マリオカートアドバンス
【まりおかーとあどばんす】
ジャンル
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レースゲーム
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対応機種
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ゲームボーイアドバンス
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発売元
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任天堂
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開発元
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インテリジェントシステムズ
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発売日
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2001年7月21日
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定価
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4,800円(税別)
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プレイ人数
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【GBA】1~4人 【3DS/WiiU】1人
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セーブデータ
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1個(フラッシュメモリ)
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レーティング
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CERO:A(全年齢対象) ※バーチャルコンソール版より付加
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周辺機器
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GBA専用通信ケーブル・モバイルアダプタGB対応
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配信
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【3DS】アンバサダー・プログラム 【WiiU】バーチャルコンソール 2015年7月25日/702円(税8%込)
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判定
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良作
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ポイント
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携帯機初のマリオカート SFC版を基にしたゲーム内容 実質上1人用「VS」の初導入作 マリオ(&ワリオ)超冷遇
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マリオシリーズ・関連作品リンク
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概要
マリオカートシリーズの3作目にして、携帯機において初のシリーズ作品。
ハードの性能的にポリゴンを用いた立体的な描写が難しいため、登場キャラクターは『マリオカート64』を、ゲーム内容は一作目である『スーパーマリオカート』(以下「SFC版」)を基にした構成になっている。
また、現在は終了しているが、モバイルアダプタGBを使って通信プレイができた。
特徴・評価点
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本作のモードは「マリオGP」「VS」「バトル」「タイムトライアル」「フリーラン」の5種類。
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「マリオGP」には初めてランク評価を搭載。得たポイントやミスの回数からランクが算出され、高い順に☆☆☆、☆☆、☆、A~Eの8段階でランク付けされる。
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それまで全コース1位ぐらいしかやりこみ要素がなかったマリオGPに新たなやりこみ要素が追加された形となる。この評価制システムは、後に『マリオカートDS』以降にも導入されている。
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「VS」ではクラス(cc)だけでなく、「周回数(3周・5周)」「アイテムの有無」「スタート時にトリプルキノコを所持」「コインの有無」の設定が可能。
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中でも「周回数」の設定ができるのは本作と『マリオカート ダブルダッシュ!!』(以下『DD』)のみ、「スタート時からアイテムを所持する」設定に至っては本作しかなく、かなり貴重といえる。
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「タイムトライアル」は本作限定で「タイムアタック」から改名されたモード。
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本作からクラスが150ccとなった。そのため、このモードでおまけコース(後述)を遊ぶには、「マリオGP」の150ccで解放する必要がある。
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「フリーラン」は本作限定の一人用モードで、好みのコースを選んでCOMを相手にレースする。
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「VS」と同様に「周回数」「アイテムの有無」「コインの有無」の設定ができる。『DS』以降の一人用「VS」モードのプロトタイプともいえる。
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全40コースの大ボリューム
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『64』と同様に1カップにつき4コースだが、本作ではフラワーとスターの間に「サンダーカップ」が追加され、5カップ20コースとなっている。
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さらに「おまけコース」として、SFC版の20コースが隠し要素として収録されており、最大40コースで遊べる。
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このおまけコースはマリオGPにおいて、全カップを制覇したクラスでコインを100枚以上取り完走すると、そのクラス限定で出現する。
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最終順位や評価は一切関係なく、たとえ最終順位が2位以下だったり評価がEであってもコインを100枚以上集めてさえいればちゃんと出現する安心仕様なので、評価制とは別にコイン集めのみに専念するプレイをして楽しむことができる。
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「マリオGP」「タイムトライアル」では、GBAコースは『64』と同様の3周制、おまけコースは原作と同様の5周制になっている。
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本作のコース数は『マリオカート8』(DLC込み)に抜かれるまで、長きにわたりシリーズ最多を誇った。
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最大4人で通信対戦
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携帯機になったことにより、画面を分割せず快適に対戦が出来るようになった。
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これにより、他人がどのアイテムを持っているかなどがわからなくなり、よりスリルを味わえるようになった。
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また、今作はマルチカートリッジプレイだけでなく1カートリッジプレイにも対応しているため、対戦する誰かが一本でもソフトを持っていればすぐに対戦が楽しめる。
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ただし、1カートリッジプレイではバトルモードが遊べない他、キャラクターはヨッシー固定・BGMが変わる・ボイスが流れなくなる・選べるコースはおまけキノコカップの4コースのみなどの制約がつく。
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ショートカットの多さ
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今作に収録されているコースは非常にショートカットルートが多い。
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「レインボーロード」の外壁がジャンプ台でできていることを利用したショートカットは特に有名。
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SFCと同様に本作でもダッシュパネルやキノコによる加速を残したままジャンプ台に乗ると大ジャンプする仕様であるため、加速→ジャンプ台に乗る→飛んだ先のジャンプ台に乗る→…といったルートが発見されており、極めれば1分以内に3周可能なほど。一方で「クッパキャッスル」や「クッパ城」ではこの現象は起こらず通常通りジャンプをするのでこの方法は使用不可能。
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ミニターボの仕様
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SFC版と似た仕様ではあるが、エンジン音がやや高くなるだけだったSFC版と異なり、『64』のようにカート後部にエフェクトが出るので発動したことがわかりやすくなった。
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ドリフト中にカートの向きが固定されず、逆向きにハンドルを入れるとミニターボ発動に必要な「溜め」が中断される。あくまでミニターボはヘアピンカーブを曲がった後の「おまけ」であるという本来の目的を見失わずに実現できている。
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シリーズでは珍しく、キャラクターごとの性能に個性が付いている。
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重量級ながらドリフトの性能が高いドンキー、雪道に強いヨッシー、なぜかドリフトで最も曲がりやすいルイージなど、変わった性能のキャラも多い。
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タイムアタックでは主に最速のクッパが使われるが、前述のショートカットの多くは悪路を走行するものが多いため、加速・ハンドリング・オフロードを高水準で揃えているキノピオが使われることも。
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ただし、明らかに下位互換にあたるキャラクターもいる(後述)。
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COMの仕様
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SFC版と同様に上位4名にプラス補正がかかるが、SFC版や『64』ほど極端なものではなく、状況によってはCOM同士で順位を争うこともある。
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甲羅系のアイテムや、エフェクトが出ないため分かりにくいがキノコを使用するようになり、念入りに対策する必要が出てきた。
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一方で、1位でもバナナなどを前に投げるというおかしな部分も。
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大ジャンプで回避したり、障害物をすり抜けたりといった、COM特有のインチキ臭い行動も少なくなっている。
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COM専用のアイテムは存在しないが、キャラクターによってどのタイミングでどのアイテムを使用するかが変化する。
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特にルイージ使用時は、2位スタートのキノピオがキノコを多用するため、他のキャラとは異なる対策が求められる。
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その他、本作独自の仕様
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赤甲羅とトゲゾー甲羅をバナナと同じくプレイヤーの後ろに設置することができる。
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赤甲羅は近くに通ったライバルを追いかけ、トゲゾー甲羅は1位のライバルが通るまで動かず(他のプレイヤーに当たっても消えない)1位のプレイヤーが通ると追いかける仕様となっている。また、赤甲羅は1位の時に置いたら、2位が付いた時に2位を追いかけて1位を守って来れる。
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コーナー、S字、Y字路などの案内が表示される。
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コース表示部分よりも上側に表示されるため邪魔にはならない。
賛否両論点
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SFC版準拠であること
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『64』や『DD』以降と比べ操作感や視界が異なるため、そちらに慣れていると非常にやりづらい。逆にSFC版に親しんでいる場合はこちらでもとっつきやすい。
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特にドリフトが顕著で、「ミニターボをやろうとして逆向きにハンドルを入れてしまい、悪路に突っ込む」ということも少なくない。
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また、『64』で廃止されたコインが復活した。SFC版と同様にコインがコース上に落ちており、これを拾うと枚数に応じて加速する。
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しかし、枚数が少ないとスピードが出ず不利になり、コインが0枚のまま他のカートに接触するとクラッシュする。このことから良く言えばスリリングな、悪く言えばコイン集め・キープにストレスがたまるレース展開になっている。
問題点
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全体的にコース全長が短く、1レースの時間が短い。
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特にキノコカップは、3周するのに1分かからないコースもある。
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キャラ表示の割に全体的にコースの幅が狭く、コース外の壁や路肩等に突っ込みやすい。
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壁や路肩のないビーチ系のコースを除き、今作はキャラクターの表示が大きめの割にコース幅がやや狭めなため、どうしてもコース外の壁や路肩等に突っ込みやすくなっている。
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隠し要素であるSFC版のコースで特に顕著。全体がほぼ壁で囲まれているうえにコース幅自体も狭い「クッパ城」等のコースを壁に一切接触せずに走り切ることはこのゲームを相当やり込んでいるプレイヤーでなければ厳しい。
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他と比べて大きく劣る性能のキャラクターが存在する。
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特に槍玉に挙げられるのが、よりにもよってマリオ。ルイージがあまりにも曲がりすぎるというのもあるが、実は加速でも負けている。他の性能もルイージとほぼ同じなので、ルイージの完全下位互換というあんまりな立ち位置になってしまった。
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そのマリオと並んで悲惨な扱いを受けているのがワリオである。折角クッパやドンキーに比べて加速が高い個性が重量級故に活かし辛く、肝心の重さやスピードも他2名に負けており、旋回能力も最低。ヨッシーと同様に「雪原コースで減速しにくい」という個性を持っているが、そもそも全40コースの内3コースしか雪のコースが無いのであまり役に立たない。
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さらにワリオはCOMキャラとしても、スタート位置がルイージ使用時を除いて5位か7位のため、上位争いに加わることがほとんどない。
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難易度が他のマリオカートシリーズに比べて非常に高い。
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最初の「ピーチサーキット」の時点で細かなカーブが連続するのは序の口、ダートに囲まれカニが多く配置されている「ヘイホービーチ」、大ジャンプに失敗すると交差点に戻される「リバーサイドパーク」、直角だらけで壁にぶつかりやすい「クッパキャッスル1」と、キノコカップですら難所揃い。
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特にマリオGPは初めて評価システムを導入しただけあってそれが際立った。普通に優勝するのはそれほど難しくないが、評価システムで☆3つを狙うのは非常に難しい。
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☆3つを取る例を挙げてみると、毎レースロケットスタートを決め、ミニターボを多く使用し、コインをたくさんとり、アイテムを使わず持ったままアイテムボックスを通過し、最高速のより速い重量級のキャラを使い、常に1位を取り続けるというものである。
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逆に減点される要素は、リトライをする、アカこうらを使用、スピンする、路肩を走行、コース外へ転落、障害物や壁に衝突といったものから、ブレーキ、エンジンブレーキ(アクセルを離しての減速)を使用など、妙に多彩。今作は先述の通り全体的にコース幅がやや狭めなため、どうしてもコース外の壁や路肩等に突っ込みやすく減点されやすい。
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特におまけコースが非常に難しく、沼地で滑りやすく障害物の多い「チョコレー島」や壁に囲まれているうえにコース幅も狭い「クッパ城」等はプレイヤーを苦しめた。
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もっとも、☆3つをコンプリートして出るおまけ要素は、タイトル画面が夜に変化し、タイトル画面表示前のジングルもそれに合わせて変わるだけなので、評価を気にしなければ何の問題も無く楽しめる。
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また、コンプリートが必要なのは通常コースのみでありおまけコースを☆3でクリアする必要はない。
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SFC版の「リトライが有限」というルールが復活。
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『64』では4位以内でゴールできないと失格なもののリトライ回数が無限になっていたのだが、本作ではSFC版と同様にリトライが3回までしかできなくなくなり、下手な人には厳しい仕様になってしまった。
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さらにこのゲームに慣れた上級者の場合は4位以内でゴールするのは余裕であり、評価を気にしてプレイする人の場合も「リトライ=低評価確定」のためリトライせずに初めからやり直す方が良いと、どちらの場合もそもそもリトライ機能自体が必要なくなっている。
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結果としてこの「リトライが有限」というルールは、ただこのゲームが下手な人にのみ厳しいだけの不親切なシステムになってしまっている。
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次回作『DD』以降は「5位以下だと失格」というルール自体が廃止され、たとえ最下位だろうと次のコースへ進めるようになり改善されている。
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多くのコースで「トゲゾーこうら」が機能せず、歴代シリーズの中で最も追尾性能が弱い。
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多数設置されているジャンプ台を飛び越える事ができず壁に激突したり、落下してすぐに壊れてしまう。
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また一部のおまけコースでは急なカーブに対応できず壁に激突する。
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『64』にあった「おまけ」(左右反転モード)が削除された。
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隠し要素としてSFC版の20コースが収録されている影響なのか、今作では左右反転モードがなくなっている。
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次回作『DD』以降は「ミラー」として復活している。
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隠し要素のSFC版のコースの一部が原作と比べて味気ない。
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原作と異なり、一部コースにあったドッスン等の動く障害物が削除されており、どのコースもサーキット系コースと同様の何の仕掛けもないものになっているため、全体的に単調な内容となってしまっている。あくまでおまけ要素と割り切って楽しむのが良いか。
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『DS』以降は過去作のコースであっても原作と同様にギミックが用意されるようになり改善されている。
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マリオカートはレース中からタイトルに戻った場合選んだカーソル位置を記憶していてくれるのだが、今作は何故かGBAコースかおまけコースかだけは記憶してくれないので、おまけコースからタイトルに戻る場合はおまけコースを選び直す必要がある。
総評
シリーズの良いところを残しつつ、携帯機ならではのアレンジを加えた今作はまさにGBAのレースゲーム史上の名作と言える。
販売本数もミリオン目前の約94万本を記録。
GBA初期作品ならではの難点などもあり今作に対して不満を持つ人もいるが、高い完成度を誇りつつ気軽に楽しめる作品として現在でもファンが多い。
2D作品として地味な印象も持ち合わせている分、『DS』などの後のマリオカートシリーズに影響を与えたところも大きい。
余談
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セーブデータを初期化する方法が説明書に一切載っていない。
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「電源を入れてモバイルアダプタGBのロゴが表示されるまでB+L+R+STARTボタンを押し続ける」というものであるのだが、この初期化コマンドがなぜか説明書に一切載っていない。
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そもそも初期化自体が不可能でないだけ全然マシではあるものの、たとえ説明書まで大事に保管していてもこのコマンドの存在を知らなければセーブの初期化が絶対にできないため地味に不便である。
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ゲームプレイ上では問題ないのだが、COMがプレイヤーにタイムを合わせようとする仕様になっている。
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例えば、1周30秒かかるコースで8位のCOMに2周差で勝利しても、8位とは20秒しか離れていないということもよくある。
最終更新:2023年08月19日 13:43