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SDガンダム GGENERATION-F

【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん-えふ】

ジャンル シミュレーション

対応機種 プレイステーション
発売元 バンダイ
開発元 トムクリエイト
発売日 2000年8月3日
定価 通常版:7,800円
限定版:9,980円(各税別)
判定 良作
SDガンダム Gジェネレーションシリーズ

概要

ガンダム作品が集結したGジェネ据置シリーズの3作目。
前作『ZERO』のインターフェースや要素を引き継ぎながら、様々な新要素、そして多くの新規参戦作品やユニット等、シリーズ最大級のボリュームを誇る。


評価点

  • とにかく膨大な収録作品数。アニメ作品やOVA作品などの定番はもちろん、本作にしか登場しないマイナー作品、本作を含むGジェネシリーズで知名度と人気を得て、後発のゲームにも出演するようになった作品も多い。
    • 今作では、漫画や小説が原作だった『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』『機動戦士ガンダムF90』『機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91』『機動戦士クロスボーン・ガンダム』『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』のシナリオが収録されており、BGMの新規製作やキャラクターのボイス収録が行われた。
      • 特に『クロスボーン』は本作の発売以降、人気が爆発。『第2次スーパーロボット大戦α』にも参戦した。また、原作の漫画が再版され、続編も描かれている。他にも数多くのガンダムゲームに登場し、その知名度を大きく上げている。『第2次スーパーロボット大戦α』に参戦した際には本作の戦闘BGMや出演声優がほぼそのまま使われている。
      • 模型誌連載だった『センチネル』、小説の『閃光のハサウェイ』は、後の『ガンダムバトルユニバース』『ガンダムアサルトサヴァイブ』のゲスト参戦時に、テーマ曲として本作の戦闘BGMがアレンジされたものが使われているなど、本作が与えた影響は大きい。特に『センチネル』は版権が複雑でアニメ化が絶望視されており、Gジェネのムービーは貴重な「アニメ」である。
    • 漫画や小説ばかりでなく、SS用ゲーム原作の『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』のシナリオも原作ゲームに漫画・小説の要素をミックスする形で収録されている。
      • シナリオこそ収録されなかったものの、『SDガンダムGX』からトルネードガンダム、初代から出演していたライバル機から大きく遅れて主役機がようやく登場できた『ダブルフェイク』、忘れ去られていたSFCゲーム『CROSS DIMENSION 0079』、さらに『プラモ狂四郎』、『ガンダム・ザ・バトルマスター』、『機動戦士ガンダム ギレンの野望』と、他の漫画やゲームが原作の機体およびキャラクターも少しずつだが登場している。
      • さらに『SDガンダム英雄伝』から騎士ガンダムなども登場しており、出典作品の幅が非常に幅広い。さすがに『Gの影忍』『ブラスターマリ』『強化人間物語』『タイラントソード*1』は無理だったようだ。
    • シリーズ恒例のゲームオリジナル機体も収録。既存機の後継機、簡易量産型、原作アニメの資料にあった没案の利用など、設定が練り込まれたものもあり、後に他作品に登場した例もある。
      • 『ギレンの野望』にノイエ・ジールII、『X』の外伝漫画『UNDER THE MOONLIGHT』にガンダム・ベルフェゴール、『SDガンダム外伝*2』にガンダムアクエリアスが登場するなど、外部出演も地道ながら実現しつつある。
    • Ξガンダムやペーネロペーなどの『閃ハサ』の登場機体は、本作の登場に合わせて原作からデザインがリファインされており、他のゲーム作品などにおいても同デザインで外部出演を果たしている*3
    • なお、シリーズ通してゲーム最強の機体はギャグっぽいユニットが収まっており、初代最強はガンダムシリーズ恒例の小型マスコットメカ「ハロ」を巨大化させたMA。『ZERO』では「四角い死神」サイコロガンダム、今作ではハロがさらに凶悪になった化け物MA「サイコ・ハロ」が登場する。
      ゲーム中で最強のユニットは何なのか、歴代作品のどのガンダムなのか、どの作品から選ばれたのかは誰もが気になるところであり、あえて珍妙なユニットを配置する事で、どのシリーズのファンも公平に見ることができる。この路線は後のシリーズでは撤廃され、ラスボス用高性能機体のプレイヤー仕様版が最強ユニットになる場合が多い。
  • ステージ開始時に原作アニメと同じ声優陣によるタイトルコールが入るようになった。この演出は本作以降のほとんどの作品に受け継がれている。
    • 『逆襲のシャア』『F91』のような劇場作品や『閃光のハサウェイ』『F90』のような非映像作品は新規にBGMと声優陣によるタイトルコールが用意されている。以降の作品でも、これらの作品のほとんどが本作のタイトルコールを使っている。さすがに曲はアレンジされていたり、声優が変更されている作品もある。
  • 『ZERO』の「シチュエーションモード」から、任意の作品をプレイできる「マルチシチュエーションモード」に変更された。後の多くのシリーズにも引き継がれている。
    • 『ZERO』では一年戦争の最中で他の作品のシナリオが『機動戦士ガンダム(1st)』に挟まっていたが、本作では独立したシナリオとなっているので作品ごとの通しでプレイできる。
    • 本編はディスク3枚組にボリュームアップしたためシナリオの再現度も上がっており、『ZERO』では1シナリオのみだった『G』『W』『X』などのシナリオも完全再現された他、新規作品シナリオも多数用意された。
    • ムービー数、BGM数も増えている。特定の場面で発生するカットインなども追加された。
  • 4枚目としてプレミアムディスクが付属。
    • 初代と『ZERO』のCMやCGムービーの一部、PS2用ソフト『機動戦士ガンダム』のPV、ワンダースワンで発売された『GATHER BEAT』を元にした『SDガンダム GGENERATION Action Version』が収録されている。
  • そして4枚すべてに過去シリーズ同様、CDプレイヤーでの再生時警告メッセージが収録されており、そのすべてがガンダムの名場面のパロディである。
    • この警告メッセージは開発者の趣味でやっているとメッセージ中で公言されている。
  • 経験値を溜めて機体をレベルアップさせる事ができ、膨大な数のユニットの中で完全に死に機体になっているものはほとんど無い。もともと派手で強力なユニットでオールスターチームを作るのも、個人的に好きなマイナー機体で戦い抜くのも自由自在。ぶっちゃけた話、格闘か連装ミサイルかサイコミュ兵器のどれかあれば何とでもなる。
    • ある程度強くなればそれほど問題にはならないが、格闘、連装ミサイル、サイコミュ兵器の無い機体のみでゲームを行うと少し難しくなる。とりあえず大抵の機体は格闘を所有しているので、戦闘機縛りなど相当選り好みしない限りは心配ないが。
      • 格闘とサイコミュ兵器はテンションが上がれば上がる程ダメージ倍率が大きくなり、連装ミサイルは威力×弾数(大体2発~6発)なので他の武器に比べ全弾命中時のダメージが非常に大きくなるため、それ以外の兵器が霞んでしまう。
        例えば、「ジムスナイパーカスタム」というビーム兵器の射撃メインの機体を育てていくと、ダメージ計算式の関係でビームライフルよりもビームサーベルの方がはるかに強くなってしまい、スナイパーなのに敵に接近してビームサーベルで斬りまくることに…。攻撃回数の多いビーム兵器も存在するが、こちらはビームコートやIフィールドの影響をまともに受けてしまうため連装ミサイルよりも信頼度が低い。戦艦の砲撃以外は命中率は連装ミサイルより高いのだが…。
      • 前作以前で強すぎたからか「必殺技」は、ただの「格闘」よりダメージ効率が悪く燃費も悪い上にMPも消費するという三重苦を背負った。特に必殺技の多い『G』のMF(モビルファイター)は必殺技を使わない方が強いと言われるほど。特に割を食ってるのは、格闘以外ほぼ必殺技しか無いゴッドガンダム。魅せ要素である必殺技を封印し格闘ばかりの主人公ユニットって…。
      • 固定ダメージの電撃とランダムダメージの火炎のみ、改造しても攻撃力が上昇しない。この系統の武装しか持っていないアッグガイとキャトルの2機だけは、総数1,000機を超えるユニットの中で悲劇を背負っている。機銃しか装備していない戦闘機や前時代的な装甲車でさえ、鍛え抜けば超一流ユニットに変貌するにもかかわらず。
    • 機体改造に制限が無さ過ぎて簡単に強いユニットが出来てしまう。特に、もとが弱い機体はレベルアップに必要な経験値も少ないため、あっという間に無敵状態に。ゲーム全体の難易度低下の要因になっている。
      • 「最初は弱くても、育てると活躍する機体」を探して鍛え上げるというゲーム的な楽しみもあるにはある。
      • 全ての武器であらゆる敵を一撃で破壊できるほど攻撃力が高くなってしまったユニットにとっては、弾数の多さだけが武器選択の着眼点となる。そのため、最後の最後には、νガンダムが最も多用する武器はフィン・ファンネルではなくバルカンであり、ゴッドガンダムが最も多用する武器は必殺の爆熱ゴッド・フィンガーではなくSFS・風雲再起に騎乗後のキックである。もっとも、そこまで育てあげるまでにフィン・ファンネルもゴッドフィンガーも思う存分に使いまくるはずではあるが。
      • 消費MP設定ミスった?と思えるEx-Sガンダムのリフレクターインコムが非常に強力、他のサイコミュ、準サイコミュ兵器は使用するとMPを30程消費してしまうが、これだけがなぜか消費が10と非常に低いため、超強気の維持が楽で連発できてしまう。他の兵器では数発でMPが大きく低下するのに対し、こちらは数回に1体倒せば上げ直しが可能。
      • ゲームバランスを崩壊させてしまう面もあるが、強くしすぎた機体を絶対に出撃させなければならないという決まりはないので、簡単すぎると思えば出撃させなければいい。ついでに言えば、ユニットを育成する際には強化しきったユニットは邪魔でしかない。スパロボにおける「手加減」がないためダメージの加減が全く効かず、問答無用で落としてしまうため削り役にすらならないのだ。
        また、ユニットプロフィールをコンプリートするという目的のためには、すでに登録済みの機体に経験値を与える事は攻略の妨げでしかない。戦力向上のために改造ユニットを育てるか、プロフィール登録のために様々なユニットに経験値を分散させるか、選択の余地はある。「一周でプロフィールを何パーセント埋められるか」を目標にゲームを進めれば改造ユニットを使う事は有り得ないし、「一年戦争のジオン軍のユニットだけで全ステージをクリアする。プロフィール埋めは考えない」という形で進めるならHP 99,999のコロニーを一撃で沈めるザクIの姿を堪能できるだろう。
  • オリジナルキャラクターも増え、計64名が登場する。後のシリーズで定番になったキャラも多い。なおオリジナルパイロット達にストーリーはなく、「主役っぽい外見と能力と戦闘中台詞」というだけとなっている。
    • シリーズを通してオリジナルキャラクター最強の座に君臨するエースパイロットの青年マーク・ギルダー。真面目なヒロイン風のエリス・クロード。強化人間としての適性が高い少女レイチェル・ランサム。最高のNT能力を持ち格闘能力が極めて高い、主役風の少年ジュナス・リアム。外見、中身、能力全てにおいてまさに隊長・艦長の鑑と言えるゼノン・ティーゲル。お堅い性格だがなんでもできる優等生ニキ・テイラー。今作以降、毎回いろいろとマズい発言を繰り返すイワン・イワノフとクレア・ヒースロー。スケバンがお嬢様のふりをしようとして「お嬢様モドキ」と言われる独特な口調の女傑フローレンス・キリシマ。本来『ZERO』のシステムオペレーターだったのになぜか前線に配備されてしまい、艦内オペレーターとして起用すれば優秀でパイロットの才能は全く無いのだが、悲鳴をあげながら戦わされる姿が可愛いからとやたらMSに乗せられるラ・ミラ・ルナなどなど、「後のシリーズでも消されなかった名物キャラクター」を挙げるだけでも多士済々の顔ぶれ。
    • NEO』以降では削られてしまい、今作までしか登場していないキャラクターも多数。特に「いかにもアニメ風のエースパイロットの少年少女ではない、普通の軍人のおっさん達」が大勢おり、もちろん強くはない(もちろん中にはブラッドやオールドタイプ最強の呼び声も高いオグマ・フレイブのような強力なキャラもいる)が、「未来の世界の最新型に立ち向かうジオン量産機チーム」を作るのには必須の存在である。いくらザクやドムやズゴックを揃えても、乗っているのがアムロやヒイロじゃ意味がない。またランバ・ラルや黒い三連星やジョニー・ライデンを揃えてみたところで、できるのは「夢のジオン軍エースパイロット軍団」であり「量産型で頑張る古参一般兵の野郎ども」ではない。このシチュエーションを堪能できるのは『F』までである
      • 近年のシリーズではプロフィール含めて細かいマイキャラクター作成ができるので一応、顔すらない一般兵プレイも可能だが、ここまで個性的なメンツを揃えるのはさすがに無理である。
  • 多数の新システムの追加
    • 小隊内の味方同士で連携できる「支援攻撃」
    • パイロットいらずで厄介だったMAP兵器「バグ」を無効化できるが、テンションは常に普通の「モビルドールシステム」、類似のシステムでほぼ同様だが部隊長かその搭乗機に特定の能力が無いと使用できない「Gビットシステム」がある。
    • 育てたユニットでバトルロイヤルを行い、勝利すればキャピタル(資金)やオプションパーツが入手できるミニゲーム「ガンダムファイトモード」。
      • このモードでは『G』の語り部でもあるストーカーがフルボイスで実況してくれる
    • カードダスやSDガンダム系のガンプラとの連動要素「黒歴史コード」。
      • 10桁の数字で表されるコードを入力することで、面倒な設計・開発の過程をすっ飛ばしてユニットを生産できる。また、通常は特定のユニットに特定のキャラクターを乗せることで変化させるパイロット専用機も生産することが可能。
      • 対象は機体だけでなく、戦艦、パイロットの生産や登録をすることも可能。
      • ただし、機体と戦艦のコードを使用するにはその性能に準じたテクニカルレベルが必要(戦闘機、ザクII、ムサイ等、性能が低いユニットはテクニカルレベル1。Hi-νガンダム、Wゼロ・カスタム、コロニー・レーザー等、高性能ユニットはテクニカルレベル10など)。キャラクターは全員テクニカルレベル1で登録できる。コードはカードやガンプラの説明書に記載されていたので、(コレクションし甲斐があるとはいえ)リアルマネーがかかるのが欠点だった。現在ではネット上の攻略記事にすべてが掲載されているのでなんら問題は無い。
  • ムービーのクオリティも高く、『初代』『ZERO』で気になった音割れも軽減されている。後年の『PORTABLE』にもほとんどが移植されている。
    • クリア後はディアナ・ソレルがフルボイスでナビゲートしてくれる「黒歴史の閲覧」で『初代』『ZERO』を含む全てのムービーが鑑賞できる。
      • ただし『初代』『ZERO』のムービーを鑑賞するにはそれぞれのディスクが必要。

問題点

  • 「マルチシチュエーションモード」の序盤が、ある方法では(比較的)難しいが、別の方法だと楽勝になってしまう、という両極端で不安定なバランスになりがち。
    • 好きな作品から自由に選べるのが本作の魅力であるが、「クリアしていない作品」を選ぶと、その作品を最後までクリアしないと別の作品を選ぶことができない。
      • 「手応えのあるシミュレーション」がやりたいなら別だが、途中で詰まるとどうしようもなくなってしまう。
      • 宇宙世紀シリーズから行儀良く順番に進めようとすると『1st』を選ぶだけでも罠になりかねない。水中、宇宙と様々なステージを転戦するため、機体が揃わないうちはかえって難しい。
      • 『08小隊』は森林や山岳地帯で移動を制限され、『Ζ』『ΖΖ』は敵部隊の総数が多い上にMAP兵器・サイコミュ持ちも増えてくるなど、宇宙世紀序盤ほど難しく感じやすい。
    • 逆に簡単な方法は、「強力な機体を入手できて、ステージが短い作品」を選ぶこと。
      • 具体的には『逆シャア(νガンダム)』『閃ハサ(Ξガンダム)』『EW(メインのガンダム5機)』あたり。遠距離攻撃・SFS不要の飛行能力を備えていれば、怖いものはあまりない。
      • 詰まる場合の救済措置ともとれるが、実際にこれをやってみると、一方的な蹂躙になってしまう。
  • 序盤の不安定さを抜きにしても、全体的にシミュレーションとしての難易度は低い。
    • シナリオ数、ステージ数がとてつもなく多いため、ゲームの中盤を超えるとどのシリーズも楽勝になってしまう。
      • 前作『ZERO』では時代順に進むため、40以上のステージを越えてきている事が前提で難易度調整されていた『V』後半の大激戦が、拍子抜けするほど簡単なものになってしまっている。ゲーム開始後すぐに『V』のステージに挑む場合もあるため、さほど難しくできなかったのだろう。
    • 敵ユニットのAIが前作以前と同じで、全ユニット思考が極めて単純*4。気づいてしまうと確率に多少気を付ける程度の作業になってしまう。
      • 前作はステージが進むほど攻撃参加する敵ユニットも増えて激戦になっていくが、今作はさほどでもないため、どうしても粗が目立ちやすい。特にWステージだと「射撃無効の第三軍量産ユニットに射撃武器を延々と撃ち続け、相手の反撃で削り切られて死ぬ敵軍量産ユニット」の光景を大量に見せられ、非常にめんどくさい。(量産機なので数が多い上、敵軍VS第三軍も戦闘前に毎回戦闘アニメーションON/OFFを聞いてくるので余計に時間がかかる)
  • 自己責任の範疇だが、このゲームバランスを更に崩壊させるバグが存在している。
    • 機体の生産にはキャピタルの消費が必要で、機体を解体して得られるキャピタルは生産時の半分と設定されている。これは黒歴史コードによる生産でも同様だが、「トーラス(白・MA形態)」のみ、設定ミスで0になっている。
      • 白トーラスMAの黒歴史コードを入力→キャピタル0で生産→生産した白トーラスを変形させてMS形態にすると、解体時キャピタルが発生する。
      • これを応用すれば、どのシリーズもクリアすることなく、ほとんどのユニット登録をすることも理論上は可能*5
  • ステージの構成が基本的にゲスト軍のみを操作するスタートイベント+本戦(ステージによっては前半戦+後半戦)となっており、前半はストーリーに沿った人物、機体によりストーリーを追う形に。後半は敵の数も増え、プレイヤーユニット参加可能なステージという構成が多い。
    • そこまでは良いのだが、スタートイベントでACE化したゲストユニットも本戦時にはLV1に戻っており、再度LV上げをしなければ生産登録出来ないという問題点(バグ?)があった。後半は違う機体のセンチネル2ステージ目等でも確認。
      • また、ユニットやキャラクターの育成主体になりがちなゲームで、育成のためにプレイヤー軍を投入出来ないスタートイベントを繰り返さなければならないのは少々退屈でもあった。
    • ゲストユニットのみでプレイヤー軍が参入出来ないスタートイベントではパワープレイは出来ず、ステージによっては詰め将棋的で難易度高めの物もあった。
  • 敵を撃墜すると、もう一度行動出来るシステム「ボーナスステップ」(BONUS STEP)。
    • 回数に上限が無く、発動させるとENが切れるまで攻撃出来るため、活用すると文字通り無双状態になり作業的になり易い。
    • 自軍のターンの間に手が届く範囲の敵を一掃することが可能になるため、防御が死にパラメータになっている。さらに、キャラクターが成長していくと被弾確率も極端に低下するので、ますます防御が必要な場面が少なくなる。
    • 1ターンに多数の敵を撃破していけるため、「多数の敵を攻撃できるが、経験点は入らない」という特性のMAP兵器が完全に死に兵器になっている。ただし、敵機を一撃で撃破できない程度の低威力のMAP兵器なら貧弱な機体のレベル上げのお供に、強力な威力のMAP兵器ならボーナスステップと併用して対戦での限界まで強化された敵機体の排除という使い方もなくはない。
      • このため最強武器がMAP兵器に割り振られている機体は、たったの4つしかない武装欄の1つが潰されているという悪条件を背負った機体になってしまったうえ、その機体の最大の特徴である武器が存在しないも同然となる。ビームサーベル以外の3つがMAP兵器になってしまったV2アサルトバスター(V2AB)はもはや悲劇である。
      • ΖΖガンダムやGP-02Aが、ハイメガキャノンやアトミックバズーカを使わずビームサーベルで一機ずつ雑魚を斬り倒していく姿は、確かに無双状態は楽しめるものの、何か違うと言わざるを得ない。
    • 本システムは以降の作品でも継承されているが、SRPGとしてはあまりにも強力すぎたせいか、ランダム発動や回数制限などの下方修正を受けた他、名称も「チャンスステップ」に改められた。
    • また、本作ではMP使用武器でもMP減少タイミングが発射時から戦闘終了時に変更になった。これのお陰でMP使用武器でも超強気クリティカルを出せる…が、イベントにて超強気で登場するサイコミュ持ち敵機体が「超威力クリティカル+異常命中率+超射程」というどうしようも無い状況に。こんなのがボーナスステップで1ターンに何度も攻撃してくるのだからたまったものではない。『Ζ』のストーリーが異常難易度と呼ばれるのはだいたいこれが原因。
  • 『∀』のシナリオが、全シナリオクリア後に選択できる隠しステージとして実装されているが、序盤を再現した1ステージしか用意されていない。
    • 事前に説明がなかった点も批判されるが、本作の発売日が『∀』の放送終了から約4ヵ月後ということもあり、仕方がないとの意見も。
    • なお、ユニットはほぼ全て、キャラクターもギンガナムなどの主要キャラは収録されている。あとはステージを入れるだけだったのだが。
    • 2ちゃんねる等の一部サイトで、データ解析によりステージやイベントキャラクター、専用台詞も存在していた事が発覚し、『F.I.F』の発売が判明すると「該当部分が解除される」等という憶測も出た。
    • トムクリエイトの公式サイトにあった掲示板で問い合わせる人が続出したが、何の通知もなく掲示板を閉鎖してしまう等トムクリエイト側の落ち度もある。
  • 一部のシナリオはゲームの仕様的な問題で再現が中途半端なものがある。
    • 例として『Endless Waltz』の最終ステージでは、サーペントとの戦いに参加していないWゼロ・カスタムやガンダムナタクも参戦し、ゼロによるシェルター破壊がイベントムービーではなくステージクリア後の一枚絵で表現されている。
    • これはシナリオ面では問題になるが、ゲーム仕様上はWゼロ・カスタムとガンダムナタクをACE登録出来るようにするための救済策となっている。
    • 他にも敵首領のデキム・バートンを乗り込んだレディ・アンが射殺してしまっているなどの原作改変箇所が存在する。
  • 戦闘に入るまでのロード時間が長く*6、BGMやSEの音質も悪い。BGMに関しては過去作にも言える事だが、版権料対策のためか変なアレンジがされているものが多い*7
    • 登場機体数(容量)を考えれば仕方のない事だが、前々作『Gジェネレーション』、前作『ZERO』から機体グラフィックが使い回されているユニットが多く、本作で新規に制作されたものとは大きな差がある。本作で描き直されたF90の1号機と初代Gジェネから流用されたミッションパック装着時などが顕著。逆に、ブルーディスティニー3号機の「システム起動」やνガンダムの「フィン・ファンネル」等、本作で新規制作された戦闘アニメは同時期に発売された『スーパーロボット大戦α』に勝るとも劣らない出来栄えである。
    • 戦闘アニメそのものに目立つミスがある場合もあり、先に挙げたνガンダムの「フィン・ファンネル」はフィン・ファンネルの展開方法が間違っていることで有名。このフィン・ファンネルをはじめ一部の演出は後述の『F.I.F』にて修正されている。
      • 特に酷いのはガンダムXで、シールドバスターライフルが常に右腕に装着されたままになっていて構え方がおかしい上に、代名詞たる「サテライトキャノン」は砲身を逆向きに展開してしまっているというとんでもないミスがある。TV作品の主人公機ということで注目度は低くないはずだが、残念ながら『F.I.F』でも修正なしである。
  • 強化した機体の一部武器の威力が落ちる場合がある。
    • ガンダムヘビーアームズ→ガンダムヘビーアームズ改*8、ガンダムレオパルド→ガンダムレオパルド・D等。すべてに当てはまる訳ではないが、攻略本の機体一覧を見ると随所に散見される。
    • 攻撃力低下とはやや異なるが、わずかな破壊力上昇と同時に大幅な燃費の悪化が発生し、運用上は後継機になる前の機体の方が扱いやすいという場合もある。
    • 顕著な例としては『EW』のガンダムサンドロックカスタム*9で、射程1のヒートショーテルと射程1~2の低威力のバルカンしか持ってない。確かに原作でも武装はこれだけなのだが…。
      • 後継機に改造すると武装が減って結果的に弱体化するという似たような事態が起こったとある作品と異なり、『EW』のガンダムデスサイズヘル・Cは主要兵装のバスターシールドが無くなったものの主力武器のビームシザースが射程1~3と前段階のガンダムデスサイズヘルと同程度の射程を確保できている。これは内部データ的に、後者はデスサイズ・同ヘル・同ヘルカスタムで違う武器を装備しているのに対し、前者はサンドロック・同改・同カスタムで同じ武器を装備しているという扱いのため*10
  • オリジナルキャラクターたちが優遇されすぎており、原作キャラクターの扱いは微妙。
    • 原作キャラクターでも最強クラスのアムロやシャアに匹敵する能力の持ち主が多数存在し、あまりに強すぎる。特にニュータイプのマーク・ギルダー、エリス・クロード、ショウ・ルスカ。ノーマルのオグマ・フレイブ、ラナロウ・シェイド、ユリウス・フォン・ギュンター、シス・ミットヴィル*11。彼らの他にも優秀なパイロットが大勢いるが、あまりの数からカミーユやヒイロやドモン以上の能力を持っているのに「能力不足のため」二軍送りになるほど。
    • 戦力補充のために原作キャラクターをレンタルする必要がある場面はほとんど無く、原作キャラクターで戦いたい場合はわざわざキャピタルを減らして、レンタルする手間をかけ、オリキャラより明らかに弱い能力で戦う事になり、次のステージでも戦ってもらうためにはまたキャピタルを払ってレンタルしなければならない。経験値を与えて階級アップさせてもステージクリア後に次ステージに反映されず*12、原作パイロットに経験値を与える事ははっきり言って無駄。せめて継続雇用が可能でレベルアップが無意味にならなければ…。
    • 前作と同じく該当キャラが登場するシナリオを全てクリアしないとレンタル出来ない、階級アップによるボーナスも微々たるもので実入りが少なすぎる、という欠点も受け継いでいる。
      • 次回作以降はプレイヤーからの「歴代ガンダムキャラでオールスター部隊を組みたい」「アニメで見た事もないのに原作キャラよりやたら強いオリキャラなんていらない」という意見に応えたのか、原作キャラも継続雇用可能・普通にレベルアップしていくという仕様に変更されていった。
  • ムービーのクオリティは高く、数も多いがムービーが一本も無い作品も少なからずある。
    • 『Ζ』のサイコガンダム登場シーンや『コロニーの落ちた地で…』のライノサラス発進シーンはすぐに終わってしまいムービーにする意味が小さい物もある。
    • また『V』ではなぜか『ZERO』にムービーであった「ジブラルタル攻防」のケイト・ブッシュが死亡するシーンが改めて新規ムービーになっている。何故同じシチュエーションのムービーがまた作られたのか。
      • 「破損したマスドライバーをMSが支える」というシーンなのでマップ上の会話だけでは状況がわからず、カットインでも再現が難しかったからこのような措置になった可能性はある。
  • Disc1がキーディスクの役割を担っているので、Disc2~3のシナリオを遊ぶ場合でも、初めにDisc1を入れないとプレイすることができない。例外として各Discプレイ中のゲームオーバーからのロードは入れ替えが不要。
  • 能力がALL1の「No-256」なる志願兵が加入するバグがある。詳しい発生条件はいまだ不明。
  • メモリーカードの消費ブロックが9。
    • ステージ間のセーブで2、ステージ攻略途中の中断セーブで7も消費する。
      予め空きブロック数を把握しておかないと、折角進めたのにブロック数が足りずにセーブができないということも。
    • 余談だが、初代Gジェネと前作『ZERO』はステージ間で3、中断セーブで9の計12ブロックも消費していた。

総評

ユニット総数1,059は、『PORTABLE』(1,133)が発売されるまでシリーズ最多であった。
近年のGジェネが作品間の優遇・再現度の差など、どこかしら問題点を抱えていることもあり、「『F』をベースに作品数だけ増やしてほしい」といった意見もよく見かけられる。
『ダブルフェイク』や『SDガンダム ムシャジェネレーション』など、本作にしか参戦していない作品や後のシリーズには参戦していない作品も多数存在するため、資料的な価値も大きい。

数多あるガンダムゲームの中でも特に評価の高い作品であり、今から見るとUI周りに難を感じる部分はあるものの、ファンなら一度はプレイしたほうがいいだろう。


SDガンダム GGENERATION-F.I.F

【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん-えふいふ】

ジャンル シミュレーション
対応機種 プレイステーション
発売元 バンダイ
開発元 トムクリエイト
発売日 2001年5月2日
定価 3,800円(税別)
判定 良作

概要(F.I.F)

  • 『F』を遊び尽くすための事実上の拡張ディスク。
    • 主な遊び方として、キャラクターやユニットのステータスを経験値なしで上げられる(ただし相応のキャピタルが必要)、キャラクター専用機や特殊なイベント機体を生産できるなど自軍の強化が可能。
    • 本作単体でもプレイできるように、歴代主人公キャラやライバルキャラ、女性キャラやオリキャラごとに構成されたスペシャルセーブデータが収録されている*13。これらのセーブデータは『F』でも使用出来る。ただし、本作ではステージに志願兵が登場しないので攻略するごとにオリキャラを増やすことはできない。
    • 初代『GGENERATION』と『ZERO』のプロフィール100%(オリキャラ全員登録済み)のセーブデータも収録されており、「最初から全ユニットが生産できる」「好きなステージを遊べる」といったことが可能。
  • トムクリエイト開発のGジェネは原作をなぞる形で進めるゲームだが、本作ではタイトルにもある「IF」を描いた10の高難易度ステージが遊べる。
    • 例としては「敵はすべて“ザク”の名を持つユニットだけのステージ」、「量産型(ジム、ギャン量産型、ビルゴなど)の機体が次々出現するステージ」、「敵が女性パイロットだけのステージ」、「歴代主人公キャラVS歴代ライバルキャラのステージ*14」、「敵が恐ろしく強化されたハロやサイコ・ハロ、サイコロガンダムだらけのステージ」等。
      • 前述の「敵はすべて“ザク”の名を持つユニットだけのステージ」では、「プラモ狂四郎」がモチーフ。味方ゲストが狂四郎搭乗のパーフェクトガンダム敵ボスがサッキー竹田搭乗のザク50とガンプラ世代なら落涙必至のシチュエーションである(細かい事まで言うと、パーフェクトガンダムとザク50の相性が悪すぎて狂四郎対サッキーの勝負をあまり楽しめないとかはあるが、とにかく入れてくれただけでも感謝である)。
      • 他にも『0083』後のステージとして、ガトーの遺思を継いだカリウスがアクシズの核MSに乗ってジャブローを急襲したり、『X』の第七次宇宙戦争を題材にしたステージでは開始前イベントでジャミルのGXとランスローのフェブラルが戦ったりするなど、各作品のネタを拾っていたりする。
  • 難易度が大幅に上がった「ガンダムファイトEX」の他、好きな条件下で設定した戦闘デモを鑑賞できる「バトルシミュレーター」、CGギャラリーやムービーコレクション、『F』のユニット・キャラクターを最初から全部閲覧できるパーフェクトプロフィールもある。
    • ガンダムファイトEXにはオプションパーツの他に、キャラクターの能力値を上げるなど、本作限定の景品が存在する。
    • バトルシミュレーターは背景、ユニット、キャラクター、武装の種類、命中の有無、攻撃ヒット時にクリティカルが出るかや、HPが0になっても撃墜させない、0でなくても撃墜させるといった細かい設定を付けられる。
      • 選べるのは本作で生産可能なユニットとレンタル可能なキャラクター(と全オリキャラ)のみだが、『F』では再現不可能だった組み合わせも見ることが可能。特にカットインや各種フィンガーに設定された固有セリフを確認するのに重宝する。
  • カスタマイズルームでは専用機(シャア専用ザクII、ファルメルなど)やNPCユニット(ザクIIJ型、ドム・トローペン(キンバライト基地仕様)、アッザム(灰色)、ガンダムヘッドなど)が生産できるほか、キャピタルさえ許せばユニットやオリキャラを際限なく強化することができる(リセットも可)。非NTのオリキャラを強化人間化するのと同じコストでNTにすることもできるが、元に戻せないので注意。
    • 他にもνガンダムのフィン・ファンネルの展開方法など、一部のグラフィックが設定通りに修正された。ただし黒歴史コードを使った白トーラスMAのバグは健在。
  • ムービーコレクションは「コロニー」「地球」「月」「宇宙」のテーマに沿ったムービーが4本収録されており、『1st』から『∀』までの歴代ユニットが登場するムービーは現在でも見ごたえがある。初代Gジェネ・『ZERO』『F』のディスクを用意することで各作品に対応したムービーが鑑賞できる。
  • パーフェクトプロフィールは機能が追加され、作品ごとにソートしたプロフィールを見る事も可能。データベース要素は『F』よりも増している。

本作だけでも遊ぶことはできるが、『F』とセーブデータを連動させることでその真価を発揮する。


余談

一迅社から『F』のアンソロジー4コマが発売されており、『クロスボーン・ガンダム』の作者である長谷川裕一氏自身が「久しぶりだよクロスボーン」というタイトルで寄稿していた…のだが、まさか本作が遠因となり後に続編を描くことになるとは夢にも思わなかっただろう。


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最終更新:2023年12月17日 12:34

*1 一部設定を引き継いだと思しき機体は登場している。

*2 カードダスで主に展開されるストーリーのシリーズ。また、アクエリアスが登場したのは「プレミアムバンダイ」通販・受注生産限定のマニア向け商品。

*3 一方、2021年公開の劇場版『閃ハサ』ではΞガンダムが原作小説に準じたデザインとなっている

*4 「自身の射程内に敵がいなければ射程内へ最大限接近、そうでなければ射程に合う武器を選んで攻撃」「攻撃時は12時方向から時計回りに自分に近いユニットを狙う」

*5 実際には、トーラスを生産するのに必要なテクニカルレベルを5まで上げなければならないので、TECレベル上昇に必要なキャピタルを稼ぐためにステージを何回かクリアする必要がある。『Ζ』のステージをクリアしないと登録されないユニットがあるので全登録は不可能。

*6 ただ、ロード画面に入ると攻撃側・反撃側双方のキャラクター名(or組織名・チーム名)が対戦表のように表示される演出が入るため、これを好評価する意見も見られる

*7 「颯爽たるシャア」など前作と比べるとやや原曲寄りになったものも一応はある

*8 『EW』の「カスタム」ではなく、TVシリーズ後期・宇宙戦対応型の方

*9 現在でいう「EW版」

*10 あるいは「武器の名前が同じなので性能も変わらない」という本作の謎法則によるもの。サンドロックに限らず、この謎法則に当てはまる機体が複数存在する。

*11 デフォルトではノーマルだが、強化人間への適性が高く性格もそれっぽい。強化するとますます強くなる。

*12 上げた階級分だけ報酬キャピタルに還元される。

*13 オリキャラ以外はレンタル扱いなので、1ステージクリアするといなくなる。

*14 どちらかに味方するのではなく、自軍オリジナルパイロット達で主役軍とライバル軍の両方を全滅させるバトルロワイヤル形式。ちなみに開始前のストーリーではほぼすべてのキャラが一言以上喋り、『BATTLEFIELD OF PACIFIST』のビクター・ゲインツや『∀』のギンガナムといった『F』でイベント台詞のなかったメンツも原作を元にした台詞を口にする。