ロックマン7 宿命の対決!

【ろっくまんせぶん しゅくめいのたいけつ】

ジャンル 横スクロールアクション
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対応機種 スーパーファミコン
メディア 16MbitROMカートリッジ
発売・開発元 カプコン
発売日 1995年3月24日
定価 9,800円
配信 バーチャルコンソール
【WiiU】2014年8月6日/823円(税8%込)
【New3DS】2016年5月9日/823円(税8%込)
分類 良作
ロックマンシリーズリンク


プロローグ

前作でのロックマンの活躍により正体が発覚、逮捕されたDr.ワイリー。
しかしその数ヶ月後、ワイリーに万一の事が起きた時起動するようセットされていた4体のロボットが目覚め、刑務所を襲撃。
ワイリーはあっさりと脱獄し、またも世界征服へ乗り出した。

概要

  • ロックマンシリーズの7作目。本家ロックマンは長年ファミコンでシリーズ展開してきたが、時代の流れもあって遂にスーパーファミコンに移行した。
    • 上位ハード移行に伴い表現が大幅に強化された他、GBやSFCでの同シリーズの要素も取り入れられている。特にGB版は他会社への委託作品であり、逆輸入の形となっている。

主な新要素、変更点

  • 新キャラ「ライトット」「フォルテ&ゴスペル」が登場。
    • ライトットは「Dr.ライトに憧れて弟子入りしたロボット」という新キャラで、今作ではコメディリリーフとショップ店員の役割を担う。
    • フォルテは待望のライバルキャラ。Dr.ワイリーに開発されたロボットだが、方向性の違いでワイリーと反発することも。ゴスペルはフォルテの愛犬で、ラッシュと対を成す存在。
  • チャージショット(溜めロックバスター)の弱体化(与えるダメージ数が「3」→「2」に減少)。
  • 6』で登場したラッシュとの合体は、ジェットとパワーの性質に加え『ロックマンワールド5』のロックンアームを併せ持つ「スーパーロックマン」に統一。
    • 「ラッシュコイル」「ラッシュジェット」が復活。
      • また、新しく「サーチラッシュ」が登場。特定の場所で呼び出すとレアアイテムを掘りだす代物。
  • ロックマンワールド4』に登場した「Pチップ」を「ネジ」に名を変え導入。アイテムの購入が可能になった。
    • また、同じく『ワールド4』に登場した「W缶」や「S缶」も導入された。これによって、本作でのそれぞれの缶の保有数はE缶・W缶は4個、S缶は1個と設定された。
      • ただし『ワールド4』の「S缶」は『5』の「M缶」の名前を変えたものであるため、初出は『5』であると言える。さらにさかのぼれば『1』に登場した全エネルギー回復アイテム「弥七」を携行できるようにしたものとも言える。
  • X1』と同様、オープニングステージが導入された。
  • 『ロックマンワールド3~5』のように中間ステージ(博物館ステージ)が導入され、前後編構成となった。8ボスステージは前半の4ステージおよび中間ステージをクリアすると、後半の4ステージが追加される。
  • ワイリーステージ攻略中、1つのステージをクリアすると一旦ステージ選択画面に戻るようになった。ここで8ボスのステージを選んでしまうと、またワイリーステージ1からやり直しになるが、ビッグエディでアイテムを補給する分には問題ない。また、特殊武器も回復するようになった。
  • 特殊武器を使うことで特定のものを凍らせたり電気を帯びさせたり燃やしたりといった、特殊武器を活かしたステージのギミックが増えた。
  • ロックマンX』同様、L・Rボタンでラッシュを除く特殊武器をその場で順に選択出来るようになった。また、L・Rを同時押しする事で瞬時にロックバスターに戻す事も可能。
  • 回復アイテム大、および武器エネルギー大の回復量が低下。
  • ビートの仕様変更とエディの空気化。
    • これまでは雑魚やボスに対して攻撃する能力を持っていたビートだが、落とし穴に落ちた際に引っ張り上げる救済アイテム扱いになった。
      • 従来の自動で敵を攻撃する仕様はアクションゲームにそぐわなかったため、変更されたと思われる。
    • これまで敵地に侵入しロックマンにアイテムを輸送していたエディーはアイテム購入画面しか登場しない。
      • アイテムの製造はライトットが行うのでほぼ背景扱いである。

評価点

  • SFC移行による進化と新たな方向性。
    • 表現の強化により、ステージも特殊武器もバリエーション豊富に。
    • コミカルな背景やギミックが多く、SFCで先行して展開していた『ロックマンX』と方向性の違いをアピールしている。
    • ハードの制約もあってか、FC後期作品では簡素になりつつあったボスの特性やアクションも多彩に。
      • 可変機構を持つターボマン *1 、常に浮遊しているクラウドマン等、個性派が登場。
      • どのボスも攻撃パターンが増え、攻略しがいが増した。
      • 8ボスを弱点で攻撃すると、リアクションをとるようになった。逆に弱点以外の特定の武器を当てる事で一時的にパワーアップもしくは特殊な行動を取る場合もある。(これ自体は一応『2』にもあった)
      • 8ボスの弱点は前半4体、後半4体それぞれの小さな円と8体まとめての大きな円になっている。
        前半はフリーズ→バースト→クラウド→ジャンク→フリーズ。後半はスラッシュ→スプリング→シェード→ターボ→スラッシュ。
        8体の円は、フリーズ→スラッシュ→スプリング→シェード→ターボ→バースト→クラウド→ジャンク→フリーズで、スラッシュマンとバーストマンの弱点は同じである。
  • ゲームバランスも纏まっている(後述のアレは除く)。
    • チャージショット導入後、ほとんど空気であった特殊武器も、個性的な動きや性能を持つようになったことで復権を果たした。
  • 隠しアイテムがいくつかあり、ステージを探索する楽しみが増えた。
    • 中には特定の武器能力を使わないと手に入らないアイテムもあるため、ボス攻略後もステージ探索する機会が増えた。
  • ショップの導入によって消耗アイテムの補充が楽になった
    • これまでと違いネジを集めても買えるようになった為に一々、同じステージに回収→エスケープ又はゲームオーバーを繰り返す必要が無くなった。
  • 質の高いBGMも健在。
    • 隠しBGMや、博物館ステージの過去作メドレーといったファンサービスも。
  • ボス攻略後、武器能力の紹介を「ライト博士」「ロールちゃん」「ライトット」のいずれか1人が登場して解説してくれる。
    • …と言っても、ちゃんと解説してくれるのはライト博士のみで、あとの2人はそれぞれボケをかましてくる。

賛否両論点

  • ロックマンワールドシリーズと同様、前半4ステージ、後半4ステージの構成になった。
    • 前半と後半とで難易度に緩急をつけるための試みと思われるが、従来のように最初から8ステージ選べる構成が良かったという意見が多い。
    • 一方で前半で入手した武器が後半ステージ攻略で役立つ場面が多く、スーパーロックマンを入手してから難しい後半に臨めることから製作者が攻略順をある程度示してくれている親切設計と捉えることもできる。
    • 公ではないが、パスワードを入力することで最初から8ステージを選択できる様になる。
  • スーパーロックマンが便利すぎる。この状態ではスライディングはできなくなるものの、ジャンプ後にジェット移動できるためステージ攻略で有利となる。
    • 特にパワーアップアイテムを入手して強化されたロケットバスターは高威力・ホーミング機能付き・長射程という非常に強力な性能で、通常状態や特殊武器の存在意義が薄れてしまう。
    • 前作の「パワーロックマン」と「ジェットロックマン」を合わせたような性能なのだが、これらとノーマルロックマンを頻繁に使い分ける必要があった前作と違い、「スーパーロックマン」一つあればたいていどうにかなってしまう。
    • とはいえスーパーロックマンの入手は最短で前半終了後となるため、それまではノーマル状態も使うことになるし、マンネリ気味のシリーズに個性的な新要素を持ち込むこと自体は間違いではない。切り替えが煩わしかった前作の欠点を解消したという点でも評価に値する。
    • ボス戦に関して言えばロケットバスターの高威力も控えめのダメージとなることが多く、スライディングが必要になる場面も多いので通常状態や特殊武器も大いに力を発揮できる。
  • アクションが多彩な『Xシリーズ』と比較されやすい。
    • ハードが同じSFCへ移行し、操作系にも『X』由来の便利機能が追加された分、『X』で追加されたダッシュや壁蹴りといった能力を持たない点がなおさら際立つようになった。
    • ただし『ロックマン』はシンプルなのが長所であり、住み分けのためにはしかたがない側面もある。

問題点

  • キャラクターが一回り大きくなった分画面が狭くなり、攻撃を喰らいやすくなり、移動スピードも従来より遅く感じてしまう。
  • さらにチャージしないノーマルバスターは従来より連射がきかず、SEも妙に低い。
  • そのため、FC時代に比べ動きの軽快さがなくなったとの声も *2
    • これらの点は見直されたのか次回作の『8』ではキャラクターもバスターも一回り小さくなりSEも軽快なものになった。
  • 5』では強すぎたチャージショットだが、本作ではチャージ開始までの時間が従来に比べて長く、威力もバスター2発分と低くなっており、逆に使いづらくなっている。
    • せっかく溜めても2発分では労力に見合わず普通に連射したくなるところであるが、攻撃範囲の大きさから溜めざるをえない場面もある。ダメージを受けても解除されなくなったのがせめてもの救いか。
    • 今まで通りボスのヒット時の無敵時間が長めなので、弱点をつけない場合のボス戦が間延びしてしまう。スーパーロックマンのチャージショットであるロケットバスターはバスター4発分の威力であるため3発分でもよかったのではなかろうか。
    • もっとも、時間がかかるとはいえエネルギー消費無しで使える武器なので、特殊武器の使い分けを楽しむ事を考えればそのくらいで丁度良いとは言える。
  • ブルースシールドの使い勝手が悪い
    • 一定の手順を経て終盤にやっと手に入るブルースシールドは、たしかに様々な攻撃を防ぐことができるのだが、ロックマンが静止している状態でしか発動しないため実際に防ぐことのできる場面は限られる。敵の攻撃を待ち防いでから反撃するというのが基本的な使い方である。
    • 前方からの攻撃しか防げないので他の位置からの攻撃はうまく盾に当てるようにしないと防げない。貫通系の攻撃は防ぐ音はするのだが結局貫通してダメージを受ける。つまり少々前方の当たり判定が小さくなると考えてよい。また炎と氷は防ぐことができない。
    • ノーコストで使えるためないよりはまし程度のものにはなるのだが、同じくノーコストのスーパーロックマンのほうが圧倒的に使い勝手がいいためこちらが選ばれることはほとんどないであろう。
  • 8ボスに弱点武器を当てるとリアクションの後に行動パターンがリセットされるようになってしまったため、弱点武器で簡単にハメて倒せるボスが多くいる。ボス戦のアクションを楽しもうと思ったら、あえて弱点武器を使わないようにする必要がある。
  • バーストマンは即死トラップがあるため初見ではキツそうに見えるがこれはスライディングで避けることができる上、攻撃も避けやすく、連射で泡を壊せたり、チャージショットでダメージリアクションをとるため慣れれば比較的容易に攻略でき、最初のステージとして選びやすい。
    • しかしバーストマンを起点として弱点順に攻略していくと、効率よくアイテムを集められず、いくつかステージをもう一度回らなければならなくなる。
    • 最も効率のよい周り方はフリーズマンを起点としたものだが、彼はパターンに慣れなければバスター攻略は難しい。後半のステージも効率を考えた場合弱点順には攻略できなくなる。
  • ロックマンの被ダメージ時の無敵時間はシリーズで最も短くなっており、連続してダメージを受けやすいため、上記の当たりやすさもあってミスしやすくなっている。
  • ラッシュにアイテムを掘らせる「サーチラッシュ」でマップの特定箇所から隠しアイテムが手に入れられるが、ゲーム内では完全にノーヒント。サーチラッシュ1回にそこそこ時間がかかる事もあり、普通にプレイしている分にはまず見つからない。
    • サーチラッシュで消耗品以外のアイテムは全て掘り出すことができる上、ネジ100個分に相当する特大ネジも5つ埋まっており、まともにネジ集めをする意義がさらに薄くなる。
      • 一応、消耗品のためにネジ集めをする場合にはクラウドマンステージの後半に出現する鳥型の敵にタイミングよくチャージショットを当てることで簡単に集めることができるようになっている。
    • サーチラッシュは通常の使い方では消費1でエネルギー回復や1UPなど有用なアイテムをどこからでも掘り出すことができるが、ほとんどがはずれな上時間がかかりすぎるためテンポが悪くなってしまう。
    • SFCにおける次作の『ロックマン&フォルテ』ではCDの回収に必須なアイテムになり、埋まっているCDのヒントとなるアイテムも入手できるアイテムも購入可能になったため、実用性が大幅に上がったと言える。…CDの入手難度は除いて。

史上最強のワイリー

最終ボスであるワイリーカプセルの無慈悲かつ極悪な強さは、ファンの間で伝説となっている。

  • ワープしながら繰り出す3種のサーチ弾(火炎、凍結、電撃)は嫌らしい動きをし、完全にパターン化しなければとても回避できるものではなく、対策を練らない限り倒されるのは確実な最強性能を持っている。
    • 敵にダメージを与えた場合はサーチ弾の直後に地を走る電撃弾も撃ってくるためますます避けにくい。
  • 攻撃力が高く、少しでも気を抜くと体力をごっそりと奪われる。凍結弾は喰らうと直後の地を走る電撃を確実に喰らってしまうため電撃弾よりダメージが大きい。
    • 連打して凍結状態から脱しても、地を走る電撃が迫る中、すぐに態勢を立て直すのは難しく、操作ミスで結局ダメージを受けてしまいがち。
  • また、火炎弾に当たると燃えて断続的にダメージを受けるため、連打で早く火を払わねばならず、これによりプレイヤーの体力もすり減る。
  • サーチ弾の軌道は、ワイリーカプセルの4方に展開させた弾がロックマンを追いかけて飛び、一度停止して再度ロックマンを追うように飛ぶ。ジャンプとスライディングで誘導を行えば回避も不可能ではないが、確実に避けるのは困難。多少のダメージは覚悟する必要がある。
  • 防御力も高く、弱点武器である「ワイルドコイル(チャージ版)」でも2ダメージ、ロックバスターと「フリーズクラッカー」で1ダメージ(ロックバスターはチャージのみ通用。ノーマルショットは効かない)しか与えられない。「ワイルドコイル」は一発でも外すとエネルギーが足りなくなる(一応、今作には全武器エネルギーを回復するW缶があり、戦闘直前にも1個入手できる)。
    • ちなみに「ワイルドコイル」はチャージして上ボタンを押しながら放つ事で高く舞い上げる事が出来るが、それに気付かないと攻撃のチャンスが極めて少ない状況での戦いを強いられる。
      • ワイルドコイルは前後二発のためその場を動かずワイリーに背を向けて撃てるという利点があり真上でない高所にも対応しやすくその後のサーチ弾も避けやすくなる。上さえ押していれば適当に撃っても当たることも多い為、慣れると最も早く倒すことが出来る。
    • クセのあるワイルドコイルに慣れないうちは、1ダメしか入らないが「フリーズクラッカー」で戦っても良い。6方向に撃ち分け出来る為、上撃ちでワイルドコイルよりヒットさせやすい。スーパーロックマンの「ハイパーロケットバスター」も誘導式で当てやすくジェットでの空中回避もできるがスライディングができなくなるため一長一短。
  • さらに、このボスの第1形態にあたる「ワイリーマシーン7号」からの連戦もつらい要因である *3 。E缶等を使い切ってそれでも負けるという事も珍しくなく(更に本作では最大所持数が4と少なくなっている)、負けた後にE缶を補充する事も出来ず非常に辛いところ。
    • ロックマン4以降は「ワイリーマシーン第1形態→第2形態→ワイリーカプセル」という流れが定例化し、本作は実質的に1形態少ないのだが、それを差し引いても本作のワイリーカプセルは十分すぎる強さである(むしろ濃密化したと言える)。
  • 敵の攻撃前に特殊武器「サンダーストライク」を当てると、地を走る電撃を放つ攻撃のみになり、サーチ弾の発射を阻止できる。ただしサンダーストライクではダメージは入らない。
  • よって基本戦術は「敵が現れた瞬間にチャージワイルドコイルを当て、低所の場合は直後にサンダーストライクでサーチ弾を阻止する。」ということになる。
    • 高所に現れた場合サーチ弾を阻止するのは難しいが、低所よりも避けやすく、ワイリーの下で背を向けて立ち、サーチ弾が来たらスライディングで逃げた後ジャンプで避けるようにすればよい。これに慣れると撃破も難しくはない。
  • 電撃のサーチ弾のみブルースシールドで防げるが、ジャンプ中は防げないし、火炎や凍結と比べ被害が少ない言わば「当たり弾」のため実用性は低い。

総評

4』以来の転換期にあたり、上位ハードへの移行、マンネリ打破を果たし新たな展開を見せた。
当然、大きな変化を遂げた分には賛否もあるが、完成度の高さは確かと言える。

余談

  • 完全クリアした際にパスワードが表示される。そのまま入力すると最強状態で最終ステージ *4 から始まり、ある操作をしつつ入力するとおまけの対戦格闘ゲームが遊べる。
    • このパスワードをあらかじめ知っておくと上記「史上最強のワイリー」戦の救済措置となる。
  • 有志によってFC風にリメイクされた本作が存在する(当然メーカー非公式)。
  • 前作に引き続き講談社の児童誌『コミックボンボン』で池原しげと氏によるコミカライズが連載されたが、同氏が担当したのはこれが最後で、次作は出月こーじ氏にバトンタッチする事になる。
    • 内容は例によって突っ込みどころが多いが、ロボット同士が戦わされる事を嘆くロックマン、自分を見捨てたと思っていたフォルテに助けられて大喜びするワイリーとドラマ面も見逃せない。
    • 単行本は00年代に入ってから復刻されている。
+  エンディングについて(ネタバレ注意)