ロックマンX

【ろっくまんえっくす】

ジャンル アクション
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対応機種 スーパーファミコン
Windows 95
メディア 【SFC】12MbitROMカートリッジ
【Win】CD-ROM 1枚
発売・開発元 カプコン
発売日 【SFC】1993年12月17日
【Win】1996年5月24日
定価 【SFC】9,500円
【Win】7,800円
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2011年4月5日/800Wiiポイント(税5%込)
【WiiU】2013年5月22日/800円(税5%込)
【New3DS】2016年5月9日/823円(税8%込)
判定 良作
ポイント ハードSF風に生まれ変わった新生ロックマン
スピーディでスタイリッシュ・爽快感のある新アクション
パーツによるパワーアップ等、基礎的な部分はこの時点で完成済み
ロックマンシリーズリンク


概要

本家ロックマンシリーズに続く新作『ロックマンX』シリーズの第1作。

本家ロックマンシリーズの未来の世界を舞台に、「レプリロイド」と呼ばれるロボット同士の戦いを描いた作品。
主人公は、ロックマンシリーズに登場したライト博士が研究未完成のため数十年前に封印したロボット「エックス」。

おおまかなゲームシステム自体は本家と大差無いものの、「新たな出発点」というコンセプトを掲げて制作された本作は、本家とは一線を画す硬派な世界観やスピード感溢れるアクションが功を奏してロックマンの新たな形として好評を持って迎えられ、ロックマンXシリーズという新シリーズを生み出すに至った。
そして「新たな出発点」に相応しく、本作の成功がそれ以降の派生シリーズをも生み出すこととなる。


ストーリー

西暦21XX年。科学の発展は、人に匹敵する人工知能を持つロボット:レプリロイドの出現と自然環境の消滅を同時に引き起こした。
人とレプリロイドが共存するこの世界では、AIの異常によって暴走したレプリロイド:イレギュラーを排除するイレギュラーハンターの存在があった。
しかしそのイレギュラーハンターの大幹部:Σ(シグマ)が突如イレギュラー化。
同時に人類を抹殺しレプリロイドだけの理想郷を作り上げることを宣言し、クーデターを起こした。
鎮圧に向かう仲間が次々と破壊される中、エックスとゼロの孤独な抵抗が始まる。


新要素 (本家ロックマンシリーズとの相違点)

世界観

  • 温かみのあるレトロフューチャー的な世界観とデザインを特徴としていたロックマンシリーズと異なり、単なるヒロイックアクションに収まらないハードな世界観で構成されている。
    • 本作のロボットのデザインは本家のような丸みを帯びた漫画調のデザインではなく、キャラクター全体の頭身が高めでデザインもリアルロボット調の造形になっている。
      一方で敵のデザインなどには本家のように動物などを模したギミックやデザインが適度に内包されており、「『ロックマン』の血統」を感じることができる。
    • 終盤での悲劇や、エンディングで流れる重めのモノローグが醸し出す「ハッピーエンド」とは言い難い雰囲気に代表されるように、近未来のロボット同士の戦いを哀愁のある硬派なストーリーで描いている。
    • 呼び出せるサポートメカも基本的には存在せず、「孤独な戦い」というイメージを強調している。
  • あくまで「ロボットを操る悪人」が敵であった本家とは異なり、Xシリーズでは「ロボット達が自らの意思で反乱を起こした」という設定になっており、ロボット同士の戦いであることを明確に描いている。
    • 各ボスキャラクター達にも、それぞれ反乱に加わった理由が設定されており、説明書で明かされている。
  • 本家の主人公ロックマンは、外見は10歳ぐらいという設定で一人称も「僕」だが、本作の主人公エックスの外見は14歳くらいという設定で、一人称も「」でありより一層、大人びた雰囲気を持っている。

システム面

  • おおまかなゲームシステム自体は本家と大差は無い。
    • 各ステージを攻略してボスを倒し、そのボスから特殊武器を入手。8つのボスを倒した後に出現する最終ステージをいくつか経て、ラスボスという流れである。
      • 節々にはキッチリ新要素が盛り込まれており、その幾つかは『7』以降の本家ロックマンシリーズに逆輸入され、シリーズ定番となったものもある。

オープニングステージの導入

  • ゲームを始めるとまずオープニングステージをクリアする必要があるが、これをクリアすると8つのステージ選択が可能になる*1
    • オープニングステージは初心者のチュートリアル的な役割はもちろんのこと、ストーリー面での補足演出としても機能しており、本作の魅力の1つでもある硬派なストーリーに深みを与えている。
    • ステージセレクト制のアクションゲームにおいて、ゲーム開始時にオープニングステージを導入する発想は以前から存在していたが、本作で採用された事で一気にメジャー仕様になったと言える。

システム面の利便性向上

  • クリア済みのステージならその場で脱出できる「エスケープユニット」が登場。最初から装備している。本家シリーズにも逆輸入された。
  • 特殊武器がメニューを開かなくてもL・Rボタンで選択できるようになった。
    • L・Rボタンを入力することで、特殊武器を素早く切り替えることが可能。
      • 本家シリーズではオプション的な装備だった「エネルギーバランサー」も導入。「エスケープユニット」同様、最初から装備している。
        特殊武器を装備していない時あるいは現在装備している特殊武器のエネルギーゲージが満タンの際に武器エネルギー回復アイテムを取ると、残りエネルギーが少ないものから回復してくれる。
  • パスワードはマスにチップを置くものではなく、1~8までの数字を12ケタ分入力するものに変更された。
  • 本家に登場したエネルギー缶(E缶)の代わりに、「サブタンク」というアイテムが登場した。
    • ライフゲージが満タンの時にライフエネルギー回復アイテムを入手すると、このタンクに少しずつエネルギーが溜まっていき、任意のタイミングで溜まった分のエネルギー回復ができる。
    • ただし回復量は溜めた量に完全に比例している訳ではなく、中途半端な量だと溜めるために使った回復アイテムよりも明らかに少ない量しか回復できない。満タンで使うと必ず全回復するため、本家のE缶と同じ様に満タンで全快にするのが基本的な使用法。
    • 4つまで入手でき、サブタンクそのものは使っても無くなることはない。

成長要素の追加

  • 8ステージに1つずつ隠されている「ライフアップ」というアイテムが存在する。
    • 本家と違い、本シリーズの初期ライフ最大値はボスより遥かに低く設定されている。
    • このアイテムを入手すると最大値が少しずつ底上げされていき、最終的にはボスと同等又はそれ以上(今作はこちらに)なる。
  • 脚(フット)・腕(アーム)・胴体(ボディ)・頭(ヘッド)にそれぞれ装着される「強化パーツ」が存在する。
    • これらを得ることのできる強化カプセルは8ステージ中4ステージに隠されており、入手すると様々な特殊能力を身に付ける事ができる。
    • 入手せずとも進めることは可能だが、今作のみ脚と腕のパーツだけは必ず入手する事になる*2

各エリアのクリア状況によって連動するギミック

  • 他のステージがクリア済みだと一部ギミックやトラップが機能停止、弱体化されて攻略が楽になる要素がある*3。上記の成長要素もあって「どのステージから攻略するか」という点での戦略性も高まっている。

その他

  • 選択8ボスステージクリア後に「シグマステージ」が出現するが、そこに入った後でもゲームオーバー後あるいは各ボス敵撃破後に8ボスステージに戻れたり、それから再びシグマステージに入った場合でも、それまでの進行状況はリセットされず、同ステージ内でボス敵をすでにいくつか倒している場合は途中から始めることができる仕様になっている。 
    • 本家ロックマンシリーズでは、選択ボスステージクリア後に出現する「ワイリーステージ」など、いわゆる「最終面」とされるステージ(作品によっては「中間ステージ」も含む)にいったん入ると、ゲームオーバー後に「ステージセレクト」と「コンティニュー」の選択肢が表示され、もしも前者を選ぶとそれまでの進行状況がリセットされ、ボス敵を何体か倒していたとしてもまた初めからやり直さなければならない仕様であったり、作品によっては「ステージセレクト」の選択肢そのものがなく「コンティニュー」しかできずにその後選択8ボスステージに戻れない(隠しアイテム等を取りに戻れない)仕様になっていたりと、やや不便な特性があった。
    • ただし、シグマステージ以降の進行状況はパスワードに残すことができない。

アクション面

「壁蹴り」と「ダッシュ」の導入

  • 壁を蹴って上方へと駆け上がる「壁蹴り」と、体を屈めて高速移動できる「ダッシュ」という新アクションが導入された。
    • 「壁蹴り」は垂直な壁を蹴り上がることで高所に登ったり、壁面上で待機したりすることのできるアクション。「ダッシュ」は身を屈めて一定距離を高速移動できるアクション。
    • 「ダッシュ」と組み合わせることで、「ダッシュジャンプ」と「ダッシュ壁蹴り」をすることもできる。また、隠し要素のような扱いだがダッシュ中は通常ショットの威力も向上する。うまく使いこなせば、高速でステージクリア可能。
    • ちなみに本家とは違い「スライディング」というアクションは存在しない。

その他

  • 最初から通常弾の溜め撃ち*4が行える。本家シリーズとは違って2段階に溜め撃ち*5が可能。
    • アームパーツを装備すると更に強力な溜め撃ちも可。特殊武器も溜め撃ちでき、通常の使用時とは異なった効果が得られる。
  • 乗り込み型のマシン「ライドアーマー」が登場。ステージの一定区間内のみだが、乗り込んで戦う事ができる。
  • 隠し要素として、特定の条件を満たすことで出現するカプセルに入ると『ストリートファイター』でお馴染みの必殺技「波動拳」が使用できるようになる。
    • 一直線に飛んでいく単純な飛び道具だが、ステージ中の敵にはXバスター通常弾の32倍もの威力を発揮し、ボス敵は全て一撃で葬ることができる超性能を持つ。
    • ただしライフエネルギー満タン時にしか使用できず、足場に着地して立っている状態でなければ撃てない、パスワードで記録できないなど制限も多い。
    • この隠し要素は次作の『X2』にも「昇龍拳」という形で引き継がれている。
  • オプションでキーコンフィングが可能。自分好みにボタンを割り振ることができる。
    • また本作のみサウンドテストが存在する。

評価点

ダイナミックで爽快なハイスピードアクション

  • 本作、そしてXシリーズを名作足らしめる最も根幹的な要素といっても差支えないだろう。これを可能にしたのが「壁蹴り」と「ダッシュ」の導入である。
    • 「壁蹴り」というアクションが導入されたことで、主人公の行動範囲が上下に広がり、アクション空間上でより柔軟で軽快な動きが楽しめるようになった。一方で落とし穴などの既存のトラップを無効化するようなバランスブレイカー的な要素にはならず、むしろより工夫されたステージギミックに昇華されている。アクションの視覚的な見映えも、垂直の壁を一気に駆け上がったり滑り降りたりと、忍者を想起させるようなスタイリッシュさを孕んでいる。
    • 「ダッシュ」というアクションは、それ自体は本家シリーズのスライディングとそれほど変わらない。しかし、ジャンプ/壁蹴り/攻撃といった他の要素と組み合わさることで、Xシリーズ特有の爽快なカタルシスを味わうことができる。すなわち、敵の攻撃をダッシュジャンプで華麗にかわし、ダッシュで一気に敵に近付き撃破、すぐさま壁を駆け上がり次の敵にチャージショットをぶち込む…といった「アクション操作それ自体の楽しさ」を支える重要なファクターとなっているのである。
    • 二次元アクションとしては、本家シリーズは言うまでもなく名作の域に入る。しかし本作は新アクションの導入によって本家シリーズを洗練し、よりダイナミックで、より爽快なハイスピード二次元アクションに進化させたのである。
    • 各ステージの構成も、これらのアクションを十二分に活かせるような個性的な造りとなっている。
    • ちなみに今作のみは、前述の足パーツを装備しないと「ダッシュ」が使えないが、『X2』以降は最初から使用できるようになっている。

高性能な特殊武器の数々

  • 前述通りアームパーツを装備することですべての特殊武器をチャージでき、より強力な能力を得られる。周囲にバリアを展開して敵弾を防いだり雑魚を破壊できる「ローリングシールド」*6、一定時間無敵になれる「カメレオンスティング」など便利なものが揃っている。
    • 特に後者はあらゆるもの(普段なら触れると一発でアウトとなるトゲでさえも)を無視してしまう強力な武器だが、効果中はそれ程強くない通常版しか使用できず、L・Rボタンで特殊武器を切り替えることも不可能*7
    • また上記2つに限らず特殊武器をチャージすると、通常時よりエネルギーを多く消費する。闇雲にチャージ版を使用するとエネルギーが著しく減少し、最悪特殊武器が使えなくなるので、使いどころを見極める必要がある。

シンプルながらもシリーズに新境地を提示したストーリー

  • 前述のように、今作では哀愁のある硬派なストーリーが綴られる。とはいってももちろん大作RPGのような壮大なものではなく、アクションメインの作品らしくシンプルにあらすじはまとまる。
    それでも、本家シリーズとは一線を画すハードな世界観の提示に成功したという点は本作の見逃せない功績だろう。作品を取り巻く世界観の毛色を変化させることは賛否両論を呼ぶことが多いが、本作は「もうひとつのロックマン」として十分受け入れられた。
    • もちろん、シンプルではあるがストーリーの具体的な内容自体にも見るべきものがある。エックスの敗北と成長、戦友との別れなどが印象深く展開される。

各ステージを盛り上げるBGM

  • 新旧問わずロックマンシリーズ全体の特長でもあるが、評価の高いBGMが多い。
    • 特に今作では、ブーメル・クワンガーステージやアーマー・アルマージステージなどが好評である。
    • 本作はハイスピードアクションにふさわしく、ハードロック調で統一されたアップテンポな曲が多いが、きちんと全体のまとまりを保っており、各ステージBGMの個性も際立っている。
      • その一方でエンディングのBGMはスローテンポとひどく物悲しい曲調で構成されており、モノローグと相まってエックスの救われることのない心境を表しているかのようである。

ステージを探索する楽しみ

  • ライフアップ、サブタンク、パーツカプセルなどステージ中に隠されているアイテムが増えたことで、それらを探す楽しみが追加された。
    • 一見ただの壁のようで実は特殊武器などで壊せる場所、視界から少し外れていて意外と気付きにくい場所など、隠され方はそれぞれ工夫されている。
    • こういった楽しみも、本作以降の作品に受け継がれてゆくこととなる。

賛否両論点

一部の特殊武器の性能について

  • ファイヤーウェーブはショットボタンを押し続けることで、火炎放射のように断続的に炎を出し続けることのできる武器だが、アームパーツを装備した後は、ボタンを押し続けると同時にチャージを行ってしまい、限界までチャージすると勝手に攻撃が止まってしまうので使いづらくなってしまう。
  • カメレオンスティングのチャージ版はさすがに強すぎるという意見もある。
    • この武器のチャージ版はトゲを含むあらゆるダメージを無効にする反則性能。
    • 発動中は攻撃が大幅に制限されるが、そもそもザコ敵を倒す必要がなくなるため、ハンデとなり得ていない。
  • ストームトルネードは画面上に一発しか出せないとはいえ通常版でも貫通力が高く、攻撃範囲が横に非常に広い上、連続ヒットする性質もあって耐久力の高い敵をすぐに倒せるほど強力である。このように、他の武器のチャージ版に匹敵する性能を有しており、ややバランスが悪いという意見がある。
    • ちなみにチャージ版は、ベクトルが横から縦方向になっただけで威力自体はほとんど変わらない。

問題点

地味なステージの存在

  • 本作の終盤ステージである「シグマパレス3」は仕掛けが存在せずに雑魚戦→既に倒したボスとの再戦を繰り返すだけのステージでやや面白みに欠ける。
    • しかもBGMも地味で、ステージ全体のつまらなさに拍車を掛けている。
    • 前のステージまでは戦友とのイベントであったり、移動する足場などの難度の高いトラップなどが目白押しだったので、肩透かし感は否めない。
      • ちなみにリメイク作品の『イレギュラーハンターX』では各種ボスのステージの仕掛けが多く配置され、戦友とのイベントも当該ステージに移動しているため、ストーリーの終盤を盛り上げるステージに生まれ変わっている。

操作面

  • Xシリーズの特徴である「ハイスピードアクション」を体感するのに必要なダッシュ・ジャンプ・ショットの三動作の同時使用が難しい。コントローラの持ち替え*8もしくはボタン設定の変更が必要*9
  • ダッシュ壁蹴りの動作はダッシュボタンとジャンプボタンを同時に押す必要がある。
    • 次作である『X2』では改善され、ダッシュボタンを入力しながらジャンプボタンを押すことでダッシュ壁蹴りが可能となった。
    • コマンドダッシュ*10があるため、地上でダッシュジャンプするだけならば十字キー・ジャンプボタン・ショットボタンだけで操作が完結するが、ダッシュ壁蹴りではこちらのダッシュ入力が使えないため、必ず追加でダッシュボタンを使わなければならなくなる。そしてダッシュ壁蹴りを使わずにゲームをクリアするのは厳しい。
  • コマンドダッシュをオフにする事ができず、間合いを微調整する際にダッシュが暴発する。これは以後のロックマンシリーズでも長らく続き、ロックマンゼロ4でやっとオフにできるようになった。

サブタンクの仕様

  • ロックマンの本家シリーズの所持回復アイテムであるE缶とは使い勝手が大きく異なり、本家と同じ使い方をしようとすると痛い目を見ることもある。

総評

本家ロックマンシリーズより派生しその血統を受け継ぎながらも、新たなアクションスタイルと世界観を提示した意欲作。
同時に、それらの試みを大成功させた傑作である。ハードを取り巻く技術が進歩した現在でも、色褪せることが無い面白さを誇る。
スーパーファミコンで発売された数々の名作と同様に、本作は二次元アクションの金字塔として現在まで長く愛されている。


余談

  • 発売日は『ロックマン』第1作と同じ月日であったが、出荷後にOPステージをクリアするといきなりエンディングになる致命的なバグが発見されたため、メーカーによって即日回収され、その1ヶ月後に修正版が出荷されることとなった。
  • 本家シリーズ(『ロックマン4』)に登場したコウモリ型の敵「バットントン」の亜種と言える「バットンボーン」が本作には登場するのだが、アルマージステージには多くのバットンボーンの中に1体だけこのバットントンが混じっている。
    • この敵は倒した際に高確率で1UPを落とすという特徴がある。
  • 2005年にはPSPにて、グラフィックの3D化やフルボイス演出の追加と言った現代風アレンジを施した『イレギュラーハンターX』がリリースされている*11
  • 講談社の児童誌『月刊コミックボンボン』(2007年にて休刊)にて連載された岩本佳浩氏によるコミカライズは、児童誌とは思えないほどハードな作風で話題となった。その人気から2005年に復刊され、村枝賢一・藤田和日郎といった大物漫画家のコメントが付いた。
    • 因みに有賀ヒトシと池原しげとの両氏もXシリーズの漫画を描いていて、エックスの一人称は「僕」になっている。
      • 池原しげと氏の作品はキャラと世界観が同じだけの完全な別作品であり、エックスがゼロのバスターを装備したら出力に耐え切れずバスターが爆発するといったゲームの設定を無視した展開も多い。特に後者は作中終盤でエックスが強化パーツをフル装備した状態になった際、普通の腕は白いのにバスターは青いノーマルのままといういささか不自然な状態になってしまった。
      • 有賀ヒトシ氏のXが一人称「僕」なのは、ロックマンマニアックス上巻での前書き曰く、「俺キャラが多く、エックスが一人称を発することが少なすぎることと、当時の雰囲気を大事にするため、あえてそうしている」とのこと。
  • 本作はWindowsや携帯アプリ、iPhoneアプリの移植版が存在する。
    • うちiPhone版は、グラフィックのリファイン・BGMがイレハン版に差し替え等により、移植というよりもリメイクに近い作品になっている。
    • Windows版は海外で発売されたMS-DOS版『MegaMan X』のローカライズ版で、BGMが劣化され、コントローラーも旧世代のものを使わないとならない。特典として「ケイン博士の日記」というものが同梱されており、ゲーム本編のプレストーリーを垣間見ることができる*12
      • しかしケイン博士が、自身作であるはずのシグマを「シグマというレプリロイド」と伝聞でしか知らないような呼び方をするなど、若干違和感を感じる点もある。
  • エンディングが終わった後にしばらくそのままにしておくと……
    • 良く言えば続編の示唆、悪く言えば不気味なBGMと合わせて後味が悪い演出となっている。
  • 波動拳を発射させる時のボイスがある。CVは緒方恵美か? との噂が流れていたが、制作スタッフの女性が担当しているとコンポーザーであるSETSUO氏によって明かされた。しかし緒方恵美女史は「担当した」と明言しているとのことで、結局の所不明である。
    • その音声は空きメモリに収めるために、誰の声か分からなくなるくらいに加工されている。
    • X4以降本格的にボイスが付くが、いずれも男性声優で現在とはかなりイメージと異なる。
  • 今までクロスオーバーで作品ではゼロに出番を取られがちだったエックスだが、遂に『MARVEL VS. CAPCOM INFINITE』ではゼロと共にプレイヤーキャラとして参戦。
    • また、ラスボスに当たるキャラもMARVELの悪役キャラ「ウルトロン」と今作ラスボスのシグマが合体したという設定の「ウルトロンΣ」が登場した。