真・三國無双6

【しん・さんごくむそうしっくす】

ジャンル タクティカルアクション
対応機種 プレイステーション3
メディア BD-ROM 1枚
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース)
発売日 2011年3月10日
定価 通常版:7,560円
TREASURE BOX(限定版):16,590円
プレイ人数 1~2人
通信機能 Playstation Network対応
※ダウンロードコンテンツ配信、オンライン協力プレイ
セーブデータ HDD必要空き容量:600KB以上(トロフィーは50MB以上)
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
コンテンツアイコン 暴力・セクシャル
廉価版 PlayStation3 the Best:2013年1月17日/3,990円
配信 2014年2月13日/3,600円
備考 3D立体視対応
ボイスチャット対応
海外版は360とのマルチプラットフォームで展開
判定 良作
無双シリーズリンク


概要

真・三國無双シリーズ6作目。本シリーズの10周年を記念する作品でもある。
「進化に終わりはない」というキャッチコピーの元、新勢力である晋の登場や2つの武器を切り替えて戦う新武器システムが発表され、発表当時から大きな注目を集めていた。
また、イメージソングをKinKi Kidsが担当。KinKi Kidsの堂本剛氏は「関羽使い」と自称するほどの無双ファンである。


評価点

ストーリーモード

  • ストーリーモードは武将ごとではなく勢力ごとになり、内容もこれまでの作品に比べ遥かに史実*1に近くなった。
    • 特にこれまでのシリーズと違うのが、武将たちの登場・退場時期が原典にほぼ忠実であるところ。
      • 武将の死の演出についても、プロデューサーの「人物の死もしっかり描く」との発言に違わず、好評である。特に典韋・夏侯淵・周瑜らの名前はよく挙がる。その一方で呉伝の太史慈の散りざまなどツッコミが入るものも…。
    • 時代が細かく描写されていくため、戦闘間の国勢の変化に強引なものが減った。
      • 前半・中盤である群雄割拠時代においても、今まで描かれなかった戦いが登場するなど以前より充実している。
    • 勢力ごとのストーリーになったため、個人ストーリーではどうしても避けられないステージ被りによるマンネリは完全に回避されている。
  • 一部のものには否定的な意見も強いが、要所要所で挟まれるムービーはおおむね演出面も含めて好意的に受け止められている。
  • また新勢力である「晋」の登場により、諸葛亮の死から三国時代の終焉までが描かれるようになった。
    • これに伴い、諸葛亮死後に活躍した武将が大幅に追加された。前作でリストラされた武将もほぼ全員が復活し、武将数についても従来作を遥かに凌いでいる。
  • 音楽面では勢力ごとにメインテーマとなるフレーズが用意されているという特徴がある。
    また全体的にこれまで以上にオーケストラなどの生演奏が重視される曲調が多く、テクノ系のサウンドはなくなっている。この2点は次作『7』も同様。

クロニクルモード

  • ステージが非常に豊富。救出戦・追撃戦・同盟戦・防衛戦などバリエーションにも長ける。
  • 自由度が高く、武将・BGM・衣装・支援獣・戦友のようにプレイヤーが設定できる要素が多い。
    また、マップの進み方も「クリア済みのステージに隣接するマス」という条件があるだけで、広大なマップを好きに進める。
    • マップの随所に特定の武将でしかプレイできない「列伝」ステージがあるが、好きな武将の列伝に向けて突き進むこともできる。
      • ステージそのものは短いが、各ステージごとに最低1つは固有台詞が用意されている。
  • 後半の高難易度ステージでは宝具と呼ばれる強力な武器や能力の高い支援獣がクリア報酬として用意されており、やりこみ要素としての価値も十分。

その他

  • マルチレイドシリーズで初出した「武将が2つの武器を装備でき、自由に切り替えが可能」というシステムを導入。 戦場では常に2つの武器を持ち換えながら戦うことができる。また、メニュー画面からはその2つ以外を装備させ直すこともできる。
    • 武器ごとの特殊攻撃「ヴァリアブル攻撃」を使うことで、使用武器を切り替える。このヴァリアブル攻撃は他の地上攻撃をキャンセルすることが可能で、コンボを組む爽快感を与えてくれる。
    • 「集団戦には強いが武将戦には弱いモーション」やその逆のモーションは以前から存在したが、本作ではその両方を併用することで爽快感をさらに増すことができる。また、キャラクター自体は好きだがモーションが使いにくかった武将でも、プレイヤーの扱いやすい武器を装備させることでためらうことなく使うことができるようになった。
      • 大剣は男性限定、多節鞭は女性限定という不可解な制限はあるものの、それを除けば組み合わせは自由。
      • ただし、すべての武将がすべての武器を完璧に扱えるわけではなく、武将のステータスによってそれぞれの武器に対する「適正」が決定される。適正が低いとモーションが遅くなるデメリットがあり*2適正が高いと天稟(てんぴん)という武器毎の特殊効果を発揮させる事が出来る。
      • 適性が低い武器を装備させても『真・三國無双4』の重い武器ほどはモーションが鈍重にならない。ある程度動きを工夫出来れば問題なく使わせることも出来る。
      • 武器ごとに特定数セットできるスキル「印」が存在し、そしてDLCで追加された物を除く武器種には、対応する武器の適正を上げて特殊効果を発動可能にする印「○○(武器系統名)天稟」が存在する。武器の印スロットを一つ潰すが、効果としてはそのデメリット以上になり得る。
    • 適正ステータスの他に「固有技である「Ex攻撃」を出せる得意武器が一つだけ設定」「無双乱舞も完全に武将固有で、Ex攻撃を持つ得意武器を使ったモーション」「武器の印を介さずに使用できるスキルは武将ごとにある程度異なる」といったように、武将の個性をつぶさないような配慮もされている。
  • 攻撃をヒットさせた武将の名前または画面外にいる際にその方向を示すインジケーターが表示されるようになった。
  • 敵兵から入手出来る一時強化アイテムは、攻撃力アップなら武器が橙色に光り、防御力アップなら体全体が緑色に光り、移動速度アップならキャラクターが分身すると、過去作に比べ視覚的に分かりやすくなった。
  • アクション・モーション
    • 武将固有ではなくなってしまったものの、数自体は30以上とかなり多い。
    • 既存のモーションを、過去作を参考にしつつも一新。動作が『4』以前よりも総じて軽快・広範囲で高性能になっているほか、エフェクトが派手になったり動きが多彩になったりしており、「敵の数」という点だけではなく自キャラのモーションという観点でも爽快感は格段に上がっている。
      • 動きが多彩になったことで、どのモーションもパターン毎の特性を抑えつつ特徴的なものに仕上がっている*3
      • 過去作では浮いている敵に投げ技を使用しても投げ技に派生しなかったが、本作では一部投げ技は浮いている敵も掴めるようになった。
        これにより使いやすさ、コンボへの利用価値が大幅に高まった。本作ではまだ一部の技にしか導入されていないが、『猛将伝』では掴める技が増え、後のシリーズでは標準の仕様となる。
    • 晋勢力の新キャラを主に、マシンガンとロケットランチャーを組み合わせたような「連弩砲」や、読んで字の如しドリルの「螺旋槍」など、開き直ったような新武器も多く登場。
      • 元々「軍師が羽扇でビームを撃つゲーム」などと表現されていたシリーズであり、このような奇想天外な武器であっても新規のモーションが増えることは概ねファンに好意的に受け入れられている。
        しかし一方、アクションの幅が広がったこと自体は評価するものの、一部には「やりすぎ」との意見もあり、特に前述のドリルやマシンガンのような機械的な武器は三国志の世界観にそぐわないとして眉を顰めるファンも一定数いる。
    • 無双乱舞は持続式ではなくなり、複数ストック制に変化。『無双OROCHI』シリーズのタイプアクションを大幅強化したような固有技になり、ただ連続攻撃を繰り出すだけだった過去作に比べてバリエーションも威力も飛躍的にアップ。
      それに伴い敵の無双乱舞は長い前兆時間を持つようになったが、喰らえば一瞬にして瀕死ないし即死の危険性を持つようになったため、それを避けるアクション性も生まれた。
      • 過去作で無双ゲージを10秒間満タンにし続けるアイテム「玉璽」は効果が変更され、無双ゲージのストックを全て最大にするようになった。
        また、○ボタン押しっぱなしで無双ゲージを溜める仕様は廃止された。
      • 所謂掴み投げ技であった殺陣攻撃は、特定武器のチャージ攻撃や一部キャラのEX攻撃・無双乱舞に組み込まれた。特に鄧艾*4や黄蓋*5の無双乱舞は技の威力もさることながらネタ的な意味でも気に入っているファンが多い。
    • 以上殆どの攻撃は武器種による差こそあれどかなり広い範囲に攻撃が及ぶ。そうでない武器も攻撃範囲を拡大する印・特技を重ねがけ出来ること・攻撃をキャンセルできる天禀などを持つことも有り、
      そして無双乱舞の攻撃範囲も基本的には大幅に拡大されたため、『4』以前に比べると大胆にコンボを繋ぎやすく、必殺の快感を味わいやすくなった。
      • 今作は『2』『4』と同様の能力上昇アイテム制を採っているが、この性能インフレによってさほど慣れなくともアイテムを格上げしやすくなっている。
  • シリーズコンセプトである「一騎当千の爽快感」の肝となる雑兵の湧き具合については、過去最大のワラワラ感を達成した。しかも処理落ちはほとんど問題になっていない。
    • 敵が少なめであるクロニクルモード前半のステージですら、同機種の『戦国無双3Z』並のワラワラ感である。
    • ストーリーモードやクロニクルモードの後半では、当時無双ファンを驚かせた『無双OROCHI Z』のワラワラ感をも凌ぎうる。「1ステージで3000人撃破」のトロフィーがあるが、その達成すら可能としてしまうステージにも出会えるだろう。
  • DLCが充実している。
    • BGMや過去作の衣装は『真・三國無双2』の衣装を除いて無料なのを筆頭に、有料のものの値段もなかなかに良心的だと評価されている。
      • とは言え塵も積もればで現状、後述の追加武器・モーションや追加シナリオだけに絞ったとしても、それらをまともに全部買おうとしようものならばかなりの値段にはなってしまう。
        ただ、後述の問題点を是正する内容のものが多いので、買って損をする事はまず無い。
      • 従来の「ステージ中で条件を満たすことで武器を獲得する」というシステムはDLC武器を獲得するステージに復活導入された。単なるクリア報酬としての最強武器獲得に面白味を感じなかったファンを喜ばせた。
      • 『真・三國無双』のステージをリメイクしたステージでは、武将が落とす能力上昇アイテムの数値が大きくなっている。さらに武将の配置がランダムではなく原典での戦いに由来した固定*6であり、陣営についても『真・無双』の2勢力+オリジナルの1ステージで3通り選べるなど、フリーモード削除に対するフォローを意識した内容になっている。
      • 雑兵の湧き具合やステージの広さなども十分なもので、やりこみプレイヤーの要望を実現したといえる内容となっている。
      • 過去作のみ存在していた武器種も、DLCとして大胆に性能変更しつつ続々と復活している。次回作や『Empires』では正式に採用され、Ex攻撃なども用意されることになった。
      • 好評だった武器モーションの配信は、『無双OROCHI2』発売以降これまで以上にダイナミックなモーションが配信され、新作が発売されたにも拘らず本作にプレイヤーを留まらせる大きな要因となった。

問題点

ストーリーモード

  • 魏・呉・蜀それぞれから見た後期は描かれないため、それを期待していた少なくない数のファンからはガッカリされた。
    • 呉・蜀については晋との戦いは描かれず、従来とほぼ同じ時代でストーリーが終わってしまっている。
    • 魏伝に至っては最終ステージが「樊城の戦い」になったことで以前のシリーズより15年も早く終わってしまうようになった。常連であった五丈原の戦いなど北伐関係のステージの大半が蜀シナリオ限定になったため、以前に比べてやや中途半端な感じがある。
      対北伐時代で活躍した魏の武将は魏勢力ではなく*7司馬懿を含めて晋勢力として扱われるようになったためか。
  • 晋勢力の扱いについて
    • 魏・呉・蜀については「自勢力の正しさを主張し、他勢力を批判する」ということを三国が行うことで結果的にバランスがとれているのだが、晋についてはこれに批判しうる有力な勢力が皆無に等しいので、独善的な内容だと批判されやすい。
      • そのため「後期のシナリオなんかいらない*8*9」という意見も出ている。
    • 晋(というか司馬懿)は、才あるものが世を治めるべしとの理念で、曹操と曹丕をそれに足る器だと称している。それを肯定するためか、献帝は曹操に対してあまり否定的ではない。
      • これで割を食ったのが蜀(劉備)で、演義と過去作での理念である漢室復興を全く言わなくなってしまったのである。代わりに、「仁の世」をやたら連呼する勢力、キャラクターになってしまい、蜀シナリオの正当性をイマイチ感じ辛くなってしまっている。
  • そもそも本作では後期武将の登場や製作者によるシナリオへの注力などから以前以上にシナリオが注目され、それと各勢力のシナリオの一本化などによって今までにあまり出なかった類の不満が出ている側面が強い。
    • 以前でも不満を持たれるシナリオや、オリジナル色の強いシナリオなどはあったものの、それが他のシナリオから本来の姿や別の面が描かれることなどによって解消されていた面があった*10*11。一本化によりそれ以外のルートがなくなってしまった影響が大きいと思われる。
    • 本作で批判されるシナリオやキャラクターについても、個々の批判の大きさこそ違えど「描き方さえ違えば…」「別目線のシナリオがあれば…」と思わされることもまた多い。
  • 他勢力に至ってはストーリー自体が無い。他勢力は群雄の集まりなので4勢力ほど長いシナリオは無理にしても単独ステージなど、フォローする手段はいくらでもあったはずだが…。
    • 董卓・袁紹・黄巾・南蛮の4勢力は『4』以来シナリオが描かれておらず不遇になっている。呂布勢力も『5』では無双モードが賛否のあるオリジナル展開であったが今作では同様に不遇。
      袁紹については蜀伝の展開の都合で官渡の戦いステージがあるものの、それ以外の勢力にはそのようなフォローもない。
      • 公式発言などを見るに、他勢力へのフォローはクロニクルモードの列伝に回されているという面がある。それに満足しなかった人も多かったが。
  • ステージごとに決まった武将でしかプレイできない。しかも、武将ごとに出番が偏っている。
    • その戦で活躍した武将を主人公とするため仕方がない面もあるのだが、全く理解できない人選も一部ある。
      • 1つの戦いを前・後半に分けたにも拘らず両方とも同じ操作武将であるというケースがいくつかあるが、これはほとんどの場合批判されている。
      • 特に魏の「樊城の戦い」は史実で参戦した武将が多く*12発売前から「激戦区」と表現されたりもした。ところが蓋を開けてみれば、前・後半とも史実を無視してなぜか夏侯惇が操作武将に選ばれていた。
      • 夏侯惇は魏の筆頭と言える武将で人気も高いのだが、正史や演義にかなり忠実になったシナリオ構成の本作だからこそ、この場面では出張らないで欲しかったという意見が多い。もっとも、無双シリーズの夏侯惇と関羽の関係性も考えると、ムービー・イベントの演出を他に譲ってでも夏侯惇が操作武将で良かったとする意見もない訳ではないため、これは個々がストーリーに求めるものにもよるだろう。
    • 結果として、約半数の武将がストーリー中で一度も操作できないという扱いを受けることになった。
      • せっかく登場したのに後期シナリオが描かれなかった初登場の武将の多くがこの仕打ちにあっており、せっかくの新武将の魅力を表現しきれていない。
    • 例えば晋シナリオでは、司馬昭が操作回数7回と全武将中一番の多さ。一方同じ晋でも夏侯覇には(事情があるとはいえ)操作する機会がなく、郭淮、諸葛誕、王元姫の操作回数が1回きりなど明らかにバランスが悪い。
      • 先述のシナリオやキャラクター性に加えて、この操作回数の多さなどが司馬昭に対する批判や不満意見を加速させている面もある。
  • ストーリーモードでプレイアブルどころか、味方や敵としても全く出番のない武将がいる。具体的には二喬、南中夫婦、鮑三娘の5人。
    • 二喬は史実でも記述が少なく出番を作り辛いという事情があり、史実重視になったストーリーモードとは相性が悪い故に出せなかったと思われる。
    • 孟獲と祝融は、南中平定戦が本筋に関わってこないため(ナレーションで軽く触れられるのみ)必然的に影が非常に薄くなっている
    • 問題は新キャラでありながら出番のない鮑三娘。史実に登場しない点や本作での性格付けを考慮すればストーリーで出番を作り辛いのは事実であり、これ自体は間違った判断ではなかったのだが…。なお、それを知ってか知らずかオープニングムービーではかなり目立っている。
  • 一部シナリオ上の演出の影響*13によるものを除いて、軍馬は駄馬にしか乗れなくなってしまった。
    • クロニクルモードではやり込めば赤兎馬などにも乗れるのだが、ストーリーモードではプレイの進捗に関係なく駄馬しか呼ぶことが出来ず、ステージ開始前に別の高性能な軍馬に乗せるということも出来ない。
      • 駄馬なので移動速度はかなり遅く、突破力も低いため、敵兵が群がる場所では思うように駆け抜けられないことも少なくない。ストーリーモードでは「馬に頼る位なら武器に付けられる印で移動速度を強化してしまった方がマシ」とまで言われる*14有様。
      • 三国志演義では呂布亡き後に赤兎馬に乗っていたとされる関羽まで駄馬にしか乗れないのは、いくら何でもあんまりだという意見もある。*15

クロニクルモード

  • 武将がランダムで登場するため、そのステージ固有の会話イベントというものがない。どのステージをやっても同じ武将は同じことしか言わないので非常に淡白。
  • ステージの水増し感が強い。量だけで言えばそれなりのボリュームはあるが、質が伴っておらずストーリーモードの武将固定と合わさってボリューム不足、もしくは水増しによる単調さでうんざりすること請け合い。
  • 支援獣の設定はキャラクターごとに独立しており、しかも都市に入らなければ変更はできない。そのため、クロニクルモードで列伝をクリアして初めて使用可能になるキャラクターは、列伝を駄馬でクリアする必要がある。

その他

  • フリーモードの削除。クロニクルモードでは武将はランダム配置かつ中小規模なので、史実通りの配置のステージを好きな武将で楽しむということができなくなった。
    • 前述のようにDLCステージで一定のフォローが為されたが、収録されていない有名な戦はまだ多く、完全なフォローとはなっていない。
      • 製作陣はクロニクルモードがフリーモードの代替と位置付けていたようだが、配役が不規則で完全に趣が異なっていること、そしてDLCを利用しない場合はクロニクルモードでは史実の戦いを好きな武将で楽しむという楽しみ方は出来ない*16ため、製作陣とプレイヤーの感覚のズレが余計に不満を募らせる結果に。
      • 列伝シナリオも元々戦場に立たなかったような武将はまだしも、そうでない武将までも史実の再現ではなく、ネタで枠を埋められていたりする事が少なくない。
  • 武将固有の要素
    • 刀・槍など一部の武器に得意武将がやたら偏っている。
    • 特に問題視されているのが「刀」の武器被り。弧刀・双剣・細剣といった一部以外の刀剣を使うキャラクターは大半がこれに統一されており、刀を使用する武将は魏伝の主役格である夏侯惇や使用回数最多の司馬昭を始めとして全員ストーリーで使用するキャラ。
      • 特に曹操の倚天の剣はコンパチの影響をモロに受けており、武器の刀身が太くなって色彩もおかしくなっているため違和感が大きい。
    • 刀を除いても、関羽・張飛・劉備・周瑜・そしてシリーズの看板ともいえる趙雲までもが実質コンパチなのは流石に擁護しかねる点であろう。『5』までとは逆に、ストーリーで重要かつよく使用対象となる武将に限ってコンパチなため、余計に悪印象を抱きやすい。
      またこの点は、『6』で追加された武器を得意とする武将に限ってストーリーで使えない、という不満にも繋がっている。
    • 『5』のように「キャラの身長によるリーチの長短」「衝撃波の有無」といった地味な違いではなく、上記のようにEx攻撃と無双乱舞で個性を出そうとはしているが、大半のモーションが同じのためややマンネリな感覚になりやすい。
    • また武器適正が2種のパラメーターの大きさだけで決定されることの弊害として、全員が同じように武器を扱えないが、かと言って適性の傾向も似通っていることを不満として挙げられる事がある。
      これに伴い、三国志演義などでエピソードが残されている武器(呂布の弓など)やそれまでのシリーズで装備していた武器の適正値が(武器印に頼らずに)天稟の3にならないことがあるのを残念がる意見もある。
      • 得意武器でプレイするプレイヤーからは「得意武器の個別化」「第二武器の自由化」が強く望まれていた。
      • 孫尚香は「弓腰姫」の異名を広く知られていることや『5』では弓を装備していたこと、更に本作の無双乱舞2では「弓は大得意よ!」と言っているにもかかわらず、弓の適正値が☆2止まりであることに関しては盛大に突っ込まれている。*17
    • Ex攻撃の威力が総じて小さい。大半はヒット数が多めで無双ゲージがやや溜まりやすいという長所はあるが、共通して属性が付与されず火力不足に陥りやすいため、実際は得意武器にこだわらず強力なチャージ攻撃を使った方が良い場合がほとんど。
      一方で、強化技は実用範囲の物が多い。一時的にだが被ダメージ量を異常なまでに少なくする徐晃のEx攻撃など、やり過ぎなほどに高性能なものもあり、調整の甘さを感じさせる。
  • アクション面の劣化
    • 連舞システムそのものは賛否が分かれるとしても、『5』で登場した回避をはじめ、鍔迫り合い完勝・溜め強攻撃・殺陣や弾き返しなど『5』にあったアクションをことごとく廃した上、武器系統の数やヴァリアブル攻撃と言った上っ面だけを取り繕っていて、結局アクション面は退化しているという批判意見も根強い。
      • 本作では特にジャンプチャージ廃止の悪影響が大きく、ジャンプ攻撃が従来ならばジャンプチャージで使われているであろう攻撃をあてがわれている武器系統も少なくない。このため、双剣・方天戟や槍などにジャンプ攻撃に関する格差を見て取れる。旋風天稟の武器ならまだしも、軽功天稟の武器ではジャンプ攻撃も必然的に使う事になるため尚更。
  • 回避手段の格差
    • 敵無双武将は無双乱舞をノータイムで、かつ被弾をキャンセルして発動するようになった
      しかも、空中乱舞が実装されたことにより宙に浮かせてコンボすれば安全とはいかなくなった。その上、乱舞するかは確率であるらしく出させない、あるいは確実に出させる方法もない。
      さらに、乱舞を被弾すれば即死もあり得る大ダメージ必至なので、必然的に対策を立てる必要がある。
      • とはいえ、過去作とは違い必ず予兆モーションを見せるため予備動作を見てから避けることが可能ではある。問題は、その手段についてキャラクターごとに格差があることである。
    • 本作において敵の乱舞を見てから避ける手段は2つ。軽功で回避して攻撃範囲から逃げるか、こちらも無双乱舞の無敵時間を合わせることである。
      • まず、軽功が使えない旋風武器はそれだけで回避手段が1つ減ることになる。
        無双ゲージを温存しろ言われればそれまでだが、『5』で実装した回避が削除されたこともあり、過去作で問題だった無双乱舞以外で回避手段が無いという問題が再発することになった。
      • こちらの無双乱舞も被弾をキャンセルして出せるため、ワッショイ対策にはなりうる。しかし、全てのキャラクターが空中乱舞を使えるわけではない。
        そのため、空中乱舞が使えないキャラクターはそれだけで被弾に対して回避手段を失うことになってしまう。
      • 無双乱舞が短いキャラクターは相手の乱舞中に終わってしまい、そのままダメージを受けてしまうといった問題もある。
  • 武器性能格差
    • いつものことだがやはり今作でも激しい性能差はある。ただ、過去作と明確に違う点として2つの武器を切り替えるシステム上、長所と短所が明確に分かれた武器が多くなった。
      そのため、それらの相性を吟味して2つの武器を使い分ける必要性を促しているという点は考慮すべきである。
    • ただ、特定の武器が優遇されやすい仕様のおかげで使い分けの意義が失われている問題がある。
      • 下記の通り属性ゲーすぎるので、割合ダメージ持ちで属性を多段ヒットさせられる武器が圧倒的有利であること
      • 無双乱舞が両方の所持武器の合計攻撃力で威力が決まる仕様なので、下手に得意武器を2つもつよりも攻撃力が高い方天戟を持たせるだけでも差が出ること
      • 雑魚戦も武将戦もこなせる汎用性の高い武器種があることで、使い分ける必要性が無くなってしまう場合があること。
      • そもそも長所が無い、あるいは感じ辛い武器があること。また、割合属性が無いので火力に後れを取る武器があること。
      • そして、それらの武器を制限があるとはいえ自由に持たせられるようになったことにより、上記の問題点が目立ってしまうようになったこと。
  • 属性ゲーすぎる
    • 過去作もその傾向にあったため本作でも踏襲していると言えるが、明らかに属性ごとの性能バランスが悪い。
    • 割合ダメージのある雷・風・斬が非常に強力で、印と武器を整えれば高難易度の敵を簡単に溶かしていける。一方、追加ダメージの少なすぎる炎や、防御力低下が廃止され乱舞時に強制解凍される様になった氷があまりにも弱すぎる。このあたりは無双OROCHIに通じる。
      かといって属性に頼らないプレイも難しい。当然ながら高難易度だと敵は固く属性によるダメージソースが必須になる他、プレイヤーの武器性能向上により多段ヒットする属性技も増えたのも向かい風。
      また、「二刀属性(『6無印』のみ同属性でも機能し、割合ダメージも重複する)」や「属性攻撃強化」といった印も強化幅が大きい。おまけに下記の通り育成が難しいうえに攻撃力の影響が少ない点も属性ゲーぶりに拍車をかけている。
      • 武将固有アクションである無双乱舞やEx攻撃ですら最高難易度「修羅」では火力不足となるため、結果的に乱舞もExも使わない没個性した戦いが効率的ということになってしまっている。
      • 困ったことにこれらの属性は武器系統ごとに固定されており(各武器系統ごとに2種類存在する)変更不可。そのため、炎と氷しかない武器系統は、それだけで他武器系統に大きく後れを取るようになる。
        現在ではDLCの追加武器(有料)で武器の種類が増えたため、レパートリー不足は少し改善されたか。ただしその半数以上がネタ武器なので、抵抗があるかもしれない。
  • 育成が作業かつ苦行。それだけならシリーズお約束だが、明らかに調整を間違えている(もしくは時間稼ぎのみを考えている)。
    • 本作は育成の観点において、難易度を上げる意味が全く無い。
      過去作では難易度を上げることによりアイテムの質が上がり、結果的に効率が良くなるパターンがあったが、本作ではそれが無いため、育成は天国一択。
      • それだけなら高難易度の存在意義が薄いというだけで済むのだが、本作の場合は難易度以前に育成環境が劣悪であり、加えて難易度を上げる意義が無いのでより単調になりやすいという点で問題視されている。
    • 本作では武将の成長という観点において、雑魚の撃破による意味が全くと言っていいほどない。せっかくワラワラ感が増えたのに致命的である。
      • つまり武将を成長させるには雑魚を無視してひたすら武将のみを撃破する必要があり、より作業感が増す。
    • クロニクルモードDLCを除いた全ステージで出る攻撃・防御力上昇アイテムが、例外なく一般武将から+1、無双武将でも+2しか出ず、*18体力アップも+10の点心しか出ない。
    • 特に問題視されやすいのが武功の取得量の少なさ。取得量に対して使用量が見合っていない。
      • 武将撃破時にしか取得できない上、取得量が一律10*19であるにも関わらず、武将一人当たりの合計使用量は最低でも約1700と非常に多い。最も多い呂布に至っては約4300も必要になり、あまりにも多くの手間がかかる。厳島マラソンを想起させられたプレイヤーも出るのもやんぬるかな。
        また、全武将の特技全取得はトロフィーの獲得条件の1つであり、トロフィーコンプリートの難易度が無意味に引き上げられている。
      • ストーリーモードでは武功が引き継がれるため、序盤で退場する武将以外は問題なく稼げる。また、救済として2Pプレイの場合は両方のプレイヤーに武功が入るようになっている。
    • この異様な育成環境の悪さは露骨なプレイ時間引き伸ばしだと批判され、武将の育成を楽しむプレイヤーにとっては高い壁となっていた。
      DLCによる課金前提*20や『猛将伝』のためにあえて劣悪にしたと邪推されても仕方がないといえる。
  • 無双乱舞のカットイン中に時間経過が止まらない仕様になっている。これ自体はカットイン部分を敵が使用した時の予兆モーションとして流用するための仕様変更が起因していると思われる。
    • プレイヤー使用時のみ周囲を硬直させる判定がつくことで問題を解消しようとしているのだが、『猛将伝』のチャレンジモードなど以降の作品で時間制限が要求される場面が増えるにつれ、この点を問題点として挙げられるようになった。
  • 戦況が分かりづらい。本作では戦場のシステムが大幅に簡略化されており、武将ごとの兵力や配下武将といった要素が存在しなくなり、士気は「戦意」という概念に置き換わったのだが、結果的に次のような問題点が出てきた。
    • 本作では戦意の低い味方が戦意の高い敵に攻撃されると短時間で敗走してしまうのだが、戦意は過去作の士気と違って現在値を確認する手段が無く、変動したことも情報履歴に残らないため、味方に対して救援が必要かどうかの判断がしづらい。
      • 戦意は前作から導入された概念*21だが、前作では戦況画面の軍団一覧で戦意に変動のある軍団が解るようになっていた*22が、本作ではその情報も表示されなくなっているため、現状が把握出来なくなってしまった、と言う訳である。
    • また、過去作と異なりプレイヤーが近付かないと一部を除いて救援要請をよこさなくなったことで、遠方にいる味方武将がいつの間にか敗走させられたと言うことも少なくなく、不満の声が出ている。
      • それまでの作品だとプレイヤーが遠方にいる時は救援要請を出し、むしろ近くにいる時は救援要請を出さなかった。
      • 前線でプレイヤーの近くに居る武将はプレイヤーの100人斬りや敵将撃破に鼓舞されて戦意が上がるので元々敗走しづらく、プレイヤーから遠くに居る武将ほど戦意が上がりづらく敗走し易いため、チグハグな仕様になってしまっている。
  • 味方武将の攻撃力が著しく弱い。本作は一騎当千の演出に特化しているためなのか、前述の通り戦略的な情報は簡略化され、味方武将の攻撃力もかなり低めに設定されている。戦意が高めでもなかなか敵武将を倒してくれず、共闘感が減ってしまい一部プレイヤーには不評。
    • ただし仲間として当てに出来ないと言っても、『戦国無双3』のように異常に敗走しやすくこちらの足を引っ張るという訳では無い。
      • これと合わせ、自分の無双乱舞で味方もノーダメージで吹っ飛ぶという仕様から、以前で多かった「味方に倒したい敵武将を倒されてしまう」「体力を減らした敵武将への止めを横取りされてしまう」といったことが減ったためこのことを評価する者もいる。
  • 『4』の武将で何故か復活しなかった者がいる。具体的には龐徳と左慈。
    • 左慈は特別扱いの武将で、登場は『4』やその派生作だけと明言されていたため動揺はほとんどなかった。
    • 一方龐徳は『4』当時こそ特に人気の高い武将ではなかったものの、今作で復活できなかったことを残念がられた。
      • その理由として「ストーリーの都合で仕方なく削った」との発言があった。前述の通りストーリーでのプレイヤーとしての出番がない武将は多くいたが、彼の場合は敵として登場させる場面にも乏しかった可能性が考えられる。*23
      • 後に龐徳は「ファミ通」の『真・三國無双』シリーズ登場希望武将アンケートで3位に輝き、それもあってか遅れて『猛将伝』で復活することになった。
  • 本作では処理落ちがほぼ無いが、代償としてfpsが60固定ではなくなった。
    • 30~60fpsの可変なのだが、変動具合がかなり激しく、人によってはかなり酔いやすい。そもそもPS3では60fps出している場面の方が少ないため、実質30fpsと考えた方がいいかも。
    • ちなみに2Pプレイだと30fps固定になる。こちらの方が場合によっては酔いにくいかもしれない。
      • 今までの作品は処理落ち・ステルスが大なり小なりあれど60fpsが中心だったのでシリーズ経験者にとっては違和感を覚えやすい。
  • プレイ中に戦場情報を表示した際の武将名の読み仮名がなくなった。
    • これまでの作品では戦場情報を表示した際、武将一覧には無いものの、兵力などの情報と共に武将名に読み仮名がルビで振られていた(「 呂布 (リョフ)」等の案配)のだが、本作ではどの武将がどこにいるのかという情報以外が全て表示されなくなり、それに伴って武将の読み仮名表示もなくなった。
      • ストーリーで取り扱う範囲が増えたこともあって、ぱっと見では読めないような難解な文字表記の武将も増えており、プレイ後にどんな武将かを辞典モードで調べようにもそもそも読みがわからないために調べようがないということも少なくない。
      • 勿論、知らなくてもゲームをプレイする分にはなんら問題ないのだが…些か不親切であると言わざるを得ない。

賛否両論点

  • 連舞システムを廃止して従来のチャージ攻撃のシステムに戻したことは、「無双シリーズといえばやはりチャージ攻撃」と評価されている。
    • 一方、『5』の連舞システムも「アクションの使い分け」「立ち回り」といった要素が濃く、高く評価していたファンもいたため、チャージシステムに戻ってしまったことを残念に思う意見も出ている。
    • 前作『5』に比べると立ち回りは簡単に(薄味に)なったが、今作でも敵のガードを崩すためにガード弾き効果・ガード不能効果のあるチャージ攻撃を使い分けたり、攻撃をキャンセルして使用できるヴァリアブル攻撃や軽功アクションなどもあるため従来のチャージ攻撃よりもアクション性は高まったと言える。
  • モーションが基本的に武器依存でEx攻撃や無双乱舞、一部武器は性別による違いがあるものの、基本的な所は変わらないため、「全武将がコンパチになってしまった」と本作に対して否定的に見る者からよく言われる。
    • 武器系統の種類が豊富とは言え、同じ系統の武器を装備したら基本的な動きが全武将で同じではそう見えてしまうのも無理はない。ただここまで武将の数が増えてくると、逆に武将それぞれに武器系統ごとのモーションを用意するというのはかなり厳しいと見られていた。
      …が、『7』ではキャラ一人ごとに完全差別化された固有モーションの得意武器を1つずつ用意するというシリーズ初の快挙を達成し、そういった懸念を見事に吹き飛ばして見せた。
    • また、Ex攻撃や無双乱舞は武将固有とはいえ、敵の防御力が非常に高くなる高難易度では斬・雷・風属性による割合ダメージ以外ではほとんどダメージを与えられることができないため、無双乱舞・Ex攻撃を使う意義が激減してしまっている。
      さらに当然ながら割合ダメージを与える斬・雷・風属性の武器と、割合ダメージのない炎・氷属性の武器では火力に極端な差があるので、各武将の得意武器に関わらず割合ダメージが多段ヒットする武器を選ぶ方が遥かに強いのが実情。
      • 得意武器が属性的に恵まれない武将にとっては他の強い武器に持ち替えられるという救済措置にもなりうるが、その結果、どの武将でも同じ武器(強い武器)を選び、同じチャージ攻撃を繰り返すことになりがちなため、余計にコンパチ感が増すことになってしまっている。
  • プレイヤーの無双乱舞が味方を吹っ飛ばす仕様
    • 別に味方を巻き込んでも味方にダメージが入る事もなければ、前述の掴み技・投げ技タイプの無双乱舞は味方を掴んで技をかける事はないので、そう言う意味ではデメリットも無く大技で敵味方関係なく吹っ飛ぶ様が爽快であるという意見もあるが、単純に鬱陶しいという意見もある。
      • といっても前述の味方には掴み技が入らないという仕様により、混戦状態になってしまうと、敵武将を狙ったつもりが割って入った味方兵士に当たって不発することもあるため、掴み技や投げ技タイプの無双乱舞の使い勝手が極端に悪くなってしまうという不満意見もある。
      • 特に、黄蓋の場合は2つある無双乱舞のどちらも掴み技になっているため、この影響をモロに受ける形になってしまう。黄蓋に限らず、掴み技で掴み損ねたりした場合、一応のフォローはある*24が、威力でいえばやはり大きく見劣りするわけで…。
    • 言うまでもないが味方の無双乱舞にプレイヤーが巻き込まれる事は無い。そんな事になったら批判意見で袋叩きに遭うのは火を見るより明らかだが。
    • しかしこうしてないければ、今回の無双乱舞はカットインが派手な代わりに攻撃開始までの間にかなりの時間があるので、カットイン時に味方もひるまないと味方が攻撃して敵を弾き飛ばしてしまうことになっていた。そのほうが掴み技タイプの無双乱舞はさらに当たり難くなっていただろう。
    • こういったプレイヤー無双乱舞の味方への影響は、次作『7』では撤廃された。
  • キャラクターの能力値にカンストとは別に、キャラ固有の上限がある。
    • キャラの個性を出すために肯定する層もいるが、わざわざPS2時代の育成システムに戻しておいてなぜ上限を設けるのかわからないといった声もあり、賛否ある。
  • 宝具をどの難易度でも取れることはライトユーザーに好評である一方で、それも含めて高難易度に設定するメリットが皆無となってしまったため、高難易度に挑戦する意義、ひいては武将を育てる意義を失わせ、本作の飽きを早くしてしまったと批判されている。
    • また「普通」「難しい」そのものの難易度も、無双乱舞を喰らわない事が前提とはいえ目に見えて下がった節がある。これは上記の通り属性の影響も多分に大きいが。
  • 本作は「シネマティック一騎当千」と銘打ってシームレスプレイを売りの1つにしていた。
    • 黄巾の乱(魏)のムービーを始め演出力の強化に貢献した部分もあるが、大半の拠点から始まるステージではその恩恵があまり感じられないものとなっており、力の入れどころが違うのではないかという声もある。
    • 伝統だったステージ開始時の俯瞰の演出廃止などはその弊害の一つである。もっとも後続の『OROCHI2』ではステージ中のイベントがゲームのテンポをかなり悪くしており、演出という点ではともかくゲームのテンポという点から再評価されつつある。
  • 以前と比べデザインなどに違和感を示す人がいる。とはいえ、あんまりなデザインだらけだった『5』と比較すると、従来の路線に寄せた感はある。
    • 特に晋勢力のキャラクターデザインなどが西洋風と言われ、以前の中華風からかけ離れてしまったという批判は根強い。
      • とある既存武将の新デザインも明らかにライダースーツであることなどを筆頭に「スタッフはこれが三国志を題材にしているのを忘れていないか?」などと言われることもある。
    • 本作以降における無双乱舞の性質上、武将が技名を叫ぶものも登場している。初代作に技名の設定があったことを伺わせる事実があったことから、むしろ原点回帰とも取れる点ではある。
      • なお、後に他の無双シリーズやその流れをくむ同社製アクションゲームの必殺技もこのようなカットイン演出が入るようになっていくが、本作の無双乱舞についてはゲームテンポの阻害を指摘されることが比較的少ない。
    • 全ての新規武将がそうだという訳ではないが、所謂イケメンと言われるような若い男性武将が目立ち、そのせいで逆に没個性を感じる者が多いのか、「イケメンばかりじゃなくてもっと個性が欲しい」といった意見がある。
      • 特に『5』で髭がなくなったことで「拠点兵長」と揶揄されるようになってしまい、本作でもそれが引き摺られている劉備*25なども含めて、「髭のある武将をもっと出して欲しい」という意見はそこそこに見受けられる。
  • クロニクルモードでは様々な要因で他の武将と「絆」を高めていくことになり、それを高めることで戦友として共闘したりすることが出来る。
    • 絆の値が最大まで行くと固有の会話イベントが見られるのだが、それがさながらギャルゲーの告白シーンか何かと思いたくなる位に小っ恥ずかしいものや、ある種狙いすぎて寒いと感じうるものもあって否定的な意見も上がっている。
      • ただ、戦友として協力してくれたりの部分はいいのだが、絆の上昇に会わせて会話の内容を弄くったり*26するのや、前述した会話イベントみたいなのは止めてくれと言うニュアンスでの意見が多く、システムそのものを全否定するという意見はそれ程多くはない。
      • また、武将それぞれで絆の値を管理されている訳では無く、プレイヤーがどの武将を使っていても共有されるため、ある程度絆の値が高まっている武将はプレイヤーがどの武将であっても同じように友好的な台詞を言ったり、遭遇時に躊躇いを見せたり*27といった点で疑問を投げかける者もいる。
  • 過去作の流用がかなり露骨なこと。
    • DLCで配信されている過去作品のリメイクマップならばまだしも、そうではないシナリオでもマップやそれ以外の戦闘中の台詞*28など、使い回しがかなり露骨になっている。
      • モーションもチャージ攻撃タイプになったとはいえ、『5』に存在した武器は基本的に『5』の流用に近いものがある。
      • また、マップは同じ戦場でも今まではナンバリングごとに一新されていたため、台詞の使い回しといった要素とまとめて手抜きと受け取られている面もある。
      • 気にしない者は気にしないが、前作までをやり込んでいたりするとどうしても引っかかってきてしまう要素である。
  • プレイ中において自由度の無さを指摘する意見も少なくない。
    • 戦国無双シリーズのミッションのように、強制かつ失敗すると自軍が劣勢になると言った解りやすい形では無いために気付かれにくいが、本作では大抵のシナリオで開始から終了まであれしろ次はこれしろと指示され、結果としてそれから外れた行動が取れなくなっていることが多い。
      • ストーリー上で前後編になっているステージの場合、前編では一部のマップに不自然に入れなくなっていたり(その逆もある)、それ以外にもステージ中で言われた通りに動かないと門が開かないといった形で結局先に行けなかったりなどが頻発する。
      • ライトユーザー向けにしたと言えば聞こえはいいが、結局はゲームに行動を押しつけられているに過ぎないため、不満意見が出ている。
      • 過去作の場合は最終的に総大将撃破などの勝利条件さえ満たせれば途中の過程はクリアそのものには直結せず、指示が出たとしても戦闘の大局に影響を及ぼすようなものや、『5』であれば攻城戦に絡んだアドバイス*29にとどまっており、逐一「誰を撃破しろ」「何処に行け」「何をしろ」と本作のように指示が出ることや勝利条件が進行の過程で変更される事は少なかった。
    • 要するに本作は演出・シナリオ重視の「シネマティック一騎当千」という名の一本道路線に転換したことで、『タクティカルアクション』における戦略性=前作までの戦場の自由度はほとんど切り落とされたというわけである。

総評

「進化に終わりはない」「一騎当千の爽快感」の両コンセプトを見事に達成した、まさに真・三國無双シリーズ10周年に相応しい作品。
特に前者については、アクション面のみならずストーリーについても新たな挑戦を始め、「マンネリ」との批判を払拭しきれなかったこのシリーズにおいて「晋」という勢力を出したことの意義が非常に大きい。
「今まで諦めていたが後期武将にも参戦の可能性が出てきた」「次回作では他勢力を中心とした『後漢末期』に焦点があてられるのではないか」といったように、本作に留まらない次回作以降の「終わりのない進化」に期待するファンを増やした。
ただし、肝心の晋のストーリー内容や使用武器の自由化による没個性化など、粗削りな面があることも否定できない。これらについても存在自体を抹消するのではなく今後の進化に期待されていた。

DLCや『猛将伝』等で改善の動きが見られており、そしてこれらの動きは次回作『7』ではっきりとした形として結実することになった。


真・三國無双6 special

【しん・さんごくむそうしっくす すぺしゃる】

ジャンル タクティカルアクション
対応機種 プレイステーションポータブル
メディア UMDディスク 2枚
発売日 2011年8月25日
定価 5,800円
プレイ人数 1人(通信プレイ時2~4人)
通信機能 Playstation Network対応
※ダウンロードコンテンツ配信、アドボック通信による協力、対戦プレイ
備考 メディアインストールでフルボイス対応
判定 良作
無双シリーズリンク

※共通部分は省略 コメントアウト部分は不明なのでわかる方追記お願いします


概要(SP)

まさかの下位機種への移植再び。
PS3版のセーブデータをメモリースティックに入れておけば初めから全キャラクターをプレイすることが可能。


評価点・追加要素(SP)

『6猛将伝』における改善点を一部先行導入した形で、PS3版で不評だった点にテコ入れが行われている。

パフォーマンス面

  • PSP無双の中ではグラフィックの出来はよい。
  • ステルスも殆どなく、フレームレートも安定している。
    • 下記の通り、敵兵の少なさに目をつぶれば、PSP無双の中でもストレスに悩まされることは少ない。
  • ちなみに水中は『5Empires』PSP版準拠の浅瀬になっている。

ストーリーモード

  • プレイキャラクターを自由に選択できるようになった。
    • シームレスではなくなったが、大筋に変化はなく、PS3版をきちんと再現している。

クロニクルモード

  • 新たに対戦が追加されている。

育成環境の改善

  • 体力、攻撃力、防御力、武功が所持金を使用して強化できるようになったため、能力強化が格段に楽になった。

問題点(SP)

敵兵が少ない

  • もともと敵兵が湧く場面が少ない『6』で、さらに敵兵が減らされているため撃破数を稼ぐのが難しい。三國無双戦でも1000人ちょっとが限度。
    • ただ、本作の育成は敵兵が一切関与しないことが幸い(?)し、育成面において劣化は見られない。

DLCの種類が乏しい

  • SP版でのDLCはBGM追加のみ(全て無料)。評価の高いステージ追加や、武器種追加といった類は一切ない。
    • 前述の通り『6』のクロニクルモードはDLC前提で問題点を解消している部分があり、それが無いというのは非常に痛い。

UMD2枚組み

  • 入れ替える手間は結構面倒。
    ちなみにDisc1がストーリーモードの魏伝、晋伝、クロニクルモード Disc2はストーリーモード呉伝、蜀伝が収録されている。
    • この点はDL版だと改善されるが、それに伴って容量を圧迫する欠点もある。

ロード遅い

  • 戦闘前のロードが遅く、NPCとの会話直前に、UMDから読み込みが1秒ほどあり、ボタンを押してから画像表示や音声でるまでにワンテンポ遅れる。

総評(SP)

PSPの『5special』『5Empires』の移植度が散々だった上、まさかの下位機種移植再びということで期待されていなかったが、ハードの性能を考えれば移植度、及び再現度は良好で、PS3版からの改善点もありシネマティック一騎当千を十分に味わうことができる出来となった。
PSPで手軽にプレイしたい、もしくはストーリーを追っかけたいだけなら本作はその希望を十分に満たしてくれる。

しかしやり込もうとすると、DLC前提気味の『6無印』において、DLCの無さはあまりにも痛い。
決して誰得移植ではないが、可能ならDLCや『猛将伝』での拡張度の高いPS3版をお勧めする。


その後の動き

  • 真・三國無双6 猛将伝』が2011年9月29日にPS3で発売されている。『Special』のようにストーリーモードステージが全武将で遊べる、成長アイテムの購入要素が導入、チャレンジモードの復活、3人の新武将の追加、過去作のリメイクステージをプレイできるレジェンドモードなどの追加要素がある。
    • また、新武将とともに新武器も追加され、一部の既存武将の得意武器(Ex攻撃可能武器)が変更、固有化されている。
  • 2012年3月9日に『真・三國無双6 with 猛将伝』がWindowsPC向けに発売された。
    • 2011年10月までに配信されたDLCが収録されているが、コスチューム関連は過去作のコスチューム以外は未収録となっている。
      またクロニクルモードのDLC追加シナリオはEXシナリオとして収録され、EXシナリオ以外の全てのマスをクリア(金色にする)するまで出現しない。
      • 加えて、クロニクルモードの協力プレイなどのオンライン要素が削除されているほか、3D立体視もソフトレベルで非対応となっている。
  • 2018年12月6日に『真・三國無双6 with 猛将伝 DX』がSteam向けに配信された。
    • 現行環境への最適化に加え、上記のPC版でオミットされていたオンライン協力プレイの追加、今までに発売されたDLCが全て同梱されているなど完全版と呼ぶにふさわしい内容になっている。

ゲーム外での動き

  • 戦国無双シリーズに続き、真・三國無双シリーズについてもキャラクターソングCDが発売された。
    • 一部新武将の容姿・言動が現代的なものになっていることや特定層に媚びて見える要素もあり、それまでの『戦国無双』シリーズや『戦国BASARA』シリーズに比べれば比較的硬派な路線であった真・三國無双シリーズに対して好意的に見ていたファンの中からは、この方向性に不安を抱く声や「この路線で進むなら完全に無双シリーズそのものを見限る」という意見も出ていた。
  • これ以外にも本作では、企業でもシリーズでもスタッフでもなく作品単体のtwitterアカウントが用意されるなど、広報にも力が入れられていた。
    • 本作についての質問や要望に最大限こたえようとする鈴木プロデューサーの姿勢は好意的に受け止められている。*30
      • 特に有名なのが以下のやり取りであり、漠然としている上にゲーム性には直接関係ないにもかかわらず、攻略wikiを筆頭に広く紹介されている。
+ 2010年12月22日と2011年1月7日のやり取り。若干の下ネタ?注意。
  • 残念ながら、揺れません。残念ながら。 RT @??? お乳上はお揺れなさいますか?
  • 一部の方々に朗報?です。揺れます。(一部の方々には、私も含まれます。)
  • なお、色んなゲームの完成度をしばしば売り上げ本数と絡めて比較する方がいらっしゃるが、発売日の次の日には別のものが揺れたため、本作の初動にも(予約を除き)大きな悪影響があったことは忘れてはいけない(※すぐ上の内容とは無関係。念のため。)

*1 ここでは三国志の正史・三国志演義の両者を指す。ただし、基本的に無双シリーズは三国志演義をベースにしているため、正史と演義で食い違っている箇所は基本的に演義に準じている。

*2 厳密に言うと「適性が高いとモーションが速くなる」という仕様になっている。

*3 『4』までは武将固有とは言うものの、C1とC6以外は数パターン程度に分類できる攻撃・エフェクトがほとんどだった。今作でもC1はガード崩し、C2とC5は打ち上げ、C3は気絶(一部は連撃やガード崩し)、C4とC6は吹き飛ばし…という傾向は徹底されているが、武器ごとの差別化が顕著になったことで似た特性でも個性が強まっている。

*4 鄧艾の無双乱舞2「対象確保」は敵の腕を飛び付き腕拉ぎ十字固めでへし折る技。あまりの威力に喰らった相手は例え体力が残っていようともKO時の断末魔の叫びを発し、食らった後は腕を押さえながら苦しみもがく。

*5 黄蓋のEX攻撃と無双乱舞は全てプロレス系の投げ技。特に無双乱舞2「抜山蓋世撃」はキン○バスターまんまなフィニッシュホールドで、敵を掴むや否やどこからともなく沸き続ける「ショーグン!」コールや狙ったかのようなカメラワークの効果もあって、インパクトは相当なもの。

*6 実際はあくまで『真・三國無双』のステージのリメイクが基盤になっているため、赤壁の戦いに典韋がいたり、夷陵の戦いに関羽が出てきたりもする。ただし呉軍が絡むステージでは何かに付け練師が首を突っ込んできたり等々の新アレンジもあるため、「史実通り」のみならず「原作(真・無双)再現」というのも些か語弊が出てはいるが。

*7 史実では唯一許褚が生きていた可能性があるだけ。

*8 ただし、この意見自体は本作の晋シナリオの影響で加速しこそしたが、以前から言われていた所もある。

*9 五丈原の戦いで諸葛亮が陣没してからはどこの国もグダグダになっていき消化試合感が強いという理由、加えて日本においては吉川英治著の『三国志』の影響もあり、五丈原で話を締めくくるケースが少なくない。その事が日本において五丈原以降の三国時代の情勢や本作における晋勢力の武将をマイナーな存在たらしめる所以となっていた。

*10 例えば後述する夏侯惇の樊城は『4』などにもあったが評価は特に低くなかった。しかしこれは曹仁・徐晃・龐徳らの活躍もイベントやそれぞれの個別シナリオ等で描かれていたが故である。

*11 呉伝で練師が目立つという賛否も、一本化したシナリオだったからこそ賛否が出ているとも言える。『4』等の女性武将シナリオではその女性が大きく目立つものの、それ以外のシナリオでは登場しない、または目立たないなどの措置があり、一部を除き大きい批判はなかった。

*12 曹仁や徐晃など。更に後述の「龐徳」もここで活躍しており、このことが批判をより強めている。

*13 ステージ前のムービーで既に別の馬に乗っており、そのまま戦闘開始するものなど。

*14 装備出来る2つの武器それぞれに「移動速度上昇」の印をセットすれば、馬に乗らなくてもよい程にまで移動速度が上昇する。馬に乗っての移動ではないので、敵兵が群がる場所でも突っかかったりすることもしない。

*15 但し、呂布死後に関羽が赤兎馬に乗っていたのはあくまで『演義』での話であり、『正史』には関羽が呂布死後に赤兎馬に乗っていたという記述は見られない為、良くも悪くも『正史』での内容を忠実に再現した数少ない点とも言えなくはない。

*16 一部のステージを除いて武将の配置が完全ランダムな上に、史実に基づいた戦いというのが存在しない。勢力ごとに同盟戦と銘打ったステージがあるが、これもシチュエーションは完全に史実・演義とはかけ離れてしまっている。

*17 適正値が2あれば使いこなせるということにはなるので、そういう意味では間違っていない。しかし、本来の得意武器はどの武将でも必ず☆3に出来ることに加え、先述した部分のギャップがネタ分を強めてしまっているようだ。

*18 撃破からドロップまでに8ヒット以上のコンボを決めていれば一般武将からは+2、16ヒット以上で無双武将からは+4が出るが、+4~8だけはストーリーモードの一部武将からしか見つけることが出来ない。

*19 武功の取得量を上げる印や特技を重ねがけしても最大16。

*20 育成に有用なステージやランクアップがしやすい武器が用意されている。

*21 軍団毎には戦意が適用されるが、軍全体に別途で士気が適用されていた。

*22 軍団長の名前の隣に矢印が表示される形になっている。戦意が上がっていれば↗、逆に下がっていれば↘が表示される。戦意が最高潮の時は↑が表示されて、NPC同士の戦闘において無敵となり、恐慌状態の時は↓と表示され、NPC同士の戦いにおいて逆にダメージを与えられない扱いになる。

*23 具体的に言うと、龐徳が魏の将として登場する場面は樊城の戦いしか存在せず、それ以前でも潼関の戦いと陽平関の戦いにしか登場し得ない。

*24 つかめなかった場合でも周囲を吹っ飛ばしたり、前方に打撃を繰り出したり等。

*25 もっとも、髭の有無だけでなく衣装も物凄く地味な『5』と違って、衣装がかなり派手になったこともあって見た目には威厳が出たことで、本作の劉備を「拠点兵長」と呼ぶ者はあまり見られなくなっている。

*26 ある程度まで絆の値が高まると、敵として遭遇したり戦友として協力するときの台詞が変化する。

*27 ただし、事前に固有の台詞が用意されている場合は絆の値云々は無視してそちらを優先される。

*28 一般武将や既存の無双武将の台詞は新録こそしているものの、大半のテキストは『5』からの流用である。以前は台詞はシリーズごとに一新されていた。

*29 「城壁の弩砲を破壊して衝車を援護せよ!」「まだ突破していない他の城門の攻略を援護せよ!」など。

*30 下記のように下ネタもあるので人によっては悪ノリしすぎのようにも受け止められがちではあるが。