ラチェット&クランク2 ガガガ!銀河のコマンドーっす

【らちぇっと あんど くらんくつー ががが!ぎんがのこまんどーっす】

ジャンル アクション
対応機種 プレイステーション2
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 Insomniac Games
発売日 2003年12月11日
定価 6,090円(税5%)
廉価版 PlayStation 2 the Best
2004年7月8日/2,800円
2005年11月2日/1,800円
判定 良作
ラチェット&クランクシリーズ
SIEワールドワイド・スタジオ作品


概要

銀河惑星をめぐる広大な世界観と、武器ガラメカを駆使して敵を倒す爽快感で人気を博した『ラチェット&クランク』の第2作。
今作から武器のアップグレードや敵を倒すことによって最大値が上がっていく体力など、後続の作品にも引き継がれていく要素が追加された。
なお、国内版のタイトルは「2」とナンバリングが付いているが、海外では次回作以降も含めシリーズ作品のタイトルにナンバリングは付いていない*1


追加要素

ガラメカのアップグレード

  • ガラメカで敵を倒していくと経験値が入る。最大まで貯めるとそのガラメカはアップグレードし、見た目にもわかる完全体なビジュアルをはじめ、性能が飛躍的に上がる。
    • 攻撃力、弾数、攻撃範囲、連射性能が上昇するのは序の口。中には溜め撃ちが出来るようになったり、ヒットするたびに弾が分身したりする武器も登場する。
    • 今作の2周目は前作以上に作りこまれており、「敵の攻撃力・体力がアップする代わりに、攻撃を受けずに敵を倒し続けると手に入るボルトが倍増(最大20倍まで)する」仕様になっている。武器ガラメカはもちろん引き継ぎ。
      • アップグレードしているガラメカは強化版が店売りされ、それを購入してさらにアップグレードできるようになっている。この仕様は後のシリーズでも仕様になっている。
      • ストーリーに関係する補助系ガラメカは周回ごとにリセットされるが「ボックスブレーカー」や「マッパー」などは周回しても引き継がれる。
    • ちなみに、ガラメカのアップグレードと名前には法則性がある。
      • 1周目:武器名「○○」→ アップグレードして「××」に。2周目以降:武器ショップで「メガ××」を購入 → アップグレードして「ウルトラ××」に。
      • メガ武器は価格が非常に高いため手を出すのも一苦労だが、最終強化させると威力・使い勝手共に正にウルトラ級と呼べるシロモノになる。

体力増加

  • ガラメカでもオムレンチ(ラチェットの標準武器)でも、敵を倒すと体力ゲージの下に表示されているバーが溜まっていく。
    • 最大まで貯まると体力全快と共に体力の最大値も上がり、さらに効果音と共に画面が眩しく輝いて、画面内にいる敵が全滅する。強力な敵に囲まれた時に上手く発動すると一気に有利になる。

アーマーの追加

  • 今作では武器屋の他に防具屋が存在し、アーマーを買えるようになった。
    • アーマーは文字通り敵の攻撃から身を守る防具であり、装着すれば目に見えてダメージが抑えられているのが分かる。
    • 一度に着られるのは一着で、新しいアーマーを買うとそれまで着ていたアーマーは破棄される。
      • ある程度敵の攻撃が痛くなってきたな、と思った頃合に防具屋を見かけたら大抵新作が発売されているのでアクセスしてみよう。

隠し施設について

  • 本ゲーム製作の様子を知ることが出来る隠し施設「インソムニアック・ミュージアム」が追加された*2
    • 以降のシリーズも完全クリア等をすればインソムニアック・ミュージアムに行ける作品もある。

評価点

  • 相変わらずのシンプルでとっつきやすいシステム。
    • 特に今作は舞台となる惑星の数が増えた分、惑星1つ当たりの探索にかかる時間は短かめになっている。
    • かと言って作り込みが浅いわけではなく、ほとんどの惑星には隠しエリアもちゃんと存在する。
  • シリーズ通じての自由度の高さも健在。ひたすら奥を目指して即効で次の惑星への情報を入手し、先へ進んでいくのもアリ。
    • ステージの途中で力尽きてしまってもペナルティやゲームオーバーの類が存在しないので、ひたすら敵の群れに特攻しては倒されを繰り返し、武器の経験値を溜めたりお金を稼いで強力な武器を購入するのもアリ。
  • 武器ガラメカの種類が大幅に増加。超遠距離の敵を狙撃するライフルや広範囲の敵を巻き込むドデカイ爆弾など、さらに個性的なガラメカが加わった。群がる敵をガラメカで蹴散らすのは爽快感に溢れている。
    • ステージの進行に関わる補助系ガラメカが前作に対して多様になったほか、武器と補助系ガラメカを兼ねるといった特殊なものもあり、ステージ攻略における謎解き要素が強化された。
  • ユーザーインターフェースや操作性・アクション性も強化。
    • 武器屋では弾を補充したい武器を選び、○ボタンを押すだけですぐに消費した弾が回復するようになった。前作のようにスティックで弾数を調整しなければならない手間が省けるのは嬉しい。
    • オムレンチを投げつける「コメットブーメラン」も使いやすくなった。前作では投げつけたオムレンチが戻ってくるまでその場から一切動けなかったが、今作では投げつけた後そのまま動いたりジャンプしたり出来るようになった。
    • 磁気レールを歩いて天井や壁の移動が可能になるグラビティブーツは、前作のマグネブーツと違いガラメカの使用やジャンプも可能。歩行スピードも地上と変わらない軽快さに進化した。
  • シナリオは前作同様、どんでん返しや奇をてらった工夫などは見られないものの、単純明快で分かりやすい。登場人物の掛け合いがブラックユーモアに溢れているのも相変わらず。
  • 前作ではほとんどイベント戦闘のような扱いだったジェットファイター、ジャイアントクランクも自由度や遊びやすさの面で大きな改善を遂げた。
    • ジェットファイターは前作では特定のステージで空中戦がミッションになっている時にしか使えず、しかも一度クリアしたら二度と使用できなかったが、今作では移動手段として利用するシップになった。
    • そのため今作の舞台には通常の惑星の他に敵の戦闘機や浮遊砲台と戦う星雲や惑星団も存在する。ゲームの中盤辺りで宇宙船の強化・改造を行う工房に行けるようになり、装備の追加や強化、見た目をカスタマイズすることもできる。
    • ジャイアントクランクもパワーアップ。前作では使う機会がたったの2ステージで、その内の1つはラスボス戦の序盤なので自由に使えるのは実質1ステージのみだった。
    • 今作では使う場面こそ2ステージと据え置きだが、一度戦った後はいつでも自由に挑めるように。もっさりしていたアクションも大幅にアップし、パンチやミサイルの速度は格段に上昇、ジャンプ力も跳ね上がり、敵や建物を破壊していく爽快感が大幅に上がった。

問題点

シナリオをクリアするまでの流れを総合的に見ればクリアすら困難になる部類のゲームではないが、作中には難易度が場違いに感じられるレベルで高い課題がある。

シナリオ中の難関

  • 敵が強力。前作は、たとえラスボスのミサイルが直撃しても受けるダメージ(=減少する体力ゲージ)が必ず1だったのに対し、今作では敵の攻撃力が高く、ザコ敵でもゲージ数個分のダメージを受ける。後半にもなると大量に湧いてくる雑魚の一撃で最大の半分近く持っていかれることも。
    • これは、今作で追加された体力増加システムの影響があると考えられる。前作のラチェットの体力はいわゆる残機のような構成であり、どんな攻撃を受けても固定のダメージしか受けなかったが、本作からは敵にも攻撃力の高低が存在するようになり敵の危険度を把握する必要が求められて戦略性が深まったと言える。
    • 今作のラチェットの体力の最大値の限界は80。さらにゲームの進行に合わせて相応のアーマーを着ていることによるダメージ軽減を考慮すれば、(終盤のステージでも初期アーマーを着続けるというような無茶でもしない限り)耐久力はむしろ前作より上がっている。
    • しかし、それを考慮に入れても強力な敵も存在する。
      • 特に惑星グレルビンの雑魚敵イエティは、「硬い・痛い・素早い」の三拍子そろった難敵であり、しかも雑魚扱いなのでフィールドのそこかしこから無尽蔵という言葉すら生温いほど大量に湧いてくる。
      • その上、倒してもほとんどお金にならず、相手にする意味がまったくない。しかしこのステージのスキルポイントは、ステージ隅々まで探索する必要があるため、嫌でも絡まれてしまう。
      • 同時に大量に出現するため、カメラを妨害される事も多く大変ストレス。カメラの外から殴られるので、取り逃しがないか周りをゆっくり見渡すことも許されず、結局は倒す事になる*3
      • このイエティだが、実は体力だけなら序盤の大ボスに匹敵するほどのタフ。しかし防御力は0なのでボスに比べれば脆い。しかし前述のように動きが素早い上に集団で襲い掛かってくるので体感的な戦闘力・苦戦度はボス以上に高い。
      • 惑星ドボーンのメガコープ・トゥルーパーもかなりの強敵。両腕の二丁拳銃から高威力のビーム弾を雨霰のごとくバラ撒き、耐久力も高め。
      • 極めつきに倒しても転送機からすぐさま新たな個体が補充されるので転送機のストックが尽きるまでは気が抜けない。転送機は木箱や電灯のようなオブジェクトではなくフィールドと一体化している扱いのため事前に破壊するという対策も不可能。
    • しかし、2周目以降になると敵の強化よりもガラメカの強化の方が目立ち始め、最終強化した武器であれば文字通りの無双状態になる。むしろ『3』や『4』などの作品と比べると本作の敵は弱い部類に入る*4
  • グライダーが非常に使いづらい。動きが遅い上に操作性も悪く、障害物にかすっただけで即失敗する難易度の高さ。
    • ゲーム中では3回使用するのだが、3回目は特に凶悪で、多くのプレイヤーが辛酸を舐めた。
    • また失敗した時、毎度にわたって地面にマヌケに落下するまでの様子を見せつけられるのでイライラを助長してくる。
    • なお2回目ではナノテックブーストを取得する場合、途中でUターンして逆走したうえで急上昇しなけれればならない。こちらも非常に難易度が高い*5

やりこみ要素中の難関

  • バトルアリーナ
    • クリアしてもこれといった特典もなく、プレイヤーが行う義務は特にないが、「オムレンチのみ」かつ「ノーダメージ」で20ラウンド以上敵を全滅させ続けろという「レンチエキスパートチャレンジ」なるチャレンジがあり、本作のアリーナ最難関と言われている。
    • 1ラウンドでは20体ほどの敵が同時に押し寄せてくる上、後半になると遠距離攻撃持ちも当たり前のように登場する。極みつけとして、最終ラウンドで「チェーンブレード」という中ボスを倒さなくてはならない。
      • ファーストパーソンモード無しでクリアしたら自慢しても良いかもしれない。
  • ボックスブレーカーの入手手段
    • ボックスブレーカーというレンチでオーバーヘッドストライクをすると回りのオブジェクトや箱等が一斉にぶっ壊れるアイテムがあるのだがコレを入手するためのボスが非常に強敵。
    • 足場が蓮の上でその中を移動しながらの状況のうえで、ボスの体力と防御力が高く。入手可能になったタイミングで挑むと武器ガラメカが足りない場合もあり、人によってはラスボスより難しく感じるかもしれない。
      • 2周目以降に入手する場合チャレンジモードの仕様で更に硬くなってしまい、全ボス最高の体力を誇る。
      • その硬さは最強武器・ランチャー8ネオすら体力の半分も削れなくなってしまう*6
    • 攻撃自体は単調で接近して振り払うか毒液(?)を吐いての足場破壊と急速接近して飲み込みにかかる3種類のみ。慣れればノーダメージは簡単。
    • なおボックスブレーカーが引き継がれる関係でそのデータでは入手するための初回でしか挑めない*7
  • 敵が強化される2周目以降で表面化する問題点だが、このシリーズとは異なり、敵の耐久力はHPよりも防御力の比重がかなり大きい。
    • 上記のボックスブレイカー入手のための隠しボスはまだ極端な例だが、序盤の敵が登場時期を疑う程に硬くなることはザラ。
    • 体力バーが表示されるような大ボス格の敵は体力と防御力が飛び抜けて高いことが多く、この問題がより顕著に表れる。中でも惑星(厳密には宇宙ステーション)・マクタールのバトルアリーナで挑戦できる2体の大ボスは、ランチャー8ネオを十数発撃ち込まないと倒れてくれない。マクタールは順当に進めていればゲームを開始して2番目(チュートリアルを含めれば3番目)に訪れる惑星である。
    • 一方で防御力が低い敵は耐久力が1周目とさほど変わらず、これまた登場時期を疑う程楽に倒せることも多い。特にラスボスは体力こそ全モンスター中最大の値に設定されているものの、防御力が0なのでランチャー8ネオを撃っていれば1周目よりやや弾の消費が増えるだけで簡単に瞬殺出来てしまう。
  • スキルポイントについて
    • 前作にも存在した、とあるステージで指定されている行動*8を達成すると各行動に対して1点のみ(全30点)スキルポイントが得られ、ゲームのモードやラチェットの外見を変化できるといった特典をもらえる。これは周回プレイをしても引き継がれる。
    • スキルポイントを得るための条件がほとんどノーヒントであること、高度な縛りプレイを要求されるなどかなり厳しい難易度のものもある。前作をやっていればある程度予想できるものもあるが…。
      • 事実上ゲームを完クリしなくては達成できないものも存在する。スキルポイントを集めた特典はネタ要素の側面が強いので完クリを目指そうとしなければ問題はないのだが
      • ナノテックブーストが、取ったが効果が得られないまま消えてしまうバグがある。その場合、取れなくなるスキルポイントがある。
      • 完全クリアが不可能になってしまうので、完クリを目指している場合は、ナノテックブーストを取った時にちゃんと最大体力が増えているのか確認しておき、増えてなかった場合、セーブが行われる前に戻らなければならない。
  • 隠し施設の開放条件について
    • 上述のようにゲーム設計の裏話が見られる施設「インソムニアック・ミュージアム」に行くためには全てのガラメカを入手し、可能な改造をしつくすことが条件。改造は特定の場所で「プラチナムボルト」というレアアイテムと引換に行ってもらう。
    • 改造し尽くすためには各惑星に散らばっている「プラチナムボルト」というアイテムを40個すべて回収する必要がある。スキルポイントと同様、入手条件が非常に厳しいものも存在する。
      • 宇宙船を操縦してレースをし「コース中に配置される全リングをくぐって勝つ」という条件を満たすと入手できるプラチナムボルトが特に困難。なおこの条件が課せられているプラチナムボルトは3つ存在する。
    • このような条件の難しさを考慮してか、特定時間帯(PS2の内蔵時計によるもの)限定で指定されたワープパッドから上記条件を満たしていなくても「インソムニアック・ミュージアム」に行くことはできる。
    • またシステムのアラを付いた裏ワザも存在する。
      • 「惑星ボルダン」のケーブル移動の際、途中でわざとダメージを食らって脱線してホバリング飛行することで行ける施設内に「インソムニアック・ミュージアム」に行けるワープパッドが存在する。こちらは時間帯による制限なし。
      • この時行ける場所が実は上記のワープパッドで行ける中間地点である。
    • また初回周回でかつ箱を壊していない場合に限り、箱の上から場外に出られる箇所がある。この技を使えば上記同様に中間地点に行ける。
    • 2周目以降限定だがファーストパーソンモードにしてあることをすると簡単に壁登り等ができる。この方法を使って壁を乗り越えて中間拠点に行くことも可能。

その他の問題点

  • 一度クリアすると探索できなくなる惑星が存在する。
    • 雲海惑星アラノスが当てはまる。巨大な飛行艇の内部を舞台に探索・戦闘を進めるのだがその悉くが一方通行。
    • クリア後は行動可能なエリアがほとんど無くなってしまい、シップ発着場に繋がる一部の通路ぐらいしか出入りが出来なくなってしまう。
      • このステージは敵勢力の監獄船であり、ストーリーでは収監されたラチェットとクランクを個別に操作して脱出するのが主要ミッションであるため仕方の無いことではあるのだが...
  • ボルトの消費が激しい
    • 本作ではストーリー攻略に必要なガラメカやナビデータの入手にボルトを消費するイベントが多く*9、1周クリアするごとに10万ボルト以上消費してしまう。
    • ストーリー攻略のためだけで10万であり、他の武器ガラメカやアーマーも含めればさらに出費は増える。
      • 特に終盤の惑星スモーグでは次のステージのナビデータを40000ボルトで買うというイベントがあり*10、直前に何か高い武器を買った場合はボルトを稼ぐしかない。バトルアリーナやホバーバイクレースなどボルト集めのステージがあるのが幸いか…
    • 一応本作は前作に比べて格段にボルトは貯まりやすくなったが、その分武器ガラメカの値段も非常に高く設定されているため*11、1周目でボルトを貯めるのはそれなりに大変である。
    • ユーザーから指摘があったのか、次回作以降からボルトを消費するイベントはなくなった。
  • 有用なガラメカとそうでないガラメカの差が激しい。
    • 今作はガラメカの数がシリーズの中でも多い方で、追加されたガラメカはいずれもデザイン・攻撃方法ともに個性的だが、その性能が優秀すぎてそれ1つに固執しても簡単にゲームを進められてしまうガラメカが一部存在する。
    • 元々、最強武器のランチャー系統を除いて多彩なガラメカを用途に合わせて使いこなすのが本作の攻略のミソであったが故に難色を示すファンが多かった模様。
    • ただし、このような強武器で敵を瞬殺・蹴散らしていくのが爽快で楽しいと感じるプレイヤーもいるため、最終的には個人の捉え方の問題である。
      + とくに顕著な物
    • テスラバリヤー
      • 装備すると球状の電気エネルギーがラチェットを覆うバリヤー型のガラメカ、シールドチャージャーのアップグレード品。一定ダメージに達するまで敵からの攻撃を完全に吸収し、さらに近づく敵には電気ショックをお見舞いする攻防一体のガラメカだが、その威力が下手な武器ガラメカよりも高いという始末。さらに電気ショックは出が速く、完全オートで発射されるため使い勝手も非常に良い。
      • 2周目以降で手に入るウルトラバージョンは破壊力と耐久力がさらに強化され、大抵のザコ敵はこれを装備して突撃するだけで駆逐可能、そのままフィールドが更地と化すほどの強さを発揮する。
        • 上記のメガコープ・トゥルーパーの転送機などはカモそのもので、転送機の真上で棒立ちしているだけで敵ロボットの残骸が山積みという光景が展開される。
        • これだけの性能にもかかわらず弾数は15個もあり、余程のことが無い限り弾切れの心配もない。
      • さすがにマズいと判断されたのか、『3』では攻撃力・耐久性・弾数共に大幅な弱体化を受けた。ついでにノーダメージチャレンジ系で使用不可となった。
      • プラズマストーム
        • 発射ボタンを押すと周囲に電磁ビームをばら撒きながら空中を飛び回る電磁ボールを発射するガラメカ。強化前のプラズマボールはビームの威力が低く、電磁ボールを敵に直接当てないと威力を発揮できない銃ガラメカの要素が強かった。
        • だが、プラズマストームは電磁ボールの耐久力とビームの威力が底上げされ、適当に発射するだけでも並み居る敵を自動的に一掃する強さに仕上がった。
          • メガになると弾薬が一気に25発になり、ウルトラになると50発となりまず弾薬切れしないレベルまで強化されることが更に強さに磨きをかけている。
        • 『3』でも続投するが、上のテスラバリヤーほど阿曽な弱体化は受けず、弾薬削減程度で丁度いい程度の強さに仕上がっている。
      • ドデカボーン
        • 初期装備から持っているガラメカの一つで汎用性が高くドデカボーンになると更に対応できる。ただし弾薬が少なめで1周目のドデカボーンでは威力も低いが…
          • 2周目にソディアックと同額(作中メガシリーズ最高額の150万ボルト)でメガを購入すると急激に弾薬が増加(8 → 20)し攻撃力が非常に上昇する。
          • ウルトラまでになると30発、そしてドックチューンを付けるとラストステージのホバータンクを1確できるほど化ける。初期装備ながら大器晩成型。
      • ヘビーバウンダー
        • アップグレード前もアップグレード後も1つの爆発する弾を発射して爆発後分裂した小型弾で更に攻撃できるガラメカ。アップグレードすると分裂後の弾が大きくなる。
          • 大型敵ならば簡単に全弾命中でき、また全弾当たれば非常に攻撃力が高く、ウルトラまでになると攻撃力は3位にまで上昇する。
      • ランチャー8ネオ
        • シリーズ恒例のランチャーシリーズの今作版。今回はお値段100万ボルトとソディアックより安い。ついでに購入タイミングも前作同様非常に早くと訪れる(買えるか別)。
        • 攻撃性能も高いがそれ以上に連射能力が非常に高く。また8ネオの名前通り8体まで同時ロックができる(ロックチューンで1体にもできる)。
          • ボス敵に対して効果バツグンでラスボスすら連射するだけで瞬殺できる。アップグレードが無くノーマルながら最終攻撃力は作中2位である(1位は後述するテトラボマー)。
      • メテオキャノン
        • こちらは使えないガラメカの代表例として挙げられる。進化前のマグマイザーはノズルから連続したマグマを振り回すように吹き出すことで接近戦に非常に強い、前作のファイヤーバーナーの役割を担う武器だった。
        • しかし、威力が微妙な火山弾を断続的に発射するという劣化を遂げ、(数値だけでは単純な下位互換とは言い切れないのだが)ロック性能や連射性能、射程ではランスに劣り、広範囲性や破壊力ではバウンダーに劣ってしまう。
          • 一方ロックチューンを付けてロックしつつ発射すると意外に化けることもある。
      • ホバーボマー
        • こちらも使い辛いガラメカの代表格としてしばしば挙げられる。巨大な浮遊機雷を発射し、それを自在に誘導、任意のタイミングで爆発させることができるという前作のビデオミサイルに近い使い勝手のガラメカ。しかし、敵に当てるまで自力で操作しなければならない上に弾速が非常に遅く、射程もビデオミサイルより短い。
        • クセのある使用感覚を考慮してか、攻撃力は作中最強クラス。特にアップグレードを施した「テトラボマー」は機雷の数が5個になり、破壊力に磨きがかかる。2周目以降で入手できるウルトラバージョンに至っては一発の威力だけなら作中で最強武器と称されるランチャー8ネオより高い。
        • 決して弱い武器ではないのだが、値段が12万ボルトと非常に高額な事や、武器屋に追加されるタイミングが上記のプラズマコイルと同じことなど、環境に恵まれなかった不遇のガラメカと言える。
        • 『3』では、バウンダーやマグマイザー、ホーダイングラブやプラズマコイルなどの2産ガラメカが数多く続投する中、無念にもリストラされてしまった。
      • ゾディアック
        • ボタンを押すと武器が花のように開き電気を放出、視界に存在する全ての敵が青い電流に包まれ消滅するという凄まじいガラメカ。
          • 言ってしまえばナノテックブーストを取得した時の電撃を任意に放つと考えると分かりやすい。
        • 残り体力に関係なく全滅させるため、大量のザコ敵を駆逐するのに非常に相性が良い一方で、体力ゲージの存在するようなボス格の敵には殆ど効果が無いという弱点が存在する*12
        • 消滅するのは画面に映っている敵だけであり、背後や上空など視界外にいる敵には効果が無い。また、ザコ敵に相性が良いとは言っても1体が倒されると転送機や地中から新たな個体が次々と出現するようなシチュエーションには当然ながら向いていない。
        • ゲーム中では「銀河一高価な武器」という肩書を持っており、それ故か値段は作中ぶっちぎりの150万ボルト。おおよそのプレイヤーは一周目での購入を諦め2周目で買うことになるだろう。弾薬はたったの4発しか持てず、値段も一発1万ボルトとやはりぶっちぎりの高さ。そこまでして使いたいかと言われると…。
      • 前作武器全般
        • 経験値による強化はできず購入で強化するしかない。また強化しても2で新登場した武器の水準に及ばない物がほとんど。
        • 前作ではあれだけお世話になったビデオミサイルも、特殊ズームで超遠距離の敵を狙い撃てるパルスライフルや、ほぼ全ての性能が高レベルで纏まったコンパクトバズーカーに射程、威力や隙の少なさで劣る。
        • まともに使えるのは「ダメージが最低レベルだがノックバック値が異様に高く場外一発死を狙える」パンチングラブぐらいだったりする。威力は本当に最低レベルであり、特に2周目以降はオムレンチで一撃で倒せる小型ザコ敵ですら数発殴らないと倒せなくなる。いくらなんでもここまで弱体化するのは…。
        • ただしバルルングラブのデコイ性能は相変わらず。バトルアリーナなどで活躍できる*13
  • 2周目を始めた時に、ショップに大量の「メガ」武器が並ぶ。武器の弾を買うのに大変邪魔になり、欲しい武器の弾を探してカーソルを何度も動かさなければならなくなる。
    • そもそも最終的に武器の種類がかなり多くなるため、補充が面倒になっていく。
      • 「すべての武器の弾をMAX買う」選択肢があれば良かったと思うが…。
  • オムレンチの問題
    • 今作のオムレンチはシナリオ中で2段階にわたって強化版を手に入れることになるが*14、1周目はかなりの攻撃力を持ち、ガラメカの弾薬が尽きた時の保険としては十分すぎるほどに機能してくれる。しかし、敵が強化される2周目以降はガラメカの威力に比して貧弱さが目立つようになる。
    • これで困るのが「○○というボスをレンチだけで倒せ」「ステージのザコ敵をレンチだけで全滅させろ」といったスキルポイントを取りたい時。
      2周目以降だと敵を倒すのに非常に時間がかかり、ストレスばかりが溜まっていくことに。敵攻撃力も強化されているので返り討ちもありうる。
      • そのため、レンチ縛りのスキルポイントはなるべく1周目のうちにクリアしておくのが推奨されている。
    • ちなみに先に述べた「レンチエキスパートチャレンジ」は、なんと2周目以降限定。レンチの威力が高い1周目のうちにクリアするのはどう足掻いても不可能。
  • ジャイアントクランクを操作して戦う内容がいずれも「無限に湧く雑魚の集中砲火に耐えながら、逃げ回るメインターゲットを追いかけて殴る」と面倒くさい。
    • おまけにスキルポイントで、周囲の障害物をすべて破壊する、パンチだけで敵を倒すといったものがあり、非常に面倒くさい。
  • 探索要素である、各ステージに数個隠されているプラチナムボルトが、「このステージには何個存在し、その内のいくつ取ったのか」を見る事が出来ない。最大体力を増やすナノテックブーストも同様。 基本的に印象的な場所に隠されているので、取ったかどうかなんとなく覚えている人も多いだろうが、見れた方が良いのは言うまでもない。しかも前作は見れたのだから余計に。

総評

ほぼ全ての要素において前作から正当な進化を果たし、間違いなく良作と言える。
前作を経験したプレイヤーはもちろん、新規プレイヤーにも十分おすすめできる1作である。


その後の展開

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最終更新:2023年11月01日 09:14

*1 本作の海外版タイトルは『Ratchet & Clank: Going Commando』

*2 開放条件は全ガラメカを入手し改造なものをすべて改造し切ること。

*3 あるアイテムを入手するとスキルポイントの攻略難易度が下がるが、それでも1周目で取得するのは難しい。

*4 『4』は難易度選択ができるため、一概に比較はできないが…。

*5 一人称視点のバグ技を使えば簡単に取得できるが、そのためには1度ストーリーをクリアする必要がある。

*6 1周目ならば逆に一瞬で倒すことも可能。

*7 ボックスブレーカーを入手後入り口が閉鎖される。入手後の2周目以降も同様で所持していると最初から閉鎖されて二度と挑めない。

*8 特定のオブジェを破壊する、特定のチャレンジをクリアする、特定の攻撃方法でのみ敵全滅、特定区間のを制限時間以内およびノーダメージでクリア等。

*9 前作でもボルトを消費するイベントはあったが、本作は更にそれが顕著。

*10 ナビデータを持っている住人はボルトを食料にする生物で「ナビを渡す代わりにボルトをちょっとだけ分けてくれ」と言う…どこが「ちょっとだけ」なんだろうか?

*11 前作では最高額のガラメカが15万、それ以外でも強化(ゴールデン)武器含め精々1万~6万ほどだったが、本作の最高額は150万と10倍に跳ね上がり、強化(メガ)武器ならば20万以上はザラ。

*12 体力が減るには減るのだが、ザコ敵で発揮する威力が何なのかというくらいダメージ量が少ない。

*13 しかも、PS2本体のセーブデータのアイコンにも抜粋されるという優遇っぷり。

*14 周回ごとにレンチの強化はリセットされる。