ロックマン8 メタルヒーローズ

【ろっくまんえいと めたるひーろーず】

ジャンル 横スクロールアクション
※画像はPS版
対応機種 プレイステーション
セガサターン
発売・開発元 カプコン
発売日 【PS】1996年12月17日
【SS】1997年1月17日
定価 6,090円(税込)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※ゲームアーカイブスで付与
廉価版 PlayStation the Best for Family
1997年11月27日/2,940円(税込)
配信 ゲームアーカイブス
2014年12月17日/617円 (税込)
判定 良作
ロックマンシリーズリンク


プロローグ

宇宙から落下した謎の隕石を調査に向かったロックマン。しかし、そこにはワイリーがやって来ていた。
巨大な力を秘めた悪のエネルギーを軸に、宇宙から落ちてきた謎のロボットのデューオとDr.ワイリーの野望をめぐる戦いが繰り広げられる。


特徴

  • ロックマンシリーズの8作目。長年ファミコンでシリーズ展開していたものが前作でようやくスーパーファミコンに進出したが、今作はプレイステーションとセガサターンで発売された。
  • 前作では他社委託のGB版『ロックマンワールド4』から一部のシステムを逆輸入していたが、本作でも『ロックマンワールド5』から武器エネルギーの消費を抑えるアイテムを逆輸入している。
  • BGMは全体的に落ち着いたものとなり激しい曲調が多かった従来の作品とは違った雰囲気になっている。なお激しい曲調である主題歌は作曲者が異なっている。
  • 今作のボスキャラ公募は上位ハードの特性を活かすためかあらかじめボスの攻撃方法が決まっていたようで特殊な形式で公募された。
    • まずテングマンとアストロマンの2体はあらかじめカプコン側がデザインしたもので、一般募集は残り6体。
    • うち3体は骨格のみ最初から用意された「未完成ロボット」に肉付けをして完成させる形で"分離胴体&片腕剣ロボ"(後のソードマン)、"腕長ロボ"(後のクラウンマン)、"双頭&片腕キャノンロボ"(後のサーチマン)という奇抜な形で募集された。
    • 残りの3体は従来通り自由デザイン形式である。結果として従来より個性的なデザインのボスが多くなり幅が広がったが、シリーズの一時中断により今作が最後のボスキャラ公募となった。

SS版の追加修正点

  • 最も顕著なのはカットマン(『1』のボス)とウッドマン(『2』のボス)が登場する事。カットマンは中間ステージの隠しボスとして、ウッドマンはサーチマンステージの中ボスとして登場する。
    • なお、この2体のボイスは本職の声優ではなく、製作スタッフが担当している模様。
  • SS版ではゲーム中のBGMや声の試聴、公式イラストやボスキャラ募集のために集まったイラストを閲覧できるモードがある。
  • テングマンステージのBGMが異なる。さらにボス戦BGMの出だしも若干異なる。
    • ちなみに忘れたころに発売されたサントラには未収録。2012年にイーカプコン専売で発売された『ロックカン サウンドE缶』には、テングマンなどSS版の曲も収録された*1*2
  • ネジの配置が一部違う(総数は同じ)。
  • PS版よりも敵やトラップの数が多く、若干難易度が高い。

評価点

  • ハードの性能向上に伴い、演出が強化されている。
    • 美麗なグラフィックにより前作『7』より確立されたポップでコミカルな世界観がさらに際立っている。後に発売された『9』、『10』はファミコン風ドットで製作されたため、ロックマン本編シリーズの中では最もハイクオリティなグラフィックを誇る。
    • OP、ED、中間イベントはアニメーションムービーが挿入されている。作画クオリティが高く、後発の『X4』よりも明らかに綺麗。
    • OPとEDにテーマソングが存在する。特にOPの『ELECTRICAL COMMUNICATION』はファンの間で人気が高い。後に発売された『スーパーアドベンチャーロックマン』でもこのOP・EDテーマが採用された。
    • ロックマン本編としては初めてボイスが追加された。ムービー中はもちろんのこと、台詞の一部やバスターショット、ジャンプ等、様々な場面でロックマンが発声する。また、8ボスも声がついたおかげで個性の強さはシリーズ屈指となった。*3
      • 中でも強烈なのが二又一成氏が演じるグレネードマン。「相手が自分の爆弾でやられている姿を見るのも好きだが、自分がやられても喜ぶ変な奴」という変態SM野郎。断末魔が「気持ちいいぜぇ~っ!」。このゲームは全年齢対象です。
      • ちなみにDr.ワイリーのCVは青野武氏。本作の『ロックマン8』以降、後のロックマンタイトル(ロックマン・ロックマンXシリーズ)でDr.ワイリーの声を担当した。
    • 武器入手画面のロックマンが3DCGで描かれている。
  • システムもいくつか変更されている。
    • これまではゲームの再開はパスワードを使っていたが、今作でついにセーブ方式になった。
    • 一つのステージが長くなり、中間地点で大きく前半と後半に分かれている。後半でゲームオーバーになったとしても後半の最初から始められる。
    • おなじみの回復アイテム「E缶」等が廃止された。
    • 今作のみ水中エリアでロックマンは「泳ぐ」事ができる。
    • 細かい点では特殊武器を選択しながらでも標準装備のロックバスターが使用できるようになった(初期設定では△ボタンに設定)。
    • 前作同様ネジを集めてアイテムを開発できるが、ステージ中に隠されたネジを拾い集める探索形式に変更された。前作と違い、敵を倒して入手することはできない。
      • ネジは全部で40個。全てのネジを回収しても開発しきれないアイテムが出てくるコスト設定のため、どのアイテムを開発するか取捨選択が重要となる。
      • 開発できるアイテムは、ロックマンの強化パーツがメイン。消耗品の補充がメインだった前作と違い、今作では攻略面にも大きくかかわってくる。
    • ラッシュとの合体は廃止された。かわりに特定の中ボスを倒すと手に入るアイテムでラッシュに特殊な機能がつく。
    • 今作のみ体力や武器のエネルギーの残量表示に目盛りがない。
    • ボスの弱点が前半4人と後半4人で独立している。
      • 前半はテング→クラウン→グレネード→フロスト→テング。後半はソード→サーチ→アストロ→アクア→ソードで、前作とは違い1つの大きな円にはなっていない。
      • 一応グレネードマンのフラッシュボムが、アストロマンの準弱点に設定されている。アストロマンのアストロクラッシュ中にフラッシュボムを使うと、見えないアストロマンが見えるようになるというダメージ以外の有利になる要素もある。
      • リングが独立しているのは、後半ステージの攻略に、前半ステージで入手した武器を使用するための処置と思われる。今作の後半ステージでは特殊武器を使ったギミック利用が必須となるが、要求されるのは前半で入手している武器に限られる。必要な武器を入手していないために詰まるといった心配は無用。
    • ボスに弱点武器を当てた際のリアクションが特定のタイミングのみに限定され、前作やXシリーズの様に露骨なハメパターンに陥ることが無くなった。これにより、ボスを弱点武器でお手軽に完封とはいかなくなっている。
+ ただし……(ネタバレ:一部ボスの弱点武器へのリアクション)
  • アストロマンとアクアマンは、弱点武器によるハメ殺しが可能。
    • アストロマンの弱点武器「ホーミングスナイパー」は発射時にロックオンし、その敵を狙うのだが、アストロマンはロックオンされた時点で動きを止めるため、ハメが成功しやすい。
    • アクアマンは、弱点武器「アストロクラッシュ」が画面全体攻撃のため狙う必要すらないが、エナジーセイバーなしだと全弾当てても倒し切れない。
  • 逆にグレネードマンは怯ませ方が他のボスより特殊であり、怯む時間も短い。一応、落下物を防ぐ事は出来るが、怯みを狙うメリットはその程度である。
  • 新たな試みとしてテングマンステージのシューティング、フロストマンステージのスノーボードがある。ワイリーステージでも登場する。*4
    • シューティングステージではラッシュジェットで足場が固定され、自由に移動が可能。また特定のアイテムを取ると、ビート・エディ・ライトットが援護してくれる。
      • ちなみに、ワイリーステージのシューティングステージでは、ボス戦もシューティングで行われる。仲間たちと共にボスと戦うというシチュエーションは中々燃えるものがある。
    • スノーボードステージは終点まで止まることなく走り続ける強制スクロール式。ジャンプやスライディングを使用する場面は警告サインが出て知らせてくれる。
  • 前作同様、特殊武器は攻撃するだけでなくルート進行にも使い道がある。
    • 特定のオブジェに引っかけワイヤーアクションができるサンダークローと地面に設置し空高く舞い上がることができるトルネードホールドは使い勝手もよくアクションに幅を持たせている。
    • オープニングステージから使用できるロックボールは、踏むとハイジャンプができるという特性を持ち、使いこなせるようになると非常に便利。
      • 裏ワザに近いテクニックだが、空中でも出した瞬間にボールを踏んでのジャンプが可能。場合によっては空中ジャンプの繰り返しによりステージのギミックを無視して突破することもできる。
      • 武装としてのロックボールはとある中ボスに対し必須に近いが、使用にコツのいるハイジャンプおよび空中ジャンプは、あくまで使いこなすと便利な機能にとどまっている。使いこなせなくとも問題はない。
    • 上に挙げた武器以外も威力や燃費などに恵まれており、全体的にシリーズでもかなり優秀な部類。ステージ攻略に「使わされる」ような不自由する感覚も少なく、後述する点もあって道中で気軽に使えるので爽快。
  • ロールちゃんの服装が大幅に変わり、今までより気が強く大人びた印象になった。今作の衣装は後に『ロックマン&フォルテ』『ロックマン ロックマン』『ロックマン9』にも登場する。
    • また『MARVEL VS. CAPCOM』及び『同2』の隠しキャラとしても本作の姿でロールちゃんが登場している。ちなみにこれが最弱キャラと名高い「ロールちゃん」である。

賛否両論点

  • 今作も前作同様、前半4ステージ、後半4ステージの構成である。前作では隠しパスワードでいきなり8ステージ選べる様にすることも出来たが、今作はそれもない。結果、攻略の自由度がかなり制限されてしまっている。
    • 後半4ステージのうちソードマンとサーチマンステージには前半4ステージのボスの特殊武器を使用して進んでいくギミックが搭載されている。よっていきなり後半ステージをプレイする仕様を搭載すると詰んでしまう。
    • 特にソードマンステージ前半は4武器を利用した謎解きをして進んでいくという新しい試みが搭載されており、この仕様は一長一短となっている。
  • 今作ではリトライのたびに武器エネルギーが全快する。前作まではゲームオーバーになるまでエネルギーは全快しない仕様だった。そのため昔からのファンにとってはヌルく感じる。
    • さらに中間地点を越えて画面が切り替わると全快したり、ボス戦前に必ず置いてある特大武器エネルギーでも全快する。ワイリーステージでも当然ステージクリアごとに全快する。
    • この仕様によりボス攻略中に武器エネルギーが不足することが少なくなった。ステージ中は後述の「アローショット」が高性能だが、道中で使い道の多い武器もあるためありがたみがないわけではない。
  • ネジの個数が不足するため、強化パーツの一部は諦める必要がある。
    • 強化パーツの中にはイグジット*5やエネルギーバランサー*6等、無いと少々不便なアイテムも含まれている。これらは手間を省くためのアイテムであり、攻略に必須というわけでもないため後回しにされたり開発されなかったりされがちになる。
    • スライディングやハシゴの昇降速度などは、強化パーツの開発前提で未装備状態の性能が落とされている。開発しないと従来よりもテンポが悪くなるわけで、ロックマンのもたもたとしたアクションに不満を覚えたプレイヤーも多いだろう。パーツを開発すれば改善されるとはいえ、ネジ回収が必要なため最初期は利用できないし、こちらを優先すると他の強化パーツの開発も遅れる。
    • ネジをすべて回収しようと思ったら必要な特殊武器の関係などで最低でも前半の4つのステージにはもう一度入りなおさなければならない*7。本作は1ステージの長さもシリーズ中最長であり、面倒である。ただこれは特殊武器やアイテムで強化されたロックマンでもう一度前半ステージを爽快にプレイするという意味合いもある。
      • こういうときに活躍するのが前述のイグジットなのだが、少々時間をかけてゲームオーバーになればステージ脱出はできるため、他のパーツを優先されがちになる。せっかくあるのに使えないというのはもったいない。
    • ただこのように従来あたりまえにできたことが制限付きになった一方で、プラスオンで強化できるパーツにはかなり強力なものが含まれており、パーツ次第ではロックマンの性能は従来作をかなり上回ることもできる。あまり役に立たないパーツもけっこうあるので、パーツ選びでそれほど迷うこともない。
      • あえて選ばれることの少ないロックバスター強化パーツを取り、周回プレイで違ったプレイを楽しむというようなこともできる。
      • なおバスターパーツとイグジットはメニュー欄に専用のスペースがあるため、すべて集めなければ空白ができてしまうという問題点も…
  • 新しいシステムである「スノーボード」の評判があまり良くない。ミスれば即死な為、フロストマン、ワイリーステージ1で何人ものプレイヤーが奈落という名の地面を舐めさせられた*8。本作は全体的に難易度が低めであるが、ここだけ突出して高くなっている。
    • フロストマンステージには2ヵ所のスノーボードがあるが、慣れないうちは操作に戸惑うが慣れれば十分攻略可能である。
      • ただしスノーボードの途中に2つネジが置いてあり、道を誤れば回収できないためわざとミスして取り直さなければならなくなる。
    • 問題はワイリーステージの方でタイミングがよりシビアになり少しのミスが命取りになりかねない。スノーボードの道も長く最後まで到達するまでに長く集中力を持続させる必要がある。
      • ただステージの最初にスノーボードがあるため、ミスしても再挑戦しやすい親切設計となっている。逆に言えばそれだけ何度も落ちることを想定して作られているとも言える。
      • 「アストロクラッシュ」を使って滞空時間を稼ぐこともできる。しかし使っている間は操作不能になるため常に動いているスノーボードでは使いどころが難しい。
      • なんとかスノーボードを突破してもその後のワイヤーアクション地帯やボス戦でゲームオーバーになるとコンティニューしてもスノーボードからやり直しなのもきついところである。
  • 強化パーツの一つ、チャージショットの強化版である「アローショット」が異常に強い。
    • 通常の威力は3だが、着弾時に6つに拡散し、広範囲に攻撃することができる。拡散した弾一つ一つが本体と同等の威力を持つ。
    • この広範囲の攻撃により一度に多数の敵を撃破することができ、難易度が大きく下がってしまう。
    • まともに当てれば全てのザコ敵を一撃で撃破できる。耐久力の高い大型の敵でも基本的に全弾命中するので一撃で撃破する事が可能である。
    • 二段階の攻撃により盾のように前面をガードした敵にもダメージを与えらえるためテンポよく攻略できるようになる。
    • 要するに、攻撃範囲と攻撃力の双方がぶっちぎりで高いという、まるで隙のない凶悪性能。チャージショットの強化は、実質これ一択と言っていい。
    • これだけの性能でありながら序盤の早い段階で入手可能であり、ゲーム性を一変させる効果がある。後半からはチャージの時間が短縮される「ハイスピードチャージ」も取り付けるとより素早く、多く撃てるようになりさらに猛威を振るう。
    • 他の強化チャージショットの立場を完全に食ってしまい、下手すると「ハイスピードチャージ」以外のロックバスター強化パーツの立場も危うくしており、またアローショットさえ開発してしまえば、必然的にステージ中の特殊武器の出番も少なくなってしまう。
    • ボス戦に関してはダメージ後の無敵時間の関係で、威力は通常のチャージショットと変わらないため特殊武器の出番がある。
    • 本作は従来よりも一度に多数のザコ敵が登場する上、ステージも長くなっているためこの装備で多くの敵をなぎ倒しつつテンポよく進めることが爽快感にもつながっている。

問題点

  • 個々のステージが他のロックマンシリーズと比べ長く、前半と後半に分かれている。後半まで行くと一旦ロード画面になる。この点でSFCとPS(SS)を比べるのは少々酷だが、テンポが悪く感じられる。
    • ゲームソフトの媒体が、待ち時間自体が無いロムカセットからロードの生じるディスク媒体への本格的な移行が行われていた当時、まだロードが長い作品が多い事も相俟って、似た不満点はどのPS(SS)ソフトでも噴出していた。本作のロードはPS(SS)ソフトの読み込み時間としては短い。
    • メニューを出すだけでもなかなか時間がかかるため特殊武器の切り替えがしにくい。LRでも切り替え可能だがアクション画面でのとっさの切り替えには慣れが必要であるし特殊武器が増えるほどにやりにくくなる。
  • ラッシュの特殊機能が使いづらい。(ラッシュの各機能は前半後半一回ずつ、さらにリトライの度にも使えるようになる。つまり武器エネルギーが全快するタイミングと同じである。)
    • ラッシュバイク - エネルギーが切れるまで高速で移動できる。ジャンプ幅も倍増するが、制御に難があり、使いどころが難しい。敵に当たってもロックマンはダメージを受けないが残り時間が減る、
      • 特殊なギミックを利用して進むステージが多いため、高速でステージを突っ切ることを目的としたラッシュバイクは活用できる場面が少ない。 性能自体は悪くないだけに惜しい点である。
      • 一番の使いどころは実はボス戦である。乗ればダメージがないのでほんのわずかでもリスクなく相手の体力を削ることができる。相手の動きを見るのことにも役に立つだろう。
    • ラッシュクエスチョン - 従来のエディーのようにアイテムを持ってきてくれるが、一回きりしか使えないのに何を持ってくるかはランダムなので、使うタイミングが計りづらい。おまけにそこそこ高確率で、まったく無意味な行動をする可能性まである。
    • ラッシュボンバー - 一定時間上空から爆弾を落として攻撃する。それなりに強いが、狙って攻撃できないためアクションゲームとして難がある。
    • ラッシュチャージャー - 一定時間上空から回復アイテムをたくさん落とす。E缶のない本作では有力な回復手段となるが、使いどころであるボス戦の最中に攻撃を避けながらアイテムを集め回らなくてはならなくなる。
      • ラッシュは画面を往復する動きをするため、画面の半分を埋めるようなボスが相手だと、せっかくラッシュが落としてくれたアイテムを拾えないなんてこともある。ただ、回復アイテムを拾いながらのごり押しも可能なので、場合によってはE缶よりも強力に感じることも。
      • また、ワイリーステージ1のボス「アテテミーノ」戦で呼び出すと地形の構造上アイテムが地形に引っかかって落ちてこない事がある。
  • 終盤でフォルテが中ボスとして登場する、が…ぶっちゃけ前作より格段に弱い。今作に登場する特殊なエネルギーを使っているというのに…。ついでに出番自体も少なく、プロローグデモとこの終盤の登場だけで終わる。

総評

前作『7』で新たな展開を見せたロックマンは、今作では上位ハードへの移行による演出の強化に加え、シリーズらしいアクションの根幹を維持しながらも思い切った改革を断行している。
マンネリ打破のためシリーズの特徴であるE缶を廃止した代わりに全体的な難易度を下げ、ロックボールやアローショットによるスピーディーで爽快なアクションを売りにした意欲作となった。
ハード性能の進化により、特殊武器も爽快感ある派手な演出になり、更には単なる攻撃のみならず移動手段としても使えるものが登場。アクションに幅を持たせることに成功している。

しかしファミコンから続くシンプルさが売りの本シリーズはハードの進化に対応するのは難しく、Xシリーズとの住み分けもあってかここでシリーズを一時休止することになった。
そして十数年後意外な形で「復活!!」を遂げることになり、逆に本作の方がシリーズ中で浮いた存在となることになる。
現在では他のシリーズ作品共々配信で手軽に入手可能なので、シリーズファンで未プレイの方は遊んでみると良いだろう。


余談

  • 本作はナンバリングタイトル中、唯一サブタイトルに漢字が使われていない。
  • PS、SSが普及しきっていない時期での発売であった為、プレイできない人も多かった。
  • わずか一ヶ月しか間が開かずに発売されたSS版で限定のイベントを導入するのは、やはりPS版プレイヤーには不満点に成り得る。
  • 本作以降のシリーズではボスキャラ公募は行われなかったが、2013年にロックマン25周年を記念して約17年ぶりにボスキャラ公募を再開。シリーズ外ではあるがソーシャルゲーム『ロックマンクロスオーバー』において最優秀作「アーケードマン」が採用された。
  • 本作及び『ロックマン&フォルテ』のコミックボンボンでのコミカライズは池原しげと氏から出月こーじ氏に担当が変わっている。
    • 池原氏の原作準拠の作風から変わっているのが特徴である。
    • デューオに関する結末がゲームのそれと異なる。「危機に陥ったロックマンを救う」という点では共通しているが。
    • SS版の設定を取り込んでおり、わずかな出番であるがカットマンとウッドマンも登場する。
    • 終盤には『ロックマン&フォルテ』のボス達が登場し、最終回後はそのまま『ロックマン&フォルテ』編に移行した。しかし単行本には最終話まで収録されなかった。
    • 2011年5月30日に復刻版が発売された。こちらは最終話までキッチリ収録されているので今購入するならこちらがお勧め。
  • テングマンから手に入る特殊武器「トルネードホールド」は、クロスオーバー作品でもロックマンの武器としてよく実装された。テングマンは天狗になっていい
    • MARVEL VS. CAPCOM』では一定の距離に竜巻を発生させる設置式飛び道具。
    • 『ガンスパイク』ではその場に多段ヒットする竜巻を出す範囲攻撃。
    • 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』でも復帰用のカスタマイズ必殺技の一つとして採用。また同じく8で初登場の「フレイムソード」も空中前攻撃として登場。
    • ちなみに本作『ロックマン8』内でのこの武器、敵にはダメージを与えるが、ロックマン自身は触れても一切ダメージを受けない。テングマンが使用してくる時ですら、ロックマンは動きが拘束されるというだけで、この武器からはノーダメージ*9これ、最初からロックマンのための武器なんじゃなかろうか……?