真・女神転生

【しんめがみてんせい】

ジャンル ロールプレイングゲーム
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対応機種 スーパーファミコン
メディア 12MbitROMカートリッジ
発売・開発元 アトラス
発売日 1992年10月30日
定価 8,800円
セーブデータ 2個(バッテリーバックアップ)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※バーチャルコンソール版より付加
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2007年2月13日/900Wiiポイント(配信終了)
【WiiU】2013年7月3日/900円
書換 ニンテンドウパワー
1997年12月1日/1,000円/F×3・B×4
判定 良作
女神転生シリーズ


ストーリー

東京・吉祥寺で母親と共に、平穏な日常を過ごしていた主人公。
奇妙な夢を見て目覚めたある日、近所の井の頭公園で猟奇殺人事件が起こる。
そして彼の元には不審なプログラムが送りつけられる。
そのプログラムの名は『悪魔召喚プログラム』
日常が少しずつ崩れていく…。

概要

「敵との会話・交渉」「COMP(コンピューター)で仲魔(仲間の悪魔)を召喚」「悪魔合体」など、独特の要素を持つRPG『女神転生』シリーズの3作目。
前作まではナムコが販売元としていたが、今回からアトラス自社での販売となっている。

前作までに含まれていた原作小説の大枠シリーズ名「デジタル・デビル・ストーリー」が外されて「女神転生」がゲームシリーズ名として掲げられ、以降のシリーズにおける実質的な初代作品と言える内容になっている。


特徴

全般

  • 女神転生II』で確立された世界設定をさらに膨らませ、新たな概念も加え、これまでのRPGと一線を画す単純な勧善懲悪的な善悪の概念を超えたストーリーを持つ。
  • 金子一馬氏による個性的な悪魔デザインも健在。
  • 日常から非日常への遷移、かつての仲間達との思想的な決別、必ずしも世界の救済を意味しない自己完結的なエンディングなど、極めて重厚な終末思想的テーマが貫かれており、こういった宗教もしくはサブカルチャー文学の領域をゲームに結びつける手法においては「パイオニアかつ一つの頂点を築いた」作品といえる。
    • また、当時RPGといえば「ファンタジー」が主流、変わりどころで「SF」といった感じであった。その時代に「現代」しかも「実在する土地が舞台」の作品は非常に珍しく、そういった意味でも記念碑的作品といえる。
      • シナリオ前半で東京が大破壊=核兵器により壊滅する、というところは当時流行していた世紀末思想と相まって単なるフィクションではなく「起こり得る未来」と思わせる説得力を提供した。

「ロウ」と「カオス」
前作の価値観の多様性を膨らませ、善と悪とは異なる対立軸として「ロウ(LAW:法と秩序)」「カオス(CHAOS:混沌と破壊)」が登場する。

  • 神(唯一神)に近い側が「ロウ」、多種多様な悪魔*1との共存を目指す側が「カオス」に当たる。前作にも登場した宗教の存在が本作ではよりクローズアップされており、ロウ側の「メシア教」とカオス側の「ガイア教」という二つの宗教が対立している。
    • ロウとカオスはどちらが善でどちらが悪ということはなく、作中でもメシア教は排他主義、ガイア教は弱肉強食主義と冷徹な面を見せている。また、本作の残酷な所業の数々はメシア教の主導によって行われている。*2
  • また人間の仲間としてヒロインの他に、この属性を象徴する2人の男性が登場する。
    • 神に捧げられし魂こと「ロウヒーロー」は正義感が強く、清廉で献身的な性格。
    • 力を求める乾いた魂こと「カオスヒーロー」は身勝手で粗暴だが、情には厚い性格。
    • 両者とも単純な善悪で計れない側面を持ち、それぞれの理想のために行動していく。ある意味では真の主役かもしれない。
  • 悪魔にもこの属性が振り当てられており、主人公と相反する属性の悪魔は召喚できなくなった。会話で仲魔に入れることも不可能。
    • その他、ロウでもカオスでもない「ニュートラル(NEUTRAL)」の悪魔もいる。
  • 主人公は、行動、選択によってロウとカオスの間を揺れ動いていく。属性変化によって戦う敵やストーリーにも変化がある。
    + そして…
  • 悪魔だけではなく主人公にも「ニュートラル(中庸)」という第三の道が存在している。ロウとカオスの両者のバランスを保つことが人をよりよい方向に導くという立場である。この道の存在のヒントは、ゲーム開始直後に示されている。
    • ゲーム中ではロウ・カオスの双方と敵対することとなり、その険しさもあってこのニュートラルの道こそが本作のトゥルーエンドであると言われている。なお、初期に出た攻略本ではニュートラルは隠し扱いであった。

また、悪魔にはロウ・カオスとは別に「ライト(LIGHT:光)」「ダーク(DARK:闇)」属性が存在する。

  • ロウ・カオスが立場ならライト・ダークは性向にあたる。生産的・献身的な性向がライト、破滅的・自己中心的な性向がダーク。こちらにもニュートラル属性が(ロウ・カオスのものとは別に)存在する。
    • こちらは前作での「GOOD(善)/NEUTRAL(中立)/EVIL(悪)」の区分けに近い。
    • 「世界の破壊を司るが、同時に新たな世界の誕生や再生を司る」"天魔"*3はライト-カオス、「法の下に秩序を司るが、法そのものが邪悪である」"邪神"はダーク-ロウ、「正義だの悪だのには興味無し、勝手気ままに生きる」"妖精"はニュートラル-ニュートラル…といった按配である。悪魔をただの敵ではなく価値観を持った一個の存在として上手く演出している。
  • 前作では会話可能なNEUTRALの種族が少なかったが、本作では増えている。
    • 一方、ライト及びダーク属性の悪魔はこちらからの会話が成り立たない。ライト悪魔は敵としてはボスとしての遭遇であり会話があるとしても選択を迫るだけ*4で、ダーク悪魔は会話しても一方的な嘲笑や奇襲が関の山で碌な事にならない。遭遇すれば基本的に殺すか殺されるかである。戦闘面では厄介な能力を持つ者も多い。
      • ただしダーク悪魔は会話次第ではアイテムやマグネタイトをくれることも有り、会話する価値が無いわけではない。特にマグネタイトは倒すより多く貰える事が多い。
    • なお前作ではGOODは仲魔専用、EVILは敵専用だったが、本作ではライト/ニュートラル悪魔だけではなくダーク悪魔も合体を活用して仲魔にできるようになった。
  • また、今作以降から「ゲームオーバーになると三途の川を渡る」というシーンが追加された。

システム等

  • 戦闘、合体、会話等の基本は、ほぼ『女神転生II』を引き継いでいる。
    • 新要素として特定の剣と悪魔が合体可能になった。これにより強力な剣が作り出せる。
    • また、独自の合体法則をもつ組み合わせも増えた。ダーク悪魔同士の合体、メシア教徒/ガイア教徒と悪魔の合体(ランダム要素を持つ)など。
  • 『女神転生II』からさらに魔法の体系が整理され、全体攻撃は頭に「マハ~」が付くようになり区別しやすくなった。
  • 前作のオートパイロットは廃止され、オートマッピングが追加された事で3Dダンジョンが苦手な人にもやさしくなった。
  • レア悪魔「魔人」が登場するようになった。

BGM

  • BGMは引き続き増子司氏が担当。ファンタジー系作品と一線を画すBGMは評価が高く、今も愛されている。
    • 特に「廃墟(フィールドマップ曲)」は増子氏が好きだという5拍子でこれまでのRPGフィールドマップには無かったテイスト。
    • FCの女神転生と比較すると、無機質な画面デザインとなったからか1曲の長さが短い物が多いが、CD化された時に延長された楽曲もある(BOSS戦闘曲、渋谷ダンジョン、カテドラル等)。PS版以降の移植では延長された物が使用されている場合が多いが、音質はSFC音源の方が味があるとして評価する声が多い。
      • 余談だが、収録楽曲のうちいくつかはソフト化されていない(パスカルの曲等)。

評価点

  • これまでに無い「現代(現在)の実在する都市」から始まるシナリオ。
    • ドラゴンクエスト等の中世、ファンタシースターの近未来、桃太郎伝説の昔話…などの作られた世界ではなく、現実に存在する場所である「吉祥寺」から始まる、「平凡な日常が壊れていくシナリオ」は現在でも希少。*5夢から覚めての最初のクエストが「商店街にコーヒーを買いに行く」というまさに「日常からのスタート」である。
      • あるイベントで一気に数十年進んでしまうが、そこまでの進行はまさに「淡々と壊れゆく日常」であり、その後も破壊され尽くし廃墟化した東京、つまり「壊れ果てた日常」に直面する…と対比が効いている。
  • FC版から好評だったボス悪魔の貫禄ある口上も健在。
    • 今作の台詞回しはFC版から好評な「挑発的なのに貫禄のある口上」の頂点であり、非常に評価が高い。次回作からは少しマイルドな台詞も増えた事もあり、そういった意味でも今作は際立っているといえる。
    • ボスだけでなく、ロウヒーロー&カオスヒーローは似たような設定の真Ⅳのヨナタン&ワルターよりも言葉数こそ少ないが、突き刺さる台詞がキャラをより際立たせている。
  • その独特な空気感を活かすまとまったセンス
    • まず目に入るのは「アイコン化されたフィールドマップ」。まるで90年代のカーナビの様に無機質な街のグラフィックに、モブを含むキャラクターまでアイコン化された表現はシリーズの伝統となって今でも継承されている。*6
    • 特徴欄でも触れられているが、その時代のコンピュータの様に無機質な画面にマッチしたBGMは、ファンタジー系とは一線を画している。無機質な画面に合っており良い意味で温かみを感じさせない。曲の長さは短いものが多いが非常に好評。
    • その無機質な空間に現れる悪魔達は、世界各地の伝承や神話、昔話とありとあらゆる所から集められたもので、ザコ悪魔ですら調べると何かしらの伝承やエピソードがある。その悪魔達を描いている金子一馬氏のデザインも好評。
  • マグネタイトの管理がしやすくなった
    • 前作『女神転生Ⅱ』では、マグネタイトの所持限界が9999と低く、強い仲魔を連れていた場合、あっという間に尽きてしまうという問題が見られた。
      • 本作では所持限界が99999まで引き上げられ、消費量に対してかなり余裕がある設定となった。そのため、前もって稼いでおけば長いあいだダンジョンで強力な仲魔を連れ歩くこともできるようになった。

賛否両論点

  • 2Dマップでの目的地が分かりづらいという意見も。
    • 全体的に目印となる建物が少なく、次の目的地となるダンジョンを探すことが難しい。2Dマップ上では全体を把握できる地図などが無く、現在地周辺の僅かな範囲しか見渡せないので位置関係を把握し辛い。せめて都市の位置関係を書いた全体地図でもあれば大分違っただろう。
    • 中盤以降はターミナル(拠点移動機能)が充実してくるため、これを駆使することで移動を最小限に抑えることが出来るようになってくるが、四天王の館や東京タワーなど直通していないダンジョンも多いため2Dマップ上での位置関係を把握しきっていなければどのみち迷うことになる。
    • 次の目的地を指示される時に、「ロッポンギ」や「ギンザ」など実在の地名を示されることが多い。東京近辺の在住者ならある程度の立地関係はわかるだろうが、そうでない人にはイメージがしづらい。
    • 場所のイメージが付かないと広大なマップを探し回るハメになる上に、マップ上の障害物が多いせいで引っ掛かったり、遠回りをさせられるためストレスが溜まりやすいという意見も。特に最終盤で行くことになる「都庁」は場所がわかりづらく、このタイミングではターミナルも使えなくなっているため目的地をなかなか見つけられないプレイヤーも多く出た。
  • 四天王の館でのレベル爆上げ
    • 今作だけのことでは無いが、女神転生シリーズは「謎のレベル爆上げポイント」が見つかる*7事があり、今作の場合「渋谷の隣の四天王の館」が該当する。「場違いな強さの悪魔」がエンカウントするが攻略法がわかりやすく、ここで一気に効率良いレベル上げを行える。場所が場所だけにワザと用意したフシが強い。
    • そして、問題点にもあるように本作では魔法やガン攻撃によるハメ殺しが容易なこともあり、攻略法がわかればリスクはテングの先制のみで、この場で数~数十レベルは簡単に上げられ、一気にヌルゲー化してしまう。
  • 魔界のない現世だけの舞台
    • 一応魔界的なものとしては「金剛神界」があるが、ダンジョンの1つでしかない。また、最後の敵がラスボス専用のBGMでない事もあり「アスラ王/ミカエル」を倒した後、エンディングになるので「あれ?」と思った方も多い。
      • 考え方の一つとしては「数十年たった世界」こそが異界とも言えるが、それだと現世が短すぎる。

問題点

  • 戦闘バランスが全体的に大味。
    • 序盤はそこそこ纏まっているのだが、中盤以降はかなりインフレが激しくなってくる。とにかくプレイヤー側にできる事が非常に多いためか、調整をすり抜けてしまった要素も多数存在。 尤もある程度やり込んでいかないと気づき難い要素も多いため、「思いがけない裏道を見つけ出す」という楽しみに化ける可能性もある。
    • 魔法を使うと行動順に補正がつく仕様(ゲーム内・説明書で表記なし)のため、魔法を使用するキャラが圧倒的に早く行動できる。
      • 本来は月齢により行動順の補正がかかる仕様のはずだったがバグでこうなってしまったそうで、主人公がアイテム欄を開いたり特定の順番の仲魔が特技を使うなどすると補正値が上書きされて行動順が変わる。
      • ジオ(電撃)系はSHOCK、ブフ(氷結)系はFREEZEという、そのターンのみ行動不能になる状態異常を発生させるため、この隠れ仕様の影響は極めて大きく、これらの状態異常が効くボスはハメ殺せてしまえる。
    • 「せんこうだん(金縛り追加)」や「しんけいだん(眠り追加)」等の補助効果を有する弾を装備してガン攻撃すると、ほとんどのザコ悪魔の動きを封じてハメ殺せる。
      • 本作のガン攻撃は「使用する弾丸によって攻撃相性が変化する」という仕様があり、そして上記の弾丸は「ガン属性」として扱われないため、ガン無効や物理反射の悪魔にも普通に効いてしまう。
    • 剣合体で合成できる合体剣もバランスブレイカー気味。特に本作最強の合体剣である火之迦具土は合体素材となる仲魔のレベルが中盤ぐらいのレベルのため*8、作成可能なレベルの段階で入手してしまうと終盤までの展開が一気にヌルゲー化する。
      • なお準最強の合体剣である火龍剣は合体素材を入手できるのがシナリオの都合上最終盤になってしまうため、いまいち有効活用しづらい。
    • 仲魔の特技に凶悪なものが隠れている。知識があればメチャクチャな攻略が可能。
      • シリーズお馴染みのレベルダウン攻撃「あくまのキス」を、シリーズ中唯一、仲魔から敵に向けて使用させる事が可能。あくまのキスは属性設定なし・必中・悪魔はレベルダウンしないので二次効果の「マヒ(永続的行動不能)」が確定という性能があり、これ一つでほぼ全てのボスが固まってしまう。ひどい話、崩壊直後の渋谷で幽鬼Lv22マンイーターを作ってしまえばそれ以降のボスは全てKO。
      • 突撃系特技「まひかみつき」、技系特技「まひひっかき」でラスボスがマヒしてしまう事もよく知られている。ラスボス2柱はどちらもマヒに耐性が設定されていないのである。上記のガン攻撃と同様の調整ミスであろうか。
    • 仲魔の攻撃魔法の性能が低く、ダメージ源としては役に立たない。ただし攻略上非常に重要な各種補助魔法は仲魔しか使えず、雑魚戦で比類なき性能を発揮する呪殺魔法「ムドオン」もやはり仲魔しか使えないため、釣り合いが取れているとも言える。
  • エンカウント率が全体的に高め
    • 数歩分歩いただけでエンカウントすることがよくあり、非常にテンポが悪い。
    • ある程度攻略が進んでくれば一部の仲魔が使える魔法「エストマ*9」を使用したり、アイテム「ふうまのすず*10」を使用することで楽になるが、エストマは使用できる悪魔が少なく、ふうまのすずは非売品で簡単には量産できないという別の問題もある。
  • 無印からの伝統だが、プレイヤーが基本的に探索する3Dダンジョンが入り組んだ迷路のような構造になっていてかなり分かりづらい。
    • 更にターミナルやショップといった頻繁に利用する施設の扉も見た目上は他の扉と共通なのがこれに拍車をかけている。一応目の前に立つと文字で説明はされるのだが...
    • この事から常にマップを確認しなければ今どこにいるか場所を理解するのが至難の業で、操作方法も煩雑。
      • マップの確認に関してはある悪魔の技で右下に自動でマップを表示することが可能だが、すぐ効果が消えるため焼け石に水。
    • このマップ表示にも問題があり、アイコンで表示されるのはプレイヤーの位置のみ。階段の場所や店、ターミナルなどの施設も自分で場所を記憶するしかない仕様。なお、PS1版では施設などがアイコンで表示されており改善がなされている。
  • バグが多い。プレイヤーに有益なものから、クリア不可能になってしまう厄介なものまで種類が豊富である。以下はバグのほんの一例。
    • 施設で買い物中に特殊な動作をすることで、持っていないアイテムを無限に売却し所持金を増やしたり、施設によっては希少なアイテムを購入できてしまう。
      • 中にはストーリー後半で入手できる一品物のアイテムを無償で購入できてしまう場合もある。
    • 合体では、ある特定の組み合わせでバグ悪魔が発生してしまうことがある。
      • バグ悪魔の代表格である通称「魔神マハラギオン」は、後に発売された吉村夜氏の小説『真・女神転生-廃墟の中のジン』に登場する同名の悪魔の元ネタ。
      • HPが5000程ある無茶苦茶タフなバグ悪魔を作る事も出来るが、合体中にフリーズしたり最悪の場合セーブデータが消える可能性もある。
    • イベントアイテム入手時に持ち物がいっぱいだとイベントアイテムが入手できず、物によっては再度訪れても入手できないままになり進行不能になる。アイテムの空きには常に気をつけること。
    • 終盤のルートが確定した後は主人公のロウ・カオス属性は固定されて変動しなくなる…はずが、属性が変動してしまう行動がいくつかある。
      • ルート確定イベント後にも主人公の属性がフラグになっているイベントがあるため、それまでにうっかり属性が変わってしまった場合進行不能になる。特にロウルート・ニュートラルルート確定後にカオス属性になってしまうとニュートラルやロウに戻す方法がないため完全に詰む。
    • アイテム「きんたん」でDYING状態のキャラクターの蘇生に失敗するとなぜか主人公がDEAD状態になってしまう。
      • また、主人公・ヒロイン・ロウヒーロー・カオスヒーローをサマリカームで蘇生失敗した場合当該キャラクターが消滅してしまう。ストーリーの進行状況によってはハマりに陥る。
    • 堕天使レオナルドと妖魔ガネーシャが所持している魔法「サバトマオン」は戦闘中でも移動中でもリストに表示されず使用できない。
  • 属性の調整が面倒。
    • プレイヤーの望みの属性を維持しようとするなら、ロウまたはカオス属性の敵は倒しづらい。行動や選択肢でも属性が変わったりする。
      • 属性の変化で仲魔に制限がかかる為、非常に面倒な作業を強いられる場合もあり、斬新なシステムゆえの弊害があった。
    • 「ロウ=イベントをやる」「カオス=イベントを無視」という「はい/いいえ」型の選択肢が多い為、積み重なるとどうしてもロウサイドに偏りやすい。
      • 例えば「ヒロコという少女達が捕まって閉じ込められている」場面で助けるとロウ、無視するとカオス寄りの選択をしたことになる。
      • プレイヤーはロウ・カオスお構いなしに「正義(善行為)」として参加してしまう人が多く、ロウ寄りになる訳である。また、「善行、悪行」関係なくイベントを無視というのはこれまでのRPGに慣れていると単純に遊ばないのは勿体ないと考えられがち。
      • なお、選択肢の内容については真Ⅱ以降では改善されていく。
  • 属性に関しての製作者側の理解不足
    • 後述のBGM問題で顕著だが、どうも「カオス=悪」と間違って作られた箇所が散見される。反対に「ロウ=善」とは殆ど無いが、これは残酷な所業がロウサイド発でまだわかりやすかった為と思われるが…
      • 下記の「カオスBGMが悪者の曲」がわかりやすいが、イベント「母親が悪魔に食い殺されていれかわっている」のBGMがまたカオスの曲と、どちらかと言えばもう一つの属性のライト/ダークでの「ダーク寄り」イベントで使われる事が多い。
      • 他にも「大破壊前のオザワ関連(将来的にカオス化するが)」、「カオスイベントなのにボスがロウ寄りを選出(下記)」「六本木のアリス関連はどちらかというとおじさんは秩序を重んじている」等。
  • 四大天使を仲魔にする為のレベリングが非常に面倒。
    • 本作での獲得経験値は現在の主人公のレベルより高い敵を倒した場合はプラスに補正がかかり、逆の場合はマイナスの補正がかかる仕組みになっているが、これにより四大天使*11を仲魔にすることが非常に大変になっている。
    • 四大天使はそれぞれをカテドラルで仲魔にすることができるが、最終盤のあるイベントを起こすと離脱してしまい、再度加入させるには合体で作る必要がある。
    • イベントが起こる直前の場面で普通に攻略していると大体レベルは70前後であることが多い。四大天使のレベルは、ウリエルが83、ラファエルがレベル91、ガブリエルが96と非常に高く、このタイミングでレベリングをする必要がある。なお、ミカエルはラスボスの一体であるため、仲魔にすることはできない。
    • しかしこの時点で遭遇できる雑魚敵は最もレベルの高い「トウテツ」でも71で、他は60台以下が殆ど。しっかりと戦力を整えていれば楽に倒すことはできるが、獲得できる経験値量が非常に少ないため、レベルを上げるためには莫大な時間を要することになる。
    • ただし、四大天使は攻略に必須という訳ではなく、単なるやり込み要素の一つと捉えることはできる。もっとも、途方のないレベル上げが要求されることが不評だったからか、『デビルサマナー ソウルハッカーズ』以降は、おもにクリア後のボーナスとして、レベルの制限なしに合体できる措置が取られるようになる。
    • そもそも本作のレベリングは普段の雑魚敵を出来るだけ回避し、出来るだけ低レベルの状態でレベルの非常に高い固定ボスを倒すことで一気に数十レベルをアップさせるのが最も楽な仕組みになっているため、そうとは知らずにコツコツとレベル上げをしていると後で苦労することになる。SFC時代のゲームのため仕方のない部分もあるが、不親切ではある。
      • ただこの仕組みのお陰で、序盤で乱数固定をすることで低レベルのうちに非常にレベルの高いレア悪魔と戦い、一気にレベルを99にするという裏技染みた攻略法も編み出された。
    • その他エンカウントとレベリング自体に関する問題点としては、殆どの場所で出現する悪魔のレベルにムラがあることも挙げられる。
  • その他の問題点。真シリーズ1作目、SFC1作目としての粗がいくつか見られる。これはシリーズを追う毎に改善している。
    • 毒やマヒ状態の時に2Dフィールド上を歩くと、重いダメージエフェクトが発生する。他のRPGのダメージエフェクトよりも明らかに演出が長く、一歩一歩発生するため、3Dマップに入るまで時間がかかる。
    • 各メニュー画面でカーソル移動や選択のたびに甲高くて耳につく効果音が入る。無機質なインターフェイスと合わせて、サイバーな雰囲気づくりに一役買ってはいるのだが。
    • 装備品・消耗品・イベントアイテムなどが全て一緒くたに扱われており(一応、同種ならスタックはする)、後半はアイテム欄が一杯になりやすい。前述のイベント進行バグもこれが原因のひとつ。
    • 新しいフロアに来たとき、今使ってきたはずの階段や出入り口がオートマッピングに記憶されない。解消されたのは『真・女神転生if...』から。
    • 「魔法の箱」を開けるタイミングが満月とは限らない(満月でアタリ固定は『真III』から)。攻略サイトや攻略本を参考にしないとハズレを引く可能性が高くなる。
    • ラストダンジョン「カテドラル」の難易度は高く、そして長い。3Dダンジョンに余程慣れている人でも苦戦は必至。最短ルートを通ればそれほど長くはないのだが、初見ではその最短ルートを探すのだけで一苦労。
      • ラストダンジョンは後のシリーズでも「長い」か「複雑」なものは見られるが、今作ではその両方を兼ね備え両方ともきつい。
    • カオスサイドの象徴的BGMがどう聞いても悪者の曲である。ロウサイドは一通りゲームをやってからだとわかるが、予備知識もなくプレイすると善人聖者の曲である。*12また、エンディングでのテーマ曲での作曲がロウだけなのでカオス・ニュートラルが不遇気味。
      • なお、曲自体の評価は高く、外伝にあたる『真・女神転生if...』でも使われているほか、『真IIIマニアクス』などでもアレンジして用いられている。また、次回作の『II』では、善悪の別が付くような印象がだいぶ緩和されている。
+ ネタバレ注意
  • 他作品に比べるとラスボスとなる悪魔がやや地味。エンディングではロウ側・カオス側両勢力の真の黒幕の存在を示唆したまま、戦うことなく幕引きとなる。
    • 真エンドと言えるニュートラルルートでも両ルートのラスボスと戦うのみで専用ボスなどは存在しない。

総評

前作の流れを持ち込みつつも、ロウ・カオス軸の採用、それを活用し作りこまれたシナリオは、プレイヤーの行動と選択の影響が目に見えてあらわれ斬新であった。
ゲームとしてはまだ粗い部分があり、次回作『2』で大きく調整された部分が多い。
しかし、本作は不親切さを踏まえても独特な世界観などでそれを上回る魅力を秘めた作品であることは確かだろう。


移植

  • SFCのRPGとしては珍しくPCE(SCD)、MD(CD)に移植されている。これらには追加悪魔が存在したり、声が入っていたり他機種版にない要素がある。BGMも大半はアレンジされ、CD-DAで収録されている。
    • PCE版はSFC版のほぼ忠実な移植。一部イベントでは、ビジュアルシーンが表示されたり、CD-DAによるBGMやボイスが使用されたりと、CD-ROMの恩恵を受けている部分はある。しかし、CD-ROMからの頻繁なロードがやる気を削ぐのも事実で、全体としてはSFCの劣化版といっても差し支えない。通常戦闘なのに十数秒の待ち時間もザラなのにエンカウントはSFCと同等とハード面の差を考えても酷い。
    • MCD版はシムスによる移植(販売も兼ねている)。移植作品の中では最もアレンジが施されている。一部の悪魔グラフィックが攻略本用に描かれたイラストに変更されている。登場人物との会話シーンでは、キャラクターのバストアップが表示される。ナレーションは、後にOVA『真・女神転生 東京黙示録』の主人公や『ペルソナ3』の主要キャラを演じる緑川光氏。 悪魔の名前がアジア圏のモノは漢字で書かれているが、日常で意識する事もない異文化の神や悪魔がルビ無しで例えば 「荒脛巾神が1体現れた!」「私は鬼神・武甕雷男神、今後ともよろしく」*13*14と出てもちんぷんかんぷん。他にも「ワイヤーフレーム式のフィールドマップが見づらい*15」等、アレンジをする上での悪い見本とも言える。
      • 一方で魔法の箱の開封タイミングが固定になっている、ダンジョンの難易度がSFC版よりも抑えてある、追加悪魔が非常に多い等遊びやすい点も多い。
  • オリジナルのSFC版自体は、Wiiの『バーチャルコンソール』で配信中。PC向けダウンロード販売も、2011年3月31日までi-revoゲームで行われていた。
  • PSには続編2作と共に移植。『ゲームアーカイブス』でも配信中。
  • 携帯機ではGBAに移植、ストーリーをより深くする「ビジョナリーアイテム」が追加され、GBA版『真・女神転生II』との連動もある。現在ではプレミア化しており、入手は困難。
    • GBA版は、iPhone及びスマートフォン向けアプリとして移植されている。
  • 2022年10月27日発売の「メガドライブミニ2」に、MCD版が収録された。
    • なお、メガドライブミニ2への収録にあたり、アトラス監修のもとで一部の表現が変更されている。

余談

邪神エキドナの属性について

  • ディスティニーランドのボス「邪神エキドナ」はイベント内容及び所属勢力はカオス側なのだが、彼女が分類されている「邪神」はロウ悪魔である。
    • ロウ側に分類される悪魔が別属性になった例は他に、SJのパスワード専用悪魔の地霊バガブーが存在する。

ロウ・カオスについて

  • ロウ・カオスの概念自体は『Wizardry』の善悪属性、及びマイケル・ムアコックのファンタジー小説シリーズ『エターナル・チャンピオン』の法と混沌をよりストーリーに結びつけて発展させたものと考えられる。
    • 『エターナル・チャンピオン』シリーズでは、アリオッホ(アリオッチ)ことアリオクが混沌の勢力として登場している。

吉祥寺のエピソード

  • スタート地点である吉祥寺の描写はかなり細かくされている。
  • 序盤で訪れる「エコービル」は実在しており、発売当時の数年前からテナントが殆ど入っておらず、不気味なビルと地元で噂になっていた。その後はユザワヤが入った事もありにぎやかになった。現在はユザワヤも撤退し、建物自体も改築されキラリナ京王吉祥寺となった。
  • 「吉祥時で事件が起こった」という元ネタは、奥瀬早紀(サキ)氏の漫画『低俗霊狩り』。同作者の『火閻魔人』には「 傍箕 (わきみ)(つぼ)」も登場している。
    • 本作発売後の2年後に、舞台と同じ井の頭公園にて実際にバラバラ殺人事件が発生してしまった。このため、アトラスは事件を予言していたのではないかと一部では言われている。

学園物?

  • スタッフは当初「学園物にしたかった」と述べている。ロウヒーローとカオスヒーローらは「同じ学校に通う生徒」という具体案もあったが、都合で没になったとか。
  • “学園物のメガテン”はその後『真・女神転生if…』や『ペルソナ』シリーズとして実現した。
    • 『if…』の主人公が受け取るハンドヘルドコンピュータは、本作の主人公が身に付けているのを見た教師・八幡が、影響されて作成した、という設定である。その他、条件を満たすとガーディアンとして本作のキャラクターが出現するなど、サービス要素として登場している。
      • また『if…』はいじめられっ子が復讐のために学校を魔界に落とす、という内容だが、これは西谷史氏の原作小説『デジタル・デビル・ストーリー』第1シリーズの主人公である中島朱実のオマージュと考えられる。中島は特に何かをしようとして悪魔召喚プログラムを開発していたわけではなかったのだが、不良達から受けた暴力に復讐するために悪魔召喚プログラムを起動した。

当時の世相ネタあれこれ

  • 主人公の飼い犬・パスカルの犬種がシベリアンハスキーなのは、当時人気だった佐々木倫子氏の漫画『動物のお医者さん』の影響。
  • シンジュクを仕切っている暴走族のリーダーの名前が「オザワ」であり、当時の大物政治家の名前と一緒なのは偶然ではなく、シナリオ担当者の発案で「政界の裏のドン」と言われてた彼にちなんで付けられた名前とのこと。
    • 移植版では漢字表記に変えられており、皮肉にも元ネタと同じ苗字になってしまっているが、意図的なものかは不明。

すぐにけせ

  • 「起動時に低確率で画面が『 すぐにけせ 』という赤い文字で埋めつくされる」という都市伝説がインターネット上で流れていた。が、これは全くの嘘。ネット上に出回っている画像や動画の類もこの噂を模したつくりものである。
    • 発端は2002年6月の2chオカルト版のスレ「ゲ ー ム に ま つ わ る 怖 い 話」だが、そこで言及されていたソフトタイトルは続編の『真・女神転生II』であって本作ではない。(リンク)
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527 : :02/06/09 18:00
友達が真女神転生2(SFC)やってた時の話。夜中に電源入れたら、
メーカータイトルも出てこないでまっくらな画面のまま。
 
で、「接触不良?」って思っていたら、真っ黒な画面いっぱいに
「すぐにけせ すぐにけせ すぐにけせ すぐにけせ」って赤い文字が
びっしり現れたんだって。
そいつ、それから一切メガテンやらなくなった。
  • 2003年9月の「レトロゲームの恐いバグ」というスレにて上記の内容をうろおぼえで紹介したレスでは「真メガ」と書いており本作の話に置き換わってしまった。そして2004年10月、2スレ目「レトロゲームの恐いバグ 2シーン目」にて自称製作者を騙る者が登場して、これが他の女神転生シリーズスレに拡散されて都市伝説として広まったという経緯。(リンク1)(リンク2)
    7 :NAME OVER:04/10/21 20:56:09 ID:???
    前スレのお気に入り
    87 NAME OVER 2003/09/20 16:27 ??? mailto:sage
     2ちゃんのどっかの女神転生スレで見た話なんだけど、いいかな。
     
     ある人が真メガをやろうと思って、ぱっと電源を入れたわけだ。
     いつもならアトラスと出たあとに例の魔方陣が出てくるはずなんだが、
     いつまでたっても画面がまっくらなんだとよ。
     「おかしいな?」と思って、しばらくそのまま待っていたら、
     途端に画面いっぱいに「すぐにけせ すぐにけせ すぐにけせ すぐにけせ」と出てきたんだとさ。
     
     読んだ時は正直ネタだろと思ったんだけど、怖かった。
     
    32 :NAME OVER:04/10/30 14:34:10 ID:???
    >>7
    懐かしい・・・そろそろネタバレしてもいい時かな。
     
    それを仕込んだの、おれです。もう一人のプログラマとグルになってやりました。
    当時、いわゆる「隠し要素」を取り入れるのが流行っていた時代で、
    女神転生というタイトルにふさわしいものを、と、メインには黙ってやっちまいました。
    最初は1/256に設定していたんですが、これだと結構な率で発生してしまって面白くない。
    そこで1/65536に。初期ロットが出たすぐ後に見つかって修正されましたけどね。
    今ではいい思い出です。
    
  • ちなみに『デジタル・デビル物語 女神転生 (FC)』には「初期ロットが出たすぐ後に見つかって修正」になった隠し要素が実在するため、それを意識して書いていたとしたらこの自称製作者はなかなかの女神転生通である。
  • 2010年、ニコニコ動画にて都市伝説再現の動画がアップロードされた(あくまで再現イメージであり実際のバグを「撮影した」とは作成者も言ってない)こともあり、書籍やテレビ番組で本当のことだとして取り上げられてしまったこともある。再現イメージは本作をベースに作られている。(リンク)
  • 2018年、当時のスタッフだった鈴木一也氏がインタビューでデマであると公言した。ちなみにインタビューの中で『デジタル・デビル物語 女神転生II』の開発中に本当に「すぐにけせ」を入れていたが削除されたため製品版には入っていない、と語っている。発端について開発秘話をスタッフが脚色して書き込んだ可能性あるいはスタッフの友人に口づてで伝わる中で脚色された可能性も鈴木氏は指摘している。
  • なお、後に公式がこの都市伝説ネタを用いており、『女神転生』シリーズの関連作『ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ』では、発売日前に起動するとこの「すぐにけせ」を模したメッセージが流れる仕掛けがある。

三途の川

  • パーティー内の人間が全て倒れると三途の川を渡り、ゲームオーバーになってしまう。このシーンは『真II』、『旧約』、『デビルサマナー』、『真IV』でも採用され、更に『真Ⅱ』や『真Ⅳ』では川の渡し守であるカロンも姿を見せるようになった。

ボツになったダンジョン?

  • 最初の発表から少々経過した頃に「オレンジ色の壁のダンジョンの背景に悪魔」の画面写真が雑誌に掲載されたが、結局このダンジョンは何処にも無い。

サントラCD

  • ゲームの音源を「LAW DISC」、アレンジ版を「CHAOS DISC」と命名している所はFC版サントラの「召喚版・合体版」に倣っている。
    • 「LAW DISC」はSFC音源の収録だが、数曲がメロディを追加して延長されていて、その延長バージョンがPS版以降に採用されている。先述にある通り何故か収録されていない曲もある。
    • 「CHAOS DISC」はアレンジ版…なのだが、原曲部分を探して聴かないと「あれっ?」と思う位カオスな状態。FC版のアレンジがファンに配慮されて作られているのに対し*16、今回アレンジャーが独自の解釈を大幅に盛り込んでいてかなり賛否両論。

販売元がナムコからアトラスになった経緯

  • 発表以前はナムコでの販売が予定されていたが、途中からアトラス自身で発売することになったとプロデューサーの鈴木一也氏が語っていた。
    • 当初はナムコ側も続編を引き続き出したい意向を示していたが、当時のナムコは開発側の意見が販売よりも大きく「100万本売れないソフトは要らない」と言われてしまい*17「じゃあ、うち(アトラス)で出します。」という経緯となったという。

真シリーズは全9部作発言

  • 真・女神転生スタッフから「真・女神転生は全9部作です(笑)」という珍発言が出て話題になった事がある。
    • 後に、これは「スターウォーズの全エピソードは9つ」に引っ掛けた冗談だと語られたが、当時いくつかのメディアで真偽の考察や、間に受けた記事が出ていた。
    • 例としては、SFCのCD-ROMが出るかどうかの時期に、真Ⅱに酷似した真・女神転生Ⅲの予想図等で「シリーズ全9作のエピソード3」と書かれた等。
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  • SFC
  • アトラス
  • 女神転生
  • 1992年
  • DRPG

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最終更新:2024年03月03日 08:05

*1 シリーズ内では一括りに「悪魔」と呼ばれているが、この中には「○○神話における神」も多数含まれている。

*2 メシア教は現実のキリスト教を模した宗教で、リアルでも「良し」とされること(キリスト教的倫理観念において)を行うことでロウ化するが、ロウサイドとて「万人に暖かい理想的な世界」であり得ない、という意識を持たせるために、あえてロウサイドの"裏側"を強調した演出と考えられる

*3 続編『真・女神転生II』では「破壊神」に該当すると思われるが、他のシリーズ作品では天魔、破壊神ともに登場する物もある

*4 一部通常エンカウント出来るライト悪魔も存在するが、こちらは会話自体して貰えない。

*5 現代であっても架空都市だったり、またこの女神転生シリーズ自身でも実在する都市でも近未来だったり等、両方満たしているというのはなかなか無い。拡大解釈すれば「シェンムー」の横須賀位。

*6 ただし、『真Ⅳ』は時代に合わせてGoogle MAPの様にコンピュータ感を残しながらリアル化されてはいる。

*7 『真Ⅲ』の「イソラ焼き」ポイント等。

*8 ただしその仲魔を用意するのはハードルが若干高い。

*9 マップ移動するまでの間、低レベルの悪魔の出現を抑える。

*10 エストマと同じ効果。

*11 ゲーム内では特殊な種族である「セラフ」として登場する。

*12 サントラのブックレットで、作曲者側がロウとカオスの意味を理解せずに作っていたことを述べている。

*13 前者はアラハバキ、後者はタケミカヅチ。

*14 一応、難読名称についてはマニュアルにも読み方は出てはいるものの、当然ながら全部網羅しているわけではない。

*15 もっとも、デザイナーの金子氏はSFC版において2Dマップをワイヤーフレームで描画しようとして容量問題で断念しているため、メガCD版で当初の構想を実現した形ではある。

*16 FC版のブックレットにその苦労について述べられている。

*17 当時のナムコットは目標100万本とされ、女神転生は30万本と低かった。