Another Century's Episode2

【あなざー せんちゅりーず えぴそーど つー】

ジャンル エースロボットアクション


対応機種 プレイステーション2
発売元 バンプレスト
開発元 フロム・ソフトウェア
発売日 2006年3月30日
定価 7,329円(税込)
レーティング CERO:全年齢対象
廉価版 Special Vocal Version
2007年11月29日/3,990円(税込)
判定 良作
Another Century's Episodeシリーズリンク


概要

スーパーロボット大戦シリーズ』のバンプレストと『アーマード・コアシリーズ』のフロム・ソフトウェアがタッグを組んだロボットアクションゲーム「Another Century's Episode」シリーズ(通称A.C.E.シリーズ)の第2作目。
2機の僚機をともなった戦闘、キャラクター演出の強化、収録ミッション数の増加、新作ストーリー、そして80機以上のロボットが使用可能で敵味方含め登場機体は200種以上となり大幅な進歩が見られる。 当時まだ完結していなかった富野由悠季監督作『リーンの翼』の参戦も注目を浴びた。

+ 参戦作品一覧
リーンの翼
超時空要塞マクロス
超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか
機動武闘伝Gガンダム
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
新機動戦記ガンダムW Endless Waltz
機動戦艦ナデシコ
劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness
蒼き流星SPTレイズナー
ブレンパワード
聖戦士ダンバイン
重戦機エルガイム
機甲戦記ドラグナー
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
A.C.E.オリジナル

☆…EX参戦
★…新規参戦


評価点

ストーリー

  • 原作ダイジェストにクロスオーバーを加えたストーリー性あふれるシナリオ。
    • 実験機であるA.C.E.オリジナル機体「ガンアーク」がトリントン基地に配備された時、ガンダム2号機が強奪される事から事件が始まる。星の屑作戦失敗、ギガノスと木星蜥蜴の侵攻など順を追って話が進む。
    • また、「0083編」「ドラグナー編」などと明確ではないがプレイヤーが分かる区切りが出来ており、『スーパーロボット大戦シリーズ』では省かれたエピソードも収録されている。
    • クロスオーバーシナリオとしてはシーマ艦隊によるギガノスへの助力、ドレイク軍とリクレイマーの共闘など。
      • 星の屑作戦でガトー(声・大塚明夫)を倒した後、「アナベル・ガトーを撃墜してくれて感謝する」とミスマル・コウイチロウ(声・大塚明夫)が上司になったり、「ドモン・カッシュ(声・関智一)のようにモビルファイターに乗りたい」と鼻息を荒くするダイゴウジ・ガイ(声・関智一)、ノイン(声・横山智佐)と意見の食い違うスバル・リョーコ(声・横山智佐)といった声優ネタも多く含まれる。
  • 中盤からはオリジナル機体が中心のシナリオが多くなる。

システム

  • 僚機を伴い戦果を上げる事でゲージが溜まり、強力なコンビネーションアタックを発動できる。
    • 前作では僚機は画面に表示されずどこかで敵を撃墜している設定だったが、本作から同画面中で戦闘をするCPU操作機体になった。
    • 同じ構成で出撃する事でコンビネーションも強化されるが、ドラグナー3機やD-1&ファルゲン・マッフ、エステバリス(三人娘)といった原作基準の組み合わせで特殊コンビネーションも発動できる。
  • 一部の機体で武装レベルを上げる事で、強化機体へとバージョンアップが出来る。
    • キャンペーンモードでは一度バージョンアップすると戻せないが、その他のモードでは前の機体も使用可能。
  • 演出面が強化された。
    • フルボイスであり、ブリーフィングや戦闘中のキャラクター同士のやりとりなどアニメさながらの演出が見られる。
  • 操作性が進歩。射撃と格闘のボタンが別になり、武器選択「シフト」により武装の数がアップした。
    • カメラやロックオン、飛行形態での操作など前作から存在した部分も強化されより細かく設定可能になった。その為自分にあった操作方法を模索しながらプレイできる。
  • 前作で存在した母艦の強化は廃止された。

機体

  • 主人公やヒロインの乗る機体が中心であるが、エルガイムMk-IIの基となったアモンデュール・スタック、ヌーベル・ディザート*1に乗るホエール艦長版レッシィといった登場回数の少ない機体・キャラも登場している。
  • 『スーパーロボット大戦シリーズ』同様、ダイゴウジ・ガイは、機体の技名は全て「ゲキガン○○」で統一されており、アキトらより先にアルビオン隊に加わるなど優遇されている。
    • さらに「ディストーションパンチ」は「ガイ・スーパーナッパー」になっており、セリフを全て言ってから発動するため、他のエステバリスより発動時間が大幅に遅いといった細かい違いも付け加えられている。

難点

シナリオ関連

  • シナリオや演出のノリが『スパロボ』寄りになり、どちらかと言うと『アーマード・コア』系の雰囲気に近かった前作からすると非常に違和感の有る物になっている。
  • 原作再現を重視しているが、コロニー落としを止められずオリジナル敵機体がコロニーを破壊する。マスドライバー発射を止められず、それをガンダムW勢があっさり処理する。ケーン・ワカバの母親の救出をプリベンターが行ったなど、良い部分を特定の作品機体に取られてしまうケースが多い。
    • デラーズ紛争が終結してもシーマ艦隊はちゃっかり生き残り、散発的にちょっかいをかけてくる。*2ナナフシの砲撃をあっさり回避するスカル小隊*3など首をかしげるクロスオーバー部分もある。
  • ダンバイン系エルガイム系は動乱の最中であったり、地球圏に助けを求めに来たにもかかわらず暫く放置されたり、各作品の内容を順番にやるため一作品の影が薄い。
  • フルボイスの弊害として、クロスオーバー要素のキャラクターのセリフに、各作品の固有名詞や専門用語のアクセントが間違っている部分がある。
    • この点は『3』にも引き継がれてしまった。
  • ゲームとしてのラスボスと呼べる存在がいない。シナリオ上での最後の敵はイベントで倒してしまうため、最後の部屋の 壁がラスボス と言われることも。

機体性能関連

  • エステバリスやガンダム系で原作無視のアクションがある。
    • エステバリス(陸戦フレームと砲戦フレーム)やGP-01などは飛行能力を持たないが、平気で飛行する。
  • GP-03は星の屑作戦終了後、シナリオ上修理しているいう扱いとなりステイメン含めストーリーモードの戦線を長期離脱する。フリーミッション時は制限無く使えるが。
  • モビルスーツやヘビーメタルの射撃攻撃は威力が高いが弾数が少なくリロード時間が長いため使い難い。反面、威力は低いがリロード時間が短く弾数の多いマシンガン系を使うエステバリスとメタルアーマー、接近攻撃の射程が長いオーラバトラーが使い易くなっている。
    • 続編の『3』では「リロード速度強化」の項目が追加された。
  • 可変機体の飛行形態はロボットアクション系のゲームデザインの関係上障害物の多い本作のフィールドでは小回りが利かず移動速度が上がるくらいで、武装も真正面に単発攻撃しかできないなど使い難い。
    • 特にリ・ガズィのBWS形態はバック・ウェポン・システムが実に煩わしく、開始直後に外した方が動き易い。
  • 機体性能の差が著しくなった。 前作でも、最強と言われるオージやザカールと、下位のゲシュペンストMK-II等との差はかなりのものだったが、それでも下位の機体で難易度エースのミッションをすべてクリアする事が出来る機体性能バランスおよびゲームデザインになっていた。
    • しかし今作では、ダルジャンなどのヘボ機体で難易度エースに挑むのは完全に無理である。

システム

  • トゥーンレンダリングで描かれた 3DCG のパイロットの顔が表示されるのだが、技術的な制限もあり、評価できるか微妙な出来である。
  • 熟練度などが上がりやすい「お気に入り作品」を設定できるが、作品によっては登場がずいぶん後回しになっていたり、あまり有効に活用できていない。
    • そもそもこのシステムはバグによって設定が正しく反映されず、実質的に機能していない。
      • 具体的に言うと、選んだ作品とは別の作品がお気に入りに設定されてしまうというバグなのだが、リーンの翼だけはどれを選んでもお気に入りに登録できない。
  • 一度出撃してダメージを受けると次のミッションは待機させるかエースポイントを払って応急修理を提案されるなど、好きな機体を連続して使う事に向かない。
  • ミッションのシークレット条件クリアでポイントボーナスが追加されるが、知らなければクリア不可能なシークレット条件がある。
    • 機体チューンなどに必要なエースポイントが異常に多く、稼ぐことの面倒くささ*4がモチベーションを奪っていく。
      • 機体の改造に必要なエースポイントは非常に多く、全機体をフル改造しようと思ったらかなりの時間、作業を強いられる。
      • 1ステージで獲得できるエースポイントは多くても2万前後。修理と1機体の全体的な1段階強化で全て消えてしまう。
  • 要塞からの攻撃に対しては警告が出るが敵ユニット(特にボスの必殺攻撃)に対して警告メッセージが出ないため、回避無視の殴り合いになりがち。
    • 『3』では警告メッセージが出るようになった。
  • 「早くミッションを達成する」のも目的であるが、早く達成し過ぎると戦闘中の通信演出が強制的にカットされる。もっともカットしなかったらしなかったでテンポやシナリオの整合性的におかしくもなるが。
  • レーダー範囲が非常に広くなり、またポーズをかけた際にステージ全体のマップが表示されるようになった。
    しかし宇宙では、オブジェクトが少ない事や地平面が無い事も有り自機がどちらを向いているのか非常に判り辛く、実質的に地上ステージのみの機能となっている。
  • 機体改造がいわゆるスパロボ方式の、上がっていくのみの方式になり、また戻す事ができなくなった。
    • 前作では速度を上げると耐久が微妙に下がる、といった改造で、ある程度プレイスタイルの反映など自分好みの調整ができたのだが、今作ではそれは不可能である。
  • 前作ではミサイル等の誘導兵器を除き、ロックしても敵の現在位置に向けて射撃していたが、今作では予測射撃を行うようになった。命中させるのが簡単な反面、敵の攻撃を回避しきるのは困難、というかまず無理。
  • 近接攻撃の誘導性能が異常にUP。
    前作の地上ステージで一部の機体の近接攻撃が当て難かったための調整と思われるが、機体によってはあまりに当て易過ぎる。
  • 操作に上下方向への回避が追加され、地上ステージでスムーズに動けるようになった反面、「(主としてドラグナー系機体の)地上ステージにおける上下移動が速い」という特徴が無意味なものになってしまった。
  • 機体のよろけ(格闘ゲームのピヨりのようなもの)は、一部の攻撃でしか発生しないようになり、また回復不可能になった。
    5秒強も無防備になるため、自分が仕掛けて当てた場合はいいのだが、敵から喰らった時は非常にうっとうしい。
    また、威力は弱いが敵をよろけさせ易い、といった個性的な攻撃はなくなってしまった。残念。
  • 新システムの「切り返し」は、相手の近接攻撃を弾いてよろけ状態にする、というものなのだが、プレイヤーからの評判はかなり悪かった。ネット上ではそのエフェクトから 「パリーン」 という通称で呼ばれていた。
    • ボタン入力タイミングは非常にシビアだが、 どの方向からの攻撃でも弾ける、のけぞり中でもよろけ中でも発動できる というCPUに有利な仕様で、CPU機体がバリバリ使ってくる。相手や難易度にもよるが、高難易度だと名無しパイロットの乗る機体でも結構な頻度で行ってくる。上述の通り、よろけは5秒ほど無防備になるため、このシステムのせいで実質的に近接攻撃が死ぬ。(一撃で死ぬ程弱いザコはこの限りではない)
    • ごく一部には、切り返し不可能な近接攻撃を持った機体もいるが、それを持たない近接戦用機体は非常に厳しい。上の方でヘボ機体呼ばわりされているダルジャンはまさにこのシステムの被害者。
      • 『3』ではこのシステムは削除された。

総評

前作からのシステムを着実に改良したことは評価に値する。
ただし、改良点と同じ位、新たな問題点も生み出してしまった作品。
また、『スーパーロボット大戦』的要素は賛否両論であった。


余談

  • 残念なことに売上本数は前作より落ちてしまっている。(1は約25万4530本、2は約18万1053本)。
  • 予約特典は登場作品のスタッフのインタビュー等を収録したDVD。
  • 翌年には『3』と同じく、戦闘音楽がボーカル付き主題歌になった廉価版『スペシャル ヴォーカル バージョン』が発売された。セーブデータもそのまま使える。