RPGツクール2000

【あーるぴーじーつくーるにせん】

ジャンル RPG製作ソフト
対応機種 Windows95~XP*1
発売・開発元 アスキー
発売日 2000年4月5日
定価 9,800円
廉価版 VALUE!:2003年5月14日/4,800円
VALUE!+:2012年9月27日/3,990円
判定 良作
ポイント 10年以上のロングランツール
「誰にでも簡単に作れる」を特に体現している
ツクールシリーズリンク


概要

  • プログラミングの知識がなくても、誰でも手軽にRPGが作れるソフトシリーズ、『RPGツクール』シリーズのWindows版第2作。
  • 前作『95』から大幅なパワーアップを遂げ、シリーズの基礎を完全に固めた立役者となった作品である。
  • 今作からの新機能やインターフェースは次回作以降もほぼ引き継がれており、現在のツクールの雛形を生み出したツクールとも言える。

特徴

  • 様々なイベントスイッチやコマンドを駆使しデータを設定する事で、自分だけのRPGを作ることができる。
    • 今作は変数(詳しくは下記参照)やボタン操作に関するコマンドも追加されたので、アクションやシューティングも作成が可能。
  • 画像及び音楽素材は初めから複数用意されているが、自分で作ったり調達したりすることも可能。
    • ただし、権利は製作者にあるので無断使用は御法度。外部素材を使用する場合は利用規約を遵守する事。
  • 本ソフトで製作したゲームは、本ソフトに付属している葉書をアスキーに送れば公開することが可能。
  • ツクールで作られたゲームを遊ぶために必要なデータ集RTP(ランタイムパッケージ)の導入により、ゲームデータが軽量化できるようになった。
    • すべてデフォルト素材で作った場合、数百KB程度という破格の容量で済む。
    • 同様のものを『95』で作ろうとすれば数十MBを軽く超える容量が必要であり、ナローバンド時代にこの容量は大変厳しかった。また、まだCD-Rが普及していなかったため、ダウンロードしたゲームの保管場所にも困るハメになった。
  • 発売当初は不可能だったが、廉価版『VALUE!』以降のバージョンではBGMにMP3ファイルが使用可能になった。
    • それ以前のツクールでは、MIDIかWAVEしか使用出来なかったので大きな進歩である。
    • MIDIはマシン環境によって音が変わる欠点があったりしたため、容量を食うとは言えMP3はとても有効な選択肢であった。
    • 発売時はまだ自作音楽はMIDIが中心、MP3が少しずつ普及し始めてきた頃という微妙な時期で、当初開発陣が不採用を決めた際はかなり悩んだという。

評価点

  • 余計な機能がちらつかず、非常にわかりやすいシンプルなインターフェイス。
    • 間違えて押してイベントが変なことになった! なんてことが起きにくい。
    • それまでのRPGツクールシリーズの中では一番優秀だったのは勿論の事、自由度と製作難易度のバランスが良い事から『MV』などが発売された現在でも、制作ツールとして本作を選ぶツクラーは多い。
    • と言うのも、新作は出来る事が大幅に増えたのと引き換えに「制作方法や基本要素がシンプルで作りやすい」という長所が失われてしまい、製作難易度が上がってしまった傾向が強い*2為(『XP』が顕著)。
      また高解像に対応したのは良いが、素材を自作する事を考えると手間が増えたとも言える*3
  • 前作『RPGツクール95』と違い、スイッチのみならず「変数」の要素が加わり、より複雑なイベントを作りやすくなった。
    • 例えば「あるキャラに話し掛けるごとに変数が1上昇し、一定以上になるとイベント発生」といった具合。
    • 96年発売の『Dante98II』ですでに搭載されていたが、発売時期の被った『ツクール95』はどちらかというと『Dante98』の移植版に近く、変数が存在しなかった。
    • 『Dante98II』からの改良点は、使える変数の数と変数を参照する命令が増えたこと、それぞれの変数に固有の名前を付けることが可能になったことである。
    • これによって格段に作り易くなり、応用を効かせることができるようになった。
      • 特に、変数の汎用性は、機能面でシリーズNO.1の『VX Ace』すら上回る。
  • イベントコマンドは、より細かい設定が可能になりながらもシンプルにまとまっている。
    • 戦闘中のイベントの発生が可能になり、コモンイベント*4の追加によってより凝った演出が可能になった。
    • ある程度触っていれば、理解できる範囲内でオリジナルの戦闘やメニュー画面などの自作システムを作ることも可能。
    • 有志には、『ファイナルファンタジーX』のカウントタイムバトルに似た変則ターン制戦闘や、『テイルズ オブ シリーズ』のリニアモーションバトルを再現した戦闘などを作った強者も現れている。
      • 気の遠くなるほど面倒ではあるが、シューティングや2Dアクションも作ることもできる。
    • 自作戦闘などの凝ったシステムを持った作品は、内部を見ても簡単には構造が理解できないほど複雑であり、プレイヤーからは「お前それ1からプログラム書いたほうが早いだろ」と突っ込まれることが割とよくある。すなわち、プログラムに匹敵するほどの複雑な処理が、イベントコマンドのみで可能であるということである。
  • 素材の追加が可能になり、拡張性が上がった。
    • 実はこれまでのRPGツクールは一部(主にキャラ、マップチップ)の素材上限が決まっており、既存の物と入れ替える形で追加しなければならなかったが今作以降は最大数の追加が可能になって拡張が容易になった。
  • サンプルデータ*5がデフォルトで搭載されるようになった。
    • 一から自作で作りたいユーザーのとっては邪魔ではあるが、バランスの勝手がわかりづらい、一から作るのが面倒と言う様なユーザーには有り難くこういう要素もハードルの低さに繋がっている。
  • 収録されているサンプルゲーム『花嫁の冠』がやたらと豪華。
    • なんとプロのシナリオライター、キャラデザ、人気声優を起用。出演声優は堀江由衣、うえだゆうじ、塩沢兼人、飯塚昭三、釘宮理恵、田村ゆかり等*6。キャラデザは『俺の屍を越えてゆけ』の佐嶋真実。 
    • ゲームとしてはサンプルゲームらしく平々凡々なRPGなのだが、上記の声優のこともあってキャラはギャルゲー的な魅力はある。
    • 使える機能をほぼ使っているため、機能を覚えるのにちょうどいい出来といえる。マルチエンドにもできることを証明したかったはずの機能を指して完全にギャルゲー扱いしている人もいるほど。
    • 過去にはこのゲームの素材を用いた作品が数多く生まれていたが、現在は『花嫁の冠』のみに使われているオリジナル素材(ボイスデータやイベントで使用される一枚絵どころか、音楽やキャラチップなど、RTPの素材を除くすべてが対象)の使用は禁止されている。
      • こうなってしまった理由は不明だが、おそらく版権絡み(特にキャラデザ及び声優関連)だと思われる。
      • なお、他のサンプルゲームの素材は一部を除いて使用可能。
  • 配布がより容易になった。
    • RTPの採用によりデフォルト素材の容量が軽減される為に自作素材を使わないならば大作レベルのRPGでもフロッピー1枚で収まる。
      • 当時はパソコンが普及し始めた頃でいまだネットが身近な環境とは言えなかったのでこの仕様はローカル配布を主とするユーザーには有難い仕様であった。

賛否両論点

  • 敵数値のバランスが防御力過剰であまり宜しくない、効果音が甲高く音量も大きく耳に響く等、デフォルトの設定に一部問題がある。
    • これらは製作者たるプレイヤーが変更できる点なので、あまり問題ではない。
  • ピクチャーの最大表示枚数が当初は20枚。『VALUE!』以降でも50枚。
    • それだけあれば十分過ぎると思うかもしれない。実際、デフォルト型のRPGを作る分には困らないが、自作システムを作る場合は何十枚もピクチャーを同時表示しなければならないケースがあり、ゲームによっては50枚でも限界を感じる。
    • この場合、例えば数値はキャラクターとして表示するといった工夫が必要になる。
  • デフォルトの素材(通称RTP)はSDがかっていて格好良いとも可愛いとも言い切れず中途半端。種類もファンタジー向けに偏っている(これは他のRPGツクールシリーズでも同様)。
    • が、それ故にデフォルトの素材やキャラの名前が愛されている面もある。
    • SF素材ならサンプルゲーム『Abyss Diver 0』の素材を使えなくは無い。
  • 『花嫁の冠』以外にも、それなりに完成度の高いサンプルゲームが揃っている…のだが、 ただ一つ『海賊』は誰の目に見ても明らかなクソゲーであると評価をされがち *7
    • なお、この二作以外は過去のツクールコンテストでの受賞経験者が製作したものである。
    • 勿論評価は人それぞれである*8。だが、概ね良作の為、余計にこの作品が浮き彫りになっている。
    • エディット内容自体はかなり頑張っていて、色々な要素を盛り込もうとした様子はうかがえる。ボリューム自体もサンプルの中では飛び抜けている。
      • 悲しい事にそれがゲームとしての面白さにはあまり結びついておらず、ただ苦行を強いるだけになってしまっているのだが。
    • 他の作品が割と独特なゲームデザインやシステムになっている事から、「オーソドックスなRPG」という意味では最もサンプルゲームらしいとも言える。
      • 有志によるリメイクや他のサンプルゲームのキャラのツッコミ付きのダイジェスト版もあったりして知名度だけは高かったりする。ツクールならではといったところか。
      • サンプルゲームの中で数少ないデフォルト素材・機能のみで作成されたゲームである。そのため、素材や独自システムの自作ができない初心者にもできるゲームの基準を明確に示すことができる、という意味では価値のある作品である。
    • ファミ通の公式サイトでは紹介すらされなかった。

問題点

  • 敵が魔法や必殺技を使っても画面が光るだけでエフェクトを付けられない。
    • イベントスイッチが豊富なので一応できないことはないが、信じられないくらい手間がかかる。
      • 比較的容易に実現可能なスクリプトが有志によって組まれているので、それを利用する手もある。
  • ゲーム起動時の画面モードがフルスクリーンモードで固定。
    • F4ボタンで、いつでもウィンドウモードに切り替えること自体はできる。
    • 制作ツール側で起動するか、有志によるソフトを使えば、最初からウィンドウモードで起動できる。
    • コマンドラインで第三引数にWindowと指定してEXEファイルを起動してもOK。
    • 近年の画面解像度の関係上、古い作品はフルスクリーンでの実行ができないものも多いので要注意。
  • タイトル画面やセーブ画面などの一部構成が固定されているなど、制作の自由度に限界がある。
    • もっとも、タイトル画面に関してはウィンドウと文字を透明にするなどの工夫をして、オリジナルのものを作った作品も存在する。
    • セーブ画面にしても、本来表示されるパーティメンバーの顔アイコンを数字が書かれたアイコンに置き換える事で「(プレイ時間等の)4桁の数字を表示」等の荒技を使ったりする事*9で基本構成は変えられないが色々工夫できる。結局は努力次第ということである。
  • 使用できるキーの数が少ない。
    • 方向キー(上下左右)と決定・キャンセルのみ。『VALUE!』以降はShiftが追加されたが、やはり7つでは少ない。ファミコンが8ボタンなので、それ未満である。
    • RPGを作る場合ならまだしも、頑張ってアクション系のゲームを作ったりするとこの点は結構な制約として立ちはだかる。
      • 尤も、ボタン操作の変更が出来るようになったのはこの作品辺りからなので仕方がない面もあるが…
  • デフォルトのシステムを用いた場合、キャラクターの限界レベルは最大50となっている。レベル99まで上げられるようにはできない。
    • 『ドラクエ』や『FF』の再現ができないのはもちろん、当時既にRPGの限界レベルがそれほど少ない作品はあまり見られなかった*10。そのため、やや時代遅れ感を感じさせる。
    • これについては、デフォルトの必要経験値設定においては、それ以上レベルを上げると経験値の表示域が足らなくなるという理由だったらしい。
    • この辺りは数値の設定次第でいくらでも調整できたようにも思われるが、製作陣はこの点で多数の要望・批判が出るとは想定していなかったという。
      • そもそもツクールで99レベルが必要な長編を作られるなんて想定していなかったとも。ある意味、本作が長編RPGを作る気を起こさせる程の良作だった故の弊害である。
    • HPも、味方側は999が最大である。敵側は9999からアップデートで99999になったが、味方側は結局改善されなかった。
    • これらの点から、長編RPGを作る際はデフォルトの戦闘システムだと成長が遅くなったりといった弊害を生みがち。作品によっては転職システム*11を採用したりも。
  • 強化魔法や弱体化魔法が強すぎる。
    • 重ね掛けが可能であり、味方の能力を最大2倍、敵の能力を最小1/2に出来る。
      • なお敵の攻撃力の2倍の防御力があると通常攻撃のダメージが0になる。
      • 一方で、計算式の違いから、魔法の基本ダメージ*12を0にするには4倍の魔法防御力が必要。
    • 重ね掛けの回数は無制限であり、最大効果量も製作者側で変更出来ないのが最大の問題点。
      • 対策としては使用不可能にするか(弱体化魔法ならボス無効もあり)、1回の変化量を極端に減らす(時間がかかるようにする)しかない。
      • なお後年のRPGの「バフ効果」とは違い効果を消す事は出来ないので(相殺するしかない)、使用禁止したら敵も使用禁止するしかなくなるだろう。
  • PCの環境によっては、キーの押し続け入力が正しく認識されない(入力が途中で一瞬途切れてしまう場合がある)。
    • マルチコアCPUが想定されていなかったことによる。
    • 途切れないようにするためのスクリプトを追加する、シングル動作で起動するための非公式ツールを添付する、などの対策が必要になる。
  • ゲームプレイは出来ても中身は覗けなくするための暗号化機能が付いてない。*13
    • さらに『ツクール2000』の製品版がなくても体験版で読み込めるため、全データがプレイヤーに簡単に見られてしまう。
    • ただ、これにより既にある良作のイベントや変数の使い方を模倣して学ぶことができ、結果としてハードルを下げた面もあったりはする。
  • セーブ時にたまに強制終了しながらセーブデータが破壊されるメモリストリームエラーバグがある。
    • 何十時間もプレイしたセーブデータでも平気で壊れるため、発生するとただの強制終了よりもプレイヤーへのダメージが大きい。
    • 音楽が鳴らなくなる異常が前兆として起こることが多い。
    • Windows2000では起こる危険性をはらむが9x系では起きないNT系の問題らしい。
      • そのため互換モードなら発生確率はいくらか下がるらしい。
      • WinXPなどもWin2000と同様。
  • 次作『2003』ではバグが取り沙汰されたが、実は『2000』もリリース直後はバグが非常に多かった。
    • しかし、本作の場合、発売日当日からプログラマーが大手ツクールファンサイトの不具合報告掲示板に張り付き、数日単位でパッチをリリースし続けた*14
    • 『2003』の場合、デバッグが完了したのは実に発売から一年後で、バグへの対応が非常に遅かったことも『2003』の評価を下げた一因。

総評

構成はシンプルで、イベントコマンドのみで多くをやりくりすることができ、スイッチや変数の概念を理解すれば基本的なRPGが簡単に作れる。
その分複雑なシステムは作りにくくなっているが、限界がすぐ来るかと言えばそうではなく、努力すればそこからいくらでも飛び出していける。
「RPGツクール製だがRPGじゃない」画期的な作品も、本作以降複数見られるようになった。

まとめると、初心者が非常に扱いやすく、それでいてうまくシステムを応用すれば玄人趣味のゲームも作れてしまうところが本作の魅力である。
流石に後発のスクリプトを用いたツクール作品と比べて痒いところに手を届かせるのには苦労するが、制約故の難易度レベルの低さや動作の軽さなどそれらに勝る長所もある。
00年代前半に起きたフリーゲームブームを生み出した名作であるとともに、約15年経った今でも十分に通用する息の長い作品と言える。


余談

これ単品の出来も優秀ではあるが、パッチをリリースし続けて制作環境を最適化し続けたメーカー、PCが普及しつつあった世代状況、アスキー及びエンターブレインによるインターネットコンテストパークによる作品の公表の容易さ、更に当時でもネット環境が整っていないPCユーザーは多数いたがPC関連の書籍でも付属CD-ROMによるRTP付きで優良作品の配布が頻繁に行われていたので「RTPもネット環境も無いからツクール作品をプレイできない」と言った事も起こりにくかったという当時の環境も追い風となった。

  • WindowsのRPGツクールシリーズの中では最も愛用者が多いので、素材公開をしている人が多い。
    • くどいようだが素材の権利は製作者にあるので、著作権フリーが明示されていない場合、無断使用は禁止である。(一部例外あり)
  • 対応OSにWindows Vista/7が加わり、MP3再生などいくつかの機能が強化された廉価版『RPGツクール2000 VALUE!』が販売されている。
    • 2012年9月には、Windows XP/Vista/7/8の32、64bit版両方OSに対応し、さらにお安くなった『RPGツクール2000 VALUE!+』が発売。
    • メディアは今までのCD-ROMからDVD-ROMに変更。後述のハンドブックに収録されていたグラフィック素材集も追加収録されている。
    • なお、VALUE以前の初期バージョンも、アップデータを適用することによりVALUE!+と同等の内容にできる。
      • 素材はファンタジー以外の物が多いために様々なジャンルに対応ができるようになる(追加素材なので逐次インポートが必要であるが)。
  • 副読本『RPG2000 ハンドブック』も発売されていた。現在は絶版。
    • 付属のCD-ROMには、RTP、体験版、製品版のアップデータ(1.09)の他に、様々な素材と3作のサンプルゲームが収録されている。
      • これらの素材は数年の時を得て『RPGツクール2000 VALUE!+』による特典として付くようになった。
    • Windows 95/98/2000/ME用で、XP以降のOSでは動作未確認。
  • この基本仕様およびコンセプトを引き継いだ『RPGツクール2003』も発売されていたが…。
  • 2013年6月30日、古いアスキーブランドのツクール製品をはじめとした多くのツクール製品がサポート終了となった中、2000はアスキーブランドのツクール作品で唯一最新OSへの対応を含めたサポートが続けられ、DL版の発売もしている。
    • 2016年にMV発売で旧作が値下がりした事でDL版が30XX円代に値下がりし、更にお求めやすくなった。

*1 アップデートする事でVista/7/8/8.1の32、64bit版両方OSにも対応可

*2 勿論、フリーゲームの氾濫によって制作者達が切磋琢磨した結果各作品への見る目が厳しくなって初心者が心理的にとっつきづらくなっていったのもあると思われるが…

*3 フリー素材を使うにしても細かく描かれたキャラグラフィックはイメージの固定化を招いてしまい使い辛い。

*4 あらかじめ設定しておけばイベント使用だけで発生する機能。 「アイテムや特技を使うと発生するイベントを作る」や「セーブポイント等複数で用いるイベントの作成の手間を省く」といった使い方ができる。

*5 若干ややこしいがサンプルゲームの内容ではなく汎用的ファンタジーRPGの戦闘データである。

*6 ただし鈴宮と田村に関しては人気が出る前の時代である。

*7 ここで詳細を語るのは控えるが、有名なクソゲー『元祖西遊記 スーパーモンキー大冒険』などをイメージすれば分かりやすい。

*8 単体のゲームとしてみた場合、「III」も尻切れトンボ、ボリュームが少なすぎる、システムの説明不足など欠点も多い

*9 ある意味『Dante』の頃に使われていた「表情付き会話シーンの為にキャラチップやマップチップで顔アイコンを作った」の応用である。

*10 当時、ドラクエなら「7」が、FFなら「8」が販売されていたが、レベル99導入はドラクエ・FFともに「3」で実装済であった

*11 現在のMMORPGで言うと転職と言うより転生(能力やスキルボーナスと引き換えに1レベルに戻される)である。

*12 魔法攻撃のダメージは「魔法の基本ダメージ+修正値」。これは必殺技(通常攻撃ダメージ+修正値)も同類である。なお製作者が調整できるのは修正値のみ。修正値は消費MPにあわせて上昇させるのが基本。

*13 後に、非公式の暗号化ツールが作られたりはしている。

*14 本作のプログラマー、尾島陽児は元々ツクール系コミュニティに関わりを持っていたため、このような事が出来た