機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST

【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす ふるぶーすと】

ジャンル チームバトルアクション
対応機種 アーケード(SYSTEM357・ALL.Net)
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 バンダイナムコゲームス
バイキング
稼働開始日 2012年4月5日
周辺機器 バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応
判定 良作
ポイント 稼働初期~中期の有料デバッガーぶりは相変わらず
システム的にはシリーズ屈指との声も
多くの犠牲もあってバランスは良に
ガンダムVS.シリーズリンク


概要

「ガンダムvs.シリーズ」内における「機動戦士ガンダム EXTREME VS.」の2作目。キャッチコピーは「極限進化は加速する!
プロデュース/開発は前作同様にバンダイナムコゲームス/バイキング。
前作と比べてゲームエンジンに目立った変更はないものの、ボリュームとゲームバランスを拡張/煮詰めたブラッシュアップ版。
PS3互換基板であるシステム357へと移行してから2作目とあってか、描画力や分かりやすく進化した前作の特長を受け継ぎつつ、ゲーム的な面は進歩を見せている。

追加参戦作品は「新機動戦記ガンダムW」(NEXTからの復活参戦)、「機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER」、「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」、「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」など。


システム

「エクストリームアクション」を受け継いでバランスを調整

  • 調整点はいろいろと多く、射撃の誘導低下、ステージ縮尺変更、盾成立補正の追加、覚醒の増加量がコストによって再調整、着地オーバーヒート硬直が若干短縮など数えきれないほど微妙に手が加えられた。
    • 動画などで傍から見るだけだとほとんど変わっていないように感じるが、実際は前作と似ているようで意外と違うゲーム性。ただしエンジン自体に変更はないので前作プレイヤーであれば基礎的な動きは最初から全て理解できる。

エクストリームバースト(覚醒)がアサルトバースト(A覚醒)/ブラストバースト(B覚醒)の選択制に

  • 連ザから連ザ2で3種類の覚醒が選べるようになった時に近い変化が今作でも採用された。
  • A覚はブースト回復と攻撃補正が大き目で格闘の追尾性能が上がり覚醒技が使いやすくなる攻撃的な覚醒、B覚は射撃をステップキャンセルできるアクションが追加される上に赤ロック延長・覚醒時間・ブースト燃費向上が大き目な安定型の覚醒であり、フルゲージ覚醒(全覚)での覚醒時間延長も大きい。
    • それぞれの覚醒の効果の差異は連ザ2ほど大きくないものの、基本B覚優位とは言われている。大雑把に言うと全覚ではB覚の方が強力なことに加えて元々3000・2500で組んだ時の後衛側が全覚を使うことが多いことと、3000コストが覚醒増加量の調整で全覚を使う機会が増えた*1影響が大きい。半覚でも一度着地を挟んだ後は、燃費向上によってA覚以上の性能を発揮することも珍しくない。
      • 一方でA覚も弱い訳ではない。全覚1回よりは半覚を2回通せた方が多くの場合で強力なことに加えて、半覚ではA覚が強力なことが大きい。覚醒時間も半覚ならばB覚と大きな差はないこと・防御補正より攻撃補正の方が重要・2000コストの覚醒増加量の調整などの影響もある。格闘の追尾性能向上も命中させる以外にも、行動の布石としても使いやすくなる。
      • 他にも色々な要素が絡んでいるが、要するにA覚とB覚のどちらも日の目を見るようなバランスとなっている。
    • 一見するとA覚=格闘機向け、B覚=射撃機向けと考えたくなるが、全国大会でもヘビーアームズやνガンダムでA覚を選択するプレイヤーが見られたりと、一概には言えない戦略性の高さがある。どちらかのみを推奨されている機体もあるが、大抵は好みの方を選んで問題無い。

覚醒技(バーストアタック)を全機体に搭載

  • 覚醒中でしか使えない"極限技"とされるハイリスク技が、前作では搭載していない機体も多数存在したが、今作ではすべてに実装された。

アートコンセプトの変更

  • テカテカエフェクトを中心とした前作のテクスチャを受け継ぎつつも志向がやや変わっている。過去作で言えば、無印ガンガンやNEXTに近いようなはっきりした色合いの描写になっている。連ザ以前ほどつや消しではないと言った感じ。
    • 平成以降のガンダムなど機体の線が多いデザインではテカテカが薄く、ザクやギャンといった線が主張してこない機体では前作並みにテカテカしているなど、機体に依った調整はされている。
  • なお機体選択画面ではプリレンダ分が薄れてゲーム中のモデルをそのまま使用しているのでグラが粗くなったといわれる事もあるが、対戦中の画面では劣化は全く感じられない。

カード度数制廃止(バナパスポート化)*2、ネットサービスの質向上

  • 専用サイトはスマートフォン対応になり、独自のスマホ向けゲームも配信されていた。
    • なおこの影響で、本作は完全にオンラインでの稼働が前提となっており、基本的にオフライン稼働不可。毎日深夜~早朝の定期メンテナンス中やネットワーク障害などで一時的にオフラインになった場合はプレイ可能(バナパスポート使用不可)だが、ずっとオフラインのままで一定期間(約36時間)経過、または一定期間経過前でも一定のプレイ数プレイすると稼働停止状態になる。
    • プレイ料金に対するバンダイナムコの取り分は基本的に1プレイ毎に発生するため、フリープレイやクレジットサービスなどに対してもバンダイナムコへの支払いが発生する*3
  • また前作では機体ごとに取得条件がバラバラだった機体毎の称号は全て「機体熟練度一定数で獲得」「使用機体で100勝を達成すると獲得」という2つの条件に統一された。前作と違って連勝数が関わる称号はなくなったため、極端な話どんなに腕が悪くてもやり込み続ければほとんどの称号は獲得できる。

ロケーション向け仕様改善

  • 設置の幅を広げる最大12台接続仕様や、初心者ラインの搭載、営業時間によるライン/設定切り替えなどが当たる。
  • CPU戦にもボーナスシーンを追加。またボスラッシュコースなども搭載しボリュームがアップ。

漫画作品「ガンダムEXA」からキャラ・機体が登場

  • EXVSに合わせたスピンオフ作品「ガンダムEXA」から主人公機「エクストリームガンダムtype-レオス」及びパイロットの「レオス・アロイ」、ナビゲーターとしてヒロインの「セシア・アウェア」が登場。
    • 名前の如く、ラスボスのプレイアブル版。E、X、Aの頭文字を取った3形態が存在しており、それぞれの機体で一方通行に射撃特化機、格闘特化機、ファンネル持ち万能機と進化していく。
    • それぞれのバージョンでレオスの台詞や顔立ちも変化。
      • 射撃特化のエクリプスならヒイロのような冷静キャラ、格闘特化のゼノンはドモンのような熱血漢、ファンネル型のアイオスはキラのような優しい性格になる。

評価点

ゲーム全体を通しての完成度がシリーズの中でも高く、特にNDゲー(NEXTから導入されたNDを基本システムとしたゲーム)としては煮詰まった感がある。オールスターシリーズの中では少なくとも戦闘システム面では最高傑作と呼ぶ声もちらほら見られる。

システム面

  • 基本は前作EXVSを踏襲しているが、フルゲージ覚醒の地位の向上、3000コストの露骨な覚醒優遇を改善、狭すぎてやや乱戦が起こりやすすぎていたステージの縮尺変更、慣性ジャンプ・旋回だけでなくステキャンも並立化させて回避テクの自由度を高める、青着地だけが安定ではなくなる程度のF調整、などといった全体的なシステムの煮詰め具合が向上しており、前作における「粗さ」が消えている。
  • 携帯サイト登録で出来るサービスの質やライブモニターの使い勝手なども向上した。またカードの度数制が廃止されてバナパスポートとなり余計な出費が減った。
    • サイト登録ではキャラクターの衣装変更が特に評価されている(ただし熟練度☆4が必要なので対人戦メインのプレイで取得するには獲得までにリアルで数万円かかる。やり込みのご褒美要素的なもの)。

演出面

  • 前作で叩かれがちだった効果音、OPロゴ、かけ合いなどといった要素は改善されており、勝利ポーズの多彩さやモノアイが光るようになったりなどといった細部も調整。半覚醒で小さいカットインが出たりなどとかゆいところに手が届くようなものも多く、おおむね好評。
  • さらに前作でかなり批判された「キャラクターのかけ合い要素が薄い」という部分もある程度意識的に改善されており、NEXTのような試合前のブリーフィングかけ合いこそ少ないものの、一部のキャラ(多くはフルブからの新機体)は戦況変化に合わせた舌戦(前作からある"佳境かけ合い"を豪華にしたようなもの)が用意されている。
    • 有名なのはリボンズvs.ヒイロ(TV版)や、ヒイロ(TV版)vs.マリーダ(クシャ)、マフティーvs.アムロ(0093系)など。特に先の二つは強機体同士ということもあり、全国大会など有名大会で何度も聴くことができたので知名度が高い。ちなみにリボンズvs.ロンド、ヒイロvs.ネーナなどまったく接点がないようなキャラ同士にも地味に舌戦が用意されていたりするのだが、機体使用率の問題から聴く機会が多くないのが残念。

機体面

  • シリーズ全作品最多のプレイアブル機体数/参戦作品数を誇る。アーケード版では96機の参戦機体のそのすべてに個々の奥深い戦術があり、機体面での作り込みようはガンダムvs.Ζガンダムや連ザ2、NEXTを超える。
    • 割と取ってつけたようなキャラ付け(武装と格闘を計9種類用意して終わりといった形)が多かった前作エクバに比べて、NEXTに近い派生技が増えたり、個々の機体のキャンセルルートを生かした動きができるようになったりと作り込みが深い。
    • 前作から足かけ4年、アップデート回数は優に30回を超え、ようやくどの機体に目をやっても見劣りしない(強弱という意味合いではなく)ゲームになったともいえる。シリーズものという強みを生かしているからという理由はあるが、現在存在する3D対戦アクションゲーにおいてこのゲームよりも個々の操作キャラクターが作り込んであるゲームが果たして存在するのか?と問えるぐらいの恐竜的進化を遂げたゲームとなった。

戦闘バランス面

  • 前作と比べると、ほぼ全面的にバランス面(機体バランス/戦闘バランス)は向上。
    • 前作がなかなか大味なバランスで人によってはNEXTから劣化したと言われる*4のに比べ、幾度の修正を経て、多くの機体がやり込みがいのある調整となっている。
      • 特に3000はかなり奇跡的な調整と呼ばれ、同じく半分以上はガチ戦に投入可能な2000と合わせて何百パターンものコンビを固定大会で見かけることができるほど。
    • 戦闘バランスでは、安定行動への事故待ちが強いNEXTや、一気に高火力ゲーでダメージを稼ぐEXVSなどに比べて、やや射撃優位ではあるがバランスは良いほう。全国大会は前2作と違って何度も帰趨が動くとても白熱した試合が多く、開発チーム自身が「連ザ2以来のレベルだ」と称賛していたほど。
      • シャッフル戦においても、前作では3000が強く筐体勝率も3000ほど高めに出た傾向があったのだが、今作はほぼそれぞれの機体の調整次第であり、2000や2500機が最高勝率であった期間のほうがむしろ長い。「~コストならとりあえずシャッフルは安定」という面が薄くなっている。
  • ……ただし、現在のバランスまでたどり着くのに紆余曲折がありすぎたので、お金を払ってそれを経験(皮肉を込めてベータテストとも言われる)してきたプレイヤーは諸手を振って歓迎しているわけではないところもある。
    • またコンビバランス的には覚醒的に恵まれている3000+2000の安定感がやや浮き彫りであり、2500や1000はコストとして玄人向けの調整*5となっている。
    • ただし3500コスト相応などと言われた2500の昔のバンシィ*6がいた頃はバンシィ×2かバンシィ+2000が鉄板、(2000なのに)3000を狩り殺すとまで言われた初期ジオングはどの機体と組んでも問題ないせいで相方問わずに多く見かけたなど、性能調整の匙加減次第ではある。
      • もっとも初期バンシィや初期ジオングのような壊れ機体が生き残っていては「対戦バランスの優れたゲーム」とは評されなかっただろうが。

賛否両論点

前作に比べてテクニカルなゲーム性

  • 前作は、ゲームスピードが全体的に早く、攻撃の誘導がシリーズ屈指に強かったが、本作では共に抑えめになっている。その結果、強引な攻めや暴れは通りにくくなり、腕の差が出やすくなった。いうなれば、機体の強みを押しつけあうゲーム性から押しつけられるかを競うゲーム性になった。真っ当に進化したとも言えるが、数多の対戦格ゲーと同じく上級者以外に厳しい進化をしたともいえる。
    • 慣性や自由落下移行を利用して着地のタイミングや場所をずらしながら攻めるテクニック、ステキャン・慣性ブースト移動などの基礎テクニックの重要度は前作よりも遥かに高い。しかも、前作よりも機体の個性付けが強くなった分、前作以上に機体別の習熟を要するようになっている。特に、移動技や落下ベクトルのかかる技(キャンセルルートも含む)を持つ機体は、それらを使いこなせているか否かで戦果に雲泥の差が出ると言っても過言ではない。
    • ゲームスピードの抑制と併せて、今作では(NEXTほどではないものの)格闘生当てを狙う戦略が弱体化している。おそらくこれは前作でクロスボーン系やマスターやクアンタといった「格闘で一気に狩り殺す」機体が初心者狩りとして問題視された*7反動の調整であると推察され、稼働中もゼノンやマスターといった格闘機には特に目を光らせて弱体化処遇がなされるパターンが多かった。
      • ……とは言え格闘生当てが機能しないなんてことはない。むしろ受け身不可ダウンが大幅に増えたりなど全体的にバランスが良くなっている。要はあくまでも前作と比べて格闘が少し当てにくくなっただけの話であって問題視するレベルではなく、格闘重視の機体も初心者向きではないだけで別に不遇ではない。(稼働初期は格闘弱体の傾向が強かったが問題視されたものは後に概ねバランス良く上方修正された。)
    • 良くも悪くもワンチャンスで決まるといわれる前作だが、それゆえに劣勢になっても立ち回り次第で腕の差を誤魔化す事が出来た点が評価されていた。そういうゲーム性が弱まったことを批判する声も少なくない。
    • 100に迫る参戦機体数も新規への敷居としては高い。
      • 各機体の持つ強烈な個性により知識が無ければたとえ強機体が相手でなくとも所謂『分からん殺し』に合う可能性が高い。(最たる例として、破壊不能の子機を遠隔操作して挟み撃ちや闇討ちを仕掛けるラファエル等。)
      • 筐体や公式HP程度ではコマンドの把握すらままならない*8。最近では格闘ゲームなど公式ページでコマンド表が見られるようになっているものも多いが、本作ではそういった対応は無い。

問題点

目新しさにやや欠ける

  • ボリュームアップ版としてエウティタ→エウティタDXや連座1→2やガンガン→NEXTなど過去作の流れと同様に稼働した今作であるが、システムが似通っていて選択可能機体も(特に稼働初期は)前作と同じ機体が多く、システムが一新されてほぼ別ゲーとなったNEXT等に比べるとやや目新しさに欠けた面はある。
    • 体裁として最も近いのは連座1→2であるが、連座2の時は初期選択機体は一新され、稼働数ヶ月後に前作の機体が調整されたうえで一斉追加というプロセスを踏んでいる。フルブーストはシリーズの中でも前作の純粋なボリュームアップ版としての色が濃い。
    • 特に前作家庭版でのDLC機体が稼働開幕に新機体として扱われていたことは批判が多く、最初に純粋に新機体として登場したのはエクストリームゼノン、インパルスガンダム、スローネドライ、スターゲイザー、ギャンなど一握りだけである。

ガンダムのキャラゲーとしての問題

  • ガンダム無双やGジェネなど昨今のガンダムゲーが原作を尊重したネタを多用するのに比べ、このシリーズはどちらかというと大なり小なり昔から原作を下敷きにしたお祭り作品的な台詞回しや武装が多く、良くも悪くも原作に頼りきったゲームではないため、その辺りを濃いガンダムファンから批判される事もある。
    • 全体的に掛けあいや組み合わせによる特殊セリフは増加したが、未だに原作キャラ同士なのに掛け合いがないキャラクターが居るかと思えば、「EXAMとNT-Dが類似するシステムであることをネタにした*9ユニコーン勢との掛け合い」や、「ウイングゼロとデスサイズヘルに対して外伝「Frozen Teardrop」のネタを出すニムバス」だったりと、ネタと掛け合いの選定基準は不明瞭である。
  • なお台詞のかけ合いなどでは、同作品同士でかけ合う事がやけに少ないのに他の作品のキャラとは舌戦を繰り広げたりするなど、良くも悪くも「ゲーム的に盛り上がりゃいいだろう」な志向が強い。キャラクター面でも一部に原作からするとありえない言動をするキャラがいる。
    • やたらと相手を煽るリボンズやサテライトキャノンをノリノリでぶっ放すジャミル等も挙げられる事があるが、特にデュエルガンダムASに乗ったイザークはキャラ崩壊が著しく「こんなのイザークじゃなくてイサークだ」等と言われる程。*10
  • 機体の強弱以外の面でも、本来はダブルオーガンダムやケルディムと同世代機であるアリオスガンダムを量産機に割り振られやすい1000コストにする点等にも違和感を持たれている。「コスト1000に可変機が居なかった」などといったゲーム的な事情はあるものの、コスト1000というのは擬似太陽炉搭載機であるスローネドライ(2000コスト)にも劣るコストであり、原作の設定を拾っていけばキリがないとしても「さすがに擬似太陽炉搭載機にまで劣るのはおかしい」という声も多かった。
    • 前作からだが、「ラスボスなのに2000コストのプロヴィデンス」等も例に挙がりやすい。
      • 後にアリオスとプロヴィデンスは続編で2500にコストアップされた。
    • また設定上Ζガンダム(2500コスト)と同等の性能を持つザクIII改や原作でフォビドゥン(2000コスト)を倒したデュエルが最低コストな点にもよくツッコミが入る。
      • ザクIIIは「原作における散り際を再現した自爆攻撃の為*11」でデュエルは「X100系(SEED初期で登場する5機のガンダム)の最初の機体だから*12」と推察されているが、それでも原作内でも高性能の機体が最低コストな点には残念な声が多い。
    • 「セモベンテ隊のザクを味方として呼び出すヒルドルブ」という、原作における敵を味方として呼んでいることもよく突っ込まれる。
      • 「『ガンダムvsガンダム』以降のVSシリーズの原作無視は今に始まったことではないが、さすがにこれはおかしい」という声は多い。

プレイヤーを振り回し続けたアップデート

  • エクバから数えると3年近く稼働しているにもかかわらず、毎度のようにゲーム環境をぶっ壊す解禁や調整が目立った。
    • 初期バンシィ、ガンダムmk-2、ウイングゼロ辺りは「事前に気付けよ」と言いたくなるほどの強さで泣かされたプレイヤーも数知れず。
    • 新規機体が弱かったり空気だったりすると人離れに繋がるので強めの調整をされる事もわからなくもないが、対戦がメインのゲームで誰も彼も同じ機体を使うレベルの調整はさすがにやりすぎである。
      • 一例としてカプルは交代式という目新しさがあっても、その弱さから解禁当初以外は対戦でろくに見かけない結果となってしまったので、話題性や環境の変化の為に強めに調整する事自体はそう間違っているとも言えない。
  • 全体の対戦バランスのためにやむなしとは言え、調整により性能が乱高下した機体もいる。
    • V2、キュベレイ、ヘビーアームズなどがこれに当たり、特にヘビアは下方修正の際「戦術を一から見直さなければならない」と言われるほど使用感が変わっている*13
      • 一応僚機が強機体ならガチ戦で勝ちを上げられなくもない、という程度の強さは保っているが、自ら選ぼうと考える人はごく少数となる。
    • 一方ウイングゼロ、バンシィ、ジオングなどが下方修正を受けながらも結局コスト帯最強を保ったまま完走しているので「この塩梅がどうして他にも出来ないのか」と言いたくなる。
    • 前作に引き続きアップデートでの調整内容は「どこに調整をかけたか」のみ発表され、具体的な調整点については一切明記されず、時間が経っても公開されなかった。
      • 大雑把なアップデート箇所が発表されるだけないよりマシではあるが、昨今の対戦ゲームでは詳細な数値まで発表される事が多い為、同様の対応を望む声は多い。
      • ゲーセンへのインカム向上やプレイヤー同士の情報交換・コミュニティ育成のための処置といった見方も出来なくはないが。
  • これらアップデート対応によってプレイヤーを振り回すのはガンダムVSシリーズではいつも通りなので、諦めているプレイヤーも多いが、Gダイバーのように「そろそろ学習しろ!」とも言われてしまっている。
    • 次回作からアップデート箇所が詳細に発表されるようになったり、シリーズを追うごとに対戦バランスの取り方は良くなってきてはいるのだが…。

展開がユーザー/ロケーション泣かせ

  • 今作の機体は一部前作家庭版に有料DLCで解禁されたが、前作家庭版への展開を平行させた為かフルブより前作家庭版に先行させた機体まで存在する。
    • 本シリーズのアーケードでは新機体の解禁が目玉の一つであり、それが家庭版先行で目新しさがなくなってしまった事へは不満の声は多い。
      • 特に2012年末から翌年4月にかけてのDLC先行が集中した4か月間は、実質的な目新しい要素はローゼン・ズール解禁のみという事態に。
      • 反面、もう動きはないと思っていた前作家庭版へのまさかの追加であり、前作家庭版ユーザーからは喜ばれた。
    • 家庭版への展開も理解できるが、アケより先行、アケでの展開が家庭先行機ばかり、というのははっきり言ってアーケードプレイヤーを非常に盛り下げた。
      • 真っ新な新機体と家庭版先行機を混ぜて解禁していれば、こういった事態も多少は防げたのかもしれない。

ゲームバランスについて

バランス調整は総じて前作より頑張っており、現在では全体がある程度伯仲しつつも、対戦ゲームとして多少重要な"強いキャラ・弱いキャラ"の階層化も出来ている(全て厳密に横並びになったバランスはビデオゲームにおいてあまり推奨されるものではない)バランスとなっている。
最終verまでにはジオング、バンシィ、キュベレイ、ガンダムmk-2、ウイングゼロTV版といった明らかバグに近い強さの機体もいたが、総じて修正された(ただしほとんどは一定の強さを保っている)。

+ 最終調整verで目立つ機体
+ 特に強いと言われる機体
  • ウイングガンダムゼロ(TV版)(コスト3000)
    • 後期に解禁されて以来、3000最強の座を明け渡すことがなかった機体。NEXT以来の登場だがNEXT同様ゲームの玉座に居座った。
    • 今作ではBRの中でも上位性能のメインを持ちつつもCSの武装切り替え効果によって照射ビームも利用可能。押し付けも容易い。
    • バルカンと言うより"移動撃ち可能で近距離ならステップすら潰せるごんぶとアンカー"な上にスーパーアーマーすら潰すサブ射のマシンキャノン、過去作並みに強力なロリバスなど武装には穴がない。
    • さらに格闘も優秀で、ダウン拾いを積極的に行える前格闘がダウンを奪いやすいCSメインとの相性抜群。さらに変形解除動作のブースト効率まで良好。
    • 誘導切りのゼロシステムはジャマーと違い被弾で途中解除されると強制的に弾数がゼロになるが、それでもリロードが出来るため事故にも強い。
      • 当然ながら攻めに使うと強烈な効果を発揮し、ジャマー潰しの無い相手なら容易に突き崩すことが可能。そのためゼロシス待ちが非常に強く、かつ待ちゲーを仕掛ける機体に相性有利を取れる。
    • 何回か大きな下方修正が入ったが、結局のところ耐久がやや低めで弾切れが起きやすい事以外弱点はなく、圧倒的な汎用性で環境を席巻した。
      • DLC導入後、目に見えて使用率が減った機体であるが、唯一後述する家庭版版DLCと肩を並べる機体。
      • その理由の多くはリロードが可能なゼロシステムによる能動的な崩しが出来るためで、後述のバンシィ・ノルンと渡り合える要因のほとんどを占めている。
  • リボーンズガンダム(コスト3000)
    • 原作通り換装できる万能機。だが、「ガンダム/キャノンの2形態を切り替えて戦う」というより「特格をどんどん挟んで他の二倍の武装を使いこなす」、といった趣向の二心同体機。
    • 武装は多い上にそのほとんどが強力。それ以上に落下や慣性をいじるテクニックが多く、それを特格を経由して繋いでいくという奥深いやり込みが出来る。
    • 使いこなせると単純に他機の2倍の武装(しかもどれも3000コスト相応の高性能)で戦えるため手数や対応力が他とは段違いで、基本的に弱点がないのが強み。
      • 格闘・射撃を問わない火力、ダウン取り力、自衛力、平均以上の押し付け力と、足りないものはほぼない。特に自衛のガガは格闘機の生格闘を大体防げる性能。
    • 搭乗者リボンズの煽りまみれの台詞や一部作品のキャラとの掛け合いも中々凝っており、全体的に開発の贔屓愛がうかがえる出来である。
      • 上記のゼロ搭乗のヒイロともオリジナルの掛け合い*14が多く、「フルブはゼロが主人公でリボンズが悪役」と評するプレイヤーも。
    • 全国大会優勝機体。ただし全国大会での採用率はウイングゼロに大きく劣っている(正味ゼロ4機に対してリボ1機といったところ)。
  • ユニコーンガンダム(コスト3000)
    • 前作初期から*15の登場だが、フルブ全国大会後になって今まで以上のアッパー調整を受け、弱点が無くなり隙の少なさと荒らし性能を兼ね備えた高火力機へと生まれ変わった時限強化機体。強化前は全般的にパッとしない機体だったが、強化によって正に異常なまでの躍進を果たした。
    • メインの打点が高く落下要素のアメキャンを得意とするユニコーンモードからして、十分同コスト帯中位~上位レベルの戦闘力を安定して出せる。
    • 加えてアメキャンと優秀な機動力・武装を生かして格闘を入れやすくファンネル機に相性ゲーもできるデストロイモードという強化換装を持つ。
    • 何をしても高打点を叩きだせるうえにデストロイ中はほぼ最強クラスであり、ある程度の不利をすぐひっくり返して持っていくゲームが出来る。
    • アッパーを受けて以後の固定大会ではゼロ以下・リボーンズ以上の採用率を誇った。

以上、この3機を高コスト3強扱いにするプレイヤーが多い。

  • ジオング(コスト2000)
    • 全一機体。前作家庭版と異なり2000最高クラスのBD速度に加えて、アケ勢の研究により稼働初期は実質着地硬直がない*16という、エクバシリーズの4年を通しても最悪を争う超絶壊れ低コスト機であることが発覚した問題児。射撃誘導が全体的に弱まって機体サイズをごまかしやすくなったことと、自身の射撃は影響無しor強化(CS)といったシステム変更の恩恵も最大限に大きい。
      • 同格どころか2500コストのお株までも奪いかねない壊れ性能だったが、以後どんどん弱体化されて「前作家庭版に比べてCS以外ほぼ劣化品」と呼ばれるところまでいったが、家庭版のDLCが来るまでは低コスト最強は譲らず。
    • メイン/サブによる押し付け力もさることながら、多種の着地ずらしを生かし、低コでも稀有な3000相手の迎撃や逃げが恒常的に成り立つのが強み。近接戦が非常に強力なので特に赤ロが短い機体相手には滅法強い。覚醒技もカット耐性に欠けるだけで凶悪な性能をしている。
    • 弱体化で攻め性能がことごとく削られていっても、逃げと迎撃性能は最高峰なために評価を維持。ただし高いスキルを要するため、明らかな強機体にしては採用率が低い。
      • 攻め手の弱体化によって、火力の低下と相方の機体によっては自身のやりたい動きができなかったりするので、シャフでの評価はやや低い*17。起き攻めは相変わらず強力だが、この起き攻めに移行してそれを持続し続けることはリスキーで博打。
      • 余談だが、撃破後ジオングヘッドになる際、復活演出が止まるバグがあり、その間動けない代わりに無敵になることがある。このせいで勝ちを落とすことも。
  • クシャトリヤ(コスト2000)
    • ジオングのような強力な逃げ性能は持たないものの、射撃性能と射撃・格闘の火力が2000トップクラスで、援護力や奪ダメージ性能はジオング以上。
    • コストダウンした初期は最弱クラスだったが、最初の強化でファンネルの回転率や落下要素など大きくアッパーを受けて躍進したのにもかかわらず、何故か更なる強化をもらう事に成功。
    • 緑ロックでも機能するうえメインで次々にキャンセル落下可能なファンネル、回転率がそこそこなわりに2000とは思えない発生と火力を叩き出す特射の二種が目立って強い。
    • また、巨体なため目立たないが、地味に機動力もそれほど悪くない。冷静に見るとかなりとんでもない性能を誇っている機体である。
      • 周りの強機体がどんどん弱体化されていき、全国でもそこまで目立っていなかったために最後の調整をまぬがれ、最終的に最上位に残った。一応落下速度が遅いという弱点があるので、卑怯と言う程の強さではない。
      • 余談だが上記のウイングゼロとリボーンズ両機ともに掛け合いが存在し、使用率の高さもあってガチ対戦では毎度のごとく会話が発生していた。

低コストではこの2機がよく挙げられる。ただしその次点につけている準強の数が前作の比ではないほど多く(ざっと30機以上)、この5機は「使えばほぼ勝ちが見込める絶対的に強い機体」ではない。
ゲームの回答としてウイングゼロ(TV)と、それの相方としてのジオング/クシャトリヤ/ハンブラビ/バンシィ辺りが、最強コンビ選定では一歩リードしているという見方が多いようである。

+ 上記に続くとされる中で目立つ機体
  • ダブルオークアンタ(コスト3000)
    • 格闘寄りの万能機。格闘性能は当然のごとく高いがそれでいてBRを持っており、さらに後格や多種のバリア武装/慣性テクにより「相方に取らせる時間帯を作る」事に長ける荒らしキャラ。BD格がはいればそうそう相手のカットを許さない。
    • ダブルオーガンダム同様、覚醒中はゲージを消耗するが粒子化により攻撃を無効化したり、クアンタムバーストによる耐久回復+プレッシャーがあるなど、自衛やあがきは完璧。
    • 前作の全一機体だが、そこから弱体と強化を経て、結局格闘性能だけ見れば前作を超えるほどとなり、強機体の座を譲らなかった。素の耐久が低く事故りやすいのと、格闘の初段性能はBS状態でようやく並~やや優秀程度*18なのが難点。
  • ターンエーガンダム(コスト3000)
    • 通称田植えガンダム。後特格を生かした飛び跳ねる行動が田植えと呼ばれ、「ターウエーの風が吹く…」などとネタにされたことも。
    • NEXTの空中平泳ぎを卒業し、機動力強化と武装追加などの大幅なアッパー調整を受けた今作では、元々の自衛力に加えて前後特格を生かした動きからハンマーを発射して敵を追い詰める屈指の攻め機体に変貌。しかもこのハンマーも大きな強化を受けており、相変わらず射撃をかき消しながら猛烈な速度で突っ込んでくる。
    • 田植えと呼ばれる後特格の動きはブースト低消費&回復・強判定格闘・回避を兼ね備えたチートじみたもので、他の武装も絡めた攻めはコスト3000でもマップ端に追い詰められると大半の機体は不利になる。
      • 一方で迎撃or逃げ切れられる相手にはもう片方の得意とする相手に向かい、そのまま倒すか無理にフォローしてきたらそこを狙えば良いという戦法や生み出す戦局がクソゲーという問題児。
    • 組み合わせの相性による所が大きいので最上位と評価されることはないが、ターンエーが得意とする機体もかなり多いのは確か。特に2500以下とは一方的なクソゲーになりがち。
  • バンシィ(コスト2500)
    • 初期に既存機体を全て食う明らかなぶっ壊れ機体として解禁。以降どんどん弱体化されていったが、2500の最強格からは一度として退かなかった。
    • デストロイモード中はほぼ3000に近い高性能を誇り、通常時のユニコーンモードを含めて自衛力が優秀。ゲーム全体が2000よりも2500の方がピーキーな中でも、この機体だけは例外レベル。
    • 自衛の手札は格闘前の始動としても優れ、ダメージをとりやすく、加えてカット耐性が高いのに拘束力も高いという、本来欠点となるコンボ時間の長さが長所になる脅威の一機。
      • こういった武装は本来ガードで凌ぐのが定石だが、されてもめくりや固め技も優秀なため優位がとれない。ターンエー並に一方的なクソゲーを強いることも十分可能。
    • 始動がなくてもユニコーンのように手動リロではないだけで、打点の高いメインやスタンや怯みを取る武装に長けており、射撃戦も十分可能。
  • ジ・O(コスト2500)
    • 1000や2000と組んでの前衛を務める荒らしゲーをする役割や、自衛力の評価はバンシィよりも評価が高め。
    • 機動力・格闘・着地ごまかし・火力が高バランスで両立しており、攻められてもプレッシャーからの覚醒→覚醒技で返りうちにする事も可能。
    • 弾切れがやや難なものの、近接性能の高さから疑似タイ性能だけなら3000にも劣らない。
    • 2度弱体化されたが未だ1000からすれば理想の相方といえる。ちなみに全国大会ではバンシィは壇上に残れなかったが、この機体は残っている。
  • ハンブラビ(コスト2000)
    • 高機動変形機体。ブースト消費極小の可変動作で戦場を滑空しまくり、あらゆる攻撃から逃げ回る自衛キャラ。
    • 原作さながらのしぶとさで低コに自衛力が求められるガチ戦においての採用率は高い。
    • 逃げ性能だけならジオング以上であり、横格が横格の中では最強レベル・射撃も十分なものを持っており、奪1ダウンあたりの火力がやや低い事以外の弱点はない。
    • 全体的に玄人向けというイメージが強い可変機の中でも抜群の操作性を誇るため、可変機入門としても使い易い。
  • デルタプラス(コスト2000)
    • Ζガンダム同様のリロード式で実質弾無限・手動連射のBRによる弾幕性能が高く、射撃連携を重視するなら非常に扱いやすい可変万能機。
    • 優秀なアメキャンによって着地の取り合いもこなしやすい。しかもこのアメキャンは先のユニコーンのコストダウンバージョン同然で、この機体の高い弾幕性能はここに依るものが多い。
    • この手の機体にありがちな近づかれると弱い性能かというとそうでもなく*19、横格闘やCSなど実用的な迎撃択が多い。無論変形を使った攻め・逃げも可能で、2000の万能機としては総じて高次元にまとまった機体と言える。
      • やや使いづらいが、緑ロック特格による急速変形を活かした速度も秀逸。この急速変形を活かした高火力コンも持っている。
  • ローゼン・ズール(コスト2000)
    • NEXTハンマ・ハンマのリメイク機体。振り向き撃ちが存在しないという特異な性質を持つ射撃機。
    • インコムを利用したオールレンジ攻撃が精巧に再現されており中距離で存在感が強く、さらに特殊射撃のメガ粒子砲など拒否にも使える武装が多い。
    • 色物系ながら大きな弱点がなく後衛として高評価。研究が進み、クシャトリヤ並みに優秀であるという評価が多くなってきたが、自衛力でジオングやハンブラビに劣るのが難点。

この辺り(ガンダムDX、Ξガンダム、マスターガンダム、ゴッドガンダム、ガンダムmk-2、ギャン、ガンダムez8なども入る事がある)を含めた20数機を大ざっぱに最上位などと言われることもある。

ここまででもガチ戦で活躍できる機体数としては多めだが、もっと緩く"上位"とくくると3000であればほとんどの機体が入り、倍近くの機体に日の目が当たる。
エピオンやレッドフレーム等「格闘の生当てを狙う」タイプの機体も射撃による立ち回りと迎撃が強い今作ではよくやや不遇と言われるが、問題視されるような差ではない。
ガチ戦でなければ全機体ちゃんと戦えるレベルであり、機体バランスは過去作の比較で考えるならばかなり良いといえる。

問題レベルとされる弱機体としては以下のような機体がある。

+ 目立った弱機体
  • カプル(コレン&ソシエ機)(コスト2000)
    • 追加機体として参戦した、本作品でも特異な交代機。本ゲーム最大クラスの問題点とされている。
      • 2機のカプルそれぞれに耐久が設定されており、使用されていない間は少しずつ耐久が回復するという他に例のない機体。
    • 弱いと言われている主な理由は、総耐久が多い代わりに1000コストにも劣る機体性能や交代性能の低さ(無敵でやり過ごせることも一応多い)、耐久回復に伴う耐久の低さ、再出撃時がソシエ固定であること、などなど枚挙に暇がない。
      • ソシエ機でのフワステMGの自衛力やコレン機の闇討ち性能の高さは一応評価出来るが、それ以外は微妙なので耐久回復とそれにともなう覚醒回数以外は1000コスト以下の性能。初心者ではコスト相応の働きはとてもできない。
    • 低耐久過ぎてコスオバが非常に痛く、3000と組んだ時に耐久180のソシエ機(コレン機も240)で復帰すると言う極限状態。運が悪いと復帰直後に覚醒で追い込まれて一瞬で終わる。
      • この影響で2000なのに3000とは噛み合いが悪い。先落ちしやすいのに前衛としても微妙なので事故にも弱い。動き方が噛み合わない2000との相性は絶望的。完全に固定向き。
    • 最弱機体と評されることも多いが、熟練者が使えばあくまで不安定なだけだったりする。性能を把握して強みを発揮することが出来れば2000相応の活躍は十分可能。不遇な機体であることには間違いないが、ゲームに参加出来ていないレベルではない。
  • ザクIII改(コスト1000)
    • 「強化人間の力」によるパンプアップが可能な時限強化機だが、その時限強化が悪い方に噛み合ってしまった機体。
    • 強化時には2500相当という1000コストとしては破格の強化がなされるが、その分通常時の性能が1000コスト標準を下回るという悲惨さ
      • 1000コストの他の時限強化機であるヅダは強化が控えめな分、通常時もそれなりの性能になっており、最悪時限強化を使わなくても戦える性能はある。家庭版DLCのジンクスIIIも生時が同じくらいかそれ以上に微妙だが自衛力「だけ」はある。
    • 結果、本機は通常時の相方負担がとんでもない。加えて強化時のザクIII改を活かしきれずに終わった場合、相方が無双でもしていない限りは、かなり厳しい試合展開になってしまう。
      • 一応強化時の性能は凄まじく、ワンチャンを掴めることはあるので、家庭版DLCのジンクスIII・Ζザク・ガンダムMk-II(エル)などよりは評価するプレイヤーも多い。

などなど、他にガイアガンダムやデュエルガンダムなどの似たような弱さの機体は数機存在する。


総評

前作のブラッシュアップ版として機体/ステージなどのボリューム面を素直に向上、結果的に上位互換に近いゲーム性となった。
対戦バランスもかなり改善されてさらに深みが増しており、シリーズ全体として見ても完成度の高い作品である。
覚醒周りの戦略性の高さや、"好きな機体でがんばれる"ほどに向上したバランスなど、前作にない部分を提示できたゲームと言えよう。

ただし二転三転する修正地獄など前作で問題視された部分もある程度そのまま受け継いでいた面もあり、またEXVSシリーズ自体が煮詰まってきたこともあって"続編"以上の味が出せなかったという、スーパーストリートファイター4AEなど同世代の対戦ビデオゲームに近いジレンマも見られる。
2014年には同一シリーズ3作目として機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOSTが稼働。
新作が稼動したが、本作の最終的な完成度の高さから本作を支持する声がかなり多い。



機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST(PS3版)

【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす ふるぶーすと】

ジャンル チームバトルアクション

対応機種 プレイステーション3
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 バンダイナムコゲームス
バイキング
発売日 2014年1月30日
定価 通常版:7,600円
限定版:10,457円(共に税別)
廉価版 PlayStation3 the Best
2015年5月28日/3,800円(税別)
判定 良作
ポイント 初期はシリーズ屈指のバランスを誇る良作
後期DLC配信後はゲームバランスが大きく崩壊
ゲーム内の機体調整はこぢんまりと終了

概要(PS3)

上記アーケードゲームの家庭用移植版。
前作同様ミッションモードの追加が行われている他、アーケード同様にナビやゲージデザイン、パイロット衣装を設定できるようになった。

限定版「プレミアムGサウンドエディション」はゲーム内で既存のBGMと差し替えできる追加楽曲35曲がダウンロードできるプロダクトコード付き。
期間限定生産であったため、現在は生産・PSNでのダウンロード販売は終了している。

評価点(PS3)

前作同様の快適なネット対戦

  • 前作に続き本作も家庭版の対戦ゲームとしては高水準のネット対戦環境が搭載されている。
    • 良回線同士の対戦ではラグを全く感じない快適なネット対戦が実現されている。

DLC追加までの良好なゲームバランス

  • アーケード最終版がシリーズ中でも良好なゲームバランスであった為、そのゲームバランスでもって快適なネット対戦が可能な点は非常に好評。
    • ただしDLC機体の解禁によりこの評価は見直されることになる。詳しくは後述。

プレイマッチの環境指定が詳細になった

  • 階級や勝率、回線、使用可能コスト帯の設定が可能になった。
    • 特に回線指定と階級指定ができるようになった事で、前作では部屋名に該当しないプレイヤーを一々蹴る必要があったのが大分改善された。

オンラインパスポートの導入

  • 本作のオンライン要素を楽しむ為にはオンラインパス(1028円)が必要(なお本作のオンラインパスはソフトを所有していないとSEN・PSN経由で購入できない)。ソフトに1枚付属。
    • 前作のオンライン対戦ではサブアカウントによる狩りや煽りプレイが横行していたが、オンラインパスの導入によりこれらが激減した。
    • 上記に加え中古対策的な意味でも導入自体には納得する意見が多いが、「兄弟でアカウントを分けるのに金がかかる」といった残念な声も聞かれる。

改善されたランクマッチの仕様

  • 本作では前作と異なり、同ランク内でのポイント変動の激化はなくなり、ある程度の勝率があれば自然と昇格するようになった。
    • これにより前作中堅階級の過密化はなくなった。
  • 発売初期は時間帯によっては別階級が混ざってしまう事も多かったが、アップデートにより同階級での対戦が行いやすくなった。
    • 少尉以降はアーケード版同様に★表記(★~★★★★★)による階級差が追加された事もあり、前作に比べて同じような腕前での対戦がしやすくなった。
    • 反面、事実上階級が増えた為、アーケード版プレイヤーのような最初から上手いプレイヤーが適正階級まで上がるのには時間がかかるようになってしまった。
  • 切断への対策もされたようで、これも前作よりは減った。
    • しかし抜け穴はあるようで、100連勝など明らかにおかしな戦績をあげているプレイヤーがしばしば見られるなど、最上位ランクは切断プレイヤーが占めている。

アーケードモード、ミッションモードのオンライン対応

  • アーケード版からして友人とCPU戦を楽しむプレイヤーもそれなりにいた為、これらのプレイヤーからは非常に喜ばれた。
    • ただし実際のアーケードモードのようなルート分岐は出来ず、開始前に選択したルート固定となってしまうのは少々残念な点。

次回作アーケードと同時の追加DLC

  • 発売から半年後の7月に稼働中であるマキシブーストと同時に新規機体の追加が行われた。
    • 解禁されたのはリ・ガズィ、アルトロンガンダム、オオトリストライクルージュ、ガンダムX、ゴールドフレーム天ミナ、バンシィ・ノルンの6機。
      • コンパチ機が2機入っているが、主人公級とライバル級も揃っていて豪華な事もあり、そういった方面での不満は全く出なかった*20
    • マキシブーストでは毎週追加、フルブーストでは2回に分けての配信であった為に多少の前後はあったが、家庭版、アーケード版ユーザー両方に配慮した形となっている。

カスタムサウンドトラックがオンライン対戦使用可能

  • 前作ではオフライン限定だったカスラムサントラが、オンライン対戦でも適用されるようになった。
    • これで対戦も好きな曲で遊べるようになり、アップデートにて対戦時以外の曲も変更できるように。
    • オンライン対戦時はアーケードの対戦前の曲ではなくオリジナルの曲が使われていた*21のだが、後期アップデートでこちらも変更可能になった。アーケードで対戦したプレイヤーほど戦闘開始前の盛り上がるあの曲が印象に残っているので、これはうれしい仕様といえる。
      • しかし、あまりに容量の大きい曲を当ててしまうとラグの原因にもなりやすいため、ご利用は計画的に。

アップデートによるしっかりとしたゲームシステムの改善

  • アップデートにより様々なシステム追加などがなされており、ちゃんとプレイヤーを戻して稼働させる努力を行っている。
    • ベスト版発売に基づくアップデートではあるが、ちゃんとベスト版から始めたプレイヤーにもオンラインを楽しんでもらおうという心遣いは伝わる。

ベスト版発売と同時の追加DLC

  • ベスト版発売に合わせて続編マキシブーストから追加機体がDLC配信された。
    • その内容はフルアーマーユニコーンやアヴァランチエクシア、シャア専用ザク、ガンダムサンドロックと、機体人気や作品人気の高い物ばかり。
    • これに続いてガンダムハルート、ペーネロペー、ノーベルガンダム、ブリッツガンダムも配信。
      • もう動きがないと思われていた所に大規模追加DLCがあった事やその内容も派手だっただけに追加自体は大いに喜ばれた。しかし、後述するが性能面については問題がある。

賛否両論点(PS3)

手抜きに見られやすい前期DLC機体

  • 本作の初期に発売されたDLC機体は大半がコンパチ機体となっている。
    • パイロット変更に伴う武装変更やコスト調整に伴う威力調整が行われた程度になっており、目新しい機体は少ない。
      • 前作家庭版が目新しい作品の参戦や続編(本作)AC版機体の先行参戦などで非常に盛り上がっただけに、この追加には残念な声も多かった。
      • ただ続編AC版の先行参戦については、上記AC版で触れたとおり非常にAC版プレイヤーを盛り下げた為、その点は仕方ないと言える。
    • コンパチで手間を減らした為か値段は411円*22に落ちているが、それでも高いと言われる事もしばしば。
  • ジンクスやドアンザク、バルトフェルドガイアなど、真新しさが弱めなものの独自色の強い機体についてはそれなりに好評で、特に弱いなりに完全新規のジンクスIIIや、性能にコンパチ要素の薄いドアンザク*23辺りは前期DLCの中でも評価されている。ジョニザクも強さはシビアだがかっこいいキャラ・動作などは評価されている。
    • コンパチ機でもコスト変更に伴う調整で独自色を出せた上にかなり強いハマーンアッガイや、少ないながらも性能調整で使い勝手が大分変わったシルバースモー辺りは評価が高めな一方、カトルゼロ・ルナインパルス・ルーΖ・Ζザク・ガンダムMk-II(エル)・Vヘキサ・ラクス∞ジャスティス・陸ガンなど、多くのコンパチ機体は微妙な調整のせいで評価が悪い。
      • それでも前作の主役級の機体を続編でも使いまわしたΖΖのシャングリラチルドレンやVのマーベット等、コンパチでもないと出番が絶望的な面子が参戦できた事は原作ファンから喜ばれている。
  • コンパチDLC機が多い上にそれらの性能が全体的に弱めな調整をされたのは残念に思う声が多い一方、コンパチ以外のものは概ね良好なバランスで、むしろかなり好意的に見られていた。

「クイックマッチ」の廃止と「ワンマッチ」の導入

  • ベスト版発売に合わせた大型アップデートによる変更で、入れる部屋に自動的に案内してくれる「クイックマッチ」が廃止され、適当な4人を集め戦績を保存しない1試合を組む「ワンマッチ」が実装された。
    • 元々「クイックマッチ」は枠が空いている部屋に自動的に入室させる仕様だった為に、「部屋名の意味を知らない初心者」や「部屋名を気にせず入れたところで対戦を行うプレイヤー」等の存在から「クイックマッチ」機能自体を好まないプレイヤーが多かった。
      • ある程度は部屋の作成時に条件を絞り込めるため最初からはじくことも可能だが、一部機体の禁止など、ユーザーが自分で対応するしかない部分を部屋名に書いてある場合も多い為、どうしても最終判断を入室者が行う必要があった。
  • 「別にどこでもいいから適当に入る」つもりのプレイヤーのみを集める「ワンマッチ」の導入自体は、クイックマッチの利用者、非利用者共に喜ばれる実装だった。が、いざ始まってみると問題点も浮き彫りとなってしまった。
    • 気軽にプレイ出来る反面、一切相手を選べず、「腕前に差があり過ぎるプレイヤー*24を集めてしまう」「シャッフル事故*25」「回線の不一致によるラグや非快適な回線基準での対戦が頻発」といった問題が発生した。
      • 前者二つはそういうもの(これらを避けたいならそもそも普通にランクマやプレマをするべき)なので分かるが、最後の問題が非常に大きい。そもそも回線環境の悪い人間が他では弾かれる為にワンマッチに集まりやすいという事情もある。回線を制限することも見てからキャンセルも出来ないのでとにかく悪回線と当たることが多い。しかも切断が発生すると再度自動でマッチングし始める挙句にキャンセルする機会がないため、辞めたい時や急に用事が出来た時に困る仕様付き。
    • 戦績が残らない事もあって、開幕から放置プレイや捨てゲー等を行う迷惑プレイヤーも多く、1年以上経過してからも後を絶たない。戦績に影響がないとはいえ、その試合を流すためには時間がかかるし、無駄な時間を使わされるという意味ではランクマッチよりも悪質。
      • 後腐れがない為にこれらの問題を許容しているプレイヤーもいるが、割り切った上で遊ばないとストレスが溜まってしまう。

問題点(PS3)

ナビ・ゲージデザイン・パイロット衣装のほぼ全てが有料である事

  • 初期ナビのハロ及び無料配信されたピーリス*26を除きそれ以外は全て有料。
    • アーケード版のようにゲームプレイでポイントを溜めて購入といった事は一切できない。価格もゲージデザインは103円と安価だがナビは358円、衣装は308円と若干割高である。
    • しかも衣装はデフォルトのナビを買わないと購入することが出来ない。せめて衣装くらいは安価に出来なかったのか。
    • なお、衣装とゲージに関しては後期アプデでGPが導入された事により一部が無料で開放できるようになった。尤も衣装変更の元となるナビは無料対象では無いのであくまで補助的な要素でしかない。ゲージはある程度自由に変更できるようになったが。

作業感の強いミッションモード

  • 同じミッションの難易度を4段階から選べるという仕様になっている為、全難易度を含めたミッション制覇は非常に作業感が強くなってしまっている。
    • また上記仕様の為、難易度数を除いたミッション数で言えば前作からかなり減ってしまっている。
    • 一人プレイではミッションごとに味方CPUが固定され、一人旅も自分好みのコンビで出撃もできない。
      • 「とりあえず気に入った1機を使い続け、限界まで鍛えられたその機体を僚機に据えて2機目以降を鍛える」ということが出来ず、育成が前作より面倒くさい。
      • その上僚機は無改造だと他モードのものより性能が低いため、最高難易度ともなると「自分がどれだけ頑張ろうが僚機がもの凄い早さで落とされて敗北」という状況が多発する。結果、使いたい機体を後回しにされて僚機の強化を強いられる。
    • お遊びの面でも攻略面でも不自由さが増大し、ミッションの飽きを早める要因となっている。
    • 特定のミッションで特定の機体を選択すると原作を再現するような会話が挟まれる場合もあるが、条件が明示されておらずそもそも存在自体公表されていない為、気づいていないプレイヤーも多い。
      • クリア優先でDXやユニコーンなど対CPU戦に優れた機体を使う、趣味の機体をひたすら使う等、ある程度偏って使うプレイヤーが多い為、これらの機体でたまたま会話が発生する事はあっても、狙って見つける事は難しい。
  • オンライン用のミッションも存在し、そちら限定で入手できるスキルやフィギュア(コレクション要素)が存在する為、オフラインのみではこれらがコンプリート出来ないのも残念な点。
    • 特にオンラインミッションはCPUと一緒に一人プレイ可(実質オフラインプレイ)である為、オフラインでも遊べるようにして良かったと思うのだが…。

後期DLC機体によるゲームバランスの崩壊

  • 前述の通り、後期DLCの配信方式や参戦機体自体は評価されたが、強すぎる性能調整で参戦したものが多数存在したため、アーケード版で度々やらかした環境を壊す機体解禁の悪夢再びとなってしまった。
    • 最初に問題となったのはバンシィ・ノルンとリ・ガズィの2機。これらはコスト帯最強の評価を受けるほど一つ上位の性能*27で、対戦バランスが大きく悪化した。
      • この2機は1年ほど猛威を振るったが2015年5月28日の1.08パッチで弱体調整を受ける。弱体化でも操作感はほぼ変化のないノルン(詳細は下記性能部分参照)はともかく、リ・ガズィはかなり癖の強い機体になったので熟練者とそうでないプレイヤーの差が大きく広がった*28
    • ノルンとリ・ガズィ弱体化以後もマキシブーストで上位の評価となっている機体が参入し、さらに環境を大きく変わっていき、最終的には下記のDLC機体が軒並みランク最上位に君臨してしまった
    • そして、家庭用版のバランス調整は1.08パッチ以降特に行われていない。
      これではバランス調整に関して放棄しているとみなされてもおかしくなく*29、アーケードで積み上げた良質な対戦環境が崩壊してしまったといっても過言ではない。
      • なお、これら同時参戦組はマキシブーストで猛威を振るった挙句に弱体化されている。

+ 強力とされるDLC機体
  • バンシィ・ノルン(コスト3000)
    • 高性能かつ無限のメインBRと三つ撃ち分け+硬直キャンセル落下を駆使出来る、ローリスクハイリターンな射撃戦を得意とする射撃寄り万能機。
      • 最大の問題点は、このゲームの基本である射撃の刺し合いで右に出るものは居ないこと。発生以外高性能なメイン射撃は無限に撃て、各種サブで着地の隙をごまかせる。
    • 全盛期はこれに加えてさらにあり得ない調整*30だった。現在それらは流石に弱体化されたがそれでもあまりに隙がなさすぎて長所だけが特化している。
      • 一応耐久が620になった影響は無視できないが、最強レベルの射撃戦能力と凶悪な自衛力は他の追随を許さず、最終的に最上位の座は譲らなかった。
    • 弱体化後も長らく高い使用率を誇っていたが、対策が固まってからは、格闘距離での大きな決め手が無いこと、誘導切り武装への対抗策に乏しいことなどから、固定戦では概ねゼロ・FAUCと横並びの3強との評価で落ち着いている*31。また強機体の中で最も扱いやすい機体であることには変わりない。
  • リ・ガズィ(コスト1000)
    • 常時変形状態のBWS装備形態で出撃し、一定時間経過後もしくは任意でBWSをパージしMS形態に移るという異質な機体。
      • BWS装備形態は凶悪な射撃武器を多数備え、1000コストなのに平気で300以上のダメージという3000コスト顔負けの火力を出せる。常時変形状態で機動力も良いため一部の機体は捕まえることすら不可能という相性ゲーの鬼。
      • 特に射程限界のないゲロビのイカレた仕様*32は理不尽極まりない。研究が始まるとすぐにその強さが判明し、強烈な押し付けになるということを見せつけた。
      • さらに全盛期は高高度でも機動力が下がらなかったり、今以上に火力が高かったりと、ノルン以上の問題児だった。
    • ヒルドルブと違い不利な地形が存在せず、飛行形態が主軸になるため癖は強いが、慣れればやや苦手な相手は居ても絶対不利が付く相手はまずいないという異常性能。
    • BWS形態に対しては誘導の強い一部の相性の良い武装でもなければ対応は難しく、結局、MS形態時に放置する以外に対策はないも同然。
      • そのMS形態も純粋に無視しにくい性能をしているため、結局ダウンを取らざるを得ず、そのダメージで落ちてBWS形態で帰ってくるという有様。もうどうしろと。
    • マキブからコストが落ちてその分体力は減ったが、それがBWS形態の回転の良さに繋がっており、元々やばかった機体が更にやばくなっているという状態である。
  • フルアーマーユニコーンガンダム(コスト3000)
    • パーツをパージして遠距離射撃機→中距離万能機→近距離格闘機と姿を変えていく機体。
      同コスト帯相手に不利が付かない一方で低コスト機体を追い詰める性能がトップクラスであり、その速度と爆発力で試合の主導権を強引に握ったり、多少の劣勢をあっという間に覆したりできるのが特徴。あまりの速度によりやることが分かっているのに間に合わないというケースも多い。
    • 主力となる格闘機の第三形態は機動性に長け、踏み込み速度やダメージ効率が優秀な格闘を備えている。それでいて牽制・着地取り・コンボ〆ができる優秀な射撃武装も有しているため、純格闘機のマスターガンダムやエピオンに引けを取らないどころか、総合的にはそれらを遥かに凌いでいる。
      • 一方で第一・第二形態は、弱いどころかどちらもそれぞれ特徴の異なる射撃性能を持ち、こちらも同コスト帯の射撃機並みの性能。第一は慣性のノリの悪さが難点だが第二では既に同コスト相応。
    • 一方通行換装のため有利な形態を見誤ると取り返しがつかないが、形態移行時にそれぞれ強力な技*33を発動可能なこと、最終形態が一番優秀なことから不利にはなりにくい。
  • ダブルオーガンダムセブンソード/G(コスト3000)
    • 強烈な銃口補正を誇るメインが強い格闘寄りの万能機。極一部を除き全ての武装が第一線級という凄まじい性能の機体。
      • 機動力次第ではブースト中の相手も平気で捕まえるメイン、超誘導と移動封鎖が出来るサブ、高い援護力を誇るアシストと目白押し。しかもメインからNサブや特射にキャンセル出来る。
      • 格闘は突出こそしていないがどれも優秀、各種バラエティ豊かな移動技込みのレバー入れ特殊格闘*34は格闘や射撃の布石としても使える。CSやワイヤーといった補助的な要素も強く、自衛択としても優秀。
      • キャンセルルートが豊富なため、OH時でもコンボ完走が可能であり、しかもコンボ火力の最低値も高め。それでいてカット耐性コンも全般的に高火力かつ拘束時間も長い。
      • カット耐性を犠牲にすればさらにダメージアップも狙えるなど、食いついた後のリターンが異常なまでに良く、切り込み強さもあって低コストは一方的にやられやすい。
    • 当初は低耐久故に低めの評価がなされていたが、研究が進むに連れて評価が上昇。現在は総合的にはゼロ・ノルン・FAUC次点、攻撃性能だけならそれ以上とも言われ、使用人口が多い。
      • 評価が一歩劣る理由はN特殊格闘のバリアが悪足掻きとしてもいまいち*35なことと射撃のキャンセルルートがやや薄いこと、600という低耐久な点があげられる。ただこれらの欠点がなければ確実に現在の3強を越える強さになっていたことは間違いないので妥当な調整である。
  • ガンダムサンドロック改(コスト2000)
    • 高い機動力に良性能の各種射撃、強力な格闘を併せ持つ格闘寄り万能機。そしてマキシブースト同時参戦組の中でも最悪を争う問題児
    • 高コストに引けを取らない機動力と優秀な射撃*36とアシスト*37の相乗効果により追い性能も自衛力も強力*38。要は弱点がなく強みだけが突出しているお手軽強機体。
      • 格闘は3000の純格闘機ですら舌を巻く性能*39で、先のブーメランと合わせた起き攻めが超強力。多くのプレイヤーを苦しめている。
    • これといった弱点がないため、まともな対策も確立されていない。強いて言うなら総合的にリロードが長く低耐久なことだが、よほど無闇に使わない限り手が出せない期間は存在しないため、弱点になっていない。
      • 3000ですらも相手をするのに苦労する正真正銘のぶっ壊れ機体。一つ上の2500と比しても引けを取らないスペックでもって、数多の2000機体の存在意義を奪っている。
  • ブリッツガンダム(コスト2000)
    • 発動中に誘導を切り続ける武装「ミラージュコロイド(通称ミラコロ)」を持つ格闘寄り万能機。
    • コスト帯最高クラスの機動力と、ミラコロを足を止めずに発動できる特性を活かして相手の攻め手を潰せる自衛力が最大の強み。ダブルロックや3000の覚醒攻めすらもミラコロがあれば捌くことが可能。
    • ミラコロはゲージリロード型で、ゲージ回復まで耐えれば再使用出来る。また、任意解除できるため、攻めを凌いだらこまめに解除することで、よりゲージの回転率を上げることが出来る。
    • サンドロックのメイン射撃のような強武装は持っていないが、近接戦闘なら格闘・サブ射撃・アンカー・アシストと手数は充分揃っている。特にアシストのイージスガンダムは、ヒットすれば高火力と長時間拘束でリターンが大きい。
    • 欠点は射撃戦の弱さと耐久値の低さ。そして何より、放置されて相方が狙われやすいこと。
      • それらを相方との連携でカバーすることでポテンシャルを最大限に活かせる、固定戦向けの機体。
  • トールギスII(コスト2500)
    • サブによるスーパーバーニアを活かした特殊な機動と、時限式の機動力強化を最大の特徴とする射撃寄り万能機。あらゆる性能が高水準でまとまっており、前衛後衛のどちらでもこなせる正に万能機体。
    • 時限式の機動力強化は発動後5秒だけとはいえ機動力が3000コスト上位すらも越えるため、追うも逃げるも自由自在。これによる自衛と押し付けの性能は他の2500の追随を許さない。
    • 通常時の機動力も高いため、強化中でなくとも並以上の戦いが展開出来る。ましてや、この状態を捕らえられる押しつけ武装や機動力を持たない相手には圧倒的優位に立っている。
    • 射撃戦ではメインの依存度が高いが、強力なCSと優秀なアシスト*40もあるため手数に困ることはない。
    • 格闘戦では初段性能の優秀な各種格闘武装に加えカウンターまで揃っているので、格闘機相手でも後れを取ることはない。
      • 最も理不尽なのはBD格闘の性能で、メインから安定して繋がる入るうえ連続切り抜けのためカット困難。さらにBD格闘をBD格闘に繋ぐことが出来るため拘束力も高く、これだけで覚醒や時限強化を潰せる。

他のDLCでは、シャア専用ザク*41、アッガイ(ハマーン搭乗)*42は強キャラとして評価されている。
Ex-S*43・ペーネロペー*44・ハルート*45といった他の3000帯のDLCも、3000との対面評価こそ低めなものの、若干見劣りするだけで総合的にはむしろ強機体の部類。
ただし、何れも既存機体を喰ったような強さは持ち合わせていない。ノルンを初めとする凶悪な機体群もこの水準に踏みとどまっていれば、対戦環境が悪化したとまでは評されなかったといえる。


その他

  • Ex-Sガンダムのあんまりな仕様
    • 初回限定の無料DLCとして*46、コスト3000の狙撃機と初の立ち位置で登場。サプライズ的な参戦はファンからは非常に喜ばれた。
    • が、パイロットはまさかの『NEXT』のユニコーンガンダムと同じく『Unknown』で、台詞は一切なし。原作ではリョウ・ルーツ*47という、シリーズでも特に個性的な性格を持つ主人公が搭乗するのだが…。*48
    • Ex-Sガンダムの出典であるガンダム・センチネルは、版権的に面倒くさい作品であり、それ故に機体は出せてもパイロットは出せないということはよくあった事ではあるが、Gジェネレーションシリーズなどでは高い頻度で出演は出来ているし、リアル体型でも同じアーケード作品である『ガンダムトライエイジ』では登場しているので、出せない事はないように思えるが…。
    • 一応公式側のコメントとしては、「パイロットのいない機体を出した時の反応を調べてみたかった」とのことだが、それなら無人機*49や名無しの一般兵が乗っている機体でも選べばいい*50し、センチネルファンからすればガッカリ以外の何物でもない。
    • 狙撃機であるため、声がないことで他の狙撃機にはない隠密性が出来てしまっているのも否定的に見られている。
      • また、声がない故に使っている最中は非常に寂しい。よって作品のファンからも「使う気にならない」という声がよく聞かれる。
      • なお、格闘のモーションはヘッドバットが存在するなど全般的に荒々しく、原典のリョウ・ルーツを意識していると思われる部分が見られる。
      • 続編の『マキシブースト』『マキシブーストON』でもこの仕様は継続され、ファンをガッカリさせている。少なくともEx-S参戦による「パイロットのいない機体への反応」は悪評ばかりなのだが、現状パイロット追加など改善される様子はない。
      • 因みに登場当初は武装であるリフレクターインコムが、ある操作をする事によってグリホバグもびっくりの距離に関係なくほぼ必中する極悪武装と化すとんでもない仕様となっていた*51。このせいでEx-Sガンダムを使用するだけで部屋から追い出されたり、回線切り・捨てゲー・暴言メールが飛んでくることも日常茶飯事だった。現在ではさすがに修正されていて距離に影響されるようになり、妨害されやすくなった。
  • 微妙に設定しづらいカスタムサントラと設定可否の格差
    • カスタムサントラが設定出来る数は、作品ごとに大きく異なる。
      • プレミアムサウンドトラックに新しい楽曲が大量収録されたSEEDやUCなどの作品は幅広い楽曲設定が可能だが、0080など追加されなかった作品は1曲しか設定出来ない。
      • 設定出来ても流れる機体が何故か一部の機体に限られていたり、微妙に扱いづらい。
  • 発売当初のネット不具合
    • ネット対戦にプレイヤーが殺到した為か、発売後しばらくの間はPSN不具合が多発した。
      • 後にアップデート対応で改善された。
  • プレイマッチの「カスタムマッチ」の不便な点
    • 最初に条件を指定し、該当する部屋を一覧表示するマッチング機能なのだが、手作業で更新しない限り一覧が更新されない。
      • その為、のんびり見ていると「満室」になってしまっている事も多く、間が悪いと更新した上で選んでも連続で「満室」になってしまっている事も。
  • ランクマッチの少々残念な点
    • 少佐未満であれば33%、少佐以降でも40%で階級維持が出来る事。最終的に「適正階級より少し上」で行き詰る仕様。
      • 自分の腕前に見合った(勝率5割程度に落ち着く)階級で止まらないので、(特に上位において)少し条件が緩いんじゃないかと言われている*52
      • ただし、前作時点で尉官に人が集まりすぎた故の対応の一環ではあるし、後の「EXVS2」では5割程度で昇格するよう昇格条件を厳しくした結果、下位階級に人が集まりすぎて適切に階級分けがなされないという結果に繋がったので、厳しくするにも程度を考えないと余計悪化するのも事実である。
    • プレイマッチと異なり回線の指定は不可能。
      • プレイマッチで回線指定できるようになっただけにランクマッチでも指定できるようにしてほしいという声は多い。
      • とはいえ、ランダムにホストが決まるランクマッチの仕様では実装が難しいのかもしれないが。
  • 機体性能に修正が入る度に過去のリプレイが再生不能になる。
    • これはリプレイが「ゲームを映像として記録している」のではなく「戦闘データを記録してCPUに動きを再現させている」からと推測される。要は修正が入ると修正前の動きを再現できなくなるためリプレイそのものが不可能になるということ。
      • 仕方ない面もあるのだろうが、友人とのプレイ記録や思い出の試合なども消えてしまう事に。
  • 実質前作のアップグレード版と言っても過言ではない為、それがフルプライスで発売された事には残念な声も聞かれた。
    • とはいえ今までアップグレード版でもすべてフルプライスだったVSシリーズであるし、前作発売から2年以上経過しているので当然と言えば当然ではあるが。

総評(PS3)

前作同様、ラグのない良質な対戦環境が用意された事は相変わらず好評。
また新たな問題点もあるものの前作のネット対戦の問題に関してはかなりが改善された。
反面、手抜きな追加機体が多い、明らかなバランスブレイカーな機体をそのまま投入、ゲージデザインやナビがほぼDLC限定等、DLC関係の評価は全体的に低い。
強力な機体をDLCで次々と追加しているため家庭用ゲームにもかかわらず(数機体分とはいえ)「課金しないと勝てないゲーム*53になってしまい、商売っ気が強く見えてしまっているのは他の出来が良いだけに残念である。

また、本作以降家庭用版はアーケードと違う独自のソフトをリリースしており、本作の需要を置き換える作品は長らく発売されずにいた。
言い換えれば、「次回作以降のアーケード版を移植した家庭用版が依然出ていないため、現行アーケード版の練習目的でも本作を選択せざるを得ない状況」という事なのだが…。

その後、2020年7月に次々回作の家庭用『マキシブーストON』がPS4で発売され上記問題は解消された。

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最終更新:2022年04月24日 23:54
添付ファイル

*1 前作では前衛3000は半覚3回使用すべきと言われていたのが、本作は「覚醒」を2回以上使用すべきというバランスに変化している。その為、半覚使用後に全覚を選択するケースが増えている。

*2 セガの「aime」、おサイフケータイ対応の携帯電話も使用可能

*3 「大会モード」と呼ばれる店舗大会実施支援機能を実施中に限り取り分は発生しないが、ナビの使用回数減少・機体の使用回数カウントやGP獲得も一切起こらない

*4 ガチ戦投入できる機体数ではNEXTの方が優れ、全機体含めた最上位と最下層の差では無印EXVSの方が優れていると言われている

*5 2500は覚醒ゲージの調整により3000と組んでも1000と組んでもゲージの貯まりがイマイチで不安定さが高まった。1000は前作猛威を振るった影響か性能そのものがかなり抑えられてしまった。

*6 耐久が2500平均より上、デストロイモードの時間が異常に長い、うさん臭い性能のサブが今の倍の効率で使用できた等々かなり酷かった。

*7 実際そういう声はアケ初期からも多く、前作家庭版では某サイト等の購入者レビューでも「マスターが強すぎる。殴られて瞬殺されるクソゲー」といった声は多くみられた。

*8 一応簡単な表は載っているが、コンボなどの派生どころか各チャージの内容やレバー入れコマンド、換装形態のコマンドは一切無い

*9 詳細は省くが、「対ニュータイプ用のシステム」であることが共通している。

*10 原作の「俺様キャラ」「コーディネイターであることに誇りを持ち、ナチュラルを見下す」という点がやけに強調されている。

*11 コストを消費する攻撃である為、現状最低コストの1000コストにしか存在しない。自身も多少のダメージを受ける程度なら高コストにも存在するが。

*12 そもそもNEXTでも1000だった。

*13 立ち回りの根幹である格闘CS→前格のキャンセルが、格闘CSのチャージ時間増加・前格使用時の誘導切り効果削除により徹底的に弱体化を受けてしまった

*14 ゼロでリボーンズを撃破すると、リボンズ「見事だ…サーシェスではなく君を雇うべきだったかな」 ヒイロ「俺はお前とは組まない…!」という会話が発生。その他にもリボンズ「君は面白い存在だったよ」 ヒイロ「お前は不愉快だったがな」など、バリエーションが非常に豊富。

*15 厳密には前身となる『NEXT』。

*16 前作家庭版そのままの前格で上書き可能。つまり使いこなされると攻撃を当てることが不可能になる。

*17 ただし、使いこなせているユーザーが少ないことからング対策が出来ていないユーザーがかなり多いため、評価が高い場合もある。

*18 近距離ではN・横・BD格のかち合い性能が強いのだが、多少離れると微妙。かち合わない場合のBD格やBS横格などは、伸びや厳密な意味での判定に優れているので巻き込みやすい。

*19 むしろ本作以降はこの手の機体は何かしら強烈な迎撃択のある機体が多い。

*20 しかもGXに至っては完全新規のガンダムXモードがある。それ故にDVはいらなかったという声もあるが。

*21 こちらは盛り上がりがいまいちで微妙な曲という評価が多め

*22 消費税8%増税前は400円。今作は消費税増税後に使用権利キーが販売されたDLC機体も存在する

*23 今作に似ている機体は全くと言って良いほど無いが、次回作以降に登場するAGE-1タイタスとコンセプト(岩投げ+徒手空拳)が似ている。今作でドアンを演じる声優がAGE-1のアシストであるイワークを演じた乃村健次氏な辺り、意図的に意識した節も見える。

*24 将官対尉官など。

*25 3000×2や2000×2の事故コンビが頻発する。

*26 下記、発売当初のネット対戦不具合修正の際のお詫び。

*27 つまり今までのフルブ最終verに存在していたそれらのコストの約30機全てを凌ぐ性能

*28 熟練者が使う場合は相変わらずクソゲー展開になりやすく、依然ポテンシャルの高いバランスブレイカーである。

*29 というより発売から大分経つ現在では調整が入る余地が無いとも言える

*30 サブの回転率が異常、機動力が最上位レベル、超発生の特格、汎用機上の700という高耐久値。

*31 ただし待ちや連携が難しいシャッフルや低階級帯ではウイングゼロの評価はかなり落ち、大概はノルンかFAUCが最上位候補に上がる。

*32 機体の向きをずらすことで薙ぎ払うように撃てる。もはや盾以外に防ぐことが出来ない。

*33 第二形態移行時はプロペラントタンクを切り離し、核バズーカ並の爆風を二つ起こす。事故当たりすれば洒落にならないダメージが入る。第三形態移行時はサイコ・フィールドによるプレッシャー攻撃&ファンネル攻撃を発動。SAこそついていないが発生が速い上に攻撃範囲は全方位に及び、簡単に相手をスタンさせられる。

*34 左右の倒した方に急転しつつ、強判定の突きを繰り出す横特殊格闘が特に強力。前後特殊格闘のピョン格も押し付け・視点制限・ズサキャンなどで機能する。

*35 と言ってもそれは対射撃の話で、格闘相手なら確実に一発弾けるうえ、その硬直に確反と決して使い道がないわけではない。

*36 ビーム属性なのに強烈な誘導を誇るマシンガンと、ブーメラン属性で破壊されない特射。特に前者は2000コストがほぼノーリスクで持っていて良い武装ではない。

*37 マグナアック隊を呼び出す。BR攻撃と突撃格闘援護だが、射撃ガード付きで誘導もリターンも超良好。弾数4発と最強としかいいようがないアシスト。

*38 アシストの射撃ガード判定もそうだが、誘導切りのゼロシステムを(1発撃ち切りだが)持っている点が特に問題。

*39 初段性能・ダメージ効率・カット耐性全てを兼ね備えた、格闘機泣かせの謎優遇の調整。

*40 CSは実弾だが弾速が異常に速く当てやすい。アシストはレディ・アンの乗るウイングガンダムで、切り抜けとライフル連射を完備しており、セットプレイが容易。

*41 一部武装でズゴッグに一瞬乗り換えるのが特徴の機体。無限弾数なのにもかかわらず地味に強いマシンガン、3倍重ねがけによる3000をも凌駕する高速機動+10秒リロードという異常な回転率にスーパーアーマー付きの高火力戦車投げが異常に強い。格闘も前格が強力がかち合いに強い上にMGからのキャンセルも可能。使いこなせれば耐久値が低い事以外にこれといった欠点はない。3000コストの高機動機には流石にきびしいがこれは比較対象がおかしい。

*42 1000コスト版アッガイのタイマン力を高めた機体。格闘性能の強化とコストによるブースト余裕が増えたり機動力がそこそこ増したことでかなり立ち回りやすくなっている。放置に弱く引っ掛け武装に弱いという欠点もそのまま。

*43 3000の狙撃機。全ての射撃が高水準であり、足は遅いが自衛も強力で、3000以外では追えない。しかし対3000だと前衛を張れない性質上立ち回りが異常に難しいのが難点。

*44 一言で言えばΞガンダムの上位互換。BRと連動するミサイルの誘導が理不尽の極みで、その他疑似タイで優位に立てる特殊移動との絡めが強い。しかしオデュッセウスガンダムへの強制換装が本作では大きい弱点となっている。ただし再換装の永続ペーネロペー時に被弾が少ないとかなりの強さになるのでこの3機の中では強みがわかりやすい。

*45 体力低下後のマルートモードへの強化換装を持つ変形機。解禁当初は酷評されたが、研究の結果全ての武装が高水準であることが発覚。特に弾数制限があるとはいえ緑ロックでも超誘導してくる変形ミサイルと、それを吐いた後の避けようがない移動ゲロビが強烈。こちらも低コストでは勝つ見込みが薄いが対3000に弱く、換装時に生じる硬直の無敵判定が途中で切れるという不具合レベルの仕様が泣き所だが、それを除けばセブソに近い強さが発揮出来る。

*46 後にアーケード版の最終追加機体としても登場。

*47 Gジェネでの担当声優はサーシェス役でお馴染みの藤原啓治氏。

*48 『NEXT』のユニコーンは「マスターアップ時点でバナージの声が収録できなかった」という大人の事情に加え、ユニコーン自体が真新しいメディア露出だったため「変身する謎のモビルスーツ」という演出で好意的に見るプレイヤーも居た。そして移植版では正式にバナージが登場。

*49 「W」のビルゴに代表されるモビルドール等

*50 実際、CPU戦の敵機向けにいわゆる「モブ機」のデータが実装されている

*51 回避する方法もあるにはあるが難度が高すぎる上に常に注意していなければならない。

*52 ただし、これはあくまで順当に同階級同士とマッチした場合の話。固定の場合は階級が上がるに連れ「佐官+尉官(サブアカウント等を利用し腕は左官クラス)」など凹凸コンビを組み、勝った時のポイント増分を上げる(負けた時の減少分を減らす)ことで階級上昇を狙うプレイヤーが多くなっているので、同階級のコンビだと勝率5割を維持しても一定階級から上がらなくなっている。もっとも、これはプレイヤーが通常のプレイで想定されない「階級詐欺」を利用した結果であり、ゲーム自体の評価とは関係はない。

*53 特に続編のマキシブーストから選出された機体の何機体かは、明らかに「強いという評価ありきで選んでいる」節が見られる部分も。