ロックマン5 ブルースの罠!?

【ろっくまんふぁいぶ ぶるーすのわな】

ジャンル 横スクロールアクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 4MbitROMカートリッジ
発売・開発元 カプコン
発売日 1992年12月4日
定価 7,800円
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2011年5月31日/500Wiiポイント
【3DS】2012年11月14日/500円
【WiiU】2014年4月23日/514円
判定 良作
ロックマンシリーズリンク


プロローグ

今までの戦いで幾度もロックマンの前に姿をあらわし、手助けしてくれた謎のロボット「ブルース」。
そのブルースが突如、8体のロボットと共に破壊活動を始めたうえに、ライト博士をさらっていった!
あのブルースが何故…? ロックマンは真相を確かめるべく、ブルースを追う。

概要・特徴

ロックマンシリーズ第5作。主力ハードはスーパーファミコンに移行しつつあった時期だが、今回もファミコンでの発売となった。

  • 前作のシステムをほぼ引き継いでいるが、細かい変更がある。
    • チャージショットは「スーパーロックバスター」に名を変え、縦の攻撃判定と貫通力が強化された。具体的には、敵の残り耐久力が3でも一部の例外を除いて貫通するようになっている。
      • また画面スクロール時やメニュー画面解除時に、ボタンを押し続けることにより瞬時にチャージができるようになった。
      • ただしこのように強化されただけではなく、弱体化した面もある(後述)。
  • 新たなサポートメカ「ビート」が登場。8ボスステージに1枚ずつ配置されている『R』『O』『C』『K』『M』『A』『N』『5』のプレートを集めると使用可能になる。
    • プレートが全部揃うのは多くのプレイヤーの場合、8体のボスを倒した後なので入手時期は遅めといわざるを得ない。もちろんボスを1体も倒さずして先にプレートだけを全て集めることも(何度もゲームオーバーになることを厭わなければ)可能である。
  • ライフエネルギーだけでなく全武器エネルギーも回復する「M缶」が登場。『1』に登場した「弥七」を携行できるようにしたものとも言える。
  • 続投サポートメカのラッシュも「ラッシュコイル」が、ジャンプ台タイプからリフトタイプの「ニューラッシュコイル」に変更。
    • 従来の「バネで高く跳ね上げる」から、「ラッシュ自体が高く跳び、そこからさらにジャンプ可能」になった。
      • しかし後述の理由により、本作のみの仕様となってしまった。
      • 水中メインのステージが終盤にしか無いせいか、「ラッシュマリン」が廃止され「ラッシュジェット」が水中でも使用可能になった(前々作『3』でもラッシュジェットの水中使用は可能だったが、ラッシュマリンの存在意義が薄くなるため、前作『4』ではラッシュジェットの水中使用は不可能であった)。
  • 同じく続投のエディーは基本的に前作『4』と同じだが、実は今作では一度アイテムをもらってからミスして(ゲームオーバーにならずに)また同じ場所に行くと出現する、という仕様になっている(前作ではエディーからアイテムをもらうとそのステージをクリアするか、もしくはゲームオーバー後にまた入り直すまでは二度と現れない仕様であり、これは次作『6』も同様)。
    • 「ワイヤー」と「バルーン」が廃止され「スーパーアロー」が登場。特定のボスを倒すことで入手できる。
      • スーパーアローは性能自体は『2』のアイテム2号を彷彿とさせるが、攻撃判定がある点と壁に張り付く事が出来る点が異なる。
  • エネルギー回復アイテム取得時などのゲージの目盛り回復速度、フロアの切り替わりの際のスクロール速度が『4』よりも速くなり、『3』とほぼ同じ速度になってテンポが良くなった。
  • 8ボス再戦時にボスを撃破した後のカプセル脱出条件が「ボスを撃破した時に出現する回復アイテムを入手すること」に変更された。

評価点

  • 初心者に取っ付きやすい調整、サポートアイテム。
    • PS移植版のパッケージにも公式に「易しいロックマン」と書かれている。
    • チャージショットの強化、M缶の登場、アイテムが出やすくなった(特に1UP)等、最終ステージにE缶やM缶の配置が多いなど、単に敵対要素としては難易度は低下しており初心者でも取っ付きやすい。
    • アクション以外では、過去作に比べザコ敵が1UPアイテムを落とす確率がやたらと高い点が挙げられる。
      • ザコ敵を無限排出したり、ロックマンのショットに反応して迎撃弾を発射(勿論、破壊時はザコ敵と同様アイテムをドロップ)する敵など、初心者が回復ポイントとして利用できる場面が非常に多い。
    • 新登場のM缶は1個しかストック出来ないがその代わりにライフと武器エネルギーを満タンまで回復できるという高性能アイテム。入手ポイントもそこそこ多く、最終ステージの攻略に心強いサポートアイテムとなる。さらにこのM缶、ライフエネルギー及び全武器エネルギーが満タンの状態で使用すると、残機数がひとつ増えると同時にその画面内にいた雑魚敵を全て1UPアイテムに変えるというサブ機能がある。
  • 個性的なステージギミック。
    • 独特な感覚の重力反転やスピード感あふれるマリンバイク等、本作独自のものも。
  • FCながら二重スクロールやモザイク処理等、SFCの売りと言われていた要素を実現しており、ハードの性能を超えようとする制作者の気合いを感じさせる。
  • ビートの登場でステージ探索の重要性が増した
    • 前作の隠しアイテムはラッシュで代用が効く為に入手する価値が薄かったが、ビートは攻撃アイテムなので入手する意味が増した。
      • 使用するとロックマンに追随し、画面内にいる敵に自動的に体当たりしてくれる。攻撃力が高く、ボスにも有効なため収集の労に見合うだけの価値がある。
      • プレート入手には特殊武器やラッシュジェットは不要で隠し通路の発見*1、基本アクション、ニューラッシュコイルで入手できるのもポイント。
  • BGM、SEはあいかわらず上質なものが揃っている。
    • 特にナパームマンステージやブルースステージ*2、ワイリーステージのBGMが人気が高い。
    • 今作専用の雑魚破壊時のSEも良質である。今作の作風もあって敵を倒していくことの爽快感を引き立たせている。

賛否両論点

  • 初心者に取っ付きやすいと前述したが、要所でアンバランスな難易度の箇所がある。
    • まず易しい箇所だが、特にボスの攻撃パターンは弱体化し、攻略のパターン化が容易になってしまったため、旧作をプレイしてきたプレイヤーには単純に物足りないという意見がある。
      • 今作のワイリーステージのボスは容易な行動パターン、ダメージが痛くない、高さが合えばチャージショットのみでも対処可、の三拍子により実際プレイしてみるとバトル面では今までに比べ劣化したかと思う程平易になり、拍子抜けすることが多い。
      • さらに、今作ではブルースステージ、ワイリーステージ共に、各ボス戦でミスした際のリトライポイントが、選択8ボスステージ同様に「ボス部屋手前」であるため、こういったことも含めて難易度低下につながっている(『2』~『4』までは、ワイリーステージ〔『4』のコサックステージ含む〕での各ボス戦でミスした場合のリトライポイントは、一部を除いてそのステージの中間地点であり、またその地点からボス部屋に到達するまで少々骨が折れる)。
      • 従来のシリーズではワイリーステージ等からは消費した武器エネルギーは回復せず持ち越しという伝統があるのだが、今作ではM缶があるためラッシュ系やスーパーアローなども含め容易に全回復させることが出来る。この高性能さにもかかわらず入手ポイントが非常に多い。
      • M缶は1個しかストックできず、所持している間は配置場所にM缶が出現しない特性があるのだが、その殆どはE缶と対の位置に配置されていたりする事が多く、非常に分かり易い。何度もプレイした人ならM缶を使用→画面スクロールで再度入手できるお手軽さに気付いてしまい、エネルギーの配分などを考える意味がほとんど無くなってしまう。
    • このように容易な部分においては物足りない意見がある一方、厄介な部分では特に初心者にとって厳しい。
      • 8ボスの時点でも、スターマンステージの針地帯や、ジャイロマンステージの針天井、クリスタルマンの水晶地帯など、普段なら中盤以降で配置されるであろうギミックが序盤から登場する。
      • またウェーブマンステージのスチームやマリンバイク*3、ワイリーステージ等、ギミック1つ1つの難易度が前作までに比べ地味に強化されている。
      • ロックマンシリーズ恒例の点滅ブロック地帯はブルースステージの1ステージ目から登場。正攻法はブロックの出現パターンを覚え、半ばタイミングを予測して飛び移る、というものだが、2画面目がパズルとして独特で正解ルートが思いつきにくい。それはリメイク版のナビモード(画面毎に攻略のヒントが得られるモード)にて、正攻法ではなくラッシュコイルを使え(つまり、ギミックの攻略は諦めろ)と公式が言ってしまう程。覚えること自体は少ないので答えがわかってしまえば簡単なのだが。
      • ザコ敵でも、高所からしつこく追い縋ってくるアパッチジョー、こちらのショットに反応して高速で飛び掛ってくるスマトラン、巨体のジャンプをスライディングですり抜けようとすると急降下してくるパワーマッスラー、空中からじわじわと寄って来るプカペリー、誘導性の高いホーミングミサイルを放ってくるユードーン等が強敵。
      • これらはいずれもさほど耐久値が高くないので、的確にショットを命中させれば簡単に対処できるのだが、そのせいでシリーズに慣れたプレイヤーには何の障害にもならないが、操作や動きをつかめていない初心者にとって延々とハメ殺しされる非常に嫌な敵となる。悪い事にこれらのザコ敵は足場の悪い箇所で戦う場面が多く、さらにアパッチジョー等は後退して戦うと丁度画面のスクロールですぐ復活する等非常にいやらしい配置がなされている。
      • 上記以外にもノーマルショットをすり抜けるスベールや、初手をミスすると攻撃を当て難いバウンダー等々、今作のギミックやザコ敵はプレイヤーの前進を積極的に阻害してくる。安易な行動に引っ掛けるような罠要素も多いため、結果として慣れたプレイヤーとそうでないプレイヤーの体感的な難易度の差を広げている原因と言える。
  • ほぼチャージショット一辺倒なバランス。
    • 今回は、ザコ敵ですら被弾時に若干の無敵時間を発生させるため連射が大ダメージに繋がらず、全編で使いやすいチャージショットに頼る展開となった。
      • 一応、チャージ中にダメージを受けるとチャージが解除されたり、スライディング中はチャージされないよう前作より弱体調整された部分もあるが、判定の巨大化もあって強力さは折り紙つき。特殊武器に貫通力が乏しく、全般的に燃費が悪い事なども拍車をかける。
    • また今作においてもボスの長い無敵時間が存在するため、ショットの連射はあまり役に立たない。
    • 8ボスに対してもあまりボスが強くないこともあってチャージショットで容易に倒せてしまえるボスも多く、慣れたプレイヤーにとっては「攻略順を考え、新しく入手した武器でボスを撃破していく」という従来のロックマンの楽しみが薄くなったと感じやすい。
    • 一応派手なSEと高火力により、他の作品にはない爽快感がある。これ以降は本家ロックマンではチャージショットは弱体化傾向となったが、5のこの路線は翌年の「ロックマンX」に引き継がれることとなった。
    • 上記にもある通り、今作の特殊武器は全体的にクセが強く、使いこなすのが難しいものが多い。
      • 局地的な性能の武器の存在はシリーズ恒例ではあるが、これは燃費も良くメインウェポンとして使用していける武器がスーパーロックバスターに置き換わったことによるものなので大きな問題ではないという考えもある。防御態勢をとる敵や頭上高くから攻撃を仕掛ける敵、段差下に配置されている敵なども多いため、特殊武器が活用できるシーン自体は十分に存在する。
+ 特殊武器の細かな特徴、賛否両論点
  • 今作の強武器は遠近から高低まで全てのレンジの敵を攻撃できる「ジャイロアタック」で、これ一つあれば上方や下方への対応に他の特殊武器を使う必要がなくなってしまう。今作の武器としては珍しく威力が高めで、大型の敵にもダメージ効率が悪くない。ただし、タイミングを合わせて上下をボタン選択しなければならないため、動きの速い敵に当てるのにそれなりの技術が必要になる。そして画面上に一発しか撃てないため、外すとスキだらけになる。
    • 『5』全体の問題として燃費が悪めと言う点があり、この武器一辺倒で攻略しようとすると武器エネルギーが足りなくなるため、状況によってロックバスターはもちろん「パワーストーン」「クリスタルアイ」などを使い分けていく必要がある。
  • 「チャージキック」は地上でしか使用できないが、出かかりに無敵時間が存在し敵や一部の弾を貫通出来る為、メットールに代表される防御態勢をとる敵を簡単に倒せたり、無敵時間を利用して大型のザコ敵やボスの一部攻撃をやり過ごすなど面白い使い方が可能。なお、効かない敵に当てた場合は強制中断させられた上でダメージも受ける。
  • 本作の弱武器筆頭の「パワーストーン」は軌道が直線的でなく命中させにくい上、画面内に弾が残っていると次弾が発射できず、威力もさほど高くないが、出かかりは自身の周りを回転する為、「スタークラッシュ」のように一時的なバリア代わりに使用可能な上、「ジャイロアタック」のように高低遠近レンジに優れている為、ある程度慣れて軌道を読めるようになればそこそこ使える。攻撃を外してしまった場合は武器セレクト画面を開けば岩を消せる事も覚えておくと尚良い。
  • 「クリスタルアイ」も同じく画面内に弾が残りやすいために連射が効かない微妙な性能(パワーストーン同様武器セレクト画面を開いて消去が可能)。しかし炸裂前の弾道は直線軌道で使いやすく、一発の威力はチャージショットほどではないが高めで、敵の至近距離からなら連発出来るので本来の性能とは違うが利用できるシーンはある。RTAでも随所で利用されている。
  • 「ウォーターウェーブ」は貫通力が高く見えるが、実際は3発分の水柱が連なった状態で発射されており、雑魚にも被弾時の無敵時間がある関係で、1ヒット分のダメージしか与えられない。連射不可で燃費も悪く、地に足を着けていなければ発射できないという欠点もある。高低調整が間に合うならチャージショット、そうでなければ連射可能で燃費と威力に優れる「ナパームボム」に出番を食われてしまう。しかし、この武器には殆どの敵弾を一方的に掻き消すというバリア系涙目の特性があり、地面を滑り続ける軌道を活かして長い平坦なエリアで射出し、盾代わりにしつつスライディングで追いかけたりも出来るので、真下だけに強い「ナパームボム」とはまた違う使い方も可能。
  • 「スタークラッシュ」は前作のスカルバリアーと同じく、敵弾と相殺するバリアを周囲に張り巡らせる他、横方向への発射も可能。バリアを張っただけでは武器エネルギーを消費しないが、発射時は2目盛り、待機状態で敵や弾に触れると3目盛りの武器エネルギーを消費する。この消費量の差についての理由は不明。敵弾を一方的に消すウォーターウェーブよりも弱く見えるが、こちらは地に足を着けた状況以外でも使える。
  • 全体攻撃の「グラビティーホールド」も前作の「レインフラッシュ」と比べて出が早く連射が可能で、浮遊タイプの雑魚散らしに有利。ただ一発の威力が低く倒した敵からアイテムが出ないので一長一短となっている。
  • 新しいサポートメカの「ビート」
    • 特殊武器の一つという扱いで、呼び出すと画面上の敵に向かって逐次突撃し、体当たりでダメージを与えるというもの。攻撃力が高く、上方・下方にも自在に攻撃できるものの呼び出しから攻撃まで若干時間がかかってしまう。
    • 実質的に使えるようになるブルースステージ以降の道中のザコ敵に対して使うには燃費が悪く、武器エネルギーの回復手段も限られるためしつこいアパッチジョーに対する上方攻撃手段ぐらいにしか役立たない。だが、ボスである4体のダークマン及びラストボスに対しては最も有効な、それも使うと簡単になり過ぎるレベルで強力な特性を発揮する。前述の通り出しておけば勝手に倒してくれるので攻撃回避に専念することができる。ラストボスに至っては隠れた敵の出現位置を予測し待ち伏せて攻撃するという有能さを発揮する。なお8ボス に対しては1ダメージしか与えられないため有効な手段とはならない。
      • さすがにアクションゲームとして問題とされたのか次作『6』ではボスには攻撃しなくなり、ザコ敵は一撃撃破でライフ分のエネルギーを消費するようになり道中の利便性が増した。次々作『7』以降は穴に落ちても救済してくれるキャラに変更された*4

問題点

  • 「ニューラッシュコイル」の使いにくさ
    • ロックマンがラッシュに乗ると、まずラッシュがジャンプし、その後手動でロックマンをジャンプさせるというシステム。2段階に分けることにより、従来のものと比較するとジャンプの軌道に若干の柔軟性がある。*5
    • しかしロックマンがラッシュに重なった状態でジャンプすると、乗っていないのにラッシュがジャンプしてしまい、エネルギーが無駄になってしまうという大きな不具合がある。また燃費が悪く、ラッシュのジャンプのタイミングに合わせてジャンプする必要があるため操作性も悪い。
    • よって今作のみの仕様となり、以後のシリーズでは前作『4』までの仕様に戻された。
  • 「スーパーアロー」も使いにくい
    • 燃費が悪く直進しかできない上に、早く乗らなければ勝手に進んでいってしまうため、従来の「ラッシュジェット」と比較して使い辛い。
    • 最大の問題点は、矢が飛行中にロックマンが乗った状態だと、発射とは別に武器エネルギーを猛烈な勢いで消費していく点。
    • ただしラッシュジェットと違い、途中でエネルギーが切れた場合でも最後まで飛んでいけるという特徴はある。また、壁に刺さった状態の矢には乗ってもエネルギーを消費しない。
    • ラッシュジェットと比べると、空中をより高速で移動できるため、うまく使えばタイムアタックには活用できる。

総評

前作から大きな変化が無いものの、演出やギミックに関してはFCロックマンの集大成といえる。
よく練りこまれた罠や敵、チャージショットが「被弾せずに扱えるスキルがある人向け」に設定されたことは、非常にカプコンらしい造りであるといえる。
ボス戦の難易度低下という点に於いてはマニアには物足りないかもしれないが、その分ギミック豊富な各ステージの攻略は十分なやりごたえがあり、他にも様々な魅力が存分にあるので、初めてロックマンに触れる人にもマニアにもお勧めできる作品である。

余談

  • 説明書に「ブルースステージとワイリーステージではパスワードは出ません」と表記されており、ワイリーが黒幕である事を堂々と公表している。
    • むしろスタッフもワイリーがラストボスと言うのが当たり前になっていて、隠している事を失念していたのかもしれない。
      もっともワイリーは『1』でライトナンバーズを洗脳して操っていたので、これに気が付いても大抵の人は「ブルースもワイリーに操られている」と考えただろうが。
    • なお、本作の作戦にてワイリーは「上手くブルースの仕業に仕立てたつもりだったが…本物が出て来るとはな!!」と発言しているが監禁でもしない限り当たり前だろ!と突っ込みたくなるものである。
  • 前々作『3』と前作『4』に続き、漫画『アイシールド21』の作画担当である村田雄介氏がボスキャラクター募集に応募し、「クリスタルマン」で採用されている(原案ハガキでの名前は「レンズマン」。「ガラスやレンズをモチーフにしている応募作品のほとんどが『角ばったタイプのデザイン』という中で、きちんと丸くまとめられていた秀作」といった評価がされていた)。
    • なお村田氏は、『3』では佳作受賞し、『4』では「ダストマン」が採用されているが、実はシリーズのボスキャラ応募に村田氏を誘った友人も今作に登場する「スターマン」をデザインして応募し採用されたという逸話がある。
    • ちなみに「クリスタルマン」は公式イラストや特殊武器のクリスタルアイのカラーは水色であるが、ゲーム本編では何故か緑色になっている。背景やロックマンと色が被らないようにするためであろうか。
  • 「ナパームマン」のデザイナーは、前作『4』では佳作受賞しており、前述の(『3』と『4』における)村田雄介氏と似たような経歴を持っているが、前作・今作ともにほぼ同一のナパームマンの元となるデザインの原案ハガキを送っている(原案ハガキのボスキャラクター名は前作では「ラッシュマン」、今作では「ビートマン」)。
    • 「ラッシュ」と「ビート」… おなじみのサポートキャラクターの面々と同じであり、前者はすでに登場していたキャラクターに対して、後者は(今作のボスキャラクター募集の際は)まだユーザーに知られていなかったが、これは偶然であろう。
  • 実は「ウェーブマン」という名前のボスキャラは国内未発売のDOSソフト『MEGAMANIII』に先駆けて登場していたりする。とは言っても、同じなのは名前だけで全く外見が異なる別キャラと言っても差し支えないが…*6
  • 今作のみ、ワイリーマシン戦の前に別のメカ・ワイリープレスに乗り込んだワイリーと対決させられる*7。ワイリープレス戦はボスラッシュの直後なので、初見では大半の人がこっちをワイリーマシンと思ったのではないだろうか?。
    そのワイリーマシンは今作では第2形態が存在しないためそれを踏まえてのメカと思われる。
    • ちなみに『6』『9』のワイリーマシンはこのワイリープレスがベースとされている。

移植

  • 他のFCロックマンシリーズと共に、PSに移植されている。
    • FC版はバーチャルコンソールで、PS版はゲームアーカイブスにて配信中。

*1 これのみ「見えるけど取れない」ではなく「普通に進むと存在自体が分からない」のでややイジワル。 隠し通路の入り口の岩はロックバスターで壊せるのだが、よく見ないと周囲の壁との違いが分かりにくい。

*2 ブルースを騙っているため勘違いしやすいが、正確には『ダークマンステージ』で、曲名も『DARKMAN STAGE』となっている。公式アレンジでも、全てダークマンステージとして統一されている。

*3 これに乗っている間は武器選択画面が開けず、E・M缶が使えないのも難易度に拍車をかけている。

*4 『8』のみシューティングステージで体当たり攻撃で共に戦うサポートキャラに変更。

*5 例えば、最高到達点よりも低い位置でジャンプすることで高度を調整したり、直線的にジャンプするとぶつかってしまう背の高い敵を触れずに飛び越すなど

*6 因みに同作には「オイルマン」「ブレードマン」「トーチマン」という名前のボスキャラも存在する。勿論、こちらも『ロックマン ロックマン』『10』『11』に登場するものとは全く外見が異なる(一応オイル以外の3体に関してはカラーリングが一致するという共通点はあるが恐らく偶然だろう)。なおデザインはそれぞれ「エアーマン」「フラッシュマン」「メタルマン」「マグネットマン」に酷似している。

*7 『6』でもXステージ最後にXクラッシャーに乗ってくるが、この時は一応別人に化けていたので…