サンダーフォースIV

【さんだーふぉーすふぉー】

ジャンル 横シューティング
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対応機種 メガドライブ
発売・開発元 テクノソフト
発売日 1992年7月24日
定価 8,800円
判定 良作
サンダーフォースシリーズリンク


ストーリー

銀河連邦の開発した高機動戦闘機「STYX」がオーン帝国皇帝「カウ・ス」を打倒してから2年後の、銀河暦892年。メインコンピュータである皇帝を失ったはずのオーン帝国であったが、その活動は依然として衰えていなかった。
その原因がカウ・スの腹心とも言えるサブシステム「ヴィオス」の存在にある、という情報を入手した銀河連邦は、ヴィオスの破壊を試みる。しかし、自己増殖を続けるヴィオスの力は、すでにカウ・スをしのぐまでに成長しており、オーン帝国の生み出す強力な新兵器群の前に、銀河連邦の作戦はことごとく失敗に終わった。一刻の猶予もない銀河連邦は、開発中であった次期主力超高性能小型戦闘機「FIRE LEO-04 "RYNEX"」の投入を決定。かくして、RYNEXに緊急出撃命令が下された。


概要

  • 『サンダーフォース』シリーズ第4作目。テクノソフトがメガドライブで発売した最後のソフトでもある。
    • 当時『II』『III』を制作したスタッフのほとんどが退職していたため、入社2年目ほどの若手が中心となって開発された。
  • システムは基本前作の発展系。
    • 全10ステージ。内、前半4ステージは攻略順を任意に選択可能となっている。
    • 難易度はEASY、NORMAL、HARD、MANIACの4段階。本作から難易度に関係なく、ミスした際のペナルティが「その時点で装備している武器とクローを没収」に変更。
    • 自機スピードをより細かく調整できるようになった。スピード変更ボタンを1回押すと25%ずつ(25%→50%→75%→100%→25%…)、押しっぱなしにすると1%ずつ上昇する。
    • 前作ではショットのフルオート連射の有無を設定できたが、本作はフルオート連射で固定となった。
    • 新要素として、溜め撃ち攻撃の「サンダーソード」が登場。これにより強力な攻撃が可能となっている。

装備

  • 武器は以下の5(+2)種類。武器アイテムを取得するごとに装備が増え、武器切り替えボタンで変更可能。
    • TWIN SHOT(ツインショット) : 標準装備。前方及び斜め前方への2連ショット。
      • BLADE(ブレイド) : アイテムを取るとこちらに換装。前方へ大型の刃状弾を発射。当たり判定が大きく、着弾すると爆風で追加ダメージ。
    • BACK SHOT(バックショット) : 標準装備。前方と後方及び斜め後方へショットを撃つ。地味に名称が変わった(前作までは「BACK FIRE」)。
      • RAIL GUN(レールガン) : アイテムを取るとこちらに換装。前方へ単装ショット、後方へ2連レーザーを発射する。斜め後方へのショットは無くなる。
    • SNAKE(スネーク) : 前方へ単発ショット、上下へ対地機雷を発射。機雷が地形に当たると、地形に沿って進む爆炎が発生する。クロー装備時はクローが攻撃判定を持つ残像を生み出すようになる。
    • FREE WAY(フリーウェイ) : 移動方向へ単発ショット、その逆方向へ5WAYミサイルを発射する。使いこなせれば全方位をカバーでき、ミサイルのダメージも高い。
    • HUNTER(ハンター) : 地形を貫通する高速追尾弾を発射。前作よりも威力が向上している。
  • その他の装備
    • CLAW(クロー) : 自機の周囲を回転しながら補助攻撃を行い、かつ敵弾を防ぐ攻防一体の補助装備。補助攻撃はメインの武器によって変わる。補助攻撃は威力は低いがメイン武器の欠点を補完するものが多く、戦いやすくなる(前方集中のツインショット・ブレイドなら前方斜めに追加攻撃など)。
      • ステージ6からはTHUNDER CLAW(サンダークロー)にパワーアップする。弾消し判定が大きくなり防御力が向上、サンダーソードも使用可能になる。
    • THUNDER SWORD(サンダーソード) : サンダークロー装備中に使用可能な新武装。クローを装備した状態で攻撃ボタンを押さずにいるとエネルギーをチャージし、攻撃ボタンを押すと前方へエネルギーを放出。チャージ時間に応じて射程が変動する。また、発射時に前進入力するとクローからの雷撃が自機前方でクロスし火力が高まる
      非常に高火力だが発動時に反動で自機がノックバックするため、この点も考慮して使いどころを見極める必要がある。
    • SHIELD(シールド) : 敵の攻撃を3回まで防いでくれる。通常は青く、耐久力が残り1になると赤くなる。1発食らうとしばらく無敵なので、連続して被弾してもすぐに消えたりはしない。地形に対しても防御や無敵は発動するので、これを利用して地形のすり抜けも可能。一部ステージでは、隠しアイテムの回収に必須となる場合もある。

評価点

  • グラフィック、演出、サウンドともにメガドライブの限界を超えたとも言えるクオリティ。
    • グラフィックは当時のアーケードゲームと比べても遜色ないほど美麗になった。特に背景の描きこみは職人芸。
    • 演出面も大幅にパワーアップ。潜伏している巨大戦艦を追うステージ1、謎の新勢力の介入・RYNEXの新装備の登場といったイベント盛りだくさんのステージ5など、よりストーリーの演出面が強化されている。
      • 前半5ステージではオーン帝国残党との戦い、後半5ステージでは新勢力「ファウスト」との戦い、という2部構成になっており、登場する敵やステージの雰囲気もガラリと変わってくる。
    • BGMはFM音源の限界にせまるギターサウンドを駆使しハードロック、へヴィメタル、プログレッシブ・ロックなどさまざまなロックの様式を採りいれた楽曲ぞろい。
      • 電源投入後、激しいギターサウンドが鳴るなか、RYNEXが回転しながら現れるオープニングデモを目の当たりにし、度肝を抜かれたプレイヤーは多かった。
        + 参考動画
      • ステージBGMが前半と後半で別々に用意されていたり、難易度によってエンディングのBGMが変化したりと、曲数も非常に多い。さらに本編未使用のBGMがオマケとして10曲もサウンドテストに収録されているなど、BGMへのこだわりを強く感じられる。
      • サウンドについては「ROMの容量が増えたことで、サウンドに割りあてられる分も前作比で1.7倍は増えた」とサントラのライナノーツで語られている。
  • ステージマップが拡がり、上下への任意スクロールの導入やそれを利用したステージ中でのルート分岐など、ステージギミックが多彩に。
    • ステージ数は多いものの、敵艦隊の照準をかいくぐりながら進んだり、中ボスクラスの敵と連戦したりと、各ステージに特色があり飽きさせない作りとなっている。
    • ステージによっては、画面の上下でトラップが異なっていたり、敵の出現数にも違いがあるので、自分なりの攻略ルートを組める。
  • 前作のボスキャラは攻撃パターンが比較的シンプルだったため、パターンさえ覚えてしまえば対処は容易だったが、本作では攻撃パターンが豊富になっており、歯ごたえのあるボス戦が楽しめるようになった。
    • ダメージを与えることでボスは姿も攻撃方法も大きく変化。特に後半のボス戦では、完全にパターンそのものが変わるものも。
  • 新装備「サンダーソード」の登場により、爽快感が増した。敵の隙をついてエネルギーをチャージし、強力な一撃を叩きこむのはとても気持ちがいい。

賛否両論点

  • ステージ数の増加に伴い、クリアまでにはだいたい40分から1時間あまりかかる。
    • どうしても長丁場になるため、集中力が途切れがち。難易度が高めでコンティニュー制限も当然あるため、リトライがかなりつらい。
    • もちろんこの点も、やりごたえとボリュームがあるとも評価できる。またステージや敵のバリエーションが豊富で、水増し感は全くないと良い意味でも濃い。
  • 前作まではほとんどなかった処理落ちが頻発。クリアまでにかかるプレイ時間が長いこともあり、テンポを削ぐ一因となっている。
    • ただ、この処理落ちのおかげで敵の激しい攻撃が避けやすくなるというメリットもあり、一概に欠点とも言い切れない。
    • MDのハード処理能力限界を超えるスプライトを使用した結果と言われているが、「テクノソフトがバランス調整の為に、ウェイトコントロールを掛けて意図的に処理落ちを発生させている」との話もあり、明らかにそれを前提としたような局面も存在する。
      • Switch版『SEGA AGES』のマニュアルにて、処理落ち軽減の設定項目に「ゲーム内で意図して発生させている処理落ちは軽減されない」との記述があった事から、処理落ち無しでは厳しい場面のみウェイトをかけ、それ以外はハード性能に起因する処理落ちである事が発覚した。*1
  • アドリブが通用するシーンが増えているものの、基本は前作以上の「死んで覚えろ」を地でいく覚えゲー。
    • 例としては、発生してからではほぼ回避不可能のステージ8ボスの一部攻撃、ステージ9中盤のレーザートラップなど。ステージ10中ボスに至っては全攻撃手段に加え弱点(本体)自体もあまりに意外であり、気づけなければ撃破するのはかなり困難と、完全な初見殺し仕様。
      • ただしステージ10中ボスの弱点に関しては、ショット着弾時の色(青は無効。オレンジは有効)で判別ができなくもない。
    • 加えて敵の攻撃も激しくなり、それなりの反射神経やアドリブ避けのスキルも求められてくる。ただ覚えさえすれば後は楽、とはいかないのが本作の難しいところである。
      • また、マップが上下に広くなった弊害として「画面を下にスクロールさせたら突然出てきた敵や敵弾に当たってミス」といった事態が起こりやすくなっている。
      • 一方、シールドは比較的豊富に出現する上、それによるフォロー要素も強い。敵の出現・攻撃パターンを把握できるようになればノーミスクリアは安定しやすく、癖はあるものの絶妙なゲームバランスで構成されていると言える。
  • BGMがどぎついギターサウンドばかりなので、人によっては耳障りに思われてしまう。
    • SEもノイズをふんだんに使っている。良くも悪くもメガドライブ、ひいてはFM音源の特徴をよく表していると言える。

問題点

  • 演出や書き込みがゲーム的に仇となった部分も目立つ。
    • ヒットエフェクトがやや小さめになった上に背景の描き込みや激しいスクロールも加わった結果、前作に比べ攻撃が通っているのかが判別しにくく、いつの間にかミスしており原因も分からないといった事も頻発する。
    • さらに一部武器はヒットエフェクトの色が固定であったり派手であったりするため、こういった事態に見舞われやすい。
  • 前作(STYX)と比べて全体的に武装の癖が強い。
    • ブレイドはツインショットに比べ当たり判定が大型化するが、そのせいで逆に一部のボス戦では他のパーツに弾が引っかかって弱点に当たらない、弾速が若干低下する事もあって雑魚処理に手間取るという事態が起こりやすい。また、総合的なダメージこそ高いものの着弾後の爆風がダメージの大部分を占めるため、敵の動きが速い場合やスクロールしながらの戦闘だと、敵や弱点に着弾させても爆風でしっかり炙れずダメージが出ない。
      • 雑魚敵の処理に至ってはツインショット以下の威力を見せる事すらあり、更に多くのプレイヤーが最初のステージとして選ぶであろうステージ1のボスである「ガーゴイルダイバー」との相性が特に悪く*2、これらが原因で「罠武器」という印象が残ってしまいやすい。
      • 一方で相性の良いボスもそれなりに居る為、実際の所はかなり極端な性能と言える。特に、遠距離の敵に安定して高いダメージを与えたい場合、後述するフリーウェイやハンターでは難しいため、ブレイドに頼る必要がある。また、他の武器と比べて処理落ちが起こりやすく、これを弾避けに利用するという使い方もある。
      • とは言え、あくまでも「初期装備の強化版」として考えた場合、癖が非常に強くスタンダードな前方ショットが不在となる感は否めない。
    • レールガンは射出直後が太くそこから細くなるレーザーを連射するが、単なる演出ではなく自機に近いほうがダメージが高くなる。弾道や判定がシンプルだからと離れて撃っていると火力が出ない。
    • フリーウェイは『V』のフリーレンジほどではないにしろ、地の火力が高く汎用性も非常に高いという、かなりの万能兵器。武器の使いこなしと敵攻撃パターンを覚える必要はあるが、拡散による広範囲攻撃、接射による高威力攻撃、撃ち分けで全方向に攻撃可能と、雑魚戦・ボス戦ともにかなり万能に活躍でき、上下のスネークはもちろん、距離を取って一点集中する必要がなければ前のブレイドや後ろのレールガンすら食ってしまい、パターン覚え&接射ができればハンターすら出番が大幅に減る。
    • スネークはSTYXのFIREと異なり投下される爆雷に自機の移動慣性が多少乗るため、動きながら発射すると着弾がばらける。加えて炸裂後の爆風は敵を貫通するため、爆雷を直撃させない場合は広範囲を焼き払えるものの短時間で火力を出しづらい。名目上は対地武器だが、その実クローの残像と併せて超接近戦用という代物。フリーウェイと異なり上下を同時に爆撃できるのが利点。
    • ハンターは前作と比べて威力が底上げされており、使い勝手が大幅に向上。本作唯一の地形貫通武器という事もあり、初心者に優しく上級者にも便利な武器。アドリブに強いのもかなりの追い風。とりあえずで撃っていても雑魚敵を勝手に掃討してくれるので、道中ほとんどをこの武器に頼ることになる。やや低威力のため撃ちこみは不利だが、そこはフリーウェイで済む。
      • 上下スクロールを利用したアイテムの隠し配置がそれなりにあるため、その取りこぼしを防ぎやすいといった利点も大きい。
      • 一応、ミス後の無敵時間中に敵と重なる事でそれなりのダメージを与えられるなど、前作同様のゴリ押しもできなくはないが。
  • 中盤以降はサンダーソードがある事を前提にバランスを取っているためか、ミスしてクローを失ってしまうと難易度が急激に上がってしまう。特にボス戦はごり押しが通用しないタイプが多く、初心者はほぼ詰みである。
    • 一応、装備を失った時点で内部ランクが減少し難易度は落ちているのだが、それ以上にデフォルト装備の火力が低すぎてどうしようもない場面が多い。
      • 過去作と異なり、全難易度でやられた時使用していなかった装備は残る仕様になったが、装備の癖が強いため「ミスしたシーンで有効な装備を失ってしまい、リスタート時にはマッチしない装備しかない」状態になりがち。
  • 一般的なシューティングゲームにおけるオプションに当たるコンフィグレーションモードがあるが、入る方法はタイトル画面でA+スタート。それ自体は説明書に書いてあるとはいえ、そんなことをせずとも、素直にタイトル画面にOPTIONなり何なり表示させた方が入りやすかったのではなかろうか。
    • タイトル画面も少々クセモノで、その前のオープニングデモでスタートボタンを押すと、デモどころかタイトル画面まですっ飛ばして、ゲームが始まってしまう。つまり、コンフィグレーションモードに入るためには、わざわざデモを最後まで見て、タイトル画面が出るまで、待たなければならない。まだるっこしいし、何も無いならともかくコンフィグがあるのに肝心のタイトル画面まですっ飛ばすのは、不親切。

総評

前作と比べるとゲームバランス面ではやや粗くなった感もあるが、グラフィックやサウンド、ボリュームの面では大幅なパワーアップを遂げており、やりごたえは十分。
開発スタッフがほぼ一新されたのを感じさせない高い完成度となっており、むしろ前作とは似ても似つかない派手な演出が、かえってそれをいい方向に運んでいる。
ファンの間でも「シリーズ最高傑作」として挙げられることが多く、またそう評されるだけのポテンシャルを十分に備えた名作と言えるだろう。


余談

  • 前作のヒットを受けて大量に生産されたものの、すでにSTGが衰退し格闘ゲームが台頭してきた時代だったこともあり、ワゴンの主になってしまった。
    • しかしゲームそのものの質の良さや移植の少なさがあってか、現在ではメガドライブソフトの中でも相場は高めの部類に入る。
  • 海外版は欧州では日本版と同タイトルで発売されたが、北米ではなぜか「Lightening Force: Quest for the Darkstar」のタイトルで発売されている。
  • 当時の開発者インタビューでは本作のAC移植版を開発中という発言もあったが、実現はしなかった。
  • ステージ5に登場するSTYX量産型は前作のものと微妙に外見に違いがあり、砲身の先端が黄色く発光している。
    • 2019年にFREEingより発売されたfigma*3では先端パーツの差し替えによりこの量産型も再現可能となっている。
  • 本作のエンディングでRYNEXは敵の爆発に巻き込まれ大破。その残骸は続編『V』にて意外な形で登場することになる。

移植

  • 1996年にセガサターンで発売された『サンダーフォース ゴールドパック2』に、『サンダーフォースAC』と共に収録されている。
    • 処理落ちの解消、『III』の自機「STYX」でプレイ出来るモードの追加等が行われている。ただ、サウンド周りの再現度はあまり高くない。
    • またこちらも原作同様に中古相場が高騰している。
  • Switch向けとして新生『SEGA AGES』の一本として移植。2018年9月20日に配信開始。価格は999円(税込) 発売:セガ 開発:M2。
    • 『ゴールドパック』がSS用に1から作り直しているのに対し、こちらはあくまでもMD版そのままの移植となっている。
    • 北米版「Lightening Force」を同時収録している他、処理落ちに関してもON/OFFが設定可能。
      • 前述の通り、プログラム側で意図的にウェイトをかけているシーンが存在するが、これに限り設定を問わず処理落ちする。オリジナル版の完全移植に対するこだわりや、SS版との仕様の違いが現れていると言えよう。
    • また、上記のSS版『ゴールドバック2』の要素であった「KIDSモード」「STYXモード」も搭載。SS版とは異なりSTYXモードがオプション扱いとなり、それに伴いKIDSモードとの両立も可能になっている。
      • MD版移植を下地にSTYXモードを追加している為、ROMに書き込めばMD実機でも動作させる事が可能だと言う。
    • オンラインランキングも実装されており、RYNEX・STYXのデフォルト設定でのランキングだけでなく、設定内容やリージョンを問わない「フリースタイル」部門も用意されている。
      • これに伴い、MD版にあった永久パターンが不可能になっている*4
    • その他にも前述のサウンドテストのおまけBGMが最初から解禁済みになっている。
    • 当初は『セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE』の収録案があったが、発売が遅れてしまうことと3DSへの移植が困難になったため、Switchまで見送られた。
      Switch版の配信は当初2018年8月に予定されていたが、クオリティアップのため1ヶ月ほど延期された。
    • Switch版起動時に表示されるイラストは、当時MD版のタイトル画面イラストを担当した金崎泰輔氏*5の描き下ろしである。
      • MD版のパッケージイラストが権利関係の問題により使用できないという理由で、Switch用に新規に描き下ろされたイラストが使われている(参照)。
  • 2022年10月27日発売に発売されたメガドライブミニ2に収録されている。
    • オリジナルそのままの速度のノーマルモードとSwitch版と同様のハイスピードモードを選択可能。また、Switch版と同じく永久パターン対策が取られている。
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最終更新:2023年12月21日 10:04

*1 開発にあたってソースコードを譲り受けているため、確定的な情報と思われる。

*2 前述のとおり、当たり判定の大きさが仇となって弱点のコアに当てにくい上に、背景の高速スクロールにより爆風が流れてしまい、爆風ダメージの効果もあまり期待できない

*3 RYNEXとセットでの販売。

*4 特定のボスが撃つ破壊可能弾のスコアが0点になっている、特定のスクロール停止ポイントでハッチから出現するスコアの入る敵を一定数倒すとハッチが自爆する。

*5 後にレッド雷門→シーエイプロダクション→リバーヒルソフトを経て、CING在籍時に『アナザーコード 2つの記憶』(NDS)、『ウィッシュルーム』(NDS)、『ラストウィンドウ』(NDS)、『アナザーコード:R 記憶の扉』(Wii)のキャラデザインを手掛けている。