※この項目ではAC版『ファイナルファイト』のスーパーファミコン向け移植版及びそのマイナーチェンジ版「ファイナルファイト・ガイ」を紹介する。



ファイナルファイト

【ふぁいなるふぁいと】

ジャンル ベルトスクロールアクション
対応機種 スーパーファミコン
メディア 8MbitROMカートリッジ
発売・開発元 カプコン
発売日 1990年12月21日
定価 8,500円(税別)
プレイ人数 1人
レーティング 【VC】CERO:B(12歳以上対象)
コンテンツアイコン 暴力、犯罪
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2007年4月17日/800Wiiポイント
【WiiU】2014年8月6日/823円(税8%込)
【New3DS】2016年8月9日/823円(税8%込)
書換 ニンテンドウパワー
1997年12月1日/1,000円/F×2・B×0
判定 良作
ファイナルファイトシリーズ

概要

1989年12月よりアーケード(AC)で稼働していた『ファイナルファイト』のスーパーファミコン(SFC)向け移植作品で、カプコンのSFC用ソフト参入第1弾作品となる。

ハードスペックやROM容量の制限からか、AC版からプレイヤーキャラクターやステージが削除されたりなどしている。
本項ではSFC版の情報を特記する。AC版に関しては上記リンク先を参照のこと。

※後述の『ファイナルファイト・ガイ』については本文中では『ガイ』と表記する(『』で括っていない場合はキャラクターとしてのガイを指す)。


問題点

AC版からダウングレードしている個所
前述の通り、様々な制限があるので致し方ない所だが、AC版から比べて多くの要素が削除されている。
なお、一部を除いてこれらの仕様は『ガイ』でも同様となっている。

  • プレイヤーキャラクター・ガイの削除。
    • AC版ではコーディー・ガイ・ハガーの3人だったが、本作ではコーディーとハガーのみ使用可能。
      • ガイもまた強い人気があるキャラクターであったため、この仕様に反発の意見も多く上がった。
  • AC版ラウンド4「インダストリアルエリア (INDUSTRIAL AREA)」の削除。
    • これにより、本作は全5ラウンド構成となっている。『ガイ』でも同様。
      • 後のGBA版では、Zコーディー*1がこの件をネタにしている。
  • 2人同時プレイの廃止。
    • このため、本作は1人プレイ専用となっている。これまた『ガイ』でも同様。
      • SFCでのシリーズ作品における2人同時プレイの実装は、完全新作となる『ファイナルファイト2』を待つことになる。
  • エリア間移動など、ほとんどの演出の廃止。
    • オープニングのダムドがジェシカを連れ去るシーンや、エリアクリア時の次エリアへの移動シーンがカットされている。
      • エリア間移動は、全てブラックアウト処理となっている。
      • ちなみに廃止というよりもマイルド表現への変更だが、オープニングデモで下着状態にされていたジェシカは着衣状態に変更されている。
  • 画面内に一度に出現する敵の数の減少。
    • AC版では最大10人もの敵が一度に出てきていたが、本作は最大3人までに抑えられている。
      • 画面内にドラム缶やタルなど、破壊可能なオブジェクトがある場合は2人までしか出なくなっている。
    • AC版をやり込んでいたプレイヤーからは物足りないという意見も出ているが、見方によってはプレイのハードルが下がったと捉えることも出来、加えて敵の数が減った分の調整か、AC版に比べてプレイヤーも敵も全体的に攻撃力がアッパー調整されているため、雑魚敵であっても受けるダメージは侮れない。
      • 中でも、雑魚敵の「アクセル(AXL)」と「スラッシュ(SLASH)」の攻撃を食らうとそれだけで5割近いダメージを受ける。
      • 特に本作ステージ4「ベイエリア(BAY AREA)」のボス・「アビゲイル(ABIGAIL)」に投げられようものなら8~9割近いダメージを受ける。
  • コンティニューに対する制限が厳しくなった。
    • AC版では、コインを投入しさえすれば何度でもコンティニュー出来たが、SFC版ではクレジット(コンティニュー可能回数)が「3」という制限がついた。
      更にコンティニューした場合、AC版ではその場復活出来たのに対しSFC版ではそのステージ最初からやり直しになる。
      • 「家庭用ならば、クレジットを気にせず遊ぶことが出来て存分に練習もできる」という利点がなくなってしまったほか、ACでクリアにお金がかかりすぎるので家庭用を買うもACよりエンディングに到達しにくい仕様となっている為、再びゲームセンターで連コインをする羽目になってしまった人も少なくない。
    • なお『ガイ』やGBA版には、特定のラウンドまで進むことが出来れば、クレジットを最大回数まで増やせる裏技がある*2

処理落ち

  • 最初の内はそこまで発生しないのだが、中盤以降のステージでは処理落ちが度々発生して動きがスローモーションになったり、こちらのボタン操作を受け付けなくなる事も少なくない。
    • また、同時に複数の敵を殴っていた場合、処理落ちの影響がより大きくなりパンチの出が遅くなるため、こちらはボタンを押しているにもかかわらず操作が遅れて反撃される…ということも少なくない。
      • パンチはめをしている際にこれが起きてしまうと、処理落ちを考慮して操作しなければならなくなり、難易度が跳ね上がる…というよりもほぼ向きを変えられずに通常攻撃をフルセット出し切る形になりやすい。

賛否両論点

コンティニューを利用した方がスコアを稼げる

  • 今作はコンティニューを行った際の処理がアーケードから厳しくなっているのだが、これはすなわち「そのラウンドの最初からやり直しになる=同ラウンド内の敵が全て復活する」という事である。
    さらに、コンティニュー時にスコアリセットが行われない仕様を合わせる事によって、後半面ではコンティニューの仕様を逆に利用し「ボス戦の際にわざとやられてステージの最初からやり直した方がハイスコアを叩き出せる」という状況を作り出せる様になってしまった。
  • コンティニューありの状態ではより多くのスコアを稼げる反面、ノーコンティニューで進めていた場合は得られるスコアが少なくなってしまうので、ハイスコア関連については、コンティニューの有無により不公平さが生じている。
    • ちなみに、AC版ではコンティニューの際にスコアリセットは行われないものの、コンティニュー後はその場復活する仕様になっていたので、コンティニューの有無によるスコアの格差は発生していない。
  • 無印版ではクレジットに制限がある事から、同様にハイスコア更新も、クレジットがゼロになるまでの数値に制限されているわけだが、後に発売された『ガイ』版では、この点が更に顕著になってしまう事となる。

評価点

『ファイナルファイト』の爽快感、雰囲気、操作性を再現出来ている

  • 敢えて問題点を先に書いたが、それでもなお本作はAC版の持つ雰囲気は“完全”には遠かれども、著しく損ねると言う事もなく再現できている。
  • 同時に出る敵の数が「AC版の最大10人から最大3人に減った」と書いてしまうと、非常に空虚な印象を受けてしまうかもしれないが、実際は敵の配置が実に絶妙なため、プレイしているうちにあまり気にならなくなる。
    • アビゲイルの投げなど、一部の攻撃方法に弊害が出てしまっているが、攻撃力のアッパー調整と全体的には噛み合っている。その結果、敵の最大同時出現数の減少が、より多くのプレイヤーにとって「この作品が持つ、群がる敵を蹴散らす爽快感」を存分に味わえるようになったと言える。
  • アレンジされたBGMは非常に好評。
    • 削除されたラウンドがあるものの、そこで流れていたBGMは収録されており、ゲーム中のとある場面で使用されている。AC版のファンを喜ばせる心憎い演出である。

総評

ハードスペックやROM容量の制限から、AC版と比べて多くの要素が削除されたり、アレンジされたりした個所もあるが、作品の持つ特徴はしっかりと再現された作品であり、移植としてだけではなく、ひとつのアクションゲーム作品としても十分に優れた完成度を誇っていると言えよう。

もちろん、キャラクターやラウンド等が削除されてしまっている事や、AC版の移植とするにはアレンジされた部分が多いことに難色を示す意見もあるが、それらが結果として作品の魅力を支える部分を大きく損ねることもなく、それでいてハードルを下げ、より多くのプレイヤーが『ファイナルファイト』という作品に触れられるきっかけの要素となっているのであれば、ある意味で“怪我の功名”とも言えるのではないだろうか。


ファイナルファイト・ガイ

【ふぁいなるふぁいと がい】

ジャンル ベルトスクロールアクション
対応機種 スーパーファミコン
メディア 8MbitROMカートリッジ
発売・開発元 カプコン
発売日 1992年3月20日
定価 8,500円(税別)
プレイ人数 1人
判定 良作

概要(ガイ)

上記、SFC移植版『ファイナルファイト』(以下「無印」)をベースに削除されたキャラクターであるガイを復活させ、更にゲーム内容にアレンジを加えたマイナーチェンジ版。
しかし、ROM容量などの環境は変わっていないため、ガイと入れ替わりでコーディーが削除され、それに伴いストーリーも破綻しないようにアレンジが加えられた。
パッケージ裏のゲーム説明には「究極のヒーロー」とガイが紹介されている。

本作には、作中BGMをアレンジ収録されている8cmシングルCDが付属していた*3

因みにバーチャルコンソールでは無印は配信されているが、こちらは現在配信されていないので注意。


無印からの主な変更点

※無印と評価点と問題点のほとんどが共通となるため、ここでは無印からの変更点のみを記載する。

プレイヤーキャラクターの入れ替え

  • 前述の通り、ガイの登場と入れ替わりで主人公であるコーディーが削除されている。
    • これにより、ストーリーにアレンジが加えられ、ハガーに協力しているガイとコーディーはガイの師匠の元に修行に行っており、ガイがコーディーに先んじてメトロシティに戻ってきていた折に事件が発生、ガイとハガーがジェシカ救出に向かう…というストーリーになっている。
      • ただ、この場合は「なぜ、2人一緒ではなく、ガイだけが先にメトロシティに帰ってきているのか?」等といった疑問点が出てきてしまうが、そうでもしなければ、ストーリー上において「恋人が攫われたのにコーディーは何もしなかった」という形になってしまいかねない。
      • つまり、極端な話「コーディーなど最初から存在しなかった」といった様な設定にでもしない限り、どうしても違和感が出てきてしまう以上、致し方ない点なのである。
    • かといって、適当な理由をつけてコーディーではなくハガーを削除した場合、今度は2人同時プレイ出来るわけでもないのに性能差(モーション違い)の少ないキャラクター2人でしかプレイ出来ない、という形になってしまう。その結果、ゲーム自体が早く飽きられてしまう可能性も考えられるので、キャラクター性能の差別化などの視点ではコーディーの削除は止むを得ない選択と言えるだろう。
      • しかし、これが直接の原因ではないだろうが、続編の『2』ではハガーが、『タフ』ではハガーとガイが使用キャラクターとして登場しているのにコーディーは登場せず*4、所謂「主人公(笑)」の代表格扱いされるようになってしまった。

1UPアイテムと無敵アイテムの追加

  • 1UPアイテム(使用キャラクターの人形)と、一定時間敵からの攻撃を一切受け付けなくなる無敵アイテム(ジェシカ人形)が追加されている。
    • これにより、結果としてよりプレイヤーに優しくなったと言える。
      • これらのアイテムはこれ以降のシリーズ作品でも形を変えて登場し、定番アイテムとなった。

難易度の差がより明確に出るようになった

  • 無印の難易度設定は些かわかりにくく*5、その違いもそれ程実感できなかったが、本作では難易度設定がわかりやすくなり*6、設定した難易度によって敵のバイタリティだけでなく、エリアに配置される敵が変動したりなど、明確に違いが出るようになった。
    • 更にエンディングにも影響を及ぼしており、難易度を「HARD」以上にすると『ガイ』でしか見られないオリジナルのシーンが追加され、更に最高難易度の「EXPERT」にするとAC版のエンディングの1シーンをデフォルメ化されたキャラクター達が再現するシーンが最後に見られる。
      • 余談であるが、『ファイナルファイト2』ではゲームバランスの問題で「最高難易度で完全なエンディングが見られる」という仕様が開発者の悪意を感じるものになっていたりする。

一部のアイテムの変更

  • 上記アイテム追加の他に、無印で登場していたバイタリティ回復アイテムの原始肉・カレーライス・ぶどう・バナナが、七面鳥・寿司・みかん・パイナップルにそれぞれ変更されている。
    • なお、取得したときの効果(回復量およびバイタリティ満タン時の取得スコア)は置き換え前のアイテムと同じである。
    • 細かい点であるが、ピザ・ハンバーガー・りんごのドットパターンも変更されている。

ゲームバランスの再調整

  • 難易度による変化以外にも基本的な敵の配置が変更されている。
    • ラウンド4で、とある行動を起こすことにより、残機やコンティニュー回数を増やせることから、ゲームクリアへのハードルも無印版から格段に下がっている。
      • このため、無印版で問題視されていたコンティニュー制限*7も事実上廃止されたことになる。

処理落ちの軽減

  • 無印では処理落ちが頻繁に発生してスローモーションになっていたが、本作では処理落ちが減り、ある程度快適にプレイが可能になった。

問題点(ガイ)

お手軽な永久パターンの存在

  • 『ガイ』ではゲームバランスの再調整の項にある通り、ラウンド4の裏技でクレジットを増やすことが可能な反面、無印同様コンティニューした際にスコアリセットが行われない為、クレジットを増やした後でゲームオーバーになり再びコンティニューをする…という操作を繰り返すことによって簡単に永久パターンが成立してしまう。
    • これによって、スコアランキングが実質無意味になってしまっている。後に『ONE』で再移植された際にも『ガイ』版基準の為か永久パターンも引き継がれてしまっている。
  • ちなみに無印では前述のとおり、クレジットが制限されている為、永久パターンはそもそも存在しない。

総評(ガイ)

基本的には無印のマイナーチェンジ版であるため、ゲームそのものの完成度という意味では無印同様に高い域に纏まっている。
1UPアイテムなどの追加で結果としてよりハードルを下げていることも全体的に見れば評価出来る点である。
しかしながら、今度はコーディーが削除されてしまったこと、それ以外の無印からのSFC版の基本的な仕様は全く変わっていないため、事実上のバージョン違い程度にしかなっていない事を残念がる意見や不満も見受けられる。

無印と『ガイ』の2作のうち、使えるプレイヤーがガイかコーディーかという以外ではマイナーチェンジ程度の変更点しか無い為、ガイもコーディーも使いたいという人でもなければ、どちらか1本を持っておけば十分といったところか。

とはいえ、『ガイ』のアレンジされたストーリーやエンディングは現状他の作品で見ることはできない*8ので、それが気になるという人は否応なしにこちらを選ぶことになるだろう。実際問題違和感なくアレンジされたエンディングのラストシーンはガイらしさを感じさせる非常に渋いものとなっている。 最も前述の通りある意味AC版よりエンディングへの到達が難しくなっているので実際に見られるかどうかは別問題だが。


余談

本作にまつわる逸話

  • 先述したように、無印も『ガイ』も2人同時プレイが廃止されている。
    • これに関して、ゲーム情報雑誌「ファミリーコンピュータMagazine(ファミマガ)」の人気コーナー・「ウソテックイズ*9」にて、「SFC版の『ファイナルファイト』で2人同時プレイが出来る裏技」というウソ技が掲載されたのを受けてカプコンに問い合わせが殺到し、カプコンの担当者がこのウソ技を掲載したファミマガ編集部に怒鳴り込んだという逸話がある。
      • 裏を返せば、それだけSFC版でも2人同時プレイをしたかったというプレイヤーが多いことの証左になるだろう。

海外版について

  • 海外向けにも無印と『ガイ』が移植されているが、日本版と比べて変更点が目立つものとなっている。
    • AC版のページにあるが、日本版の「ロキシー(ROXY)」と「ポイズン(POISON)」という敵キャラクターが、AC版稼働時の問題を受けてか「シド(SID)」と「ビリー(BILLY)」という、全くグラフィックが異なるキャラクターに変更されている。
      その他、アイテムやグラフィックなどが様々な要因で変更を施されており、中でも日本版のステージ1のボス「ダムド(DAMND)」とステージ2のボス「ソドム(SODOM)」の名前がそれぞれ「スラッシャー(THRASHER)」・「カタナ(KATANA)」と変更されている。恐らく元ネタが前者は「地獄」を思わせる言葉であり、後者は旧約聖書に登場する街であるためだろう。
      • しかし、後に発売された『ファイナルファイト ONE』の海外版ではなぜかどちらもアーケード及び日本版と同じ名前に戻されている。
        外部出演作のストリートファイターZEROシリーズが台頭していたからなのだろうか。
      • 『ガイ』ではガイが日本人という設定なので海外版でありながらパッケージに記載されている文章全般が日本語となっている。

デバッグモードについて

  • ROM内に収録されている開発者用のシステムの中に「RGBエディター」という、キャラクターの色を変更できるモードがある。
    • 普通は見ることができないが、カセットを半挿しするなどの方法で呼び出すことができ、実際に色を変えて遊ぶことができる。
      このモードは『ファイナルファイト ONE』でゲーム内の隠し要素として正式に採用されている。

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最終更新:2023年10月31日 16:49

*1 GBA版の追加要素である、『ストリートファイターZERO3』仕様のコーディー。

*2 実は、それとは別の方法により、クレジットを「5」まで増やす裏技が本作と『ガイ』両作品に存在する。そして、こちらの裏技はラウンド1からでも実践することが出来る

*3 パッケージに「スペシャルCD付き」と表記があるものと無いものとが存在し、後者には当然ながらこのCDは付属していない。

*4 『2』のオープニングデモでは「ジェシカと共に旅に出た」と説明され、対戦格闘となった『リベンジ』には参戦している。

*5 DIFFICULTY-aの数値でゲーム難易度が8段階に設定できるが、難易度による違いは敵のバイタリティのみ。敵の思考ルーチン、配置、攻撃力は一切変化がない。更にDIFFICULTY-bで時間経過の速さを4段階から設定出来るが、実はこれは「ゲームの残りタイムカウントの減少速度」ではなく「時間経過による難易度上昇速度」を変更するものだということがデバッグモードで明らかになっている。説明書には「タイマーのスピードに対する難度」としか書かれていないためややこしい。

*6 「EASY」・「NORMAL」・「HARD」・「EXPERT」の4段階。

*7 前述の通り、とある裏技により、コンティニュー回数を「5」まで増やすことは可能だが制限つきであることに変わりはない。

*8 元々ガイは事件発生時にたまたま居合わせ、マッドギアの卑劣な手段に対する義憤から協力を申し出ただけであり、続編での立ち位置はともかく、『ファイナルファイト』と言う作品のストーリー上の重要度は非常に低い。そのためコーディーがいない『ガイ』においては、ガイがメインを張るシーンを作らざるを得ないと言うだけで、その問題が存在しないAC版や無印、ゲームボーイアドバンス版『ファイナルファイト ONE』などの他作品では、『ガイ』独自の設定を入れる理由がない。

*9 掲載された裏技の中にひとつだけウソが紛れており、どの裏技がウソかというクイズを出題、それに正解すると懸賞に参加出来るというコーナー。