Knight & Baby

【ないと あんど べいびー】

ジャンル ロールプレイング
対応機種 プレイステーション
発売・開発元 タムソフト
発売日 1998年9月23日
定価 5,800円(税抜)
配信 ゲームアーカイブス
2009年2月25日/600円(税5%込)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※ゲームアーカイブスで付加
判定 なし
ポイント オーソドックスな剣と魔法のRPG
言うことを聞かないベイビー
魔法の代わりにおもちゃで戦え!
聖武具? いえ、知らない子ですね


概要

『闘神伝』シリーズSIMPLEシリーズなどを手掛け、現在でも『ドリームクラブ』シリーズ『閃乱カグラ』シリーズなどの開発で活躍するタムソフト初の自社パブリッシング作品*1
ファンタジックな世界で繰り広げられる、いわゆる「剣と魔法」のRPGである。


ストーリー

この物語は、君たちのおじいさんのおじいさんの、
そのまたおじいさんが生まれるよりもずっとずっと昔の、
お月様がまだ2つあった頃のお話----

山奥の田舎村、オラガ。そこには少年・ナイトと妖精の少女・ニーニーナが暮らしていた。
ある日、ナイトたちは隣の村へのお使いを村長から命じられる。
そしてそのお使いの帰り道、2人は突如現れた、光に包まれた謎の人物に遭遇する。

「運命に見初められし者よ お前に託す」
「無垢にして幼き この子を託す」
「母の元へ届けよ 『神の塔』に眠る母の元へ届けよ」
「大いなる悪意の 目覚める前に」


謎の人物はそう言って、2人に怪物の子供「ベイビー」を託す。これにより、平凡な毎日を送っていたナイトの人生は急転することになる。
ベイビーと出会ったことで始まる、ベイビーの母親を探す長い冒険。果たしてこの冒険の果てに、2人と1匹に訪れる結末とは…?


システム

基本的にはシステムに特筆すべき、変わった点は少ない。良くも悪くも定番のベーシックな作りである。

冒険

  • 冒険の当初の目的は「ベイビーを神の塔へと送り届けること」ではあるが、プレイヤーにはある程度寄り道の自由が許されている。特に中盤で「アメンボのふえ」を手に入れた後は海を渡れるようになるため、メインのストーリーを無視してまだ見ぬ新天地・ダンジョンを求めてさすらう…といったプレイも可能。
  • エンカウントはシンボルエンカウント式。自分よりレベルが高い敵はこちらを追うように動き、自分よりレベルが低い敵はこちらから逃げ出すように動く。

戦闘

  • 戦闘はターン制。素早い順から行動可能。
    • プレイヤーのパーティはずっとナイト&ベイビーの二人組であり、パーティ入れ替えなどのイベントはない。
    • マニュアル操作できるのは主人公のナイトだけで、ベイビーは常にオートで行動する。攻撃・防御とアイテム・リビングトイズ(後述)の使用、ベイビーへの指示の変更、逃走ができる。
    • 必殺技や魔法に相当するコマンドはなく、実質的にはリビングトイズが魔法や特技のようなものである。
    • ナイトのHPがなくなるとゲームオーバー。ベイビーはHPがゼロになると「気絶」するが、戦闘終了後にHP1で蘇生する。
      • ランダムでニーニーナが戦闘に参加してくれることがある。ニーニーナは単体に極小のダメージを与える「だいきらいビンタ」か味方全体を小回復しつつ状態異常を回復する「がんばってエール」で援護してくれる。

ベイビー

  • 序盤でナイトの仲間となるベイビー。ベイビーには道中で様々な行動をさせたり、おやつを与えて能力を強化できる。
    • ベイビーにはナイトへの好感度*2が設定されており、ベイビーに対する行動で増減する。基本的には「おつかいに出した時にほめてあげる」「おやつを与える」ことで上昇し、「おつかいに出した時に叱る」「ベイビーが戦闘中気絶する」「ベイビーの嫌いなおやつを与える」ことで下降する。
    • 好感度が上昇すると戦闘時に賢い行動を取るようになるほか、戦闘中に指示できる行動が増える。逆に好感度が下がると指示を聞かなくなったり、ナイトを逆に攻撃する。
    • ベイビーは街・ダンジョン以外のフィールド上にいる時「おつかい」に出せる。ベイビーはおつかいに出てくるとランダムでアイテムを拾ってくる。この結果に応じてプレイヤーは「ほめる」「叱る」「なにもしない」という3つの反応を返すことができる。
    • ベイビーはレベルアップによる成長以外にも、手持ちのアイテムをおやつとして与えることでパラメーターを強化できる。回復アイテム以外にも武器・防具・指輪(アクセサリ)を食べさせることができ、回復アイテムを与えればHPが、武器を与えれば攻撃力が、防具を与えれば防御力が強化される。
    • ベイビーは物語終盤、ナイトを乗せてフィールド上を飛行できるようになる。飛行中は山岳や崖、川や海などの地形を無視できる。
  • 先述したようにベイビーは、戦闘中完全なオートで行動する。だがナイトはベイビーに4つの指示を与えることができ、「がんばれ(攻撃行動だけを取る)」「ムリするな(攻撃しつつ、防御や回復を行うようになる)」「たすけて(積極的に回復する)」「にげるんだ(ベイビーだけを逃走させる)」という指示で行動の指針を決められる。
    • ベイビーは特定の敵と戦闘すると、その姿をコピーする「へんしん」を覚えることがある。「へんしん」は戦闘中ベイビーの意思で発動することがあるほか、好感度がある程度上がっていればナイトがどの敵に変身するかも含めて指示できる。

リビングトイズ

  • 本作における魔法・特技に相当する「生きたおもちゃ」。通常のRPGにおけるMPに相当するPPを消費して使用する。
    • リビングトイズ(以下LT)は序盤で使えるようになり、おもちゃによって様々な効果を発揮する。場に出て共に戦ってくれる「固定タイプ」、一度効果を発揮すると消えてしまうが戦闘中何度でも再使用できる「リターンタイプ」、一度使用すると戦闘中二度と使用できない「使いきりタイプ」の三種が存在する。
    • LTは収集要素も兼ねており、フィールド上に落ちていたり、イベントで入手したりと様々なところで入手できる。全てのLTを集めると…?

評価点

とっつきやすい王道の楽しさ

  • 前述の通り本作は非常にオーソドックスな内容であり、「人を選ぶゲームシステム」や「攻略に必須の難しいテクニック」などは存在しない。そのため、ゲーム初心者でもすんなりゲームに入っていける。
  • 難易度も高いわけではなく、強敵にもきっちりと対策し、レベルを上げて挑めばちゃんと勝てるようになっている。低レベルクリアに拘るなどの理由がなければ、俗に言う「詰み」に陥る状況は全くない。
    • 後述するが、ゲームが進行しLTが充実するに従って難易度は下がっていき、一部のボスを除けば負ける要素はかなり少なくなる。

個性的なリビングトイズ

  • 普通のRPGにおける魔法に相当するLTだが、その効果は千差万別。さらに70種類と非常に多く、収集の喜びをプレイヤーに与えてくれる。
    • 「各属性のダメージを与える」「体力回復」など普通の効果もあれば、「戦闘中実況をしてくれる」「敵味方全員に状態異常」「ランダムで効果発動」「PPを消費してPP量に応じたダメージ」など個性的な効果も。
    • 全てのLTを集めた後、ある条件を満たすと入手できる「F・ファイナライザー」の演出は非常に凝っており、見応えがある。「全てのLTを集める」という入手条件にふさわしい豪華な演出であり、厳しい道程に見合った感動を与えてくれるはず。

ニーニーナ

  • ナイトが言葉を発しない自己投影タイプの主人公なので旅の仲間であるニーニーナが会話を進めてくれるのだが、ニーニーナのキャラはなかなか個性的で面白い。
  • 様々なものや場所を調べるとニーニーナがコメントをくれるのだが、そのコメントには秀逸なものも。この手のRPG定番の「人の家を勝手に漁る行為」を咎めてくれるのはニーニーナくらいのものだろう。
    • とにかく様々なもの・場所に小ネタが仕込まれており、何気ないものを調べるのが楽しくなってくる。他のRPG以上に様々な場所を調べたくなるはずである。

秀逸なBGM

  • 闘神伝3』『闘神伝 昴』などのBGMを務めた梅垣ルナ氏のBGMはどれも秀逸であり、ほんわかとしたナイト&ベイビーの作風にマッチしている。
    • ボス戦やジザン戦など熱い場面のBGMもきっちり押さえている。特にオープニングテーマは多くのプレイヤーから「名曲」と評される。

賛否両論点

  • 何度も述べたように本作はオーソドックスな作りである。手堅い反面目新しいシステムはあまりないため、RPGをやりこんだプレイヤーからは「没個性」と言われることもあった。
  • LTやベイビーなど本作だけが持ちうる要素もあるが、数えきれないほどの作品が揃ったRPG業界の中でひときわ個性を放つシステムとは言い難い。ゲームシステムという面だけを見れば、本作より奥深く、面白いシステムのRPGはそれこそ山のようにある。

問題点

リビングトイズ

  • LTは収集要素も兼ねているのだが、一部の入手方法が鬼畜。
  • 多くのLTはダンジョンを入念に調べ、各地を回ってイベントをきっちり起こせば入手できる。だが後半に入手できるLTほど入手条件がわかりにくく、気付きにくいものになっていく。
    • 厄介なのが「特定のイベントを起こした後に入手フラグが立つLT」。特にストーリー進行のために一度通過した後はほとんど立ち寄る必要のない辺鄙な場所に置かれているLTが曲者で、中でも宿屋ウズマキにある「ウズウズ」、オゴロトンネルにある「ギガント」は非常に見逃しやすく、攻略情報が充実するまでは「LTがコンプリートできない」と嘆くプレイヤーも多かった。特にギガントは「全ての聖武具を集めた後」という終盤の状況がフラグになっているため、入手時期を逃したままクリアしてしまう可能性が高い。
    • 問題はLTのコンプリートが、作中屈指の強力なLT「レジェンド」の入手条件になっていること。別にレジェンドを使わずともクリアできるバランスになっているのだが、あれば攻略はぐっと楽になるのでレジェンドを求めるプレイヤーは多かった。
      • さらにレジェンド入手後に手に入る「F・ファイナライザー」の入手条件は「レジェンドを含む全てのLTをコンプリートした後、オラガの自宅で眠ること」。わかるか!

ベイビー

  • はっきり言ってしまうと弱い。ステータスが低く、特に序盤はよく死ぬので好感度も上げづらい。
    • アイテムを与え続ければ一応強くはなっていくのだが、型落ちの武器・防具やダブった回復アイテムを食べさせる程度ではほとんど強化を実感できない。積極的におつかいに行かせてアイテムを集め、ガンガン貢いでいくぐらいでないと目に見えて強くなってくれない。
    • オート行動もゲームの宿命とはいえあてにならない。特に「ムリするな」では、攻撃してほしい時に攻撃してくれなかったり、回復してほしい時に防御したりと思い通りに動いてくれないことが多い。
    • また、ベイビーには一切装備品を装備させられないため状態異常耐性を付与できない*3。そのため状態異常つきの全体攻撃を食らうとベイビーだけが状態異常を受けてしまい、ナイトの足を引っ張ってしまう。
  • 肝心の変身も、自分の意志では殆ど使わない上、自分の意志で変身する際どの敵になるかはランダム。戦術に変身を組み込みたければアイテムを貢いで好感度を上げ、「へんしん」の指示を解禁しておく必要がある。
    • ランダム変身の場合、序盤の雑魚敵「ニョウン」などに変身してしまうこともある。そうなると目も当てられない。
    • 変身攻撃は通常時のベイビーとは比べ物にならない攻撃力であり、強力な全体攻撃が使える「イブキ」や「ボーボーどり」など有用な変身は非常に強力。

難易度

  • 基本的に序盤は厳しく、後半になるほどヌルくなっていく。
    • 序盤はベイビーも弱く、LTも揃わず、加えて敵から得られる経験値が少ないためレベル上げだけで苦しい。だが中盤以降LTが揃ってくるとだんだん「強力なLTによるゴリ押し」が通用するようになっていく上、敵から得られる経験値も爆発的に増えていくので一気に難易度が下落する。
    • ヌルくなる最大の原因はLTにあると言っても過言ではない。主な原因は防御を行うLT「アルマルス」「タフウォール」及び、攻撃タイプのLT。
    • アルマルスは「3ターンの間互いに与えられるダメージをゼロにする」という効果であり、この効果が続いている間に場にLTを並べればかなり有利な状況で戦闘をスタートさせられる。それ以外にも「ピンチの時にアルマルスを使い、体力・PPを回復して持ち直す」など様々な用途で使え、消費PPも少ない。
    • タフウォールは「耐久力の続く限り、ナイトかベイビーどちらかに行われた攻撃を受け止める」という効果。防御能力も強力だがタフウォールが攻撃を受ける限り状態異常も無効化されるので、これ一体でダメージを食い止め、状態異常も予防できる。
    • さらにLT無双に拍車をかけるのが固定タイプで攻撃を行うLT。攻撃系のLTは消費PPが少ない上に攻撃力が高く、ダメージが何故か非常にばらつく以外は支払ったPP以上の働きをしてくれる。
      • ある程度ばらつくと言っても平均してナイトの通常攻撃程度のダメージを出してくれる上、最大で通常攻撃の1.5倍程度のダメージを叩き出す。これを破壊されない限り毎ターン行ってくれるので、1体出しておくだけで戦闘を優位に進められる。
    • なので、中盤~終盤は「初手でアルマルスを出す」→「アルマルスが耐えてくれる間にタフウォールと攻撃系LTを出す」→「タフウォールが耐えてくれている間にLT・ベイビーとともに敵を攻撃する」という戦術がほぼすべての敵に通用する。
      • 終盤に手に入る固定・攻撃型LT「バルキリー」「レジェンド」を手に入れてしまえばもう敵はいないも同然。ラスボス・ジザンでさえこのパターンで余裕を持って倒せる。
  • 敵も敵でそのほとんどが力任せであり、複雑・個性的な攻撃パターンを持つ敵は殆ど存在しない。
    • 中盤以降の敵の攻撃パターンはボスも含めて「威力が高い or 厄介な状態異常つきの全体攻撃でゴリ押し」というのがほとんど。それ以外を使う敵はせいぜい一定確率で自身を増殖させてくるキラーザクロくらいで、バフ・デバフ系の攻撃を使う敵もいない。
+ 最終盤のネタバレ注意
  • この単純な行動パターンは最終盤の強敵であるアシェンやジザンにも当てはまる。なので、特に対策を用意せずとも今まで通りの「アルマルス→タフウォール戦法」で対処可能。
    • ジザン戦は3連戦なのだが、どの形態でもやってくることはほとんど同じ、全体攻撃によるゴリ押しである。第二形態はこちらのHPを吸い取る「きゅうけつ」を行ってくるが、個性的なのはそれぐらい。
    • 第三形態に至っては全体攻撃技「ぞうおのといき」を連発するだけという、個性もへったくれもない単細胞。しかも一定確率でぞうおのといきは失敗する。
      • だがこれはニーニーナがソロモンリングの力でジザンを弱体化させたためであり、「第三形態が弱いのは演出の一環で、実質的にはイベント・消化試合」という意見もある。

聖武具関連の問題

  • 終盤、本作のラスボスであるジザンを倒すためのキーアイテムとして「聖武具」を集めることになる。聖武具はかつてジザンを封印した勇者アシェンの装備していた武具であり、これだけ聞くと非常に強そうなのだが…。
  • なんとその強さはダンジョンに落ちている武器に劣る強さであり、設定に反して最強装備ではない。ジザン復活前に入れる「神の塔」で拾える武器・防具のほうがよっぽど強い有り様。かなり設定負けしている。
    • 聖武具収集の過程で入るダンジョンでは更に強い武器・防具が手に入る。アシェン涙目である。
    • 問題は最終決戦では強制的に聖武具を装備させられてしまうこと。聖武具を装備すると戦闘中のグラフィックや攻撃モーションも変化して非常にカッコイイ…のだが、プレイヤーの心境としては「そんな見掛け倒しの聖武具より最強装備を使わせろ」というのが正直なところだろう。
    • さらに、最終決戦前に聖武具以外の武器を装備していると聖武具に上書きされてそれまでの装備が消える。「ゼペットのかぶと」などの貴重な最強装備が警告なしに失われてしまうのである。
    • 聖武具装備イベントは終盤も終盤でその後に待っているのは対アシェン・対ジザンの戦いのみであり、そういう意味では被害は少ないと言えるが、事前の警告なしにお気に入りの装備が失われるのは問題だろう。

淡白なストーリー

  • ストーリーは押さえるべきところは押さえているものの、全体的に淡白であり高い評価とは言い難い。
    • 全体的に主人公周辺以外の人物描写が薄く、特に敵や、主人公とライバル関係にあるカシナート一行はぽっと出の印象が強い。本作の黒幕であるカーマインに関しても、重要である「何故ジザンを復活させようと企むのか」「何故仲間であったダークビートと袂を分かったのか」という部分がすっぽり抜け落ちているため、感情移入以前にどういう人物なのかが理解できない。
    • 他にも重要な位置で登場しておきながら、登場イベント後はさっぱり触れられないピカードの民や、「ピカードの民から聖武具を預かった」という重要な人物ながらわずか数行の台詞しかなく存在感皆無の森の者、人間サイドの人物でありながらカーマインに忠誠を誓っているが、その背景に何があったのかはまったく語られないギルなど、描写不足の人物が多い。
    • ただ先述した通り主人公周辺の人物は割と深く描写されており、特にニーニーナ関連のイベントの評価は高い。
+ 最終盤のネタバレ注意
  • ニーニーナはジザンとの戦いの中、ソロモンリングの力を使い消滅してしまうのだが、エンディング後のムービーではなぜか妖精から人間へと変化し、ナイトとともに暮らしている。何故。

不親切なニーニーナ

  • 基本的に「次に何をすべきか」ということは□ボタンで「ニーニーナのナイトへの助言」という形で教えてもらえるのだが、ニーニーナはプレイヤーが知らない情報を出してくるため、的確なアドバイスになっているとは言い難い。
    • 「次の街(ダンジョン)に行きましょう」というアドバイスを貰っても、その新しい街やダンジョンの位置をプレイヤーは知らないのでどうすればいいかがわからない。フィールドも道こそあるが広大であり、次の目的地を探して迷ってしまうことも多い。これを「探検の楽しみ」と取るか、「行く先を知りたいのに地名しか教えてくれない不親切ゲー」と取るかで評価は変わるだろう。
  • 序盤は道なりに進んでいけばストーリーは進行するので問題はないが、問題はプレイヤーが海を越える必要があるカゾン及びトリスキン。カゾンはアメンボのふえが入手できるカポルのすぐ近くにあるので「とりあえず手近な陸地に上陸したらストーリーが進んだ」というプレイヤーも多かったが、トリスキンへの行き方はほぼノーヒント。トリスキンを探して更に北にあるマーヤック方面やペンゴに行ってしまい、適正レベル以上の敵に遭遇してしまったプレイヤーは少なくないはずである。
    • 「世界地図を見ろよ」と思うかもしれないが、本作の世界地図*4はポンコツであり、ズームや地名表示の機能がない。なので次の行き先を定める指標にしにくいのである。
  • だが、この問題は全て解説書を見れば解決できる
    • 解説書には丁寧に各街やダンジョンに印のついた世界地図が載っており、はっきり言ってこれさえあればゲーム中の世界地図は必要ない
    • 逆に言えば、解説書のない中古品を買ってしまったプレイヤーはノーヒントの状況でカゾンやトリスキンを探すしかない。*5

UI関連

  • 移動、カメラ回転など全体的に挙動が重い。特に、近年の快適なゲームに慣れていると地味にストレスがたまる。
    • 重さが辛いのがベイビーの飛行。通常の移動やアメンボと違い×ボタンによる加速が不可能な上動きが遅く、遠方の目的地に行くのはかなりじれったい。
    • それを見越してか、ジザン復活後は世界各地に設置されたショートカット「次元門」が使えるのだが、次元門も微妙に不便な位置にあり、行きたい場所に行くのには結構苦労する。
    • また、ベイビーは町の中に降りられない。このため飛行で町に到達しても、わざわざ街の入口付近まで移動してから降りなければならない。逆に町の中から飛び立つことはできるのだが…。
  • アメンボを使うためには水辺でいちいちメニューを開いてアメンボのふえを使う必要があり、しかも使うと「ナイトたちが所定の位置に移動する」→「ゆっくり画面外からアメンボがやってくる」というスキップ不能な動作が挟まれる。
    • 同様に、次元門を使うにはその都度次元門の扉の前でメニューを開き「じげんもんのカギ」を使わなければならない。
  • アイテムがまとめ買いできず、どのような効果を持つかが曖昧にしか表示されない。特に回復アイテムは「どれだけ回復するか」がわからず、値段から見て効果のほどを判断するしかない。

その他

  • 状態異常が強く、終盤では下手な雑魚の攻撃より状態異常のほうが厄介になる。
    • 体力のほぼ1/10を毎ターン奪っていく毒、完全に行動不能となりベイビーへの指示も出せない麻痺、行動不能になる上ランダムでアイテムを敵味方の区別なく使ってしまう混乱、無敵になるが行動不能に加えて毎ターンダメージを受け、炎属性の攻撃を受けない限り解除されない氷など、全体的に状態異常が強力。
    • もちろんこちらも状態異常技が使えるので、うまく使えれば有利に戦いを進められる。
  • 終盤になると、敵の経験値がインフレしだす。
    • 各聖武具を守護する中ボス「まもるもの」とほぼ同等の経験値を持つ雑魚が終盤のダンジョンには大量発生するため、レベルアップが非常に簡単になる。
    • 2~3体の敵とエンカウントした状況で経験値を増やす*6効果を持つLT「チルチルミチル」を使えば万単位の経験値がドバドバ入る
      このため、終盤のダンジョンでチルチルミチルによる経験値稼ぎを行うと、容易にゲームバランスを崩せる。
  • ボリュームはいささか薄味。ストーリー自体は長いが、「クリア後に挑める裏ダンジョン」「二周目」などの要素が無いため、クリアしてしまえば後はやることがない。

総評

良くも悪くも「王道・直球のファンタジーRPG」である。
目新しいシステムや驚天動地のストーリーなど派手に目を引く要素は少ないものの作りは手堅く、そのシンプルさ故にゲーム初心者からやりこみ上等のゲーマーまで広く楽しめる。
やや作りこみの足りない部分もあるものの、致命的な欠点はないため、ゴチャゴチャしたシステムの最近のゲームに疲れた時や、純粋な王道を楽しみたい時には手に取ってみるのもいいかもしれない。

ナイトたちの冒険は、貴方を熱くさせてくれるはずである。


余談

  • CMに篠原ともえを起用したり、ベイビーのきぐるみを作ってTV番組に出演させるなどタムソフトは本作の宣伝に力を入れていた。
    • 自社ブランドを定着させる狙いがあったのかもしれないが、結局タムソフトブランドは本作ひとつで終了してしまっている。*7
  • 海外においても「Guardian's Crusade」のタイトルで発売されている。大きな変更点として、一部のBGMが変わっている。
+ タグ編集
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  • タムソフト

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最終更新:2023年11月17日 08:33

*1 言い換えれば「自社IP作品」

*2 正式な名称は不明。便宜上好感度と表記する。

*3 ナイトは指輪を装備することで状態異常耐性が得られる。

*4 LT「マップス」を入手すると世界地図を見られる。

*5 ゲームアーカイブス版ではメニューで解説書を閲覧できるので、その心配はない。

*6 正確に言えば、経験値かゼニドル(資金)を倍にしてくれる効果のどちらかがランダム発動する。

*7 実際はその後2000年にPSでタムソフトとマーベラスエンターテイメントの共同企画による『ブロックくずし2』を自社パブリッシングで出しているが、こちらは後に『SIMPLE1500シリーズ Vol.45 THE ブロックくずし2』の名で再販された。