    • 大抵は世間話程度だが、たまに有用な情報が聞けたりサイバーエルフがもらえたりする。また、ミッションが進む毎に内容が変わるほか、サブイベントが発生したりする。

扉(部屋)に入る

  • 従来のシリーズではありそうでなかった要素。探索要素の幅を広げており、ミッションのバリエーション増加に一役買っている。

本作のみの特徴

  • 一部を除いて「ステージ」として独立しているわけではなく、同じ場所に複数のミッションで足を運ぶこともある。
    • また、ミッション中の戦闘や事故によって地形が変わる場合もあり、変わった地形はクリア後に最初に戻すまで元には戻らない
  • ミスした時の再開を断念するか、エスケープユニット(従来は既にクリアしたステージから脱出するもの)を使用することで「ミッション失敗」としてそのミッションをパスできる。当然ながら、それによって取れなくなるアイテム等がある点に注意。
    • さすがに序盤と終盤の重要なミッションはパスできなくなっている。
  • ミッションはただステージを進めて最後にボスを倒すという展開だけでなく、「ボスを倒した後に生存者を連れてステージを引き返してくる」「ステージやボス戦に時間制限がある」「ボスを倒した後、自爆装置が作動した研究所から脱出する」「ものすごい数のザコ敵を次々に蹴散らさなければならず、後退出来ない」「壁を掘り進むメカニロイドを破壊するのみのミッション(=実質ボス戦のみ)」さらには「ステージの最初にボス戦*2、その後爆弾回収という本題に進む」という逆転の発想もある等バリエーションに富んでいる。
  • ラスボスに属性がある。
  • ミッション挑戦時のランクがA以上の時にボスから取得できる「EXスキル」が存在しない。

評価点

  • 『X』~『X4』までに培ったハイスピードアクションが最大限に発揮されていること。『X5』以降のスピード感を削ぐマイナス要素は極力排除されている。
    • ナビゲートは必要最小限にとどめてアクションをぶつ切りにしないようにし、また任意にしゃがむこともできない(しゃがんでいるグラフィック自体は存在するが、イベント専用)。
      これにより「頭上をかすめる敵弾をダッシュで回避しつつ、セイバーやバスターで攻撃」という爽快感を取り戻している。
    • ボスキャラの攻撃についても殆どの攻撃がしっかり読んで回避できるように組まれており、ちゃんと覚えればどんどん戦いがいが出てくる。
      • ゼロのランクが高いとボスが「EX技」という特別な攻撃も使うようになり、やり込み要素を増している。
    • 開発元のインティ・クリエイツは元々ロックマンを手掛けていた旧カプコン第二開発部のクリエイターが独立した会社である為、「ロックマンの事を非常にわかっている」のである。
  • 武器が常に2つ使える
    • 上記の続きで、空いているRボタンにサブウェポン(アタックタイプによって直使用・切り替えが異なる)を割り当てることで、メニューを切り替えずとも武器を使い分けることができるようになった。遠くの敵はバスターで、近くの硬い敵をセイバーで攻撃、と一見基本中の基本のようだが、当シリーズで確立されたのは画期的であった。
  • GBAにあった操作感
    • GBAはSFCやPSに比べるとボタンの数が少ないハードであり、「A(◯)でダッシュ、X(△)でサブウェポン」から「Lでダッシュ、Rでサブウェポン」という歪な操作感に変えられているが、これがなかなかどうして使いやすい。
      • この「移動や攻撃のために人差し指もガッツリ使う」という操作感をゼロシリーズひいてはロックマンシリーズ公式が提唱してくれたことで、「ゼロシリーズのリスペクト」として手始めにL1をダッシュやスライディングをするコマンドに切り替えてみたりと、今までキーコンフィグをいじることに抵抗を覚えていたプレイヤーの心境や、今まで特殊武器切り替えやギガアタックのためにしか使わなかった人差し指が解きほぐされていった。
  • 『Xシリーズ』から続くシリアス路線をさらに強化。
    • 特に今までは「主人公=イレギュラーを破壊する立場」であったのが、「主人公=言われなきイレギュラー扱いされる立場」となり、互いの正義と信念がぶつかり合う戦いは評価された。
  • X2』で一言言及されたっきりで忘れられていた「エネルゲン水晶」についても本作でしっかり設定として存在するようになり、「Eクリスタル」というアイテムとして入手することもできるようになった。
  • 豪華声優陣
    • 主人公・ゼロを演じる風間勇刀氏やヒロイン・シエルを演じる田中理恵氏だけではなく、敵の四天王に緒方恵美氏や中井和哉氏、今井由香氏に稲田徹氏と豪華なメンツがそろっており、シリアスな世界観にふさわしい名演を繰り広げてくれる。
  • BGMについて
    • 山田一法氏が取締役として、まだサウンドの指揮もとったインティ・クリエイツ制作のBGMは軒並み評価が高い。
    • 本作での特筆すべきはオープニングミッションが、『X1』のゼロのテーマからインスパイアした「Theme of ZERO(from Rockman X)」として非常に良質にアレンジされている。
      • サウンドトラックはゲーム音源ではなく、アレンジ版『リマスタートラック』として発売された。

賛否両論点

  • ゼロの見た目
    • ゼロの外見が『Xシリーズ』とは大きく違うことが波紋を呼んだが、開発者曰く「世界観が異なるための調整であり、本来のゼロの見た目は変わっていない」とのことである。
  • 世界観の変化
    • 従来までの「悪の科学者・Dr.ワイリーVS正義のロボット・ロックマン」「イレギュラー・シグマVSエックス・ゼロ擁するイレギュラーハンター」という単純明快な善悪図式から一転、両陣営共に善悪の概念が混在した複雑な構成となり、本家『X』シリーズと比べてより一層ハードでシリアスさが増した世界観となっている。
      • 本作のミッションの内には輸送列車の破壊や工場の占拠など、見方を変えればテロ行為とも呼べるようなものもある。
    • 「巨大メカニロイドになす術無く虐殺されていく味方」「敵に襲撃され、破壊されたレプリロイドが死体の如く散乱しているレジスタンス基地」など、特に本作では凄惨な表現が多い。敵味方問わず血飛沫*3が飛び散るシーンも。
    • シリアスな世界観はシリーズ通して続いたが、このような明確に過激な描写は次作以降からは減っていった。
  • かなり厳しいリザルトのランキング
    • ゼロシリーズ全般の各ミッション毎に「リザルト」画面になって「クリアタイム」「ミッションの課題を完遂したか」「どれだけ多くの敵を倒したか」「如何にダメージを受けずにクリアできたか」「ミスをしなかったか」等を評価するシステムがあり、獲得してきた得点の平均によってS~Fまでランク付けがされるシステムがある。
    • 第一作の本作から、ランクが高くないと行けない場所等の要素を付けて存在している、
    • 最も賛否が強いのはシリーズ全作に渡ってダメージの評価が異常に厳しいことである。
      • 本作ではたった3メモリまでしか許容されず、それ以上受けると評価を落とされる。*4
      • ただし本作はダメージ1の攻撃がそれなりにあることから、後の作品と比べてシビアさはあまり変わらないとも言える。
    • ミスを何度もしたりダメージを受けまくったり時間がかかりまくったりするとランクがグングン落ちていき、「オンボロ」「テツクズ」「ムノウ」というあんまりな称号が付いてしまうという困った事態になる。
      • 後の作品ではA以下の称号を前後半に分けることで解決した。
    • また本作では、敵の撃破数基準もやけに高く設定されており、道中で目についた敵を全て倒しただけでは最高評価を得られない。ほとんどのステージで、ステージスクロールか無限沸きを駆使して撃破数を稼ぐことが必要になる。
      • 2では多少マシになったが改善には至らず、3でようやく道中の敵を大体倒していれば概ね最高評価を得られる様になった。
  • いきなり初見殺しなアステファルコン
    • オープニングの次のミッションで戦うボスだが、ワンパターンだったゴーレムや緩かった道中とは打って変わって突進、上中下に打ち分けるアロー、吸い込み(+ゼロのランクがSかAの場合は壁からの急降下、地面を這う電撃)と多彩な攻撃を繰り出す上、時間制限があることで焦ってミスした人が多数。
    • と言っても、制限時間には十分余裕がある為基本に立ち返り「相手の攻撃を避けながら反撃」ができれば、ライフゲージが1本しかないこともあって十分余裕を持って倒せる。
    • そもそも道中でスキルアップ(後述)することが多いのでそれに気づけばミッション前にスキルを上げてチャージ攻撃でゴリ押しでも倒せる。
      • まぁこのミッションを受注する前に研究所(オープニングステージ)に行ってスキルアップ(とセーブ)ができること自体説明はないのでここも初見殺しではあるが。
  • 一部サイバーエルフの効果について
    • トッター(ハッカー系エルフ)。
      • このエルフは育てるのに必要なEクリスタルが非常に高い分効果も非常に高く、効果も「全ステージのトゲを取り除く」という物。
      • 要するに、ロックマンシリーズにおける代表的な即死ギミックである「トゲ」が全て消滅するのだが、初心者救済はともかく、ゲーム内のトゲが根こそぎ無くなってしまうのはいかがなものか?
      • またトゲが消滅する事によって、ステージ内の該当箇所の攻略法が大幅に変わってしまう。 中でも「ネオ・アルカディアの塔」はトゲだらけの道中を抜けていくステージなのだが、トゲ自体が消滅した場合は、まるで別のステージをプレーしているのかのような感覚に陥ってしまう。
    • クロッカ等(ハッカー系エルフ)
      • このエルフの効果は「特定のステージにおける時間の減りを遅くする」という物なのだが、そもそもエルフ効果の対象となる制限時間が設けられているステージが3種類のみと局所的なので、残念ながらこのエルフは使い勝手が非常に悪いと言わざるを得ない。
    • もっとも、これらのエルフは次回作以降では削除並びに効果が変更されている事から、ある意味粗の多い初代を象徴する存在でもあると言えよう。
  • サブタンクについて
    • 本作からはX3以前の仕様に戻された。
    • ダメージを受けていると貯まらないがその代わりにX4以降から追加された全回復ライフエネルギーを取るとサブタンクが満タンになる。
    • しかしサイバーエルフを使用しないと使えないので、評価を気にするプレイヤーにとっては使うこと自体躊躇われる。

問題点

  • 説明書が薄く、武器の説明がバスターショットとゼットセイバーしか書かれていない。
    • ただしどの武器も操作は単純明快なのでゲーム内で覚えられるようにはなっている。
  • 画面が狭く感じやすい
    • GBAの解像度はSFCに比べると横幅は約93%、縦幅は約71%と小さいため、大抵の横スクロールアクションではキャラクターも比較的コンパクトに描かれている場合が多いのだが、本作ではキャラの大きさはSFCの『ロックマン7』とさほど変わらない程度に大きいため、画面が狭く感じやすい。
    • ダッシュなどによる全体的なゲームスピードの速さと、最初からゼロに向かって体当たりしてくる雑魚敵の存在が、この問題に拍車を掛けている。画面外からいきなり現れる雑魚敵へのとっさの対応が難しく、道中でダメージを受けやすいことの大きな要因になっている。
      • このことが、被ダメージによる減点が厳しい本作のリザルト評価システムの問題にも深く絡んでいる。
  • 武器のスキルアップ
    • 武器のスキルアップはいわば経験値制で、攻撃を敵に当てていくたびに経験値が貯まり、数の条件を満たすとスキルが上がるというシステム。
      • ただこのスキルアップが遅い為、ミッション外で延々と雑魚を斬ったり撃ったりする作業が続き、さながら面倒なRPGのようになってしまう。
        その為に意識せずに進めているとラストミッションで一つの武器のみ☆4到達(他の武器はよくても☆2)という事もありえる。
    • あまりにも酷評だったのか次回では累計で半分近くまで減らされ、次々作以降は概念が無くなった。
+ その具体的な数字
  • バスター
    スキル 通常 セミ フル
    4連射 200発  
    チャージ2段階 400発 200発
    チャージ短縮 800発 400発 200発
    ※チャージ2段階とチャージ短縮の習得に4連射の習得は不必要
  • セイバー
    スキル ヒッ フッ チャージ
    2段斬り 40回      
    3段斬り 120回 60回    
    チャージ斬り 400回 200回 100回  
    チャージ短縮 1120回 560回 280回 140回
    回転ジャンプ斬り ジャンプ斬り100回
    回転ダッシュ斬り ダッシュ斬り60回
    ※2種の回転斬りは最初から習得可能
+ 比較用のゼロ2での数字と変更点
  • バスター
    スキル 通常 セミ フル
    チャージ2段階 200発 100発
    チャージ短縮 400発 200発 100発
    習得に必要な数値が半減
    ※4連射は新システム「フォーム」の能力として続投
  • セイバー
    スキル ヒッ フッ チャージ
    2段斬り 30回      
    3段斬り 60回 30回    
    チャージ斬り 200回 100回 50回  
    チャージ短縮 560回 280回 140回 70回
    ※2段斬りの習得に必要な数値が10回緩和。それ以降の習得に必要な数値が半減
    ※2種の回転斬りは新システム「フォーム」の能力として続投
  • 操作タイプの格差
    • 攻撃の際に使用するボタンはオプションでA~Cの3タイプの中から選択できるのだが、一つを除いて欠点がある。
      • Aタイプはメイン武器はBボタン、サブ武器はRボタンを押しながらBボタンで使用。BタイプはBボタンでメイン、Rボタンでサブ。CタイプはBボタンでメイン、Rボタンでメインとサブの切り替え。
      • ……と、変更できるのは良いのだが、せっかくチャージできる武器を二つ同時装備できるのにBタイプ以外は一つずつしかチャージできないため、その点で言えばAとCは明らかにBよりも劣っていることになる。そして当然ながらデフォルト設定ではAタイプになっている。
      • もっともただでさえ指の動きが忙しいゲームなのでどれが使いやすいのかは人によるだろう。
      • シールドブーメランを構えた状態ではダッシュができないため、シールドブーメランを構えずともチャージを行えるという点に関してはA、CタイプがBタイプよりも勝る要素として挙げられる。特にハードモードではシールドブーメランはチャージ攻撃ができる(属性を付与できる)唯一の武器であり、重要性は低くない。
      • ゼロシリーズの後継作『ロックマン ゼクス』では、Bタイプの操作がデフォルト設定になった。
  • 特殊な残機システム
    • 従来のロックマンシリーズを含めて通常のアクションゲームでは、残機が0の状態でミスするとゲームオーバーとなり、コンティニューすると初期値の残機で再開できるのが一般的である。
    • しかし本作では1ミスするたびにゲームオーバーとなり、コンティニューには残機が必要というシステムになっており、残機0の状態でミスした場合はコンティニューが不可能。そして残機が0のときにセーブしてしまうと、次のセーブポイントか1UPアイテムを拾うまで一切のミスが許されない(セーブデータから再開しても残機は0のまま)という非常につらい状況に陥ってしまう*5
      • 一応ステージ中に1UPアイテムは落ちているが、ミッション外では存在しないし、1UPアイテムを安定して稼げる場所もない。ザコを倒した時に落とすこともあるが、かなりの低確率。これは事実上、「ゲーム全体で最大残機が決まってしまっている」ということになる。
    • これを回避するには「1UPアイテムが出ることを祈ってザコを狩りまくる」「ミッションをクリアしても残機を多く消費してしまっていたらセーブせずリセットする」「難易度の高いミッションは可能ならパスする」といった手があるが、いずれも難があると言わざるをえない。
    • 本作でも際立って独特なシステムだが、アクションゲームとしては大きな欠陥のあるものであった。
  • サイバーエルフについて
    • 使うとミッション点が減点。ライフアップやサブタンク等の永続系はそのデータでは永久に減点。クリア後やり直しても減点は消えない。
      • そのせいでエルフのある隠しエリアに入れなかったり、上記のイジメのような称号を付けられたりしてしまう。
    • 少しでもやり込むならエルフを使ってはいけない為、アクションサポートとして成立していない。
    • また一部のサイバーエルフはそのままでは使用できず、Eクリスタルを与え成長させなければならない(その中でも特別な種類には2回も与える)が、成長に必要なEクリスタルがとにかく多く、合計すると1万をゆうに超える。
    • 「ミッション中にしか手に入らないエルフ」(クリア後に同じ場所に行ってもダメ)が相当数存在する為、事前情報なしでコンプリートするのは至難の業であり、まず間違いなく結局2周以上やる羽目になる。
+ 異常にやり込む必要のある隠しエルフ+隠しモード
  • 本作のみ第4の系統「レア系」エルフ『ジャクソン』(効果:ジャンプボタンを押し続けると一定時間無敵になる)が存在するが、入手条件が「ジャクソン以外の全てのエルフを手に入れ、かつ最大まで育て、 一つも使用せずにエンディングを見て 最初に戻る」というこの上なく理不尽と言えるもの。
    • エルフコンプリートはもちろん、それらを全部育てきるというのは上記の通り「苦行」そのものであり、膨大な時間を要する。しかも一つもエルフは使ってはいけないので縛りプレイ同然の状態となる。
    • ただ、この条件には「全ステージクリア」「Aランク以上でエンディングを見る」というような厳密な物が含まれていない。すなわち「Bランク以下かつ一部ステージをスキップ」した状態でも十分に達成できることから、実を言わせてもらうとジャクソンの獲得条件は穴だらけなのが救い。
  • 加えて、全エルフ所持+能力系使用済(使用済エルフによる減点なし)という最強状態で始められる「アルティメットモード」があるが、これを出す条件は「ジャクソンを含む全てのエルフを使用した状態でゲームクリア」。上記に加えてジャクソンの育成にまで時間を費やさなければならないし、そのデータで使用したエルフの減点は永久に消えない。
    • 更にアルティメットモードでは隠し要素として、各種武器のチャージ攻撃を格ゲーさながらのコマンド入力で出す事が出来る。だが、それにも問題点が…
  • アルティメットモードの一部コマンドについて
    • アルティメットモードにおけるゼットセイバーのチャージ攻撃のコマンドは「→↓+アタック」。
      • このコマンドには横入力が含まれているので、移動からその場での通常攻撃に切り替えようとすると硬直の長いチャージ攻撃が暴発してしまいプレイを足止めされる恐れがある。
      • また、ダッシュ回転斬りのコマンドは「ダッシュ中に↓+アタック」なのだが、こちらもコマンドが被っている関係で移動中に出そうとするとチャージ攻撃が暴発してしまう。
        今作におけるダッシュ回転斬りは高速で移動しつつ攻撃が可能になる技という関係で要所で活躍する技でもあるのだが、アルティメットモードではチャージ攻撃が暴発する関係でやや使いづらくなっているのは否めない。
      • チャージ攻撃は十字キーをニュートラルにした状態で攻撃すると暴発を防げるのだが、こちらもこちらでプレイを足止めされやすい。
      • どうしてもセイバーのチャージ攻撃を防ぎつつ快適にプレーをしたいのならアルティメットモードからノーマルモードに切り替える必要がある。ただ、こちらはゼロの能力が劣りサイバーエルフによる減点まである訳で…
  • 上述のミッションをパスできる仕様はクリアできないプレイヤーに対する救済措置ともとれるが、そもそもRPGやシミュレーション向けの仕様でありロックマンシリーズとしてはあまり相応しくない。
    • 上記に加え、終盤のミッションが出現する条件を満たしてしまうと以前のミッションは全て選択できなくなる。
      • 「ロストデータを回収せよ」を失敗orパスした場合はトリプルロッドとシールドブーメランは使えなくなり、エレメントチップが手に入るミッションを飛ばしてしまうと(サンダーチップだけは飛ばせないため必ず所持している)、最終ステージに属性が欠けた状態で挑まなければならなくなる。
      • ほとんどのボスとの初顔合わせのミッションがスキップ可能な為、最終ステージでの再戦時の台詞は会っていなくても違和感が出ないように調整されている*6
    • また、特定のミッションを失敗したり、失敗回数が4回になると強制的に終盤に進んでしまう為、(結局)何が何でもクリアしなければならないという状況に陥ることもある。
  • 高ランク進行について
    • 今作はリザルトのランクをA以上にすると敵がEX技を繰り出してくる様になることによって、戦いの方もより熾烈な物になる。
    • その反面として今作で高ランク状態で取得出来るアイテムといったら、レジスタンスベースの特定の部屋に存在するサイバーエルフのみである。しかもその部屋はOPステージクリア後から行ける。
    • このため、今作でコレクション目的として高ランクを維持する意義はほぼ無いに等しい。 ぶっちゃけOPステージで要件を満たした後は(エルフの使用やミッションリタイアを除いて)思い切ってランクを下げてしまった方が比較的楽に進行する事が出来る。
  • 四天王の一人、ハルピュイアが弱すぎる。
    • 弱点属性を使った場合も使わなかった場合もパターンハメが成立してしまいほぼノーダメージで倒せてしまう。
      • 後者の方法は『ゼロ COLLECTION』公式サイトにすら動画が載せられたほど
      • ちなみに、ハルピュイアには「サンダープリズン」というEX技が存在しているのだが、この技は「飛行状態でなければ発動が出来ない」ため、弱点属性でハメている場合は滅多にお目に掛からないという。半ば「幻のEX技」と化している。
      • さすがに後の『ゼロ2』では被弾後の行動がランダムになりパターン化できないように修正された。
  • 通称「ヒッヒッヒ
    • 全ての敵に通用するわけではないが、セイバーの1段目(通称「ヒッフッハ」の『ヒッ』)をタイミング良く連続して出すとボスに連続してダメージを与えつつ怯ませることができ、一方的に倒せることがある。
      普通の攻撃からは比較にならないほどのダメージソースをたたき出し、これによりハードモードがハードでなくなる。
      • なお、コピーエックス第一形態はノックバックの都合上、壁際でこれをやるとお手玉状態となって連続ダメージを与えられる。
        ただし、6回ダメージを与えるとモードチェンジからのノヴァストライクで反撃して来るため、ハメは出来ないようになっている*7
  • 異名に酷いものがある
    • 前述の通り、本作のリザルトは採点基準が非常に厳しいが、それにもかかわらず低ランクを取り続けると「ゼンマイジカケ」「オンボロ」など、ひどい蔑称をつけられてしまう。
      • 特に、サイバーエルフをいくつか使うだけで低ランクはほぼ確定してしまうので、この点には批判が集まった。

これらの問題点の多くは次回作以降で改善されていった。


総評

荒削りな部分はあるものの、待望のハイスピードアクションとしては十分に良質であり、「これがやりたかった」味が十分に出ていると言えよう。
本作以降、『Xシリーズ』とは別路線を歩み始めていくことになる。


余談

  • この作品が出た当時は、「ワイリーナンバーズのゼロが『ロックマン』なんて…」という意見が非常に多かった。
    • 本作以前に発表された『DASH』『EXE』、本作以降に発表された『ZX』『流星』などの非ライトナンバーのロックマンが増えたせいか、現在はさすがに沈静化している。
  • 当時カプコン第二開発部部長だった稲船敬二氏によれば、「本来Xシリーズの主人公をゼロにしたかった」とのことで、本作はその祈願が実現したとも言えるシリーズである。
  • 失敗しても進むシナリオ、名前を含めて前情報が一切ないボス敵、ステージ全体の流れの多彩化など、本作はシリーズの中でも特にXシリーズ、本家ロックマンシリーズからの差別化、マンネリ脱却を狙った作品とされている。
    • 『ゼロ2』以降は従来のようにボス敵の名前と顔グラフィックが表示され、ライフが無くなったらゲームオーバーになるように戻った。
  • 腹黒?シエル
    • 自分はベースから動かず、ゼロに決死のミッションを依頼し続けるだけ、またミッションに失敗した際に「仕方ないから私が何とかしておきました」とか「ますます生活苦しくなるけど涙を呑んでみんなに耐えてもらって頑張りましょう」といった上から目線(と言われがち)のシエルが一部で腹黒と呼ばれたり、「」を付けられたりとネタにされている。
      それで解決した扱いになってしまうので「ゼロが命を懸けた意味は?」という不満が湧いたり、嫌味を言って嬲られてるような気分も覚える、と言われたりする。
      • 誤解されないようフォローしておくとシエル自身は至って真剣であり、ゲームシステム上そうなってしまうことをネット上で茶化されているだけである。
  • バスターショットのブローバック方向が、後作品と比べると前後逆になっている。この点は『ゼロ コレクション』に再録された際に修正された。
  • 最終ステージでのファントムのとある行動が話題になった。
+ ネタばれ注意
  • ボスラッシュの部屋ではハルピュイア、ファーブニル、レヴィアタンは倒しても撤退するだけなのに対し、ファントムはその場で自爆して撃破となる。
    この自爆にはしっかりとダメージ判定があり、即時にゼロを動かして避けることができれば問題ないが、喰らっても即死ではなく普通のダメージで、万が一それでミスになったとしてもファントムは倒した扱いになる
  • 最後の最後までエックスの元へ行かせまいとする忠誠心故の行動だが、「(『X1』等の行動を指して)自爆のエキスパートであるゼロに勝てるはずないだろ*8と言われたのをきっかけに、後の作品で再登場したファントム自身やその能力を受け継いだ敵に対しても「ゼロに敵わないと知って自爆はしなかった」「自爆しないの?」等とネタにされるようになり、すっかり「ファントム=自爆」というイメージが定着してしまった。
+ 当初の「エックスの設定」について
  • 当初は「本物のエックスがラスボス」になる予定で開発が進められていたが、「現行のシリーズの主人公を敵として倒してしまうのは如何なものか」ということで発売直前に急遽「コピー」に変更されたようである。
    • 「本作では」エックスがコピーである事は終盤まで伏せられており、攻略本も一応ネタバレに配慮したような記述になっているが、ボス攻略のページでは非常にさりげなくコピーである旨が書かれている。
  • タイトル画面の「何本かの光のラインが集まってZの文字となる演出」は、ロックマンXのタイトル画面のオマージュだろう。
+ 実はマンガ版が存在するのだが…公式でも一切触れられていないことから御察しください。
  • 作者は舵真秀斗氏、掲載雑誌は別冊コロコロコミック、全3巻。ストーリーの根幹を揺るがす設定改変及びオリジナル設定が多く、しかも後半はギャグ漫画と化すグダグダっぷり。本人曰く「編集部と共にギャグの方針にした」。
    • 岩本佳浩氏が描いた『X』シリーズも色々と独自設定は多いが、こちらはファンからの声は好評であるし、スタッフもかなりの刺激を受けたほどだった。
    • 舵真氏は自身のサイト掲示板でゲームが難しすぎて、2面のボス前で挫折したと発言している。しかし岩本氏も同様にアクションゲームは苦手であったが、他のプレイヤーによる攻略ビデオを参照しながらゲームをクリアし、作品作りをした事を復刊版『ロックマンX』(第1巻)で語っている。
  • もし古本屋などで見かけた時は手に取って見て欲しい。思わず「これはひどい」と口走ってしまうこと請け合いである。内容もさることながら、作者自身も色々と問題のある人物と言わざるを得ない。
    • 脳内設定をゲームに反映させろと要請する(たのみこむに発案までしていた)など。
    • 詳しいことは各自で調べてほしい。気分が悪くなっても自己責任で。
  • ちなみに2008年に発売された『R20 ロックマン&ロックマンXコンプリートワークス』のカバー裏には、シリーズ生誕20周年記念を祝うロックマン関係者からの色紙が掲載されている。漫画版を手掛けた作者のものもあり、その中にはコロコロコミックで『ロックマン エグゼ』の漫画を描いていた作者の色紙も掲載されている。
    • だが、この『ロックマン ゼロ』の漫画を描いた作者の色紙は無い。対し、後の『ゼクス』の漫画を描いた作者の色紙は掲載されている。これが意味するものとは…。
  • しかし同マンガのオリジナルキャラである「シアール」は、後に一部の原作ファンから意外なリスペクトを受ける事になる。
+ タグ編集
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  • ロックマン

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最終更新:2024年04月08日 20:11

*1 そのため、オープニングミッションでゼットセイバーを手に入れるまでチャージショットは使用できない。

*2 ここで戦うボスが強い為、練習しやすいという意味合いもあるのだろう。

*3 実際はロボットのため血ではないが。

*4 2では5メモリ、3と4では6メモリまで許容

*5 ミスする度に1UPアイテムを拾ってしのげる場面ならその限りではないが、そのような状況は非常に限定的。

*6 唯一、必ず倒さなければならないヘラクリウス・アンカトゥスだけは「ゼロに負けた」旨の発言をする。

*7 それでもダメージチャンスには違いなく、そのチャンスもノヴァストライクを上に誘導すれば簡単に作れる。やり方次第ではEX技の回復を使わせずに倒す事も可能。

*8 そもそもこちらも一回きりなのでエキスパートも何もないが。