ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ

【ぽけっともんすたー あか・みどり・あお・ぴかちゅう】

ジャンル RPG
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対応機種 ゲームボーイ
メディア 赤・緑・青:4MbitROMカートリッジ
ピカチュウ:8MbitROMカートリッジ
発売元 任天堂
開発元 ゲームフリーク
発売日 赤・緑:1996年2月27日
青(通販):1996年10月15日
青(市販):1999年10月10日
ピカチュウ:1998年9月12日
定価 赤/緑:3,900円(税別)
青/ピカチュウ:3,000円(税別)
配信 【3DS】バーチャルコンソール
通常版:2016年2月27日/1,111円(税別)
特別版:同日/1,389円(税別)
2DS同梱限定版:同日/9,980円(税別)*1
レーティング CERO:A (全年齢対象)
※バーチャルコンソール版より付加
判定 良作
ポイント 世界中的メガヒットタイトルの初代
収集・育成・交換要素が多くのフォロワーを産んだ
対戦の基本システムは既に構築済
無数のセレクトバグと都市伝説
ポケットモンスターシリーズ関連リンク

概要

  • 任天堂から発売されたゲームボーイ用ソフト。ジャンルはRPG。当時、売り上げが頭打ちとなっていたゲームボーイを爆発的に普及させた。
  • 今では世界的に有名なタイトル、ポケットモンスター(以下「ポケモン」)シリーズの一作目で、「初代」「第一世代」と呼ばれる。
  • 『赤・緑』バージョンが同時に販売され、ブームになってから両作の内容をリミックスした上でわずかな追加要素を盛り込んだ『青』、次いでシリーズ随一の人気ポケモンをパッケージとした『ピカチュウ(事実上の“黄”)』バージョンが発売された。
  • 『青』は『赤・緑』からポケモンのグラフィックや図鑑の内容、ゲーム内NPCとの交換イベントが一新された他、野生ポケモンの分布もリミックスされた。『赤・緑』では入手方法がNPCとの交換のみだったポケモンの一部が野生で出現するようになっている。
    • 当初は通販による限定生産品だったが、想定を遙かに上回る規模の発注があったために、申し込みは10月から始まったのに年明け以降まで配送されなかった購入者が多発。
    • さらに約3年後に一般販売されるまでは再販の機会がなく、雑誌やテレビ番組の抽選のみで手に入る幻のソフトであり、中古価格も高騰していた。
    • 一部のポケモンのグラフィックが意図的に崩したのかと思えるほどに変化している。特に口を『赤・緑』の2倍近く大きく開け、涎を飛ばしながら舌を長く伸ばしているゴルバットは今でも語り草となっている。
      • 他には模様の向きが逆になっているドガースや両方のハサミが同じ大きさのキングラーなど、公式イラストと設定が異なるポケモンも存在する。
  • 『ピカチュウ』版は他3作と比べ変更点が多く、アニメ版よろしくピカチュウが大きくフィーチャリングされている。
    • 最初のポケモンは選択式からピカチュウに固定された。
      • ピカチュウは特別仕様となっており、鳴き声はアニメ版の大谷育江氏のものをGB音源で再現している。また、モンスターボールに入らず常に主人公トレーナーの後ろに付いて歩き、話しかけるとバリエーション豊富な表情や鳴き声を見せてくれる*2。また通信交換で他のソフトに送らない限り「かみなりのいし」での進化はできない。
    • 他バージョンで最初に貰える3匹のポケモンは、アニメでのエピソードをモチーフとした追加イベントで全て入手できる。
    • ポケモンの分布も一部が変わり、トキワの森でピカチュウが出現しなくなったりアニメと同様にピジョンが出現するようになっている。
    • 他にもムサシ・コジロウ・ニャースを彷彿とさせるロケット団員(あくまで無名団員だが)が登場するなどNPCのデザインや台詞回し、イベント内容などにアニメ版の要素を多く盛り込んでいる。ただし、アニメ版の内容が追い付いていなかったゲーム後半はほとんど手付かずのまま。
    • ポケモンのグラフィックや図鑑の内容も『赤・緑』や『青』とも異なるものに変更されている。特にグラフィックの質はアニメ版と同等のレベルにまで向上しており、『青』でネタにされたゴルバットも鑑賞に堪えられる物になった。
    • ゲームバランスもジムリーダーの手持ちのレベルが上昇するなど、やや調整された。
    • ポケモンスタジアム』など特別な手段で秘伝技「なみのり」を覚えたピカチュウを連れていると遊べるミニゲーム「ピカチュウのサマービーチ」が追加された。
  • 各バージョンともGBCでプレイした場合、そのバージョンに対応したデフォルトカラーで表示される(下の海外版『ピカチュウ』を除く)。
    • あくまでもGBCの基本配色の中から選ばれるので、起動時に任意で変更することも可能。
    • 北米ではGBC同梱版が発売され、最初からGBC本体に『ピカチュウ』が挿入された状態で販売された。このためか、海外版は『ピカチュウ』のみGBC対応(SGB相当の配色)となっている。ただしカートリッジ形状はGBC対応ソフトのものではなく、他のバージョンと同じである。

ストーリー

レッド(主人公)は11歳。マサラタウンに母親と暮らしており、となりには幼なじみのグリーン(ライバル)が住んでいます。
小さい頃はいっしょに遊んだ2人でしたが、最近のグリーンはレッドによくつっかかります。
どうもグリーンは、年も同じ、背の高さも、成績も同じくらいのレッドを、自分のライバルとして意識しているようなのです。

ある日、レッドは、この町に住むオーキド博士がポケットモンスター(通称ポケモン)の研究をしているというウワサを耳にしました。
好奇心旺盛なレッドはいてもたってもいられません。レッドがポケモンを探しに行こうと町の外へ一歩踏み出したそのときです。

「おーい!草むらに入っちゃいかーん!」

その声の主はオーキド博士。草むらには野生のポケモンが生息しているので、大変キケンなのだそうです。
自分もポケモンを持っていれば戦わせることもできると言うのですが…。
さて、研究所に連れてこられたレッド。そこにはグリーンの姿がありました。
グリーンはオーキド博士の孫で、博士に呼びつけられたというのです。オーキド博士は2人の少年にむかってこう言いました。

「ここにわしが用意したポケモンがいる。それをきみにやろう!」

さて、ポケモンを受け取ったレッドを待ち受けているものは…?
(赤版の説明書より引用。他バージョンも文章は同様だが、主人公・ライバルの名前はそれぞれ異なっている)


特徴・評価点

  • ポケモンを捕獲して育成し、対戦させるという斬新な要素。
    • ポケモンのデザインは実在の動物から、植物、岩石、人間(格闘技や超能力など)などをモチーフに作られている。強そうなものから可愛いもの、ヘンなものまで150種類存在している。
    • ポケモンを捕獲する方法は、野生のものと戦闘し、倒さない程度に弱らせたり、状態異常にした上で、「モンスターボール」を使うのが一般的。後述するNPCのポケモントレーナーが繰り出してくるポケモンは捕獲できない。
      • NPCから譲り受けたり交換したりすることもある他、変わったところでは「スロットゲームのコインとの交換」や「化石から既に絶滅したポケモンを復元する」といった手段もある。
      • この手のモノのお約束として、伝説のポケモンも存在。入り組んだダンジョンの奥に潜んでおり、圧倒的な強さと捕獲のしにくさを誇る。
      • 敵モンスターを仲間にできるRPGは以前にも例があるが、全てのモンスターを仲間にできるのが本作の大きな特徴。
    • ゲーム中、プレイヤーはポケモンを最大6匹まで自由に連れ歩ける。それ以外のポケモンは各町にある「ポケモンセンター」等にあるパソコンから「パソコン通信」で預けたり引き取ったりすることになる。
      • なんと200匹以上*3のポケモンを預けられる。当時のRPGとしては異例のキャラ保有数である。
      • 戦闘はお互いの所持ポケモンの数に関わらず、基本的に1対1となる。相手に不利なポケモンを出されたら、1ターンを消費して控えのポケモンに交代することもできる(あるいは相手はそれを読んで、入れ替え後のポケモンに対して有効な技を使うかも知れない)など、シンプルながら戦略性は深い。
    • 主人公は戦闘には参加しない。あくまでもコマンダーに徹しており、プレイヤーが選べるコマンドはポケモンへの命令、道具によるサポート、他のポケモンへの入れ替え、戦闘からの逃走のみである。
  • 安易なゲームバランス
    • 他のRPGと違い、全滅したらセーブ地点からやり直しということはなく。所持金が半額になるというデスペナルティはあるものの近くのポケモンセンターに直行するので、通常のゲームではある ゲームーオーバーが無い 。これにより、子供やゲームに触れない女性層も取り込むことも成功した。
    • 強いトレーナーに勝てないという場合も途中まで倒したポケモンの経験値を得られるので、無駄ではない。
  • ポケモンのステータスについて
    • ポケモンにはレベル以外にも5つの基本パラメータが存在。体力の数値にあたる「HP」・物理技の威力に関わる「こうげき」・物理技のダメージ軽減に関わる「ぼうぎょ」・特殊技の威力とダメージ軽減に関わる「とくしゅ」・行動順に関わる「すばやさ」はポケモンの種別ごとに固有の値が設定されている(いわゆる種族値)が、育て方によってパラメータには差が表れる。
    • ポケモンはレベルが上がると新たな「わざ」を習得する。技は1つのポケモンにつき4つまで覚えられ、4つ覚えている状態で5つ目の技を覚えることになると、既に覚えている技を忘れるか、新しい技を諦める必要がある。
      • レベル上げ以外にも、使い捨ての「わざマシン」や、いくらでも使える「ひでんマシン」を使うことでも技は覚えられる。ひでんマシンで覚えられる技は冒険を進めるのに役立ち、「なみのり」で海を移動したり、「かいりき」で岩を動かせるなどのことができる。
      • 技には攻撃技と補助技があり、さらに攻撃技は技のタイプによって物理技と特殊技に分類される。
    • ポケモンの進化
      • 一定のレベルまで育ったり、進化の石を使ったり、他人と通信交換をするなどして、条件を満たすと"進化"して別の種類のポケモンになり、見た目の変化と共にステータスが上昇する。
    • 「タイプ」という、いわゆる属性的な要素も存在。全15種類あり、ポケモン1種につき1つか2つ、わざには1つが設定されている。
      • 自分のポケモンのタイプは可視化されており、それぞれの相性関係はごく序盤から戦闘において大きな比重を占めている。
        たとえば「炎タイプの技で攻撃する場合、草タイプのポケモンには技の威力が2倍になるが、水タイプのポケモンには半減される」といった相性関係が存在し、バトルの戦略性を深めている。
      • また技を出すポケモンのタイプと技のタイプが一致している場合、ダメージが1.5倍になる。
      • 2つのタイプを持つポケモンと戦うと「水/飛行タイプのギャラドス(両方とも電気弱点)に電気技で攻撃すると威力4倍で、さらにタイプ一致だと6倍」「水(炎半減)/氷(炎弱点)のジュゴンに炎技で攻撃すると威力等倍」などといったことにもなるが、原理は簡単なので覚えやすい。
      • ポケモンが覚える技のタイプは自身のタイプと同じとは限らない。中には自分のタイプの技を覚えなかったり、苦手なはずのタイプの技を覚えるポケモンもいる。
      • 一部の例外を除き、状態異常や能力ダウンなどの補助技はタイプの影響を受けない。うまく使えば不利な相手に立ち向かうこともできる。
  • ポケモン図鑑の存在。このシリーズでは物語の主軸の一つに「全150種類のポケモンを集めて図鑑を完成させる」という地道な目的を据えているが、ポケモン図鑑によってその状況が常に可視化されるので、退屈なイメージを拭去するのに一役買っている。
    • 一度でも戦闘やイベントで姿を見たポケモンは「みつけたポケモン」として図鑑に記録される。ほとんどの情報はわからないが、野生での生息地の確認ができる。
    • さらに、ポケモンを何らかの形で入手すると「つかまえたポケモン」として図鑑に記録され、詳細なデータを閲覧できる。以後は交換などで手放しても図鑑のデータは残り続ける。
    • 1種ごとに「鳴き声」「分類」「高さ重さ」などが設定されており、数十文字で解説されている。対戦の勝敗やシナリオ自体には一切影響しないフレーバー要素であるが、ポケモンが生き物であることをより実感でき、世界観が深まっている。
    • これまではアイテムやモンスター収集は単なる自己満足の域を出なかったが、捕まえたポケモンに関する図鑑の説明文の追加、埋めたページに応じて図鑑の評価をしてくれる博士の存在が加味されており、収集に対するご褒美要素となっている。
    • ちょうどこの時期から、他のゲームでもモンスター図鑑やアイテム回収率などのやりこみを評価してくれるシステムが主流になりつつあった。
    • ポケモン図鑑を完成させてマップ内にあるゲームフリーク本社に行くと認定証が表示される。この認定証こそが本作のシナリオ上での最終目的であるが、必ずしも入手しなければいけないわけではない。
  • 冒険の舞台はRPGにありがちな中世ファンタジーやSF調の世界観ではなく、ビルが立ち並び、自転車やパソコンもある現代の日本を模した「カントー地方」。こういった特徴は、現代アメリカを舞台にした同じ任天堂の作品『MOTHER』を参考にしつつも、より日本人にとって身近である風景を設定したとのこと*4
    • 道路やダンジョンなどを歩いていると、NPCのポケモントレーナーから勝負を挑まれることがある。そのトレーナーの肩書きは「むしとりのしょうねん」等の主人公と同世代の子供から、「もうじゅうつかい」や「でんきやのオヤジ」といった一般人までおり、敵との戦いというよりも一種のスポーツのような扱いである。
      • そしてカントー地方には8か所の「ポケモンジム」が存在。特定のタイプのポケモンを得意とするトレーナーが集まっており、そこのリーダーに勝利してバッジを集め、「ポケモンリーグ」に挑むのも物語の軸のひとつである。
    • ポケモンはモンスターといえども邪悪な魔物ではなく現実世界の動物に近い存在である点も特徴である。野性ポケモンは時として人間の脅威になり、ポケモンを使って悪事を働く組織「ロケット団」もいるが、多くの人々は平和な共存関係を築いてポケモンを仕事や生活のパートナーとしている。
      • なお、このような世界観であるため、野生のポケモンを倒しても手に入るのは経験値だけでお金はもらえない。基本的にお金を得るにはトレーナーに勝つしかなく、再戦できるトレーナーもラスボスである四天王だけなので本編中の資金入手量には限界がある。
        とはいえ、トレーナーは潤沢に配置されており、回復施設のポケモンセンターは無料、本編で必ず支払わなければならないお金もわずかなので、わざとやろうとしない限りは詰みに陥るようなことはない(後の作品では本編内で再戦できるトレーナーが追加されたが、野生ポケモンがお金を落とさないのは共通である)。
    • 一方、単にクリーンで明るいイメージだけではなく、ゲームセンターの裏側やポケモン屋敷などのブラックなネタや、幽霊が出る町の「シオンタウン」のような幼心にトラウマにもなりかねない暗い要素も用意されている。
  • シナリオ
    • メインのシナリオは各町のジムリーダーを倒し、四天王へと挑戦しポケモンチャンピオンになるもの。一つ一つの町をただ巡るという訳でなく、中には町には行けるが、シムリーダーとは戦えないという焦らすような演出もある。途中にはロケット団との戦いやミュウの秘密など、ポケモン世界を深く掘り下げる展開もある。
    • 『年寄りのNPCキャラクター同士が知り合い』などの裏設定・小ネタも多い。
  • キャラクター
    • 登場する味方、敵キャラクターはどれも個性豊かで、魅力的。水着少女、サイキック、軍人、ダジャレ博士等どれもキャラが立っている。
    • 特に頻繁に登場してくる幼馴染のライバルは自分で名前を決められることもあり、余計に競争心を掻き立ててくれる。
  • 謎解き要素
    • ダンジョンやストーリーの進め方などに謎解き要素があり、単調なダンジョンに飽きが来ない。
    • またダンジョンにはポケモンの技が必要な物が多く、共にポケモンと冒険している没入感が増す。
  • ポケモンごとのカスタマイズ性。
    • レベルアップで覚える技以外にも「わざマシン・ひでんマシン」によって技を覚えさせることができるが、技は4つまでしか覚えられないのでそこに個性が出てくる。また、自らが捕まえたポケモンにはオリジナルのニックネームを付けることができることにより、「自分だけのポケモン」を育てられるということも人気を博した。
    • 同じ種類のポケモンでもステータスには個体差があったり、レベルアップにつれて異なった成長を見せる。その正体は現在ではよく知られている「個体値」と「努力値*5」によるものである。
  • そして本作最大の特徴といえば、やはりRPGに通信要素を付け加えたことであろう。この通信要素は「通信対戦」と「通信交換」の2つに分けられる。
    • 「通信対戦」をもったゲームボーイのRPG自体はそれまでにも『女神転生外伝 ラストバイブル』や『ウィザードリィ外伝III』があったが、前述の1対1での戦闘システム、タイプによる相性とそれに対抗するポケモン交代システム、それとカスタマイズ性の高さが対人戦とマッチしており大流行した。
    • 「通信交換」についても、例えば上記の『ウィザードリィ外伝』シリーズでは1作目から通信ケーブルによるキャラクターの転送に対応していた。しかし本作ではバージョンごとの違いや、ゲーム内の選択肢によって入手できるポケモンが変わるので、友達と協力して図鑑を埋めていく楽しさが加わった。さらにポケモンごとに捕まえたプレイヤーの名前が記録され、「他人のポケモンは経験値が入りやすくなる」「通信をフラグとする進化」などの要素から、ゲームの作り自体も交換を推奨する作りとなっている。

賛否両論点

対戦のゲームバランスがとても悪い。
通信対戦が可能な既存RPGと比較すれば同条件での対戦を意識したシステムになってはいるのだが、その中でも問題は発生している。

  • タイプ相性の問題。
    • 初代では「エスパー」が文句無しの最強、また「氷」も強豪揃いとして知られていた。
    • 逆に、弱いタイプはとことん弱く、対戦で使われることはほとんどなかった。
      具体的にはメジャータイプが天敵な「草」。実用的な技が少ない「虫」「ドラゴン」。そして両方の難点を併せ持つ「格闘」「炎」「毒」の合計6タイプ。
+ その詳細

強タイプの解説

  • エスパータイプの強みは「事実上弱点が存在しない」点と「あらゆる面でハイスペック」な点にある。
    • エスパータイプ最強技の「サイコキネシス」は威力がべらぼうに高いわけでないが、タイプ相性でダメージを半減できるタイプは同じエスパーしかなく、無効化できるタイプも存在しない。
      • 更に高威力ではないといっても90という威力は当時の環境では馬鹿にならず、また命中率も安定の100%。追加効果の「とくしゅ」低下は決して強烈とは言えないものの、現環境で言えば「とくこう」「とくぼう」を一遍に下げる攻防一体の効果であり汎用性は高い。ここまで隙の無い技を1回の対戦で10回まで使えるので、喰らう側からすればたまったものではない。
    • 弱点はまともな技・ポケモンがいない虫タイプしかない。また、本来ゴースト技はエスパーの弱点を突けたが、設定ミスにより弱点を突けるどころか無効化されてしまう(仮に無効化されなかったとしても後述の理由で大した変化はなかっただろうが)。
      相性で有利不利をとるこのゲームにおいて、半減のされにくさと弱点の突かれにくさの2点のアドバンテージは非常に大きいと言えるだろう。
    • ステータスや習得技に優れたポケモンも多く、すばやさの高いフーディン、後述の技「ふぶき」を覚えられて氷タイプも持つルージュラ、回復技「じこさいせい」も覚えて他の面も隙が少ないスターミーなどが存在。
      また、クリア後の隠しダンジョンで手に入る伝説のポケモン「ミュウツー」は、当時の環境下においては苦手な相手が全く存在しない、不動の最強ポケモンとして君臨していた。
    • 一応死角も存在している。全体的にHPとぼうぎょの値が低いため、弱点を突けないノーマルタイプなどの相手は厳しく、また複合タイプでないと攻撃手段が偏りがち。
      • 強さの代償と言わんばかりに入手・育成のハードルが高い点も懸念材料となる。ミュウツーは1つのデータにつき1匹しか存在しないポケモンの為、他のカートリッジのデータを犠牲にしない限り正攻法で複数匹を入手するのは不可能。その他のポケモンもゲーム内通信・通信進化・進化の石などが必要、「サイコキネシス」を自力で覚えないポケモンは、これまたゲーム中1つしか手に入らないわざマシンが使わないと使い物にならない、といった具合である。
  • 氷タイプの強みは、なんといってもバランスブレイカー級の大技「ふぶき」と相性が良いという点に尽きる。
    • 「ふぶき」は威力120という全技中同率5位の威力を有する。これより威力が上の技は反動や溜めによる1ターン行動不能などのデメリットを持っているが、ふぶきにはそうしたデメリットも一切無い。さらに命中率も「ハイドロポンプ」や「かみなり」「だいもんじ」といった他タイプの同格の技と比較すると90%と高い。
      加えて3割の確率で相手をこおりの状態異常にして行動不能にする*6。当時氷技を半減できるのは水と氷のみなので技の通りも良かった。
      • 本作のこおり状態はアイテムを使わない限り治癒不能なため、アイテムが使えない対人戦でこおり状態になれば戦闘不能も同然となる*7
      • この技は技マシンとしても存在しており、氷タイプ以外にも優等生揃いの水タイプや一部のノーマルタイプなどが習得可能。このため、氷タイプを弱点にしているというだけで対戦で厳しい立場におかれるポケモンは多かった。
    • 氷タイプには前述のルージュラを筆頭に、水複合で高耐久を持つラプラスや伝説のポケモンのフリーザーなど優秀なポケモンが多く、タイプ特性で自身はこおり状態にならないのも大きな強みである。
    • 加えて弱点は実戦でとても使われない格闘と、水複合の点により有利をとれる岩・炎(詳細は後述)など突かれにくい部類にあったのも大きい。
      ただし、ルージュラ以外は電気タイプを弱点とするタイプを複合して持っているため、実質的に電気タイプが氷タイプの弱点として機能している。また、この時代には氷タイプ単独のポケモンは存在しない。

弱タイプの解説

  • 炎タイプのポケモンは全体的に不遇。「こうげき」の数値が高めだが、炎技は「とくしゅ」の値で威力を出すために活かしにくく、習得技も炎・ノーマルの2タイプ以外は乏しい。
    • 相性の上では氷タイプの弱点を突けるのだが、炎タイプ自身には氷技に対する耐性がないためゴリ押しされやすい。更に氷タイプ5系統のうち3系統が炎技に耐性を持つ水タイプとの複合(=与えるダメージが等倍に)で、その水技からは弱点を突かれてしまう。他の2系統も優秀なので総じて不利。氷以外に有利を取れるタイプも使用率が低い虫・草だけだったため、役割を持たせることがかなり難しかった。
    • 他にも地面・岩の技を弱点としているが、地面技も(水・氷対策として起用されやすい)電気タイプ対策として多用される煽りを受けて弱点を突かれる展開になりやすい。飛行タイプ複合であるリザードンとファイヤーであれば地面技を無効化できるが、その複合によって氷・電気技も弱点になってしまうため、やはり不利な展開になりやすい。
      一応、当たれば数ターン相手の技使用を封じる「ほのおのうず」や威力120の「だいもんじ*8」など高スペックな技やステータスの高いポケモンがいるので他の不遇タイプに比べると性能は高い部類にあるが、お世辞にも使いやすいタイプとは言えなかった。
    • また、他のタイプの同じ立ち位置のポケモンと比較して能力・仕様面からして不遇なポケモンが明確に多かった。
      • 最初の3匹の中で炎タイプのヒトカゲ系統は後述するがシナリオで不利な展開が多く、イーブイの進化形3種の中で炎タイプのブースターは「こうげき」と「とくしゅ」は高いが、鈍足低耐久なので先制されて倒されてしまいがち。
      • 伝説の鳥ポケモン3種(通称3鳥)の中でこれまた炎タイプのファイヤーは3鳥の中で際立って自力習得技が弱い。
        3鳥は技の習得タイミングが一緒だが、初期から覚えている技は他の2匹が威力95の「れいとうビーム」、威力40の「でんきショック」ときて、ファイヤーは追加効果こそ有用だが15という威力の低さは否めない「ほのおのうず」。また、レベル51で習得するのは共通してタイプ一致の大技であるはずなのに、ファイヤーは実用的でない補助技の「にらみつける」になっているといった具合。一応、他の2匹が補助技を習得するレベル60で飛行タイプの大技「ゴッドバード」を習得するものの、発動に2ターンかかる技なので使い勝手が悪い。
      • 一応当時の「ほのおのうず」は先制さえ取れれば(かつ当てられれば)一方的に攻撃出来る壊れ技であり、対戦においてはでんきショックより遥かに使える技であった。ただしサンダーは3鳥中唯一「ドリルくちばし」を持っており、高威力高命中の技を持っていないのはファイヤーだけ……という不遇点があることに変わりはない。
      • 一応フリーザーは「れいとうビーム」「ふぶき」、サンダーは「トリルくちばし」「かみなり」、ファイヤーは「ほのおのうず」「ゴッドバード」とスタッフが設定上は高レベルの技として想定したであろう攻撃技を2つずつ持っているという事は共通している。問題はそのうちサンダーはかみなりの使い勝手が悪く、ファイヤーは2つ共使い勝手が悪いという事であると言える。
      • なお、炎タイプの大技である「だいもんじ」は、カツラ勝利後に手に入る技マシンに収録されたものであり、ジムリーダー所有のものはポケモン自身がレベルアップで覚えられないという設定となっているため、というのも一因か。
  • 本作では151匹のうちの20%以上を占める毒タイプも対戦環境では厳しい立場にある。
    • 弱点を突けるのは草と虫(虫は本作のみ)、半減できる攻撃タイプは草・毒・格闘と有利を取れる相手が不遇で固まっている。そして最強のエスパー・高火力の地面を弱点としているので非常に立場が苦しい。
      • なお本作のみ、虫技を喰らうと抜群になってしまう(本作以降は半減)。といってもこの時代の虫技はあってないようなものだったが(後述)。
    • 攻撃技もとにかく低威力で最高威力が「ヘドロこうげき」の65、これでも2系統しか習得できなかった。補助技には相手を通常の毒より強力な猛毒状態にする「どくどく」が存在したが、なぜかほぼすべてのポケモンが習得できる技マシン技なのでわざわざ毒タイプでこれを使う意義はこれといってない。
    • 地面複合のニドキング、草複合のフシギバナとウツボット、ゴースト複合のゲンガー、水複合のドククラゲなど優等生はいるが、これらが毒タイプを含んでいる利点はタイプ特性の「毒状態にならない」ことくらいしかない。
  • 草タイプは最も弱点が多く、あの氷タイプも含んだ5つ。
    • さらに多くが毒タイプも所持していたため、実質的にエスパー技にも弱かった。攻撃しても6タイプにも半減されるなど安定感がなく、草技で弱点を突くくらいなら他タイプの技でやればいいという話に。
    • 水タイプの弱点こそ突けても、そのほとんどが「ふぶき」など氷技を覚えられる。当時の環境では、水タイプはタイプ一致補正のかかる水技よりも追加効果が得られる氷技を主力として使うケースすらあったため、弱点を突こうとして返り討ちに遭うことが非常に多かった。
    • ただし、「はっぱカッター」「やどりぎのタネ」「ねむりごな」など強力な技が存在しており、それらを有したフシギバナとウツボットやエスパー複合のナッシーは比較的使い勝手がよかった。
  • 格闘・虫・ドラゴンなどは実用的な技や所属するポケモンのステータス、それに周囲の環境にも恵まれず、結果的にそれらを苦手とするタイプのポケモンが有利になってしまった。
    • 格闘タイプはエスパー技で弱点を突かれてしまう。攻撃の値が高いポケモンが揃うが、高威力技は威力80で反動ダメージつきの「じごくぐるま」、もしくは威力85だがサワムラー限定で外すと自爆ダメージが発生する「とびひざげり」とステータスをまったく活かせない。全体的に素早さも低かったため、何もできずにエスパー技で倒される危険性も高かった。
    • 虫タイプの攻撃技は威力20の吸収技「きゅうけつ」、威力25で2回攻撃だがスピアー専用の「ダブルニードル」、威力14で2~5回攻撃の「ミサイルばり」がすべて。そもそも虫タイプは全体的にステータスが低く、たとえエスパータイプに打ち込んでも耐えられ、反撃で倒されることは必至。*9また、ストライクやカイロスなど高ステータスの持ち主に至っては、虫タイプの技自体覚えられなかった。
    • ドラゴンタイプの最終形態はカイリューのみ。ステータスは非常に高いのだが、飛行タイプも持っている点が仇となり「氷技が4倍ダメージ」というとんでもない弱点を有してしまっている。「ふぶき」を1発でも受けようものならほぼ即死確定。
      • ドラゴン技は40ダメージ固定の「りゅうのいかり」のみ。ドラゴン技はドラゴンタイプの弱点を突ける設定も存在したが、完全に無意味な設定だった。
  • なお、ゴーストタイプも攻撃技が威力20の「したでなめる」か、相性を無視してレベルの数値分のダメージを与える「ナイトヘッド」しか存在せず、最終形態も毒複合のゲンガーしかいないなど待遇そのものは非常に悪い。
    • しかしそのゲンガーは素早さが高く様々な補助技を使いこなせる上、ゴーストタイプそれ自体が「ノーマルタイプと格闘タイプの技を無効化する」という決して無視できないアドバンテージを有していたため、対戦では高い地位にあった。
    • 余談だが、ゴーストタイプのポケモンに「したでなめる」を使うと抜群になる。攻略本における相性と矛盾するが、続編以降ではこちらが正式な仕様となった。
  • 強力すぎる技も存在している。あまりにも有名な威力120かつ3割で実質即死のバランスブレイカー技「ふぶき」の他、以下に挙げるものも極めて強い。
    • 回避率を1段階上げる「かげぶんしん」。1回使えば相手の命中率は2/3、最大まで強化すれば1/4にまで激減する。専用の技マシンが市販されているうえに、対策が非常に限られており、習得できるポケモンも多い。もっとも、火力偏重な本作の対戦では十分に回避率が上がらないうちに倒されてしまう事も少なくなかった。
    • 威力150の攻撃技「はかいこうせん」。相手を倒せば反動がないので非常に強力だった。特にノーマルタイプのケンタロスでは、ほとんどの大会出場者が採用していたほど。
      • ただし、倒しても反動がある場合は逆に威力に対してデメリットが重すぎるため、金銀以降はほとんど使われない技となった。そのため、一概に本作の仕様の方が問題が大きいとも言い切れない。
    • 「すばやさ」の値が高いと急所に当たる確率が上がる仕様があるが、更に急所率の高い技(「きりさく」「はっぱカッター」など)の急所確率は「すばやさの種族値×4(最大255)/256」となる。急所に当たると威力が倍相当まで上昇し、お互いのステータス補正を無視してダメージ計算を行えるので、すばやいポケモンが使えば非常に脅威。
      • ただし、初代のメジャーポケモンと言われるポケモン達にはこれらの技を習得できるポケモンはダグトリオしかおらず、そのダグトリオもタイプ不一致であるため急所に当たった場合の「きりさく」よりも急所に当たらなかった場合の「じしん」の方が威力が大きいため、実際にこれらの技が猛威を振るったのはメジャーポケモン達が使用禁止となったニンテンドウカップ99以降である。
      • なお、この仕様は急所率周りの設定ミスが原因の模様。本来なら「きあいだめ/クリティカッター」のような「急所率を上げる技/アイテム」を使った時に急所率が4倍になる仕様だったはずが、4倍になっている状態が通常状態で、きあいだめやクリティカッターを使うと本来の急所率に戻る(=急所率が1/4になる)という仕様になっており、本来想定されていた計算式なら、ダグトリオでも120/256とそこまで異常な急所率ではないことがわかる。
      • また、はっぱカッターに関しては所属する草タイプはこの技があって尚、不遇タイプと言われており、もし想定通りの仕様だったら、より一層不利が増していたのは目に見えているため、結果的に救済となったと見る事もできる。
    • 「とくしゅ」を2段階上げる「ドわすれ」は、物理攻撃は「こうげき」で与える量を増やし、「ぼうぎょ」で受ける量を減らすのに対し、特殊攻撃は両方とも「とくしゅ」の値を参照するため、攻防一体の強力な技だった。
    • 相手の技でねむり・こおりの状態異常になると全く行動できなくなり、「状態異常になったポケモンをそのまま倒してもらう」か「相手の行動を許しながら交代する」かの二択となって一方的に不利な状態になってしまう。
      • こおりは先述の通り対戦中に治す術が存在せず戦闘不能とほぼ同義、ねむりに関しても「めをさました」に1ターン使ってしまう為、次のターンに再び眠らされて何も出来ないという可能性があった。その上持続時間が2-8ターンと非常に長い。次回作以降は目を覚ました直後に攻撃出来るようになる他、持続ターンも世代を追うごとに短くなっていくことになる。
  • 全150匹のうち、最終進化形・無進化は80匹存在するが、様々な事項が重なり合い真剣な対戦で使えるようなポケモンはごく一部に限られている。
    上位層同士のバランス関係は自然ととれているといえるが、それらに人気が集中した結果、第1回・第2回の公式全国大会で皆似たようなパーティ編成になるという弊害を招いてしまった。本大会ではレベル制限の関係でミュウツーは使えなかったが、その次点とされるケンタロスは第2回大会で使用率100%を誇っていた程。
    • その後の第3回大会「ニンテンドウカップ99」では「今までの大会の決勝トーナメントに出場したポケモン23種類(とミュウツー・ミュウ)は使用禁止」というルールが制定されてしまったが、今まで弱かったポケモンにもスポットが当たったことで一味違う大会になったのは好評だった。
    • 実は本作は通信対戦を実装しないゲームとして、1人用RPGとしてのバランス調整が行われていたという事情があった。しかし、マスターアップまであと二週間という段階で開発内外から「通信対戦を実装したらより面白くなるのではないか」という意見が続出し、急遽通信対戦の実装を決定。結局締切ギリギリまで時間を使って作業が行われたという(参考)。
      そのため、もし本来の調整がされていたのであれば強弱差をつけるのは決して間違いではない。すべてのモンスターを仲間にできるという点を踏まえると正解であるとも言い難いが。
      突貫工事ゆえのずさんなバランス調整であることは否定できないが、3年にわたって公式大会が開催されていることからわかるようにポケモンが爆発的な人気を博した決定的な要因だろう。この英断なくして今日のポケモンは存在していないのである。
      • 実際ゲーム内の描写を見る限り「明確な強タイプと弱タイプがいる」というのはある程度狙ったバランスだと思われる。ゲーム内でも「かくとうタイプのジムがエスパータイプ使いに敗れてジムの権利を失う」というイベントがある。
    • そもそも「プレイヤーが育てたキャラクターを使う、RPGのシステムによるアクション性の無い対戦」が行えるゲーム自体が当時としては限られていた。限られた時間の上に前例がほとんど無い中でバランス調整することは想像を絶するほどの困難さであったと思われる。

当初の目的であるはずの「ポケモン図鑑の完成」がストーリーに絡まない。

  • 「全てのポケモンを記録したポケモン図鑑を作ること」を目的に旅立つのだが、実際はポケモン図鑑の存在はストーリーには全くと言っていいほど絡まない。
  • 一定以上のポケモンを図鑑登録していることが条件のイベントはあるが、便利なアイテムがもらえるというだけで進行上必須ではない。
  • 最終的には、当初の目的とは無関係な「ポケモンリーグのチャンピオンになる」ことによってエンディングとなり、「図鑑完成」はメタなネタ(開発室)で評価されるやりこみ要素のような扱いになってしまう。
    • クリアだけなら最低2匹だけでも可能。そこまで極端でなくとパーティ内にポケモンは最大6匹しか持てない(つまり6匹育てれば十分)上、経験値分配の問題もあるので、物語進行の上でポケモンを集めることの見返りは薄い。

CPUのルーチン・技設定の問題。

  • ジムリーダー級のトレーナーはAIに「相手ポケモンの弱点を突けるタイプの技を使う」ものが組み込まれているが、「攻撃技」とダメージを与えられない「変化技」の区別までは出来ていない。
    • たとえば毒タイプなどはエスパー技が弱点だが、CPUはエスパータイプの変化技を覚えているとこれを連打してしまう。終盤のボス・ワタルはこれを覚えたポケモンが多いため、エスパー弱点のポケモンを持っていけば非常に簡単。
    • 一方、本来はタイプ相性の影響を受けないはずの補助技にまで細かくタイプが設定されているのは、AIのルーチン制御でバランス調整を図った可能性もある。上記の場合、「(相性面では最強のタイプである)エスパーに弱い」ことが単純な欠点にならない。
  • CPUトレーナーのポケモンは基本的にレベルアップで覚えられる技しか覚えていない。
    • その弊害を受けたのは進化の石で進化するポケモン。これに当たるポケモンはレベルアップで覚えられる技がなく、CPUが使用する際には初期技のみとなる。
    • 特に有名なのはライバル。最終戦の一つ前ではタマタマを使いそちらは問題ないが、最終戦ではナッシーに進化したことで、ステータスは高くなっているものの覚えている技が初期技ばかりの上に3つになり、別個体かと疑いたくなる状況になってしまっている。
    • ジムリーダーと四天王とラスボスの使用するポケモンもレベルアップ技しか覚えていない点は変わりないが、主力の1匹だけわざマシンで覚える技が1つだけ加わっているため、その技が強いトレーナーはそれなりに強い。
    • ピカチュウ版ではこれが解消された。例としてワタルのカイリューは攻撃技2個から4個に変化し、何を出しても攻撃してくるようになり難易度が大幅に上昇した。
  • 一方で、CPUは「パワーポイントの制限がない(=燃費の悪い強力な技をいくらでも使える)」「こちらの交代を見てから行動を選択する」なども備えているため、強力な技を持っていると脅威に感じることも多い。エスパータイプ使いのナツメだと顕著。

問題点

  • 最初に手に入るポケモン、炎タイプのヒトカゲ・草タイプのフシギダネ・水タイプのゼニガメからどれを選んだかによって、序盤のゲームバランス差が激しい。
    • ヒトカゲを選んだ場合、最初(岩タイプ使いのタケシ)と2番目のジムリーダー(水タイプ使いのカスミ)に対してタイプ相性が悪く、他のポケモンに比べて多めのレベル上げをしないと苦戦必至。
      • とはいえ、タケシのポケモンはヒトカゲの弱点を突く技を持ってないため、補助技の「なきごえ」を使うか、ある程度回復アイテムを用意するだけでも勝てる難易度であり、カスミに関しても、周辺で有利な草タイプのポケモンが手に入るため有利に戦える。また、カスミ戦はサントアンヌ号攻略まで後回しにすることもできる。
      • フシギダネとゼニガメの場合、タケシにはどちらも弱点を付けるため楽勝、カスミにも大方有利でその後に戦うジムリーダーにも有利な相手がいる。
        タイプ相性で見ればヒトカゲが有利に戦えるのは草タイプ使いのエリカ1人だけ。エリカ自体も周辺に出るポケモンで弱点が突けるので、ヒトカゲを選んだプレイヤーのみ割を食う形になってしまった。
      • ただし、低年齢プレイヤーは「『赤』版パッケージのカッコいいリザードンにヒトカゲは進化するはず」と思っていたためヒトカゲを選びやすく、更に「レベルが高くなりがちなヒトカゲしか育てない上に補助技を全くと言っていいほど使わない」傾向もあり、結局ここで多くのプレイヤーがつまずいてしまった。
        これに関しては公式側も認識しており、2015年発売の『Splatoon』で本作がフェスのお題になった時もネタにされている*10
      • なお、成長すれば前述した「きりさく」という強力な物理攻撃技を覚えられるが、炎技は序盤から「ひのこ」一本で高威力のものは後半までお預け*11。リザードンにまで進化すれば立派な翼がついて飛行タイプもついたが『ピカチュウ』になるまで飛行技を習得できない。弱くはないが、人気の高さとは裏腹に残念な性能である。
    • 初期の攻略本でも「フシギダネは初心者向け、ヒトカゲは上級者向け」と説明されているので、ある程度は意図したバランスだったのだろう。ただしゲーム内ではそのような情報は一切得られない。
    • なお、ピカチュウ版では電気タイプのピカチュウだとタケシのポケモンにダメージを与えられないが、有利を取れるマンキーなどが序盤から登場するなどの救済措置がとられている。当たり前だが、アニメ版のように「スプリンクラーを壊して弱体化させる」などといった戦法はとれない。
  • 戦闘に参加したポケモンにしか経験値が入らない仕様。
    • この仕様自体は他のRPGにも見られるが本作は1vs1という戦闘形式と不利な相手に対してもレベル差や捨て駒戦法でゴリ押しできることから、バランスよく育てることが面倒で意義も薄い。このため、せっかくのパーティ選択の自由度の高さとは裏腹に先頭の1匹だけレベルが高く、それ以外はほぼ未成長といった構成になりがち。また、対戦のための育成が面倒な要因にもなっている。
      • また、次のエリアに進むと半端に育てたポケモンよりも高レベルのポケモンが出てくるのも上記に拍車をかけている。手持ちメンバーを育てるより、新しく捕獲したほうが強いというわけである。
    • 一応、「がくしゅうそうち」という手持ちのポケモン全員に経験値を分散させる道具もあるが、先頭のポケモンに1/2+1/(手持ちの数×2)入ってしまう(それ以外のポケモンには「1/(手持ちの数×2)」のみ分配、6匹パーティなら非戦闘員の取り分はわずか1/12)上、端数は切り捨てられてしまう。しかも1匹ごとに表示される経験値獲得メッセージが煩雑なため使いにくい。2匹パーティなら片方に1/4を分配できるので多少は使いやすくなるが、冒険には大いに支障が出るのでクリア後の経験値稼ぎくらいにしか使えない。
  • 技に関する不便な点。
    • 技の威力や効果について、ゲーム内で具体的な情報を確認できない。実際に使ってみないとどういう技なのかが分からない。
      • ポケモンは4つまでしか技を覚えられないため、レベルアップで5つ目の技を覚えた場合、効果がわからない状態で既存の技を上書きするか、習得を諦める必要がある。
        例えば「いかり」という技は名前を見ただけでは効果を想像しにくいが、その実態は「一度発動すると倒れるまで攻撃し続ける」というもの。基本威力自体が弱い上に発動すると、入れ替えたり逃げたりできなくなる。さらに命中率が下がった状態で使用するとターンごとに命中率が累積でダウンするバグにより、数ターンもすると攻撃が全く当たらずにサンドバッグと化してしまうというとんでもない地雷技だった。
      • わざマシンで習得する技も同様だが、こちらは任意のタイミングで使用可能な上に、キャンセルした場合は消費されないのであまり問題にはならない。
    • ひでんマシンに関する仕様の説明不足。
      • これを使ってひでん技をポケモンに習得させることはストーリー進行に必須なのだが、ひでん技は一度習得させると忘れられない。消去するタイミング次第では「詰み」になるうえに、上書きによる再習得を繰り返すことでPPが実質無制限になってしまうのでやむを得ない部分だが、この点について説明書やゲーム中で説明がなされていない。
      • さらに、ひでん技を覚えていると、歩数に応じて経験値が入る「育て屋」に預けることもできない。
      • 特に初期に手に入る「フラッシュ」は対人戦はおろか対CPU戦でも使える性能とは言いがたく、更に移動技としても出番があるのはイワヤマトンネルを突破する時だけ。しかもそのイワヤマトンネルは「フラッシュ」を使用しない強行突破も可能。移動技としては「フラッシュ」よりは出番のある「いあいぎり」も中盤以降では力不足となりやすい。そのため、メイン以外のサブのポケモン(通称:秘伝要員、移動要員)にひでん技を覚えさせるという工夫が必要になる。
    • 経験値が入った時に一気にレベルが2以上あがってしまうと、本来覚えるはずの技を覚えられなくなる場合がある(特に発生しやすい例はラプラスの「うたう」。ラプラスはレベル16で「うたう」を習得するのだが、初期のレベル15からレベル17以上まで一気にあげてしまうと、わざの習得フラグをスキップしてしまい、習得できない)。これに関しては『金銀』以降は改善された。
    • タイプ相性のメッセージについて
      • 2つのタイプを持つポケモンに対して、それぞれの相性でダメージ倍率が相殺される場合であっても「ばつぐん」または「いまひとつ」のメッセージが出る。
      • 例えば地面技で「草(地面半減)・毒(地面抜群)」タイプのポケモンに攻撃すると、実際は相殺されて通常のダメージしか出ていないにもかかわらず「ばつぐん」の表示になり、相性を誤解してしまいがちでもあった。
  • 大なり小なり取り返しのつかない要素が多い。
    • 特に伝説のポケモンの捕獲。倒してしまうとそのデータでは二度と出現しなくなるため、必然的に戦う前にはレポート(セーブ)をしておく必要がある。セーブデータは1つだけなのでやり直しも効きにくい。その仕様は金銀ルビー・サファイアダイヤモンド・パールにも引き継いでいる。
    • ほとんどの技マシンは1個しか入手できない。更に覚えさせて使ってみるまではどういう技なのかわかりにくい。
    • 小規模なのはジムでジムリーダーに勝ったり、ロケット団の基地やサントアンヌ号のイベントを終わらせるとそこの一般トレーナーと戦えなくなるというもので、先に戦っておかないと経験値と賞金がもらえなくなり少し損をしてしまう。
    • もっとも、通信交換を使えばキャラクターを引き継いだ上でのやり直しも可能なので、ある程度は思い切った設定にしたのかも知れない。
  • 大層な問題ではないが、自分でニックネームを付ける際に使用できない文字がいくつか存在する。
    • 具体的には「♂」「♀」「(小さい)ァィゥェォ」「ヴ」「数字」「!」「?」など。これらの文字の使用に関しては後の作品を待つこととなる。
      • ポケモンの種族名に「♂」「♀」「(小さい)ァィゥェォ」などの文字が使われているものがあるのだが、一度ニックネームを付け替えてしまうと種族名に二度と戻せなくなってしまう。
        例えば「ガーディ」にニックネームを付けてしまうと「ィ」が使えないため元の名前には戻せない。また、ニックネームは進化しても変化しないので、ガーディが進化して種族が「ウインディ」になってもニックネームはそのまま。
    • 英語版では使用可能文字や文字数も大きく異なる。このため、英語版ではポケモンのセーブデータ形式もボックスの仕様(=セーブデータの構造)も変更されている。このため、日本語版と英語版の間での通信が行えない。
  • 『ピカチュウ』は、セーブに時間が掛かるようになってしまった。
    • 数秒程度なので現在の感覚では無いも同然だが、当時のゲームボーイソフトとしては若干気になる要素であった。

バグ・不具合

容易かつデータに重大な影響を与えるバグが存在する。

  • 『赤・緑』『青』は、通称「セレクトバグ」によってメモリ内のあらゆる数値に干渉できる。不用意に行えばデータ破損に繋がるが、駆使すればポケモンのステータス操作や幻のポケモン・ミュウの入手、レアアイテムの無限入手なども可能。問題点の項で述べた金策も解決できる。更には、対戦でバグを利用した不正行為までできてしまう。
    • これは「セレクトボタンで出した「並び替え用のカーソル」を画面に残したままウィンドウを閉じる」と、他のメニューにもそのカーソルが残り、内部処理の不十分さもあって想定していない値を入れ替えてしまうのが原因。
      • ミュウはプログラマーがお遊びでデータに入れたもので、通常プレイではどうしても入手不可能だったが、このバグによって発見されたことにより、公式で配布される事態にまで及んだ。現在これらのソフトでミュウを手に入れるには、リスクを承知の上でバグ技を使うしかない。
    • 現在ではバグの解析がかなり進められており、ほぼ全てのバグ技について詳細が網羅されている。セーブさえしなければデータの異常や消滅はまず起こらないため、バグを要素の一つとして楽しむプレイヤーも多い。ある意味では本作の魅力の一つと化してしまっている。『ピカチュウ』ではセレクトバグが一切不可能となり、それにがっかりしたプレイヤーも見られた程。
      • 上記の操作をしない、もしくは基本的にセレクトボタンを押さないという方針にすれば、バグ技は容易に封印可能である。
        当時、アイテム整理などにセレクトボタンを使うRPGは多くなかったので、気付かないままクリアするプレイヤーは多かった。
  • 『赤・緑』限定だが、一部アイテムの入手フラグが共有されており、どれか一つを入手すると他のアイテムは入手できなくなる。
    ……と思いきや、とある町の研究所で化石の復元をしようとすると(復元した/していないは関係なし)、入手フラグが復活するというバグがある。
    • セレクトバグに頼ることなく換金アイテムや、貴重なアイテムを無限入手可能。但しこちらも一応は想定外の動作なので、使用は自己責任で。
  • 他にもゲームに影響を与えるものから与えないものまで不自然な挙動は多数。以下はゲームに影響を与えるものの例。
    • とあるイベント戦闘で、使うと必ず逃げられる「ピッピにんぎょう」を使うと大幅なシーケンスブレイクができてしまう。これは『ピカチュウ』でも可能。本編中の印象的なシーンが一気に台無しになってしまう一方で、タイムアタックには極めて便利でもある。
    • 「ふたごじま」である1ポイントを調べると、『赤・緑』では強制リセットや強烈な処理落ち、『青』ではBGMが妙なものになったり、最悪の場合セーブデータが破損してしまう。『ピカチュウ』で削除された。
    • ある条件を整えると、進化の石でないと進化しないポケモンがレベルアップで進化する。
    • だんだん与えるダメージが増えていく状態異常を与える技「どくどく」と、使うと毎ターンごとに相手のHPをすこし吸収して自分のものにする技「やどりぎのタネ」を同時に使うと、どくどくのダメージ増加がやどりぎのタネにも適応されてしまう。少なからず対戦に影響を及ぼした。
      • なお、これについては『ポケモンスタジアム2』の公式攻略本において正式にコンボとして認められている。

総評

本作は携帯機であるという利点を活かし、通信要素を最大限活かすことで、従来のRPGと違い自己満足で帰結せずに他者とのコミュニケーションという分野に活路を見いだした。
その路線が功を奏し、いまでは知らない人のほうが少ない程の超有名シリーズを作り出すほどの人気を得ることとなった。

キャラの多さ、シナリオの薄さ(=プレイヤー、或いは作者それぞれにおいて世界観の独自解釈がしやすい)からメディアミックスに向いた作品でもあり、メディアごとの作風がばらばらでありながらメディアミックスが大成功したゲームとなった。この多様なメディアミックスもシリーズを語る上では欠かせない。

ただし本作もシリーズ初期作品の定めで、戦闘バランスやシステム周りに粗が目立つ点は否定できない。
以降、世代を重ねるたびにシステム周りも進化していくこととなる。


関連作品・海外での展開

  • 1999年11月に続編である『金・銀』が発売。相互に通信交換が可能となっている。
  • 発売20周年にあたる2016年2月27日に、3DSバーチャルコンソールで本作4バージョンが配信された。
    • 通信ケーブルはもちろん使用不可だが、3DSの本体機能を用いてのワイヤレス通信で対戦・交換ができる。
      • 通信要素があるGB・GBA作品のVCはこれまでも配信されていたが、エミュレータを用いたベタ移植が基本であるVCではハードの制約上使えなかった。わざわざソフトに調整を加えて通信機能を使えるようにしたVCは本作が初めてである。
    • VC同士の通信だけでなく、本作で育てたポケモンは『ポケムーバー』によるインターネット通信を用いて2016年冬に発売される最新作『ポケットモンスター サン・ムーン』へと送れるようになることが配信前から発表され、2017年の1月に可能となった。新作と連携が取れるVCも初めてであり、断絶していたGB世代のポケモンと現行作が繋がることになった。
    • 後期版がベースとなっているが、修正しきれなかったバグ技については完全再現されている(元々、VCは致命的な悪影響を与えるバグや、画面の激しい点滅、表現規制に関わる部分以外は修正せず丸々移植するのが基本ではあるが)。
    • 一方で、本来はVCの標準機能である「VC中断機能」「まるごと保存機能」が実装されていない。後者は、機能を利用したポケモンの増殖を避けるためと思われる。
    • 正規の手段でピカチュウに「なみのり」を覚えさせる手段が無いためか、ピカチュウ版ではミニゲーム「ピカチュウのサマービーチ」を遊べる条件が緩和されており、最初にもらえるピカチュウなら「なみのり」を覚えていなくても遊べるようになった。
    • 当時のカセットに付属したタウンマップの復刻版やカートリッジを再現したマグネットが付属したダウンロードカード特別版、各色のニンテンドー2DSと複数の特典を入れたニンテンドー2DSセットも発売された。
      • また2DSは2013年に海外でのみ発売され、3D立体視機能を削除した廉価版の3DSだが、本作の同梱版で日本への初お目見えとなった。
    • 以上のように、単なる過去作配信の枠を越え、ポケモン20周年イヤーの先陣を切るソフトとして、VCとしては異例の手厚い販売体制が敷かれている。
  • 1998年には海外で『赤・青』が発売された。青は国内版の『緑』に相当するが、両バージョンともグラフィックと図鑑は国内版の青と同様である。
    • 『赤・青』になっているのは米国旗の色にちなんでいるとされているが、ドキュメンタリー本『ポケモンストーリー』には「マリオの(赤い帽子と)青いオーバーオールから」と書かれている。
    • 海外でもブームを巻き起こした本シリーズだが、倫理的に海外で問題になる部分は修正されている。路上で寝転がる酔っ払いの飲酒に関するセリフが差し替えられている、肌が黒い人型ポケモンの「ルージュラ」が紫色の肌になっているなど。
      • ただし、その人気の高さゆえか「超能力を使うユンゲラーのモチーフに自分のイメージが利用されたとしてユリ・ゲラーが提訴した*12」「一部イスラム圏では、ポケモンの重要要素である『進化』がイスラム法上の禁忌に抵触するため、販売規制が行われた」などの問題も起きていた。

ゲーム界に与えた衝撃・ポケモン誕生の逸話

  • ゲームボーイはRPGのような長大なゲームをするには向かないハードだと云われていたが、携帯機初のRPGとしてスクウェアから発売された『魔界塔士Sa・Ga』のヒットを見て、ゲームフリーク社長の田尻智は通信機能を用いたRPGの製作を構想する。その後、長い延期を経て本作は誕生した。
  • 発売当初の出荷本数は23万本と少なかったが、コロコロコミックでの紹介や口コミによって人気が加速していき、最終的には1,000万本を越える売り上げを記録。日本を代表するRPGの1つとなった。また、本作の成功とその要因となった「通信による楽しさの追求」というコンセプトは、当時ヒット作が続かず縮小していたゲームボーイ市場を大きく活性化させた。ポケモンがなければ携帯ゲーム産業は現在とは違った様相となったであろう。
    • 参考までに、ポケモンが発売された1996年のGBソフト発売タイトル数はわずか38本。92年の115本をピークに販売タイトル数は減り続け、ハード発売からすでに7年が経過していたこともあり、ゲーム関係者の中ではすでに「終わった市場」と見られていた。
      • しかしポケモン発売後タイトル数はV字回復。GBの年間発売タイトル数が最大となるのは、なんとハード発売から11年後の2000年(175本。カラー専用含む)。GBA発売の前年である。FC発売からPS発売までがちょうど11年と考えると、これがどれだけ異常なことかわかるだろう。
  • そして、ポケモン人気を爆発的に広めたのは幻のポケモン「ミュウ」の存在だった。プログラマーが空きスペースに遊びでなんとなしに入れた、普通にプレイしていては絶対に入手できないポケモンで、本作ではシナリオ中その存在を匂わしている程度に過ぎなかった。しかし、バグ技によって出現させることができたのは先述した通り。
    • ミュウの存在が実際に確認されたことが大きな話題を呼び、公式も急遽正式なミュウのデータを配信する事態にまでなった。通信によるデータ配信が可能なGBだからこそできた離れ業であると言えよう。
  • 漫画・アニメ・TCGなどメディアミックスも行われた。シナリオの薄いポケモンを漫画やアニメに落とし込む際に作者の味付けが顕著に現れるため、ほとんどのメディアミックス作品にはオリジナル要素が多く加えられ、ゲームとは独立した人気を得ている。
    • 特にコロコロコミックに『赤緑』発売直後から連載されている穴久保幸作氏作の『ポケットモンスター*13』や学年誌(廃刊後はコロコロイチバン!及びサンデーうぇぶり)連載の『ポケットモンスターSPECIAL』(通称『ポケスペ』)は、ゲームコミカライズ及び低年齢向け雑誌の作品としては異例の長期連載となっている。
      • 前者はギャグ漫画ながら「ピッピとピカチュウがいとこ」「サワムラーとエビワラーが兄弟」など後のタマゴグループの予言ともいえる描写が語り草となっており、さらにアニメの方にも劇中劇として特別出演している。
      • 後者は戦闘中における駆け引きなどの心理戦の描写や相手トレーナーへの直接攻撃など、ゲーム以上にハードなバトルの描写が特徴。
    • アニメ版も同じく長期的に放送しており、ポケモンブームの拡大に一役買っている。また「テレビを見る時は部屋を明るくして離れて見てください」という番組冒頭のテロップ等が多くのアニメ作品に付けられるきっかけになったことでも有名*14
    • アニメを基にした漫画『電撃!ピカチュウ』が別冊コロコロコミックで連載されていた(『赤緑』までの内容+α)が、これもファンの間では有名。特にお色気要素は語り草。
    • 「ポケモンカードゲーム」はゲーム発売前から並行して企画開発が行われた。当時は日本におけるTCG黎明期であり、ルールの整備されたTCG自体が珍しいこともあり大流行、日本でのTCGブームの火付け役となった。
      • 現在でも、以前ほどではないが人気のあるカードゲームの一角としてその存在感を保っている。
      • 初期のカードは現行の公式ルールでは使えないが、初期のカードの一部を復刻・リメイクしたパッケージが発売されたこともある(こちらは現行ルールで使用可能)。
      • 同時開発だったため、コイルが本来覚えられない「じばく」を持っている*15一方で、ゲーム内で「じばく」を多用するビリリダマがその手の技を一切覚えないなど、GB版とカード版で異なる個所も多く、独自の世界観を作っていると言える。「スパーク」「フリーズドライ」などカード発祥のわざが(効果まで同じかはともかく)続編ゲームに収録されることもある。

その功罪

ここでは『ポケモンシリーズ』全体に共通する問題点・批判点を表記する。

  • 出現ポケモンだけを変更したソフトを発売したり、追加要素を加えたものを再発売したりする、いわゆる「ポケモン商法」が誕生した。
    • 例えば、『赤』『緑』『青』では1つのデータにつきどれか1匹しか入手できない最初にもらえるポケモン3種(いわゆる御三家ポケモン)を、『ピカチュウ』ではソフト1本で全て入手できるなど、いわゆる「完全版」「マイナーチェンジ」ソフトを発売する。
      • こういった完全版ソフトは原作から内容を書き換えて原作との差別化を図っているが、多くの内容が原作と一致している点もまた否定できない。
    • 「他者との通信」を前面に押し出すための策だが、1人1本ではポケモン図鑑をコンプリートできないため、結果的に複数のバージョンを買う人が続出した。
      • なお、ポケモン図鑑を完成させるには最低でも『赤・緑』それぞれ1本ずつと通信ケーブル1本、ゲームボーイ2台が必要になる。
    • 誤解の無いように追記するが、コンプリート、あるいは複数バージョンの所持をしなければ追加されない要素などはないため、こだわりややり込み精神がなければ単品で十分楽しめる。あくまで通信要素が豊富なだけである。
      • 近年の作品では図鑑コンプリートでポケモンの厳選が有利になるアイテムが貰えるようになっているが、対戦などに興味が無い層にとってはさほど重要ではない。
  • 通常のプレイでは絶対に手に入れられないアイテムやポケモンをイベント配信する「配信商法」も同時に誕生した。
    • 多くは地域格差があったりイベントが有料だったりと、ゲームの腕前以外の要素でプレイヤー間の格差を広げかねないものとなってしまっている。
    • 一例を挙げると、都会の施設やイベント会場での限定配信、映画前売り券の特典にデータを配信するなど。当時の少年誌に掲載された「限定ポケモンを配布する大規模イベント」の記事を悔しさ半分、遣る瀬無さ半分で見ていた地方在住プレイヤーも多いのではなかろうか。
    • 海外版では配信商法が現地の法に触れるらしく、特典のポケモンが無料且つ多くの人に行き渡りやすい方法で定期的に配信されている。
  • 上記で挙げた商法はえげつないとして批判も多い。
    • 一方で「配信とアップグレード版とで好きな作品を長く遊べる」「ソフトの発売後も制作側のフォローがあっていい」という擁護意見も挙がっている。
  • 本作と直接の関係はないが、本作発売以降はバージョン商法を行うゲームソフトが乱発されていった。
    • これらの作品の中には、利益の為に強引にバージョンを分けた結果「どのバージョンも大して違いがない」または「逆に違いが大きすぎて格差が生じる」などの問題点の多い作品がしばしば見られ、次第にこの商法が強く批判されるようになる。
    • 更に悪質な作品だと「両作品とも買わないと物語の真相や結末が分からない、物語が完結しない」といったものまである。
    • 本作でも、最終目的である「ポケモン図鑑の完成」は1本では不可能だが、エンディング条件である「ポケモンリーグ制覇」は1本だけで可能である。
  • 子ども向けの作品ではあるが、通信対戦は隠しパラメータの存在など考慮すべきポイントは多く奥深く作られている。また、通信対戦自体が大流行し、さまざまなゲームに取り入れられた。
    • 一方で、最初は隠しパラメータであった「種族値」「個体値」「努力値(きそポイント)」などの要素も、次第に情報の共有が進むことで熟知が必須となり、対戦用のポケモン6匹を揃える為のハードルは当然高くなる。その詳細はこちらを参照。
    • インターネットが普及していなかった当時では、通信対戦は友人などと行うもので自然とハウスルールが敷かれていたものの、高レベルな対戦が行われるようになると否が応にもこういった知識を意識せねばならなくなるため、通信対戦のハードルは非常に高くなった。
    • 本作ではポケモンの育成・厳選環境が後作の比にならない程悪く、本気で勝つためのポケモンを揃えようとすると非常に時間がかかっていた。シリーズが進むにつれて次第に環境が改善されていくことになる。

余談

  • 先述で述べたとおり、本作は『MOTHERシリーズ』の影響を受けて作られている。共通点など詳しい部分は『MOTHER』の項で述べている(例:主人公の特徴、シームレスマップ、アイテムのランク表記。等)。
    • 伝説のポケモンであるミュウツーは同作のラスボスに酷似しており、モデルではないかと噂されたがグラフィッカーの杉森建氏がツイッターで否定している。
  • 本作ではポケモンにニックネームを付けられるが、開発中、ソフトの容量不足により「ニックネーム機能をカットして150匹全て使える」か「ニックネーム機能を残す代わりに使えるポケモンは30匹くらいだけにする」かの選択を迫られ、後者が選択されかけたという逸話がある。
    • スタッフインタビューによると、「やっぱり自分のポケモンには好きな名前を付けたいのではないか」という意見で決まりかけたのだという。
    • この窮地を知った任天堂側から大容量RAMの援助があった為、本作は晴れて「ニックネーム機能が使えポケモンも150匹全て使える」仕様で完成し世に出ることとなったのである。
  • 当時としてもすでにゲームソフトとしては珍しくなった「重版」が公然と行われたソフトであり、関連書籍等で「『赤・緑』の後期出荷分及び『青』ではバグフィックスされた」と紹介されている(ただし不完全であり、「初期出荷版でしか不可能なバグ技」は実質的に存在しない)。
  • 主人公とライバルのデフォルトネーム(名前設定時に現れる候補)について。
    • 「レッド」「グリーン」「ブルー」「イエロー」はそれぞれバージョンの名前、若しくはイメージカラーからとられた名前。
      • 漫画『穴久保版ポケモン』『ポケットモンスターSPECIAL』の他、後述する『ポケットモンスター THE ORIGIN』において、主人公「レッド」、ライバル「グリーン」の名が共通して用いられている。
    • 開発者や関係者の名前も採用されており、『赤』の「サトシ」は本作ディレクターにしてゲームフリーク代表取締役の田尻智氏に由来する*16。同様に『緑』の「シゲル」はご存知宮本茂氏、『青』の「ツネカズ」はクリーチャーズ代表取締役の石原恒和氏に由来する。
      • こちらの名前に準拠しているメディアミックス作品は、アニメシリーズの他は『電撃!ピカチュウ』『ポケットモンスター全書』など少数。
      • 『ピカチュウ』バージョンはアニメの要素を盛り込んでいることもあって、当然「サトシ」が主人公名、「シゲル」がライバル名の候補として用意されている。
    • 他には「ジャック」「ジョン」「ジャン」「ヒロシ」といった候補がある。
      • このうち「ヒロシ」はアニメシリーズや漫画『電撃!ピカチュウ』に同名のキャラクターが登場している。当時の任天堂社長である山内溥氏にちなむと考えられる。
  • 問題点や不具合というほど大層ではないが、「そらをとぶ」で選べる移動先の順序がおかしい。
    • 「そらをとぶ」はフィールドで使うとマップが表示されて行きたい場所を選んで移動できる(ドラゴンクエストシリーズでいうルーラ)のだが、今作ではマップ上を直接選んでいくのではなく十字ボタン上下で街の名前を選び、それでカーソルがマップ上を移動する仕様。
      これ自体はおかしくはないのだが、この時選ばれる順番が「マサラ→トキワ→ニビ→ハナダ→ シオン →クチバ→タマムシ→セキチク→グレン→ セキエイ→ヤマブキ →…」というループ(まだ行ってない場所は抜かされる)で、実際の進行順とは異なる。
      • マサラ~ハナダまでは攻略順だが次に向かうのはクチバであり、この時点ではシオンにはいきたくてもいけない(シオンへの道をふさぐ細い木を切るのに必要なひでんマシンをクチバで入手するので)。
        さらにセキエイはラストダンジョンのボス戦手前の補給ポイントであり、間違ってもヤマブキをこの後で攻略することはない*17
    • マップ上の並び順もヤマブキがほぼ中央の町なので「東西南北どちらからの順番」でもない。
      • 開発当初はヤマブキシティに当たる場所はTと呼ばれており、攻略ルートから外れていた特殊なマップであったとされる。「そらをとぶ」の順番はその名残であると考えられている。(参考
  • 当時のTVCMは、「ギャルがゲームボーイに接続した通信ケーブルをグルグル振り回しながら老人たちに勝負を持ちかけた後、ゲームの紹介ナレーションを交えながら様々な人々が通信ケーブルを繋げてプレイ。」と今では考えられない程非常に地味なもの。子供や大人、果ては外国人や舞妓さんが出るシーンはとてもシュール。
    • このギャルは見た目の通りロリータファッションが特徴の「ロビンちゃん」という芸能人。当時は「笑っていいとも」にもコーナー出演していた。
      + 当時のCM(赤・緑バージョン)
  • 敵トレーナーやその他のNPCには、あからさまな下ネタ要素や対戦時に子供にはわかりにくいマニアックなネタを吐いてくる人物がいる。
    • 遭遇するといきなり「ポケモンファイトォ!レディーゴォー!」と勢いよく叫んでくる怪獣マニアや、「つっぱることは男の勲章だぜぇ!」と絡んでくるスキンヘッドなど。また、歌手グループ『ダークダックス』のネタは大人でも知っているか怪しい。
  • 都市伝説が非常に多かった。
    • 単なる口コミから、インターネットによる情報の氾濫、雑誌や攻略本に至るまで、様々な噂がまことしやかに囁かれた。その量はファミコンのゲームのガセネタと同等、或いはそれ以上とも言われる。
    • もちろん当時の子供たちも何でも信用してしまうほど単純ではなかったが、なまじ「ミュウ」の存在が事実であったために、余計に信じやすい土台が作られてしまったという背景もある。リアルでポケモン世代であった諸兄には、ポケモンの噂話と聞いて、いろいろと思い浮かぶ節があるのではなかろうか。
    • なお、それらの中には、改造ツール使用などの不正行為に起因するものもあった。当時、コミケで改造ポケモンを配布するような人も居たぐらいである。ただし、そのポケモンが明らかに改造だと示すため、絶対に覚えないわざを敢えて習得させていた模様。
  • 本作の時点ではシリーズ化の予定がなかったためか、後の作品と比べると違和感のあるネーミングのポケモンが多い。
    • 「実在の人物の名前そのまま(サワムラー/エビワラー/ケーシィ/ユンゲラー/フーディン)」、「モチーフになった現実の生物そのまま(ゼニガメ/リザード/ピジョン/ラフレシア/ジュゴン)」などはやや安直とも独特の味があるとも言えるだろう。「ゴースト/ファイヤー/サンダー/フリーザー」は能力をそのまま英語にしただけである。「アーボック(arbokでkobraの逆読み)」などは相当に捻られている方である。ちなみに「カビゴン」は開発スタッフの一人のあだ名。
      • 「実在の人物そのまま」はトラブルの種になる可能性もあったためか(というか実際ユリゲラーで訴訟沙汰になった)、後のシリーズではこのようなネーミングのポケモンはほとんど登場していない(例:エビワラー/サワムラーの分岐進化ポケモンが格闘技由来の「カポエラー」になっているなど)。
    • また、図鑑の解説文もこの世代では一昔前の怪獣図鑑を思わせるような過剰なものが比較的多い。
      • 例えば「ピジョット」のマッハ2で空を飛ぶに関しては現代にいたるまで全ポケモン中最速だったりする。進化前にもかかわらず東京タワーも飛び越えるとされるポニータは計算上時速15500㎞で走れる(ちなみに進化後のギャロップの時速は240㎞。これも非常に速いのだが…)。
      • ポニータの図鑑の「東京タワー」もそうだが、本作の時点ではポケモン世界は「現実世界と同じ世界観上にある不思議な生き物の暮らす世界」と定義されていたようで、「中国」「京都」「インド象」などの単語がゲーム中で確認できる。『金銀』以降はポケモン独自の世界観として確立されていき、このような表現は見られなくなっていった。
  • 小学館から発売された公式攻略本の表紙には、フシギダネを従える主人公とヒトカゲを従えるライバルの他、ゼニガメを従える女の子の後姿が描かれている。
    • 杉森氏曰く「最初にもらえる3体に合わせて三つ巴になるとしたらこうだろうなと考えて この表紙用に作った」キャラクターとのこと。
    • しかし真偽不明な都市伝説・噂話が数多く存在する状態で、いきなり公式攻略本表紙のようなイラストを出されては「女の子主人公の案があり、それが没になった」という誤解が広まってしまったのも無理のない話であろう。
    • 後に発売された「ポケモンクラフトDX 攻略ブック」内の解説漫画では、彼女の正面からの姿を見ることが可能。また、この女の子は『ポケットモンスターSPECIAL』のオリジナルキャラ「ブルー」の元ネタになっている。
      • 上記の経緯を反映してか、同漫画内でのブルーは途中から『FRLG』の女の子主人公の衣装へと衣替えをする。
    • 後の『ピカブイ』にもこの女の子をベースにした「ブルー」が登場した。バトルでは、イラストで従えていたゼニガメの進化形であるカメックスを繰り出してくる。
  • 本作のバグ技で登場することがあるバグポケモンの中でも、特に「けつばん(欠番)」は知名度が高い。
    • このポケモン自体のデータは正式に設定されておらず、データ管理の便宜上「欠番」の名前を付けられているだけの存在に過ぎない。しかし強引に出現させることで、本来は無関係である他のデータの領域をポケモンのデータとして読みとった異常なデータとして出現する、グラフィックから鳴き声・覚える技まであらゆるものが滅茶苦茶なポケモン(?)である。しかし、図鑑では存在しないはずの152番目に載る・戦闘に出せるなどといったことから、ミュウに次ぐ第二の幻のポケモンと言われていた。
    • またバグポケモンとしては「アネ゙デパミ゙」もけつばんに次ぐ知名度を持つ。こちらは黒いリザードンの姿をしているが、後の作品では新要素の追加によって本当に黒いリザードンが登場することになった。
  • ポケモンシールなど様々なグッズが発売されたが、説明の中にはつっこみどころや明らかな間違いがあるものも。当時、騙された子供も多かったのではなかろうか。
    • 例えば初期版のシールの最上位レアのカモネギには「のどかな顔をしているが『つるぎのまい→きりさく』のコンボは強力」と書かれているが、上記のとおり、急所に当たった時はステータス補正が関係ないので、実は間違った記述となっている。
  • 『赤・緑・青』版のパッケージ裏にはヒトカゲがピジョンと戦うシーンの画像が掲載されているのだが、ここのヒトカゲに「セパルトラ」なるニックネームがつけられている。これの意図は、未だにごく稀にだが話題に挙がるテーマである。
    • 元ネタは「セパルトゥラ」というブラジル出身のヘヴィメタルバンドらしい。
    • 『青』版は『赤・緑』版のものが流用されているが、バーチャルコンソールの公式サイトやニンテンドーeショップでは『青』版で再現された戦闘シーンが使用されている。
    • 『ピカチュウ』版のみ他のシーンの画像に差し替えられているが、バーチャルコンソールの公式サイトやニンテンドーeショップでは『ピカチュウ』版での「セパルトラ」の雄姿を拝める。
  • 当初の発売日は1995年12月21日だったものの、延期された経緯がある。後の『金銀』バージョン発売延期は非常に有名だが、実は初代の時点ですでに発売延期をやらかしていたのである。
    • そのため冒頭のクレジットの年代表記が1996年2月の発売なのにかかわらず1995年となっている。
    • 任天堂テレホンサービス(1999年3月まで実施された、録音音声によるゲーム情報提供サービス)では、進行役の女性パーソナリティにより延期が告知された。児童向けのサービスだった為「みんな楽しみにしていたポケットモンスターなんだけど、2月に延期となってしまったんだ。ごめんなさいっ」というような軽い口調のものであった。
    • 本作の企画自体は1990年にスタートしているが諸事情により何度も開発中断している。もっとも開発が順調に進んでいた場合、前述の大容量RAMはコスト及び技術上の理由で使用できなかった可能性が高く、結果としては怪我の功名と言えるかも知れない。
  • 『ポケットモンスターX・Y』発売記念特番として、2013年10月2日に『ポケットモンスター THE ORIGIN』が放映された。
    • こちらは通常のアニメシリーズと一切繋がりはなく、登場人物や各場面のストーリーやセリフを忠実に再現し、本作の作風を重きに置いた作り。「『ポケットモンスター 赤・緑』を遊んだみんなへ」と、当時のポケモンを遊んだ者に対してメッセージ性を持ったキャッチコピーとなっている。
      • 最新作『X・Y』の宣伝や販促も兼ねていた為か、本作に出現しないポケモン*18が最後の最後で登場してしまった点は否定的意見も聞かれるが、全体的な完成度は先行する他メディアミックスと比較しても全く見劣りしない程に高い。
    • ちなみに、序盤でヒトカゲを選ぶ際にニックネームを前述の「セパルトラ」に決めようとする小ネタが仕込まれている。
  • 余りにも人気が高すぎたため、ポケモンシリーズの発売以来、任天堂は携帯ゲーム機のシェアの半分以上を独占し続け、漫画・TVアニメ業界でもポケモンの版権を獲得した会社(小学館・テレビ東京など)と版権を獲得しなかった会社との間に未曾有の格差が生じるという事態が起きてしまった。
    • 例えばポケモンに対する対抗心が特に顕著だったコミックボンボンでは『メダロット』『ロボットポンコッツ』といったポケモンと十分な差別化を行っており、良作と呼んで差し支えない程のフォロワー作品をもっていたが、ポケモンを超えるような人気を得られる要素を見つけられず、最終的に廃刊となってしまった*19
      • 実は、ポケモンとのタイアップはボンボン側にも持ち掛けられていたのだが、ロックマンエグゼと同じく当時の編集部によりあっさり断られてしまっている。
    • アニメもゴールデンタイム枠はテレ東ばかりであり残りはテレ朝がわずかに流しているだけである。
      • 結果、テレ東系どころかテレ朝系すらない漫画大国など一部地域ではゴールデンタイムのアニメ枠は全滅することになった。
      • 2018年10月から『BORUTO』と『ポケットモンスター』が夕方枠に移動することによりテレビ東京のゴールデンタイムのアニメ枠は消滅した。これによりゴールデンタイムのアニメは事実上『ドラえもん』と『クレヨンしんちゃん』のみとなった。
  • ポケモンの大ヒットにより、任天堂及び携帯ゲームソフト市場にはより低年齢層をターゲットとしたソフトが多くなり、ハードなゲームは据え置きで、という流れが加速していった。
    • コロコロコミックで本作を大々的に取り上げた久保雅一編集長は、「子供のお年玉をアンケートしたところ、ゲームボーイとソフトを買える程度の金額だった」ということもあり、そのころに発売された本作に目を付けたということを「ポケモンストーリー」で語っている。
    • 実際、同時期のスーパーファミコンはソフトだけで7000~10000円と高額なものが多く、このような判断をしたのは久保氏の慧眼であったと評すべきだろう。

*1 『青』のみポケモンセンター・ポケモンストア限定販売

*2 続編の『金銀』に先駆けて「なつき度」が設定されており、序盤は不愛想だが懐くと笑顔を見せるようになる。

*3 厳密には240匹預けられるが、本作の仕様上ボックスをフルに埋めてしまうと出し入れが非常に不便になる。

*4 書籍『田尻智 ポケモンを創った男』より

*5 公式名称は「きそポイント」だがネットでは長らく公式名称がなかった個体値と種族値との兼ね合いから努力値の方が主に使われる。

*6 バランス調整の為か、『ピカチュウ』版同士限定の「コロシアム2」や『ポケモンスタジアム』『ポケモンスタジアム2』では異常付与率が1割になった。

*7 余談だが、本作では通信対戦開始時に手持ちが回復されず、また混乱状態をのぞいて状態異常の重複もしないため、事前になんらかの状態異常にしておけば回避できる。

*8 命中率こそ85だがこの世代のみやけどの追加効果発生率が3割と高く、やや壊れ気味の性能であった。物理技メインのケンタロスやダグトリオ、だいばくはつ持ちのポケモンへのけん制になると思われるが、当時は氷状態(=実質戦闘不能)からの回復に利用される懸念や炎技自体の攻撃範囲の狭さから採用されることはほとんどなかった。

*9 スピアーの場合、ステータス云々以前に毒タイプも持ち合わせているため、エスパーの一撃にまず耐えられない

*10 『赤』派のキャラが「リザードンが強そう」と言った際、『緑』派のキャラに「それ最初苦労するじゃん…」とツッコまれている等。

*11 そもそも本作では炎技が5種類しか存在せず、うち1つは2匹しか覚えられないので実質4種。威力40の「ひのこ」でも上から3番目に強い技だった。また、「かえんほうしゃ」を自力で習得できる分ほかの炎タイプよりもマシな境遇にあった。

*12 なお、デザインはともかく、ユンゲラーの英名は「Kadabra」となっている。

*13 別冊コロコロ連載初期は『ふしぎポケモン ピッピ』というタイトルだったが、後にゲームと同じタイトルに変更。判別のために「穴久保版ポケモン」もしくは「ギエピー」とも呼ばれる。「ギエピー」とは主人公ポケモンのピッピがよく挙げる悲鳴。

*14 詳細は“ポケモンショック”で各自検索。なお、このせいでポリゴン及び進化系がアニメに出なくなってしまった事もまた有名である。言うまでもないが、“ポリゴンには何の罪も無い”。

*15 「だいばくはつ」なら第4世代の『ダイヤモンド・パール』から覚えられるようになった。

*16 過去に行われたTIME誌のインタビューで、田尻氏は「サトシ」のことを「子供時代の自分自身の分身」であると発言している

*17 ちなみに取扱説明書のジムリーダーは「ニビ→ハナダ→クチバ→タマムシ→セキチク→ヤマブキ→グレン→トキワ」、ただしトキワは最初の時にジムリーダーがおらず後日来る仕様。

*18 上述した黒いリザードンのデザインをした「メガリザードンX」。

*19 もっともコミックボンボンの廃刊は、人気作品の唐突な打ち切りや無謀すぎるタイアップなど「当時の編集部の迷走」に因るところが大きいのだが。詳しくは、ボンボンの黒歴史とでも評すべき『クロスハンター』の頁を参照されたし。