METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER

【めたるぎあそりっどすりー すねーくいーたー】

ジャンル タクティカル・エスピオナージ・アクション(戦略諜報アクション)

対応機種 プレイステーション2
メディア DVD-ROM 1枚
発売元 コナミ
開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン
発売日 2004年12月16日
定価 7,329円 / 限定版:12,800円
プレイ人数 1人
レーティング CERO:18歳以上対象(改定後はD:17歳以上対象)
判定 良作
メタルギアシリーズリンク



第二次世界大戦終結後、世界は東西に二分された。
冷戦と呼ばれる時代の幕開けである。




概要

MSX用にリリースされた『メタルギア』(MG)から続くステルスアクションゲームの金字塔、メタルギアシリーズ。
本作はプラットフォームを次世代機に移して展開される『メタルギアソリッド』(MGS)シリーズの第3作である。
テーマは「SCENE(時代)」。『MGS』『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティー』(MGS2)で描かれたそれぞれのテーマは、時代によって変わりゆくものであることを示している。

舞台は『MG』よりも過去の、東西冷戦時代の真っただ中である1964年。監督の小島秀夫氏は発売前のインタビューにて、「太平洋戦争での原爆投下や東西冷戦、ケネディ大統領暗殺事件後のアメリカの迷走と、米ソ間の核兵器保有競争、それによる諜報活動の活発化がMGS3の本流」と述べた。
主人公はお馴染みの「スネーク」だが、今までの「ソリッド・スネーク」とは別人の、「ネイキッド・スネーク」なる人物である。
この違いはクライマックスで明らかにされ、同時に本作から『MGS2』までの時系列的なシリーズ中の事件の契機となる出来事が描写される。


ストーリー

本作はチュートリアルを兼ねた前日譚的な出来事である「バーチャスミッション」、及びその後の「スネークイーター作戦」の二部構成となっている。

バーチャスミッション(貞淑な任務)

 1962年。13日間に及んだ「キューバ危機」は、アメリカとソ連のある密約によって終結する。それは米国に亡命していたソ連の兵器開発者、ソコロフのソ連返還というものだった。

 しかしその後、ソコロフがソ連において ”悪魔の兵器” の開発を行っているとの情報を得た米国は、ソコロフを再び亡命させる計画を立てる。折しもその時、SASの設立に携わった英国人将校、ゼロ少佐は、”戦士と諜報員の能力を兼ね備えた兵士による隠密部隊” 「FOX」の構想を提案していた。
 1964年8月24日、ソ連領ツェリノヤルスク。特殊部隊「FOX」の正式な部隊編成を賭けて与えられた初の実戦任務「バーチャスミッション」の内容は、ソコロフの再亡命の支援だった。
 FOXのエージェント、ネイキッド・スネークはソ連へ単独降下する。彼は、ゼロ少佐と共にSAS設立に尽力した特殊部隊の母、伝説の女戦士ザ・ボスの教えを受けた兵士であった。

 予定通りにソコロフと合流したスネークは、敵と遭遇しながらも何とか追跡を振り切り、作戦の完遂は時間の問題かと思われた。
 しかし、今作戦のサポート要員として参加していたザ・ボスとの通信が不自然に途絶したところから、事態は予期せぬ方向へ動き始める。

スネークイーター作戦

 ソコロフ回収に失敗したばかりか、ザ・ボスと、かつて彼女が率いた「コブラ部隊」の生き残り4名がソ連へ亡命するという、最悪の結果に終わったバーチャスミッション。
 更に、ソ連においても予想外の事態が起こっていた。ザ・ボスが亡命の手土産として持ちこんだ小型核弾頭をGRU(ロシア連邦軍参謀本部情報総局)の武断派・ヴォルギン大佐が、あろうことかソ連国内で発射してしまったのだ。ザ・ボスの亡命受け入れはヴォルギンの独断によるものであり、その存在を知らないソ連中枢部は第二戦備態勢を発令、米国への報復準備を整える。
 再び米ソ間全面核戦争の危機が迫る中、フルシチョフ書記長は密かにホットラインを通じて米国のジョンソン大統領と会談し、「米国の潔白の証明」即ち「米国の手によるザ・ボスの殺害」を要求する。

 バーチャスミッション失敗から1週間後の8月30日、ザ・ボスの亡命を幇助したとして国家反逆罪に問われ軟禁されているFOXのスタッフに新たな指令が下った。ソコロフの奪還、彼が開発していた新兵器「シャゴホッド」の破壊、そして、ザ・ボスの抹殺…。
 タイムリミットは7日間。10年間生死を共にした師を殺すという非情な任務を背負い、ネイキッド・スネークは一人再びソ連の地を踏んだ。蛇(コブラ部隊)を喰らう者、「スネークイーター作戦」の開始である…。


評価点

ゲームデザイン

  • これまでのMGSシリーズではゲームの舞台は人工の建造物が基本だった。一方、本作の舞台は「森林、山岳地帯などの自然環境」での行動の割合が高くなっている*1
    • PS2最高レベルのグラフィック描写により、草むらでホフク体勢をとった時の草木の揺れや、野生動物の動きを美しく再現している。環境音もよく出来ており、これまでとは一味違う「野戦」の空気が作りだされている。屋内でも汚れや傷といった、随所に生活感や古臭さを感じさせる表現が多い。
  • 骨折・火傷などの応急処置や毒虫への対処を行う「キュアー」、野生動物を食料として捕獲する「キャプチャー」、雨などの気候の変化、ブービートラップなど、自然の中での作戦遂行を表現する描写が随所に盛り込まれている。

システム変更について

ゲームシステムは「21世紀最高のシステム」と絶賛された『MGS2』をベースに、更なる改良が図られている。

  • 基本視点は変わらず俯瞰カメラだが、広大な野外を舞台にするため、右スティックでカメラ視点を上下左右にずらせるようにしてプレイヤーの視認範囲を拡大する工夫がなされている。
  • スネークの挙動がもっさりした、リアルな動きに。
  • 主観視点で銃を構えた際にはどんな武器でもある程度の手ぶれが発生する。精密照準だけでなく、腰だめ撃ちも可能となっている。
    • 本作で初めてショットガンと軽機関銃が使用可能になった。手榴弾には広範囲を焼き払う事が出来る白燐手榴弾と目くらまし、行動封じに使えるスモークグレネードが追加。
    • 突撃銃はセミ・フルオート・三点バーストの切り替えが可能に。狙撃銃のスコープは固定倍率式に変更、二段階のズーム距離を選択する形になった。
    • 従来作では、無力化されていない敵兵がいる状態で爆発が起こると即座に危険フェイズになってしまったが、今作では警戒フェイズになるのみ(同じマップで2回まで)。
    • 一部の銃器に装着できるサプレッサー(消音機)は耐久力制となり、気軽に使用できなくなった。着脱が可能となったため、状況に応じて使い分ける必要がある。
    • 武器選択メニューは『MGS』と同じく、L字型に戻った。
  • スタミナゲージは大幅な仕様変更が行われた。本作ではスネークにもスタミナが設定されており、長時間食料を摂取しないと徐々に減少していく(負傷している・病気になった・麻酔弾を食らったなど、減少が早まる場合も)。スタミナが下がると瀕死時のライフ回復速度が低下し、主観視点で銃を構えた際の手ぶれが大きくなる。また、スタミナゲージが1/4以下になると腹の音が大きく鳴るようになり、敵に気取られる場合もある。
    • 今作では前作までと異なり、レーション(食料)を食べてもライフは回復せず、回復するのはスタミナゲージのみ。ライフはスタミナの量や現在の状況に応じて自動回復するようになっており、即座にベストコンディションに持っていける訳ではない。直接ライフを回復させるアイテムも存在するが、数が少ないため濫用は出来ない。
  • 火炎武器の登場により、焼死の概念が加わっている。
    • また、ドラム缶での爆殺や高所からの落下死などスネークの武器が直接の死因とならない殺害はキル数にカウントされなくなった。一部戦闘後に死なないボス敵をライフキルした場合もカウントされない。
  • 「仮死薬」と「蘇生薬」が登場。仮死薬を飲めばスネークは仮死状態となり、敵兵をやり過ごす事が出来る。放っておくとそのまま死んでしまうため、時間内に奥歯に仕込まれた蘇生薬をかみ砕くことで復活できる。ザ・ボス以外のボスには一度のみ有効。
  • フィールドの拡大に伴い、敵兵の視覚・聴覚が全体的に強化された。敵兵の位置や視界を表示するレーダーが廃止されたため、これまで以上に双眼鏡を用いた偵察や、ステルス技術が求められる。
  • 本作では敵拠点に「武器庫」と「食糧庫」が配置されている。これはTNTで破壊可能で、壊して一旦そのエリアを離れてから戻ってくると、そのエリアの敵兵が弱体化している*2というコミカルな要素も加わった。
  • ストーリー中に強制的に危険フェイズになる場面がなくなったため、(完全な意味で)ノーアラートクリアができるようになった。

時代考証について

  • 60年代のソビエト連邦を舞台とする作品であることから、歴代の『MGS』シリーズで使用された「未来の」システムや装備品などは廃されたり、再設定が行われている。
    • 「個人用の高性能光学装備」や「史実では構想・試験段階であった新装備」*3は「東側の軍事技術のたまもの」「機密事項として表に出なかった」として描かれている*4。こうした便利な電子機器にはバッテリーの概念が追加され、連続使用に制限がかかるようになった。
      • 『MG2』からお馴染みだった動体反応レーダーは廃止。コントローラの振動で敵反応を知らせる「生体反応装置」や音波で人などの位置を探知する「アクティブ・ソナー」などの代用品はあるが、これらも勿論バッテリー式。
    • 武器はAKライフルやスコーピオン短機関銃、RPGなどの東側銃器が主流となっている。一方でコルト・ガバメントやM16の試作モデルなどの西側武器も変わらず登場するが、これらは西側諸国から鹵獲してきた研究用物資だと説明されている。
      • 装備品のチョイスも時代を感じさせるものとなっている。また今作の銃器にはレーザーサイトが搭載のものが少なく、銃本体のアイアンサイトで照準を行う必要がある。この作り込みもリアル。

CQCと格闘について

  • ザ・ボスが考案し、ネイキッド・スネークと協力して考案した格闘術「CQC*5」。本作から導入されたこの特殊なアクションは「『MGS3』と言えばCQC」と言わんばかりの高い評判を得、以後のシリーズにも続けて導入されている。
    • CQCは素手、もしくは拳銃などの「片手で扱え、左手にCQCナイフを持つことのできる武器」を装備している場合に実行可能。○ボタンとスティックの組み合わせで、敵を投げ飛ばしたり、後ろ手に拘束する事が出来る。拘束した場合はそのまま地面に叩きつける、ナイフを突き付けて尋問する、首を締めて気絶させる、喉首を掻っ切る、盾にするといった多彩なアクションに派生させられる。
    • ゲーム中、CQCは無音*6で実行可能。敵を地面に叩きつけても間近にいる敵兵に気づかれない。熟練者ともなると「すれ違いざまに敵を転倒させて敵陣を突破する」華麗なスーパープレイも可能。
    • シナリオ中でも、CQCは「スネークとボスだけが行える特殊技術」として二人の強さ・絆を示す重要な要素として用いられている。
  • 前作同様、金的も可能だが、少々出しにくくなった上、直投げが万能すぎるため、せいぜい変装時ぐらいしか使われない。

その他

  • 本作では初めてナイフが使用可能となった。切り払いの他、突き攻撃を出すと一撃で敵を倒せる。オンライン対戦では麻酔銃と突きのコンボが猛威を振るった。
  • 敵兵が足音に反応するようになった(前作までは特定の床を走った時のみ反応)。真後ろを走り抜けるなどしなければあまり気にすることはないが、カムフラージュ率を低下させずに忍び歩きで移動するストーキングかスピリット迷彩を着ることで感知されなくなる。また、注意が他に向いている時も反応しない。
    • 有名なバグ技としてグレネードを構えながら移動すると足音が感知されなくなるというものもある。サブシスタンスやHDエディションでも修正されていない。
  • 前作では敵に発見されても無線連絡をされる前に排除すればアラートとしてカウントされなかったが、今作では少しのラグの後、危険フェイズに移行する。そういう意味ではシビアになった。
  • 無力化した敵をゆさぶったり、ホールドアップした際に必ず何かしらアイテムを落とすようになった(死んでいる敵は1個、気絶・睡眠状態の敵は2個、ホールドアップ状態の敵は4個まで入手可能)。
  • どの難易度でも2マップ以上離れるとアイテムボックスが復活するようになったため、高難易度で弾薬が足りなくて詰むといったことが起こりにくくなっている。
  • 前作までは気絶は持続時間が短く、一時凌ぎにしかならなかったが、睡眠とほぼ同じ時間持続するようになったため、CQC直投げの便利さも相まって有用な無力化手段となっている。
  • これまでの作品でお馴染みのダンボールでの偽装は潜入フェイズであれば、ある程度動いても怪しまれるだけで、すぐには発覚しないため、敵に体当りして怯ませてからCQCに連携が可能。ただし、ジャングルのような明らかに不自然な場所では通用せず、被っているだけで即危険フェイズとなる。
  • 『MGS2』から登場したホールドアップは健在。敵に気づかれずに接近して銃を急所に向けることで、アイテムを奪う事が出来る。ドッグタグは無くなった。
    • ノーマル以下では立ち去るところを見られなければ解除されないが、ハード以上では銃を構えていないと数秒で解除されてしまう。
    • 倒れた状態(気絶ではない)からホールドアップすればうつ伏せのまま無力化可能。この状態でも威嚇射撃をすることでアイテムを奪える。若干判定がシビアなので、拘束→投げ→ホールドアップが無難。
    • 危険フェイズ時でも、敵兵は伏せのみでホールドアップできるようになった。
    • 伏せホールドアップにすれば、マップを切り替える、危険フェイズになる、敵兵に起こされる、ローリングで接触(危険フェイズ時)などしない限り解除されない。
  • ローリング(飛び込み前転)は更に使いやすくなった。小さい段差を飛び越える、高所から素早く降りる、階段や登り坂など移動の遅くなる場所を速く移動する、ショートカットなど様々な利用ができる。
    • 移動速度が走りよりも速いうえにカムフラージュ率は歩き時と同じ、動作中は無敵、非常に広い当たり判定など至れり尽くせり。それゆえかシリーズが下るごとに弱体化してしまった。
  • 潜水時は主観視点に切り替わり、方向転換などの操作性が向上している。また、殆どの武器は水中でも扱うことができる。
  • 終盤まで貫徹されたステルスミッション
    • 他のMG、MGSでは終盤はイベントや大型兵器との戦いが大半を占め、スニーキングがなおざりにされていたが今作は負傷したEVAを連れて追ってくる敵をやり過ごして脱出地点に向かうシーンが挿入されており、最後まで緊張感のあるステルスミッションをプレイできる。

レーダーの廃止・スタミナの概念・消耗品の増加・敵兵の能力などの大幅なバランス変更により、これまでよりもゲームの難易度はかなり上昇している。過去作をやりこんだユーザーも順応に手こずり、一時期は前作プレイヤーの間でも「初プレイは難度ノーマル以下で」と推奨されていた。しかしスネーク側にはCQCという頼れるアクションが加わったほか、銃器類の火力強化や数々の仕様変更によってバランスは保たれている。
勿論、難易度選択によって初心者から上級者まで幅広く対応。特に最低難易度ベリーイージーでは強力な救済装備が使用可能。

+ 救済装備EZGUN
  • 弾数無限、レーザポインターと消音機能付きの麻酔銃。
    • 更にズームして狙うことも可能で命中部位にかかわらず敵兵を一発で眠らせる。これだけでもかなり強力。*7
  • 装備中はカムフラージュ率80%が最低保障となり、スタミナ回復機能付き。
    • 迂闊な行動がなければほぼ敵兵に発見されることがなくなり、スタミナ常時回復により食糧の確保を考える必要がないのでスムーズにゲームが進む。

条件を満たせば他の難易度でも初期装備として使用可能。 ただし、SPアイテムなので、クリア時の評価に関わる。


サバイバルビュアー

これまでスタートボタンにはただのポーズ機能しか割り当てられていなかったが、本作では「サバイバルビュアー」というメニュー画面が開かれるようになった。装備品の決定、カモフラージュ選択、食事、治療はこの画面で行う。

+ サバイバルビュアーの紹介
装備「EQUIP」
  • 今作ではアイテム携帯の方法が見直された。一度に持てる装備(トリガーボタンで選択するウィンドウに表示される物)の量も武器・アイテム共に最大8個までとなっており、残りはバックパックに収納するようになった。後述のキュアー・キャプチャーシステムの為にアイテム総数が莫大となったため、煩雑さを回避するためであろう。今作以降の作品でも採用されている。
    • 今作では武器・アイテムなどの装備品に重量が設定され、重装備だとスタミナ減少が速くなってしまう。また、移動速度にも影響する。状況に応じて適宜所持品を選択する必要がある。
擬装「CAMOUFLAGE」
  • 今作ではカムフラージュ率なるパラメータが追加されている。いわば「周辺(=背景)との同化率」とでもいうべき数値であり、スネークの服装や体勢によって数値が増減する。数値が高いほど周辺と同化している=敵に発見されにくいということである。
    • 草むらの中で青白い屋内用迷彩を着れば周囲から浮いてしまうし、どんなに服装を合わせても全力疾走していればすぐ目につく。草原迷彩を来て顔を緑色に塗りホフクしていれば、敵はかなり近くを通っても気付かない。(ただし難易度を上げていれば敵兵の感覚も相応に鋭くなるため、単純なカメレオンゲーにはならない)。
  • スネークの服装とフェイスペイントの変更も新要素である。それぞれ数種類が用意されているほか、特定の場所に隠されていたり、ボスを麻酔弾や打撃でスタミナをゼロにして倒すスタミナキルにより入手できる特別なカムフラージュも存在する。インターネットを介したダウンロードサービスも行われていた(現在は終了。サブスタンス・HDエディションには収録済)。
    • 真面目なものからネタまで、種類は多彩。また、特別カムフラージュの殆どには何らかの特殊効果が付いている。一例を挙げると前面にソ連国旗が、背面に星条旗がプリントされた「コールドウォー」。敵兵と向かい合うと敵が攻撃をためらうが、背後の敵兵からは猛攻撃を受ける服である。
    • 変装用カムフラージュの一種として、白衣や軍服、前作『MGS2』の主人公「雷電*8」のフェイスマスクも登場する。変装用の為、フェイスマスク以外は着用すると銃器が使えなくなる点がある。
  • カムフラージュの変更はリアルタイムデモにしっかり反映される。適切な服を着て雰囲気を味わうもよし、「全身カエルプリントの服」「派手なメイクでプロレスラー気分」「半裸にゾンビフェイス」などのネタ衣装を楽しむもよし。
  • このシステムは後の作品にも受け継がれ、『MGS4』では最新テクノロジーによる「オクトカム」システムとして昇華されることとなった。『MGSPW』でも同等のシステムが採用されているが、フェイスペイントはない。
  • 弾薬を無限にするスペシャルアイテムもユーモラス。従来では無限バンダナという縫い目に「∞」と書かれたバンダナであったが、今作では「顔一面に無限という文字を書き込む」フェイスペイントになっている。そのため、シリーズで唯一ステルス迷彩との併用が可能である。
治療「CURE」
  • 大ダメージを受けて骨折したり火傷を負ったり、毒物を食べてしまったりヒルに吸いつかれたり…
    負傷を放っておくとライフゲージの最大量が減少したり、スタミナが徐々に減少していってしまう。放っておいても自然回復できるが、それにはかなりの時間を要する。「キュアー」はこうした事態からの回復を行うモードである。
    • 骨折には添え木と包帯、銃弾や矢は摘出してから消毒薬と包帯、風邪には風邪薬と、適切な治療を施すことで回復出来る。治療アイテムは消耗品であるため、敵の倉庫から盗む、敵兵から奪取する、薬草を採取するなどして補給する必要がある。シリーズのお約束「現地調達」が更に強調されている。
  • 重症の治療、および自然回復をすることによってライフゲージの最大量を上げることができる。トラップなどを利用すれば手軽に強くなれる。
捕獲・食事「FOOD CAPTURE」
  • 前述した通り、食料を食べなければスタミナが減少する。ここで新登場の「キャプチャー」システムの出番である。
    今作ではマップのいたるところにいる野生動物を殺害・捕獲(捕獲できるのはウサギやヘビなどの小動物)したり、植物の採取が行える。こうして食料を採集し、食事してスタミナを回復するのだ。
    前作までの動物への攻撃に意味を持たせ、ついつい足を止めて採取したくなるような作りになっている。
    • 動物はとにかく多彩。ヘビや魚はもちろん、ヤギやワニ、ハトやワシ、クモ、サソリ、キノコ、毒草(!?)まで。
    • スネークは何か食べると毎回味の感想を語る。大塚明夫氏の渋い声で「結構いけるな」「あんまり美味くないな…」「もっと食わせろ!」「毒じゃないか…っ!」などといちいち喋ってくれるのは笑えること間違いなし。
      • ただし、食べすぎると食あたりを起こすので注意。他にも、高いハシゴや水中などの不安定な場所で睡眠作用のあるキノコを食べるとそのまま即死してゲームオーバーになる。
  • 集めた食料や小動物は装備品として身につける事が出来、今まで通りに投げつけて敵兵の目を逸らす用途に使える。毒キノコをルート上に置いたり有毒生物をうまく敵に当てれば殺害できるほか、特定のボスに有効に働くことも。
  • 食料は時間が経つと腐ってしまい、食べると食中毒になってしまう*9。生け捕りにした小動物や保存食は腐らない。
    • 食料は種類によって回復量や腐りやすさに違いがある。例えば果物など植物なら腐りにくいし、肉や魚は総じて回復量が多いが腐りやすい。中には毒を持っていたりバッテリーが回復したりと特殊な効果があるものもある。
      • 食料の詳細は無線で医療担当のパラメディックに聞くことでだいたいは把握できる。ただし間違ったことを言うこともある
    • ネタ保存食として「即席ラーメン*10」なる食品が登場する。スネーク曰く「美味すぎるっ!!」。
      また、大塚製薬とのコラボレーションとして「カロリーメイト*11」が登場。こちらもスネークからの評価は最上級。シリーズおなじみのレーションも登場するが、こちらは「もう食いたくないな」とのこと。
      • 一方レーションは味は不味いがスタミナ回復量は上々で、ラーメンとカロリーメイトは0%からでも完全回復する。 一見、煩雑になってしまったように思えるが上手くゲームを進めれば、これらの要素に頼ることなく短時間でクリアすることも可能。

シナリオ・演出

  • 『MGS2』のシナリオが難解だった反動か、本作のシナリオは『007』などのスパイ映画へのオマージュともとれる、シンプルなアクション活劇路線となった。
    誰でも話にのめり込む事が出来、それでいて決して軽くない物語。エンディングはシリーズ屈指の出来と名高い。
    • 主軸はシリアスだが、随所に爽快なアクションシーンを盛り込み、本筋以外の部分で笑える小ネタを出すことで、気負わずダレずに楽しめる。
    • マップが多彩になった事もアクションの幅を広げ、シナリオ演出を盛り立てている。ジャングル、沼地、峡谷、山岳地域、花畑と、これまでの無機質・殺風景なイメージを覆すバリエーション豊かなマップが用意され、探索のモチベーションを高める。屋内マップもより広大となっている。
  • 『MGS』シリーズではお馴染みの「現実とゲームの融合」という演出路線も健在。史実に則した部分は記録映像を再生し、ゲームの創作部分に入るとイラストやポリゴンに切り替える手法によって、現実からゲーム部分への移行を違和感なく行い、リアリティ溢れる作劇が行われている。
    • 第二次大戦後半世紀にわたって世界を支配した「冷戦」という時代がよく反映されている点は見事。近代史の予習をしておくとより楽しめるだろう。
  • 小島監督の作風でもある映画的演出は更にエスカレート。カメラアングルにも磨きがかかる。
    • 『007』を意識したオープニングムービー、西部劇さながらのスネークとオセロットの決闘、『大脱走』ばりのバイクチェイスなど、随所にオマージュが仕込まれている。また、ザ・ボスの容姿のモデルは『さらば愛しき女よ』『未来惑星ザルドス』などに出演した英国人女優、シャーロット・ランプリングであることが語られている。
    • 「シャゴホッド」やハインドを始めとして、1964年では明らかにオーバーテクノロジーな、もはやB級映画かと思うようなトンでも兵器が暴れまわるのも魅力の一つ。
  • 小島秀夫氏の「ユーザーにゲームを骨の髄まで遊ばせる」という理念は本作でもしっかり根付いている。本作の小ネタの多さはシリーズ最大級。
    • 無線会話のバリエーションは『MGS2』と比べても飛躍的に拡大。真面目なものから教養になるもの、お笑いやお色気、ネタやメタ演出と枚挙にいとまがない。スネークの行動や通信タイミングによって内容が変化するものも多く、一周で全てを見るのは不可能だろう。
    • 武器庫・食糧庫の爆破や尋問、装備品や動植物の採集など、ゲーム中で行える行動も更に多彩になった。PS2本体の時計機能と連動した要素も。
  • キャラクターも個性的かつ、愛嬌のあるメンツが揃っている。
    • ソリッドと比べるとどこか人間的でコミカルなネイキッド、優秀な指揮官だが典型的な「英国紳士」であるゼロ少佐、B級映画マニアの専属医師パラメディック、偏った武器オタクである技術担当員シギントと、変人揃いの「FOX」。確固たる信念を持って「時代」の波に逆らおうとしていく彼らにはファン多し。
    • ザ・ボスやヴォルギン大佐といった敵側の人物描写も抜かりない。謎の女スパイEVAとスネークの交流も映画的ムードを盛り上げる。
    • シリーズのキーパーソンであるリボルバー・オセロットの若かりし姿*12と、お馴染みの名脇役・ジョニー佐々木の祖父も描かれる。彼らと二人のスネークの因縁の始まりは見逃せない名シーン。
      • 過去を舞台にしているだけあって、味方キャラクターや一部の敵キャラクター(いないと物語が繋がらなくなる人物)を殺害してしまうと「タイムパラドックス」としてゲームオーバーになってしまう。この時「駄目だスネーク! 未来が変わってしまった!!」と、映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー』を意識したナレーションが流れる*13
  • 大塚明夫、桑島法子、銀河万丈、井上喜久子を筆頭とするシリーズお馴染みの豪華声優陣の名演も聞きどころ。今作には登場しないロイ・キャンベルを演じる青野武も、出番は少ないが重要なポジションの役として出演している。
  • BGMも前作に増して良曲揃い。しかし、この作品辺りからサウンドトラック未収録の曲が多くなってきているのが難点。
    • 前作までは、ボス戦のBGMは一部を除き共通の曲が使用されていたが、今作ではボス一人ひとりに専用のBGMが用意された。西部劇を思わせるオセロット戦や緊張感溢れるザ・フューリー戦のBGMは、ゲームを盛り上げてくれること間違いなし。
    • 危険フェイズのBGMも好評。屋内とジャングルでそれぞれ異なった曲が使用されており、前述のEVAを連れて脱出するシーンではまた別の曲が流れる。

おまけ要素

  • ガイ・サベージ
    • 本編中のとある場面でとあることをしてフラグを立てるとプレイすることになるミニゲーム。謎の世界でスネーク(?)が二振りの剣を手に怪物を惨殺し続けるというホラーアクション。
      知らぬ間にフラグを立てていることもあり、その場合メモリーカードのアイコンにある変化が…。残念ながらHDエディション、及び3DS版では一連のイベントは削除されている。
  • ベーシックアクション
    • 『MGS2』から搭載されたアクションムービー集。基本操作から応用テクニックまでを分かりやすく解説。
  • カメラモード
    • 今作でも作中でマイクロカメラを入手でき、撮った写真をメモリーカードに保存しておける。
  • 猿蛇合戦
    • ソニー・コンピュータエンタテインメントの『サルゲッチュ』とのコラボレーションミニゲーム。休暇中だったソリッド・スネークがキャンベル大佐に呼び出され、林間学校中のカケルとナツミに代わってピポザルを捕獲するミニゲーム。本作本編のフィールドが流用され、サル捕獲用麻酔銃でピポザルを昏倒させて「ゲッチュ」していく。スネークが嬉々として「ゲッチュ」「やったぁ!」「お~わりぃ!!」などと叫ぶ姿はユーザーを唖然とさせた。クリア特典としてバナナ柄の迷彩と猿のお面というユニークな装備品が手に入る。
    • なお、その後の『サルゲッチュ3』においても『メサルギアソリッド』なるミニゲームが収録され、ソリッドとキャンベルがゲスト出演している。
      • 猿蛇合戦作中にて、サルゲッチュのハカセがキャンベルのハイスクール時代の同期で、しかもオタコンとも友人であると言うトンデモ設定が語られた。メサルギアソリッドもその設定が踏襲されている。
    • こちらも、廉価版やHDエディションでは削除されている。
  • MGA LINK
    • メタルギアアシッド』とUSBケーブルリンクを行う事で、『スネークイーター』本編において1周目から難易度問わず「EZ GUN」2周目以降に「無限フェイスペイント」「ステルス迷彩」が使用可能となる。

難点

  • 強制無線や一部の場面を除いて、プレイヤーが任意で無線を利用する際には毎回10秒以上ものロード時間が発生する。
    • 修正版のロットも存在するが外見で判別するのは難しい。サブシスタンスでは全て改善されている。
  • 『MGS2』よりもフレームレートが低下しており、グレネードを連続して使用すると処理落ちが発生する。特にスモークグレネードで顕著である。雨や霧のマップでも発生しやすい。
    • これらの問題はHDエディションで改善されている。
  • ゲームデザインの変更によって難易度が上昇したのは前述のとおりだが、一部にゲーム性とかみ合わない部分も出てしまった。
    • カムフラージュの選択・食事・治療は一々サバイバルビュアーを開いて適切な行動を行う必要がある。雰囲気の演出には有効だが、ゲーム面ではテンポを大きく削ぐ厄介な要素になってしまった。また、たとえボスとの戦闘中でも行えてしまうため「緊張感を殺いでいる」と苦言を呈するユーザーも。
      • 尤も、ある程度習熟すればこれらに頼らずともクリアできるようになる。
      • 今作以降はテンポや緊張感を引き立てる為か所持品が制限されたり一つのボタンに複数の動作を割り振る等して操作性が煩雑化したりしていく事を考えると、ゲーム内時間が停止した別画面のメニューで落ち着いて対処できるのはプレイヤーへの配慮としては決して悪い判断ではない。
    • 広大な野外フィールドを舞台にしたのに(さらに屋内フィールドもより広大・立体的になっているのに)通常視点は俯瞰のまま。前作までは俯瞰視点で十分納まったのだが、本作では視界外の敵の確認が非常にしづらくなってしまっている。その上足音やカムフラージュの影響もあるので、これまで以上に足を止めて主観視点に移らねばならず、前作で指摘された麻酔銃への依存も強まっている。
      • ユーザーからの要望に答える形で、サブシスタンスでは俯瞰カメラと360度カメラの切り替えが出来るようになり、ある程度の改善がなされた。これには試作的な意味合いもあったが、以降の作品では360度カメラが正式に採用されている。
      • ただし、主観視点を頻繁に使う必要が有った分、視界の開けない密林を手探りで進む感覚をより味わえる、という意見や、元々が俯瞰視点が前提のこのゲームでは360度カメラの仕様では難易度が低い、という意見も存在した。

賛否両論点

  • 前作より使いにくくなったとはいえハンドガンの有用性は変わらず(弱体化も慣れれば慣れるほど気にならなくなる)、更にCQCが便利であるため体術でも容易に敵を無力化できるようになっている。「気付かれないように進む」というよりは「気付かれないように敵を排除しながら進む」というイメージがより強くなっている点は、ユーザー間で好みが分かれるところ。
    • CQCに関しては流石にプレイヤーに優位すぎると判断されたのか、後作にて若干の下方修正がなされた。
  • CQCの追加の他にも、火力の強化、自然治癒の導入などで敵に発見された際のリスクが減っている。隠れながら進むのが難しくなったこともあり、下手に隠れるよりも強行突破した方が有効という場面がしばしばみられる。
    • 初心者でもなりふり構わなければ先に進みやすくなった、とも言える。「ステルス」にこだわらなければ評価点とも言えるだろう。
  • 重症は種類こそ様々だがそのペナルティは前途のようにライフゲージの最大量の減少のみであり、今一印象が薄い所がある。前作『MGS2』ではあった出血によって血の跡を敵に辿られるといった要素が本作にはないため、重症のペナルティによる緊迫感が薄まってしまっているのは残念な点。
    • たとえスネークが腕や足を骨折していようがピンピンしており、操作や動きには一切影響がないのは不自然に感じられる。
  • ボス戦は一部を除いてハンドガンが必ず装備品に加わる仕様となっているが、装備品の上限がいっぱいの場合は既にある装備の一つと交換してバックパックに戻してしまうため、ボス戦で有用な装備と交換されてしまうとそれを一々装備し直さなければならなくなるので面倒となってしまっている。
  • 一部のボス戦が厄介、ツッコミ所がある。
    • ジ・エンド
      • 広大な密林地帯での戦いとなる。敵の位置を知ることが困難な状況の中スタミナを減らす狙撃攻撃を放ちスネークをホールドアップしてくることもある。スタミナが0になったりホールドアップされると牢獄送りにされてタイムロスになる。
        難易度によっては光合成を行いスタミナも回復させてくる。今までのボスと違い力押しは通用しない強敵である。
        初期位置は固定であるが、事前情報なしではそれこそ1時間以上の長期戦になる。
        スネーク自身も相当苦戦し、トラウマがあるのか続編のピースウォーカでのギリースーツ兵の解説で「倒すのに1時間もかかった」、「そいつは頭が光るのか?」、「オウムと会話ができるのか?」と質問しカズを面食らわせている。
      • 一応救済措置はある。ジ・エンドの登場ムービー直後、車椅子で移動している間にSVDで頭部を狙撃して殺害する*14ジ・エンドとの戦闘中にセーブしPS2の内蔵時計を8日以上経過させ、老衰死」*15させる事で戦わずして勝利できる。
        ただし狙撃殺害の場合はジ・エンドの代わりに山猫部隊の待ち伏せが行われる。またジ・エンドの持つアイテムも入手できない。老衰死に関してはスネーク自身も不本意な勝ち方と言っている。
      • ただしこの時内蔵時計を3日以上~7日以下進めた場合逆にスネークの後ろを取られて牢獄送りになる。
  • ザ・フューリー
    • 暗い廃工場の中での戦い。強力な火炎放射器を持ち、辺り一面を火の海にするまさしく超火力の攻撃を仕掛けてくる。
    • 火炎放射中は正面からの銃撃を無効にするうえ、まともに食らうと大ダメージ+火傷の重傷や体に火が残り継続ダメージ。避けたとしても残り火にダメージ判定があるのでうかつに動けなくなる。ジ・エンドとは真逆のスタイルでこちらの力押しが通用しない強敵。
    • さらに無線でアドバイスを求めると「暗くて相手を視認しづらいので暗視ゴーグルを使え」などと言われるが、暗視ゴーグルで火を見ると視界が焼き付いてしまうためむしろ戦いにくくなるというありさま。赤外線ゴーグルを使った方が遥かにましである。
    • 救済措置としては、ナイフによる近距離攻撃や銃撃を繰り返すことによって相手の耐火服が破れ、このときドラム缶等を爆発させると大ダメージが通りやすくなるということがあげられるだろうか。スタミナキルを狙わないのであれば試してみよう。
  • ヴォルギン
    • 電撃攻撃と攻撃を跳ね返すバリアを持ち、電撃を回避して電力を消耗させてからCQCに持ち込んだり攻撃するのがセオリーなのだが・・・
      実は無印版ではスタングレネードでスタミナを減らせるので容易にスタミナキルが可能。またバリア自身も銃撃を繰り返すとなくなるので弾薬MAXのマシンガンやアサルトライフル、パトリオット*16の乱射で開始直後に蜂の巣にできてしまう*17
    • 流石に他の手段では苦戦する・・・・と思いきやライコフのマスクをかぶったり、アマガエルを見せることで動揺し隙ができる電撃攻撃はチャフとオロシャヒカリダケで無力化できる自身が劣勢になるとオセロットに応援を頼み、それを無視されオセロットがスネークを応援したために激高したり、電力の補給(配電盤から充電)を行う際に隙だらけになる等付け入る隙があまりにも多いために本作のラスボスの一人としては少々物足りない人物。
    • 実際ムービーシーン等でも「ザ・ボスに凄まれてビビる」、「スタミナしか減らしていなくても膝を付き吐血するほどの虚弱さ」、「破損したシャゴホッドを自分の電力で動かす。」等もはやギャグキャラの領域である。
    • ちなみにそれまでのボスとは異なり制限時間がついているので、下手に長期戦になると強制的にゲームオーバーになってしまうリスクはある。ザ・ボス戦も同様。
  • 『MG・MGSシリーズでは前作との辻褄合わせによる違和感・矛盾が発生するのが一種の恒例になってしまっているが、前作より過去を舞台にした本作ではそれがなおさら大きい。ゲームの面白さに寄与しているとはいえ、流石に苦しい設定も多い。
    • 1964年という時代に無理やりねじ込んだかのような設定が多い。「試作品」「東側技術」の一言で、当時は存在していなかった(現在でも実用化に至っていない)技術が登場する、「闇に葬られた」などの理由で登場人物に都合のよい過去が描かれるなど、「ゲームに都合よく史実を無視している」場面が非常に多い。前作までは先進技術を利用するなどして説得力を持たせていたが、本作では最早開き直ったような感がある。
  • ややふざけ過ぎている無線内容やスネークのキャラクター付け
    • ネタバレなので詳しくは書かないが、とある動物をキャプチャーした際に無線連絡を入れると一同(スネーク以外)が大喜びし、ゼロ少佐に至ってはそんな任務終わらせてさっさと戻って来い(意訳)などと言う。この任務はスネークにとっては色々な意味で過酷な任務であり、抹殺対象のザ・ボスはゼロ少佐にとっても赤の他人ではない人物である。
      いくらなんでもこんな返事はないだろう、後の作品で語られるゼロ少佐達との確執は案外こんなところから生まれたのでは…
    • またそれらに関連してスネークというキャラクターに変なイメージがついてしまっている。この作品からメタルギアを知ったユーザーと古参ファンとで若干の対立も見受けられる。
      • 今作と前作までの「スネーク」が別人であるという設定をよく理解していないユーザーがいるのも原因の一つ。
  • 『MGS』シリーズの常である、ケレン味溢れた演出と説教臭く長いムービー。今作ではそれがさらに目立っており、当然難色を示すユーザーも多い。
    • 特にラスボスの説教臭い演説は、奇をてらったものではない王道の、悪く言えば使い古された内容である。そのため「言っていることが余りにお約束すぎる」と批判する声もあった。

総評

『MGS2』のシステムをベースにCQCなどの斬新な要素を加えて更に完成度を高めたシステム、シリーズ屈指のストーリー、緻密なグラフィック、ネイキッド・スネークをはじめとする魅力的なキャラクターなど秀逸な演出によって彩られた本作は、PS2における最後のメタルギアとして集大成にふさわしい仕上がりを持つ。
移植版が多数(HD版3DS版)発売されたり、本作からメタルギアシリーズを知ったというユーザーが多く存在するなど、シリーズの中でも高い支持を集める作品となった。


METAL GEAR SOLID 3 SUBSISTENCE

【めたるぎあそりっどすりー さぶしすたんす】

メディア 通常版:DVD-ROM 2枚
初回生産版/ヘッドセット同梱版:DVD-ROM 3枚

開発元 コナミ(小島プロダクション) ※KCEJ再編による
発売日 2005年12月11日
定価 ヘッドセット同梱版:9,429円
初回生産版/通常版:7,329円(いずれも税込)
レーティング CERO:18歳以上対象(改定後はD:17歳以上対象)
判定 良作

※共通部分省略

サバイバルを超えた、極限の「生存(サブシスタンス)」
ディスク2枚組の大ボリュームで送る、『SNAKE EATER』の完全版。
メタルギアアシッド2』との連動も行える。

収録内容

DISC1
  • 調整が加えられた『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER』本編
    • ゲーム開始時の質問に「MGS3が好きだ!」の解答が追加*18
    • 一部リアルタイムデモの変更。
    • 設置武器である雑誌のデザイン、建造物内に貼ってあるグラビアアイドルのポスターが変わっている。
    • 無線ロード問題の解決。
    • 右スティックでスネークを中心にカメラを動かせる360度カメラモードの追加。R3ボタンによって従来の俯瞰カメラとの切り替えも可能。以降の作品では俯瞰カメラは廃止に。
    • ダウンロード迷彩も収録されている。
      • なお、これまでの「完全版」作品は全て英語音声が用いられていたが、今作は日本語のみとなっている。完全版を慣れ親しんだ日本語音声でプレイ出来る事を喜んだファンが多い一方、英語音声を好むユーザーからは切り替えが出来ない事を惜しむ声も。
  • デモシアターモード
    • 『スネークイーター』本編の全ムービー(全バリエーション)収録。
DISC2
  • デュエルモード
    • 任意のボスと再戦出来るボスバトルモード。
  • シークレットシアター
    • 公式サイトで公開されていた、本編のリアルタイムデモを使用したネタムービー集。更に二つの新規ムービーと2005年のE3で公開されたギャグPV『METAL GEAR RAIDEN SNAKE ERASER』も収録。スタッフの悪ふざけや公募ネタまで、本編の感動を木っ端微塵にする抱腹絶倒間違いなしの爆笑作品が揃っている。
  • ミニゲーム「猿蛇合戦 完全版」
    • 通常版の「猿蛇合戦」に追加ステージを加えたもの。
  • MSX2版『METAL GEAR』と『METAL GEAR2 SOLID SNAKE』の復刻版
    • サブシスタンス一番の目玉。テキストと人物設定に関して若干の変更が行われているが、ゲーム性は完全移植されている。
  • オンライン対戦ゲーム『METAL GEAR ONLINE(MGO)
    • 基本無料のオンラインゲーム。2005年12月から2006年12月までの一年間サービスが行われた。後年のPSP作品や『MGS4』でのオンラインモードの原型になっている。
初回版/ヘッドセット同梱版限定・DISC3
  • 「観る」MGS3
    • 『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER』本編を再編集し、新カットを加えた映像ソフト。収録時間は3時間半に及ぶ。ナレーションを務めるのはオタコンことハル・エメリッヒ役の田中秀幸。

廉価版について

メタルギア 20th アニバーサリー メタルギア ソリッド コレクション(MGS、MGS2も同時収録) 2007年7月26日/6,900円
PlayStation 2 the Best 2007年11月29日/2,800円
コナミ殿堂コレクション 2009年11月5日/1,800円

以上の3作は全てディスク2枚組で、1枚目には『SUBSISTENCE』仕様の本編、2枚目にはMSX2ニ作品の復刻盤が収録されている。
しかし、「猿蛇合戦」と「シークレットシアター」 はいずれも未収録。
「特典も欲しい!」というならば『SUBSISTENCE』を購入しよう。幸い、流通数は多い。


その後の展開

  • PS2用ソフト『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』と『メタルギアソリッド3 スネークイーター』をHDリマスターした移植版である『メタルギアソリッド HD エディション』がPS3/Xbox 360で発売されている。
  • Vの発売にあわせ、『円環少女』『BEATLESS』で知られるライトノベル作家・長谷敏司氏によるノベライズ版が発売された。

余談

  • 本作のテーマソング「SNAKE EATER」の日本語版を歌っているのはあの和田アキ子女史である。念のため書いておくと、ゲームの舞台である60年代を彷彿とさせる良曲である。
  • 「猿蛇合戦」でスネークが「(このミッションは)サムやゲイブに任せたらどうだ?」と言い出すが、これはどちらもステルスアクションゲームの主人公の名前である。前者は『スプリンターセル』、後者は『サイフォンフィルター』から。

添付ファイル

*1 「舞台はロシアなのにどうしてジャングルが?」と疑問に思う方の為に説明すると、本作で活動することになる地域はアジア・中東に近い所という設定。ちなみに登場する地名は全て架空のものとなっている。小島監督によると、企画段階ではPS3での開発を考えていたが、なかなかPS3が発売されないのでPS2では表現が難しいとされていた密林を敢えて選んだとのこと。

*2 すぐに弾切れして拳銃に切り替える、体当たり一発で気絶するなど。

*3 代表的なものはやたら画像が鮮明なサーマルゴーグルや、Mk.22拳銃、Mi-24Aヘリコプター(ハインド)など。スネークがバーチャスミッションで行ったHALO降下技術も60年代末に考案されたもの。

*4 更に言うと、舞台となる地域がソ連の兵器開発部から近い設定になっている。西側武器がやたら多いのも「調査試験用に回されてきた」ため。

*5 現実のCQCとは軍隊や警察において「近距離での戦闘そのもの」を指す言葉であり、「CQCという名前の格闘術」は存在せず、「ナイフと拳銃を同時に持つスタイル」をCQCとは呼ばない。ちなみに、現在まで続くCQCにおいての立ち回り方は英国のW・E・フェアバーンが考案した軍隊用格闘術が原典にあると言われている。

*6 厳密に言うと、掴み・パンチなどは足音として感知されるため、警戒フェイズ以上ではストーキングから行わないと発見されてしまう。

*7 正確には命中部位に問わず一撃で寝るのはベリーイージーの仕様で、本作の麻酔武器であるMK22等も同様

*8 正確には「イワン・ライデノヴィッチ・ライコフ」というそっくりさん。

*9 腐っていても毒でもスタミナ自体は回復する。

*10 袋入りのインスタントタイプ。何故か日本語で「即席ラーメン」と書かれている。ちなみに日清食品がチキンラーメンの販売を開始したのは1958年だが、時代的にソ連領内ではあり得ない。

*11 ブロックタイプで、文字色からチョコレート味と分かる。ちなみにカロリーメイトの発売は本作の時代設定から19年後の1983年。HD版・3DS版では、新たに発売されたメイプル味になっている。

*12 今作では意外とコミカルな一面も見られる。 また、今作の設定を考慮すると影の主人公とも言える。

*13 担当は青野武。『BTTF』でドクター・エメット・ブラウンの吹き替えを担当したことによる声優ネタや、未来からのロイ・キャンベル大佐からの警告という意味合いも込められているのだろう。

*14 殺害し損ねた場合でも、後のボス戦時、初期ライフ・スタミナが減った状態になるため、どちらにしても狙撃しておくと楽、ただしここで殺した場合はキル扱いになるためノーキル狙う場合注意。後ろのドラム缶を爆発させた場合はVEでも一撃で死ぬことはない。

*15 ジ・エンドは余命幾許もない高齢の老兵で、「残りの余命は全て戦場で使う」為、普段は常に睡眠状態にある。丸8日間警戒状態にさせておく事でその余命を全て使い切らせる事で戦闘をカットできる。

*16 二周目から使用可能。弾数無限

*17 この後の戦闘で死亡するのでライフキルでも殺害にならない

*18 一見、何の意味もないように見えるが、実はこれを選ぶとCDから入手できた特殊カムフラージュアイテムが入手できる。

*19 MGSVのタイトルは基本的に英語表記が用いられている。