ファイナルファンタジータクティクス アドバンス

【ふぁいなるふぁんたじーたくてぃくす あどばんす】

ジャンル シミュレーションRPG



対応機種 ゲームボーイアドバンス
発売・開発元 スクウェア
発売日 2003年2月14日
定価 ソフト単品:5,800円
GBASP同梱:18,300円(各税別)
プレイ人数 【GBA】1~2人
【WiiU】1人
セーブデータ 2個(フラッシュメモリ)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※廉価版以降より付加
周辺機器 GBA専用通信ケーブル対応
廉価版 アルティメットヒッツ
2006年3月9日/3,143円(税別)
配信 バーチャルコンソール
【WiiU】2016年3月30日/702円(税8%込)
判定 なし
ポイント ロウがきつすぎる
海外版は追加要素・改善点が多い
ゲームとしての出来は良い
『FFT』とは別ベクトルの黒さ
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク


概要

ファイナルファンタジータクティクス』(以下FFT)の続編として出た作品。
ストーリー的にはFFT本編との関連はほとんど無い(舞台となる世界の名前が同じ「イヴァリース」である程度)。
一方で、『ファイナルファンタジーXII』との関連性が強い作品となっている。

ゲームシステム

  • 本作独自のシステム
    • 各キャラには性別の代わりに種族が設定されており、種族によって就けるジョブと召喚できる神獣が異なる。
      • 万能型の人間、物理攻撃重視のバンガ、魔法重視のン・モゥ、俊敏なヴィエラ、トリッキーなモーグリの5種類。
    • アビリティは武器・防具を装備することで使え、マップをクリアすることで与えられるAP(アビリティポイント)が一定まで溜まると、その装備を外してもアビリティが使えるようになる、という『ファイナルファンタジーIX』と同じ形式。
    • 細かい点では「アビリティにチャージタイムがない」「レベルによるパワーアップの比重が大きい」など、やはり携帯機ゆえに簡単に進められるよう作られている印象を受ける。
    • 前作の儲け話のように街にあるパブで「クエスト」を受け、指定された拠点に行くことで戦闘を行い、ゲームが進行していく。
    • 更に、本作からの新システムとして「ロウ」が登場したのだが…詳細は賛否両論点の項にて。

評価点

  • グラフィック
    • 細かいところまで作りこまれたドット絵は、GBAの中でも高い完成度を誇る。
    • 武器はひとつひとつ違うグラフィックになっており、魔法も滑らかで時間がかかるなど演出が過剰にならない程度に抑えつつ見応えのあるアニメになっている。
    • 召喚魔法や神獣はスクウェアらしい派手で長い演出だが、両者とも使用頻度の少ない魔法であるため気になることはない。
  • シナリオ
    • 後述通り賛否両論な部分もあるが、明るい雰囲気ながらも所々に暗い要素を含んだシナリオは高く評価されている。
    • 本作はメインキャラクターが少年少女であり、前作のような戦争や宗教・階級・民族の対立といった重厚なドラマが描かれているわけではない。
      • しかし、本作には現実からの逃避や対峙といった、現代の行き過ぎた個人主義に身近で深刻な問題を訴えかける一面がある。
      • 登場人物達のコンプレックスや、いじめっ子のコリン・ライル・ギネスの設定など、現代にも通じる暗さがある。
  • システム
    • FFTの基本システムを受け継いでおり、変更点はあるにしろ同様のシステムで遊べることを喜んだファンは多い。
    • FFシリーズ恒例のジョブシステムによって、アビリティのコンプリートや青魔法の習得など、成長要素がそのままやり込み要素に繋がっている。
  • やり込み要素
    • クエストの総数は多く、6割以上が戦闘のないサブクエストではあるが、実に300ものクエストが存在する。是非コンプリートを目指したい。
    • FFTと同じく、通常のプレイでは1~2個しか入手できずその機会も限られるレアアイテムが多数用意されている。
    • 「捕獲」コマンドで捕まえたモンスターが送られるモンスターバンクなど、その他のやり込み要素もある。
    • また、キャラの最強育成の幅は前作より狭まってしまったものの、今作では特定のクエストをクリアすることによって能力値が成長する装備品が新たに登場している。
  • 音楽
    • 崎元仁らによる音楽は高く評価されている。
  • 難易度
    • 「ウィーグラフとの一騎打ち」や「赤チョコボ」などの難所が多かった前作より格段に難易度が下がっている。
      • ストーリー終盤にもなると強敵が増えてくる上、ストーリークリア後にはさらに手強い相手と戦うクエストもあるので、難しさを求める人にも問題はない。
    • ランダムバトルがシンボルエンカウント制になり、逃げることも出来るようになった。

賛否両論点

  • 「ロウ」システム
    • 英語で法律を意味する「ロウ=Law」の名の通り、プレイヤーや敵の行動を制限するシステムである。
      破ると戦闘を監視する「ジャッジ」がすぐさま飛んできてサッカーのごとくイエローカード・レッドカードが堆積され、ステータス減少やアイテム没収などが行われる。特にイエロー2回かレッド1回を受けた場合は、「プリズン送り」となって一定期間戦闘に参加できなくなるという重いペナルティが科せられる。適用されるロウはゲームの経過日数と全体のゲーム進行によって変化する。
    • 「ダメージ50以下」、「HP回復禁止」などの違反しやすい重いロウもあるので、スケジュールを調節しながらエンゲージ(戦闘)に臨むのが基本戦略となっている。
      • ロウを破らないよう注意していても、偶発的な事故で破ってしまう場合がある。「ダメージ○○以下」のロウの適用下でクリティカルが出てしまったりする場合が好例。
      • 技が揃っていない序盤で「たたかう禁止」が適用されると非常に戦いづらくなる。
      • 特に主人公がプリズンに送られてしまうと即ゲームオーバーになるため、戦闘時はかなり注意せねばならない。
      • 魔法剣に対する「最後が『ト』禁止」、忍術に対する「最後に『ン」禁止』など、技をほとんど封じられてしまう例もある(魔法剣は「****ソード」という特技が多く、忍術は○遁(とん)という術が多い)。
    • ストーリーを進める程にロウは厳しくなり、ランク6は「HP回復禁止」や、前のターンに行動したキャラと同じ行動を取るとNGな「まねっこ禁止」、指定された種族への攻撃がNGな「〇〇愛護」など、極めて重い内容になる。
      • 世界観的には「主人公達の動きを封じるために特権階級である敵対勢力がロウの影響度を引き上げている」という展開なので演出としてみればリアルであり、「世界のルールを支配している者に立ち向かう」という燃える要素とも捉えられなくはないが…。
    • 終盤まで進めなければならないが、敵にわざとロウを破らせて(「ダメージ50以下」のロウのときに敵にバーサクをかける・「あやつる」で操ったモンスターに禁止行動をとらせる等)プリズン送りを狙ったり、ロウの抜け道を発見したり(「最後に『ン』禁止」のロウがある場合、赤魔法の「連続魔」を使えば「マディーン」や「ポイズン」といった最後に「ン」の付いた魔法もロウにひっかかることなく使うことができる等)と今までになかった戦略性が生まれている。
      • ただ敵にロウを破らせるのは手間がかかり、毎回やろうものなら単純な作業ゲーにもなりやすい。
      • また多くのボス敵には「免罪符」が付いており、その敵がロウを破ってもプリズン送りにされないためせっかくのシステムを活かせていない。
      • ただし、とあるボスは「チャーム」による同士討ちを狙ってくるが、「チャーム禁止」だとその魔法を使ってこないなど、ロウに対する考え方にも個性があるといえる
    • アイテム「ロウカード」によって戦闘中にロウをつけたり消したりすることもできるが、消耗品で所持できる数も少なく、便利なロウカードはレア度が高く手に入れにくい。
    • ロウの制限を受けないバトルフィールド「ヤクト」も存在するが、そこでは代わりに「マップクリア時、戦闘不能になっていたキャラは死亡して二度と使えなくなる」というペナルティがある。
    • このスケジュール管理やルールを守るシステムは「理不尽」という意見や「新しい戦略性があってよい」と賛否が分かれるポイント。
    • この「ロウ」のせいで、ゲーム中は常に縛りプレイを強要されてしまい、「ダメージ20以下」など出ようものなら折角育てたキャラの力を発揮できず、わざわざ弱いキャラで対応するなどしなければならない。うっかりロウを破ろうものなら、愛を込めて育てたキャラがプリズンへ送られる。
  • 「トレジャーハント」システム
    • 移動マップに該当する画面での地形チップを自由に配置し、その組み合わせによってアイテムが貰えるという『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』の「ランドメイクシステム」に似たシステム。
    • 上手くいくとレアアイテムを貰えるが、攻略情報を見なければレアアイテムの入手は難しい。
    • あちらのような2周目要素はないため、やり直しはきかない。レアアイテムを取り逃した場合、通信要素でしかフォローはできない。
      • 厄介なことに通信環境無しだとこれでしか入手できない装備品が4種類存在する。
  • 前作『FFT』から変更された世界観・作品の雰囲気
    • ベイグラントストーリー』に近いダークファンタジー風の世界観・シナリオを持っていたFFTからがらりと雰囲気が変わったため、そちらの作風を期待していたファン層からは残念がられた。
    • 携帯機ゆえかシナリオの本筋も短くなっており、設定面を含めやや小ぢんまりとしたまま終わってしまうところもないではない。
    • キャラクターデザインが吉田明彦から彼の弟子にあたる伊藤龍馬に変わり、アニメや絵本のようなタッチになっているのも大きな要因だろう。
    • ただし、前述したように明るいのは主に全体の雰囲気であり、シナリオは案外重い。
      • 人によっては忘れたい古傷をえぐるような場面もある為、見ようによっては本作の方が暗いという意見もある。

問題点

  • 行動時にロウが表示されない。
    • このため、うっかり禁止行動を取ってしまうことが多い。その後に出るジャッジの「!」マークときつい笛の音がトラウマになったプレイヤーは多いだろう。
  • 一部アビリティがやたら強い。
    • 敵味方全体を眠らせる「夜」、即死攻撃の「息根止」「デス」、MPがあるかぎりHPダメージを受けない「MPすりかえ」など。
    • それに付随して、種族間の格差もある。あまりに極端なものはないが、バンガ族の不遇は顕著。
      • パワー系の種族であるが、この手のゲームで重要な素早さが低い上、サポートアビリティも弱くて搦め手が取りづらい。売りのパワーも大したものではなく、人間族の二刀流での威力に負けてしまう。
      • シナリオキャラにバンガ族がいないというストーリー面での不遇も受けており、徐々に空気化する。
  • 一騎打ちイベントでのアビリティの付け替えが出来ない。
    • 何も知らずに進めるとバブズ戦やレドナ戦で泣きを見る。
      • 前作FFTと異なり連戦中のセーブはできなくなっているため、前作の一騎打ちイベント(ウィーグラフ戦)とは違いハマる心配は一切無いのが唯一の救い。
  • キャラの動きやコマンド選択周りのUIが遅く、ゲームのテンポが悪い。
    • アイテムがずらずらと縦に並ぶため、管理が面倒。特に武器防具で顕著である。
    • また、ジャッジも1ユニット扱いにされており、順番が回ってくると無意味にジャッジに行動ターンが回される。
      それだけならまだしも移動まで行い、あろうことか戦闘に邪魔な位置にわざわざ移動してくる場合も。
      • 戦闘中ジャッジが邪魔になっても動くのを待つしか手段が無いため、展開によっては余計にターン数が掛かる。
  • 全体的に敵が弱い。
    • 射程外から攻撃すれば無傷で済むアルテマクリスタル戦や「人間愛護」と「ハメどる」を使えばマーシュ一人で何もしないまま完封勝利できるクイーン・レメディ(ラスボス第一形態)戦など。
    • もっとも、ただでさえロウによる縛りが厳しい本作で敵までも手強くされるとクリアするだけでも大変な難易度になってしまった可能性もあるので、これに関してはむしろ弱くて助かったというプレイヤーも多いと思われる。
  • 新アビリティ「コンボアビリティ」が空気気味。
    • 「コンボアビリティ」という必殺技が各ジョブに用意されているが、これを覚えるための武器である各種ミスリル系がなかなか手に入らないので活用するのが難しい。
  • 戦闘クエストのほとんどが「全ての敵を倒す」が目標となるものであり、やや単調。
  • サブクエストの内容(特に派遣系)が薄い。
    • 依頼文自体はそれなりなのだが、派遣系のクエストは酒場で派遣するキャラを選ぶだけであり、終了時は成否が知らされる程度で、後日談などは語られない(クエストが派生することはある)。
  • 「クエストアイテム」の最大所持数が少ない。
    • 戦闘のないサブクエストでは「クエストアイテム」が手に入る。このクエストアイテムがないと次のサブクエストを受けられないというツリー構造になっているものが多いのだが、このクエストアイテムには32個しか持てないという所持数制限があり、見た目以上に管理が大変。
    • 二度と手に入らないクエストアイテムも多く、捨てるクエストアイテムを間違えるとその先のサブクエストは永久に進行不可能となってしまう。
    • クエストアイテムは通信要素で他のプレイヤーと交換できるので、もう一組のGBA+ソフトを用意できればハマリは解決できるが、現実的には厳しい。
  • 前作と異なり、汎用ユニットの名前が完全に固定されており、変更することができない。
    • 時間は掛かるが、ランダムでシステム内部の名前テーブルから選ばれる仕様のため、気に入った名前のキャラが加入してくるまで待つことは可能。
  • 解雇時のセリフが手抜き。
    • ユニットを解雇した際に表示されるキャラの台詞がランダムで表示される為、長い間一緒に戦った人物から辛辣な捨て台詞を吐かれる他、加入後に即解雇したキャラが感謝の台詞を述べるなど不自然な現象が起こる。
  • ロウを破った際に課せられるペナルティの一部が厳しすぎる。
    • 最も厳しいのは「ステータスダウン」。文字通り何らかのステータスがダウンさせられるのだが、あろうことかその戦闘中だけでなくその後も下がったステータスは永遠に元に戻らない
      • ドーピングアイテムの類が一切存在しない本作では育て直すことも不可能。
        手塩にかけて大切に育てたキャラが運悪くこのペナルティを受けてしまうとそのキャラはもはや使いものにならなくなるため、解雇するしかなくなる。
        当然ながら解雇不可能な主人公がステータスダウンさせられてしまうと本当にどうしようもなくなってしまう。
    • その他にはモンスターバンクに預けたモンスターのうちどれか一体が脱走する「モンスター脱走」や装備しているものをランダムで没収される「装備アイテム没収」もキツイ。
      • 登場するクエストを全てクリアしてしまうと二度と捕獲できなくなってしまうモンスターやクエスト限定かつ個数限定の装備品が存在しているため。
  • 前作よりキャラクターの最強育成の幅が狭まった。
    • 前作と異なり、最大LVが99→50に変更&レベルダウンも不可能になったため、全ステカンストを目指したり、育成をミスしたキャラや高レベルで加入したキャラをレベルダウンさせて新たに育て直す事といったことが不可能になった。
      • 育て直しができない故に、忍者・アサシン等素早さの初期値の高いジョブで加入するキャラと素早さの初期値の低いジョブで加入してくるキャラとではどうやっても覆せない明確な格差ができてしまっている。
    • 最強育成に関しては各々のプレイヤーの自己満足の域を出ないのでまだマシなのだが、残念なことにこの「育て直し不可能」ということが先述のロウを破った際に課せられるペナルティで「ステータスダウン」させられてしまったキャラを解雇せざるを得なくなる原因の1つにもなってしまっている。
    • その他、こちらも先述だが「汎用キャラの名前が固定で変更できない」というのも、育成にこだわるプレイヤーにとってはモチベーションを下げる一因となっている可能性がある。
  • バグがいくつか存在する。
    • 「ヤクトのある特定のクエストで主人公を死亡させたまま終了すると主人公が消滅する」「成長する装備品がオーバーフローして255から0になってしまう」といったバグが存在する。
    • どちらも偶然このバグに陥る可能性はある。
      ただし、前者は大抵のクエストで主人公が死亡した状態で終えるとゲームオーバーになるため主人公が死亡した状態でクエストを終えるひねくれたプレイヤーでもなければそもそも存在に気付きにくく、後者(成長する装備品弱体化)はそこまで鍛えるのに膨大な時間を要する&初期ROM限定(?)のため、一応どちらも意図的に起こさない限り偶然でも陥る可能性は稀。
      • また、前者(主人公消滅)の方は主人公に加えて固有キャラのモンブランも死亡させていれば全キャラを解雇可能になるため、むしろこれを逆に利用してLV1の汎用キャラを雇うためにあえて意図的に行うやり込みプレイヤーも存在する。
    • その他、シナリオ進行上クリアが必須であるメインクエストを受ける際にも金を払う必要がある仕様のため、何度でも挑戦可能なサブクエストやランダムエンゲージができるようになる前の時期に金が完全に尽きてしまうと、メインクエストを受けられなくなる=ゲーム進行が不可能になり完全に詰みになるという事態も発生する。
      • もっとも、こちらもプレイヤーがわざと意図的に金を消費しない限りまず起こり得ないうえ、もし陥ってもアイテムや装備品を売ってメインクエストを受ける資金を捻出すれば回避可能。
        アイテム・装備品を売っても足りない場合にはどうしようもなくなるが、意図的にそのような状況を起こさない限りまず起こり得ない。

総評

既にベースの完成されたシミュレーションRPGというジャンルから出来合い自体は悪くなく、携帯機のシミュレーションRPGとしてはかなりのポテンシャルも備えている。

ただし、前作とベクトルの異なる、少年少女を主人公とするシナリオは評価が分かれたほか、バランス調整・ユーザビリティなどでも問題点が指摘される。
特に「ロウ」システムはゲーム全体の面倒臭さを強めてしまった印象が強く、一見面白そうには見えても実際遊んだプレイヤーからは否寄りの賛否両論が寄せられた。

総合的には『FFT』ほどの評価は得られなかったが、シナリオを評価するプレイヤーや、何十時間もかけてやりこんだプレイヤーも少ない訳ではない。

やや過度と言える縛り要素を肯定的に受け止められるのであれば、触ってみるのも悪くないだろう。

海外版

  • 海外版が、国内版発売の約半年後に発売された。不満点を受けてか、国内版と比較して大きく進歩している。
    • クリア後ではあるが、敵として登場したリッツやバブズ、操作できないキャラであるシドを仲間にすることが出来る。彼らに対する追加イベントも用意されている。
    • クエストアイテムの所持数制限が日本版の倍である64個になり、サブクエストの進行順序に頭を悩ませる必要がほとんどなくなった。
    • 他に、「ダメージ○○以下」「○○愛護」「最後に『ン』禁止」など一部のきついロウの削除および縛りの緩和、アビリティの変更などの調整が入っている。
  • 本作は他のFFシリーズのようにインターナショナル版として国内には逆輸入されておらず、国内版との格差を嘆くファンも少なからず見受けられた。

余談

  • 開発時の画面写真と製品版の画面は印象が異なる。開発時の写真の台詞も製品版ではほとんど喋っていない。
    • 最も過去に松野氏が制作した『タクティクスオウガ』も、開発当初の画面写真と製品版とで全然違う出来栄えになっていたという過去があるのだが。
  • 本作で登場人物たちがプレイしている『ファイナルファンタジー』は『FF12』という裏設定がある。
    • 種族にバンガやヴィエラが登場している、ジャッジの存在、ギーザ平原やサリカ樹林といったFF12のロケーションが登場するなど本作と共通点が多く、FF12での召喚獣の一部(アルテマ・エクセデス・ファムフリート・アドラメレク・マティウス)が神獣として登場する。しかし、FF12で敵対関係にあったジャッジは本作(のストーリー上)では比較的味方に近い立場にある。
  • 2007年10月25日にニンテンドーDSにて続編『ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア』が発売された。
    • 本作の大きな問題点であったロウシステムは本作の「破るとペナルティがある」というものではなく「守ると良いことがある」という要素に変更され、破った際のペナルティも緩くなる等の改良がなされ、かなり遊びやすくなった。
    • その他、変わった勝利条件を持つクエストも登場し多彩になる、派遣クエストに対しても特定の場所に行って依頼人と会ったり、成功後にクラン宛に依頼主からの手紙が届いたり、酒場で話題になるなどの要素が追加される等、ロウ以外の本作の問題点も大幅に改善されている。
    • 詳細は当該記事にて。