ロックマン5 ブルースの罠!?

【ろっくまんふぁいぶ ぶるーすのわな】

ジャンル 横スクロールアクション
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対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 4MbitROMカートリッジ
発売・開発元 カプコン
発売日 1992年12月4日
定価 7,800円
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2011年5月31日/500Wiiポイント
【3DS】2012年11月14日/500円
【WiiU】2014年4月23日/514円
判定 良作
ポイント 歴代最強クラスのロックバスター
歴代最弱クラスの特殊武器
ボスが低難易度な反面、仕掛けは高難易度
ロックマンシリーズ



敵か味方か!? ブルースと対決!!



プロローグ

今までの戦いで幾度もロックマンの前に姿をあらわし、手助けしてくれた謎のロボット「ブルース」。
そのブルースが突如、8体のロボットと共に破壊活動を始めたうえに、ライト博士をさらっていった!
あのブルースが何故…? ロックマンは真相を確かめるべく、ブルースを追う。

概要・特徴

ロックマンシリーズ第5作。主力ハードはスーパーファミコンに移行しつつあった時期だが、今回もファミコンでの発売となった。

  • 前作のシステムをほぼ引き継いでいるが、細かい変更がある。
    • チャージショットは「スーパーロックバスター」に名を変え、縦の攻撃判定と貫通力が強化された。具体的には、敵の残り耐久力が3でも一部の例外を除いて貫通するようになっている。
      • また画面スクロール時やメニュー画面解除時に、ボタンを押し続けることにより瞬時にチャージができるようになった。
      • ただしこのように強化されただけではなく、弱体化した面もある(後述)。
  • 新たなサポートメカ「ビート」が登場。8ボスステージに1枚ずつ配置されている『R』『O』『C』『K』『M』『A』『N』『5』のプレートを集めると使用可能になる。
    • プレートが全部揃うのは多くのプレイヤーの場合、8体のボスを倒した後なので入手時期は遅めといわざるを得ない。もちろんボスを1体も倒さずして先にプレートだけを全て集めることも可能*1である。
  • ライフエネルギーだけでなく全武器エネルギーも回復する「ミステリー缶(以下、「M缶」と表記)」が登場。『1』に登場した「弥七」を携行できるようにしたものとも言える。
  • 続投サポートメカのラッシュも「ラッシュコイル」が、ジャンプ台タイプからリフトタイプの「ニューラッシュコイル」に変更。
    • 従来の「バネで高く跳ね上げる」から、「ラッシュ自体が高く跳び、そこからさらにジャンプ可能」になった。
      • しかし後述の理由により、今作のみの仕様となってしまった。
  • 水中メインのステージが終盤にしか無いせいか、「ラッシュマリン」が廃止され「ラッシュジェット」が水中でも使用可能になった*2
  • 同じく続投のエディーは基本的に前作『4』と同じだが、実は今作のみ一度アイテムをもらってからミスして、リトライ後にまた同じ場所に行くと出現するという仕様になっている*3
  • 移動・攻撃両用アイテム「スーパーアロー」が登場。特定のボスを倒すことで入手できる。
    • スーパーアローの性能自体は『2』のアイテム2号と似ているが、攻撃判定がある点と壁に張り付く事が出来る点が異なる。
  • エネルギー回復アイテム取得時などのゲージの目盛り回復速度、フロアの切り替わりの際のスクロール速度が『4』よりも速くなり、『3』とほぼ同じ速度になってテンポが良くなった。
  • 細かい点だが、前作まではハシゴに掴まっている時に武器を変更すると、解除時に十字ボタンの上を(作品によっては下も含む)押していないと自動的に手を離して落ちてしまう仕様だったが、今作では武器変更後も掴まったままになり、誤って転落する心配が無くなった。
  • 8ボス再戦時にボスを撃破した後のカプセル脱出条件が「ボスを撃破した時に出現する回復アイテムを入手すること」に変更され、誤ってアイテムを取らずに脱出してしまうというミスの心配が無くなった。
+ 本作のボスと特殊武器
グラビティーマン グラビティーホールド: 超重力とマイナス重力で画面全体に攻撃。倒したザコ敵は上空に吹き飛ぶ
ウェーブマン ウォーターウェーブ: 床を這う3連の水柱の波を放ち、敵の弾も消せる
ストーンマン パワーストーン: 3発の岩弾が、発射地点を中心に螺旋状の軌道を描いて広がっていく
ジャイロマン ジャイロアタック: 横方向にプロペラを撃つ。発射後、一度だけ軌道を上方向か下方向に変更できる
スターマン スタークラッシュ: 星4つを自分の周囲に回転させ、敵や敵弾に当たると消滅する。攻撃ボタン押しで前方に発射
チャージマン チャージキック: スライディングにより発動し、足元に衝撃波が発生する
ナパームマン ナパームボム: 独特な形状の時限爆弾を転がす。敵に当たるか時間経過で爆発。3連射可能
クリスタルマン クリスタルアイ: 壁に当たると3つに分裂する水晶玉を発射。分裂弾は地形で反射する

評価点

  • 初心者に取っ付きやすい調整、サポートアイテム。
    • PS移植版のパッケージにも公式に「易しいロックマン」と書かれている。
    • チャージショットの強化、M缶の登場、アイテムの出現率の上方修正(特に1UP)や、最終ステージにE缶やM缶の配置が多いなど、単に敵対要素としては難易度は低下しており初心者でも取っ付きやすい。
    • アクション以外では、過去作に比べザコ敵が1UPアイテムを落とす確率がかなり高い点が挙げられる。
      • ザコ敵を無限排出したり、ロックマンのショットに反応して迎撃弾(勿論、破壊時はザコ敵の時と同様、アイテムが出現することがある)を発射する敵など、初心者が回復ポイントとして利用できる場面が非常に多い。
    • 新登場の「M缶」
      • 使用するとライフと全武器エネルギーを全快するという高性能アイテム。配置地点もそこそこ多く、最終ステージの攻略に心強いサポートアイテムとなる。
      • さらに、ライフエネルギー及び全武器エネルギーが満タンの状態で使用すると、画面内にいたザコ敵を全て1UPアイテムに変えるというサブ機能がある。
      • なお高性能な反面、「M缶は1個しかストック出来ず、所持中は他の配置地点の缶も消滅する」という制約がある。
  • 個性的なステージギミック。
    • 独特な感覚の重力反転やスピード感あふれるマリンバイク等、本作独自のものもある。
      • 特にマリンバイクの爽快感と歯ごたえはなかなかのもの。
  • FCながら二重スクロールやモザイク処理等、SFCの売りと言われていた要素を実現しており、ハードの性能を超えようとする製作サイドの気合いを感じさせる。
  • ビートの登場でステージ探索の重要性が増した
    • 前作の隠しアイテムは、ラッシュで代用が利く場面が多かったため、入手価値はそれほど高くなかったが、ビートは攻撃用メカなので入手価値が高い。
      • ビートを呼び出すと、ロックマンに追随し画面内にいる敵に自動的に体当たりしてくれる。攻撃力が高くボスにも有効なため、収集の労に見合うだけの価値がある。
      • プレート入手には、特殊武器やラッシュジェットは不要で隠し通路の発見*4、基本アクション、ニューラッシュコイルの利用等で入手できるのもポイント。
  • BGM、SEはあいかわらず上質なものが揃っている。
    • 特にナパームマンステージやダークマンステージ*5、ワイリーステージのBGMが人気が高い。

賛否両論点

初心者に取っ付きやすいと前述したが、要所でアンバランスな難易度の箇所がある。

  • まず易しい箇所だが、特にボスの攻撃パターンの多くに回避しやすい行動が目立ち、攻略のパターン化が容易になってしまったため、旧作をプレイしてきたプレイヤーには単純に物足りないという意見がある。
    • 今作のワイリーステージの大型ボスは「容易に見切れる行動パターン」「被ダメージが高くない」「高さが合えばチャージショットのみでも対処可能」の三拍子により、実際プレイしてみるとバトル面では過去作に比べ劣化したかと思う程平易になり、拍子抜けすることが多い。
    • さらに、今作ではダークマンステージ・ワイリーステージ共に、各ボス戦でミスした際のリトライポイントが、選択8ボスステージ同様に「ボス部屋手前」である*6ため、こういったことも含めて難易度低下につながっている*7
    • 従来のシリーズでは、ワイリーステージ等からは消費した武器エネルギーは回復せず、消耗は持ち越しという伝統があるのだが、今作ではM缶があるためラッシュ系やスーパーアローなども含め容易に全回復させることが出来る。この高性能さにもかかわらず入手ポイントが非常に多い*8
      • M缶は1個しかストックできず、所持している間は配置場所にM缶が出現しない特性があるのだが、その殆どはE缶と対の位置に配置されている事が多く、非常に分かり易い。何度もプレイしたプレイヤーならM缶を使用→画面スクロールで再度入手できるお手軽さに気付いてしまい、武器エネルギーの配分などを考えやりくりする意義がほとんど無くなってしまう。
  • 上記のように容易な部分においては物足りない意見がある一方、厄介な部分では厳しいとバランスに偏りがある。(初心者にとっては特に)
    • 8ボスの時点でも、スターマンステージのトゲ地帯や、ジャイロマンステージの針天井、クリスタルマンステージの落下クリスタル地帯など、普段なら中盤以降で配置されるであろうギミックが序盤から登場する。
    • またウェーブマンステージの泡足場やマリンバイク*9、ワイリーステージ等、ギミック1つ1つの難易度が前作までに比べやや強化されている。
    • ザコ敵でも、高所からしつこく追ってくるアパッチジョー、こちらのショットに反応して高速で飛び掛ってくるスマトラン、巨体のジャンプをスライディングですり抜けようとすると急降下してくるパワーマッスラー、空中からじわじわと寄って来るプカペリーやリリック、衝撃を受けると破片を飛散させるジェットボム、誘導性の高いホーミングミサイルを放ってくるユードーン等が強敵。
      • これらは的確にショットを命中させれば簡単に対処できるのだが、逆に言えば操作に慣れていないと対処が難しい。先述した通りチャージショットはダメージを受けるとチャージが解除されてしまうので、まとわりつくタイプの敵に集られた時など対処の仕方が分からずハメられる事も多い。つまりシリーズに慣れたプレイヤーなら余裕だが、操作や動きをつかめていない初心者ほど厄介な要素となる。
        加えて、これらの敵は足場の悪い箇所で戦う場面も多い。アパッチジョー等は後退して戦うと、ちょうど画面のスクロールですぐ復活する等、対処の難しい配置がなされている箇所も少なくない。
      • 上記以外にもノーマルショットをすり抜けるスベールや、初手をミスすると攻撃を当て難いバウンダー等々、今作のギミックやザコ敵はプレイヤーの前進を積極的に阻害してくる。
        安易な行動に引っ掛けるような罠要素も多いため、結果として慣れたプレイヤーとそうでないプレイヤーとの体感的な難易度の差を広げている原因と言える。
  • チャージショット一辺倒なバランス。
    • 今回は、ザコ敵ですら被弾時に若干の無敵時間を発生させるため連射が大ダメージに繋がらず、全編で使いやすいチャージショットに頼る展開となった。
      • 一応前作に比べ、チャージ中にダメージを受けるとチャージが解除されてしまう、スライディング中はチャージされない、といった弱体調整された部分もあるが、縦判定の巨大化もあって強力さは折り紙つき。特殊武器に貫通力が乏しく、全般的に燃費が悪い事なども拍車をかける。
    • また今作においてもボスの長い無敵時間が存在するため、ショットの連射はあまり役に立たない。
    • 登場するボスのいずれも、攻撃があまり激しくない傾向にあり、弱点武器に頼らずともチャージショットで容易に倒せてしまえるボスも多く、慣れたプレイヤーにとっては「攻略順を考え、新しく入手した武器でボスを撃破していく」という従来のロックマンの楽しみが薄くなったと感じやすい。
    • 派手なSEと高火力により、他の作品にはない爽快感がある。これ以降の本家ロックマンではチャージショットは弱体化傾向となったが、『5』のこの路線は翌年の「ロックマンX」に引き継がれることとなった。
    • 上記にもある通り、今作の特殊武器は局地的なものか封印推奨のもののみ。
      • 前者については、メインウェポンがチャージショットに置き換わったことによるものなので大きな問題ではないという考えもある。防御態勢をとる敵や頭上高くから攻撃を仕掛ける敵、段差下に配置されている敵なども多いため、一部の特殊武器が活用できるシーン自体は存在する。
+ 特殊武器の細かな特徴、賛否両論点
  • グラビティーホールド:消費4の画面全体攻撃。 前作のレインフラッシュと同じタイプの武器だが、発生が極めて早く連射が可能と、より使いやすくなっている。
    浮遊タイプのザコ敵が多い本作では有効な場面が多く、囲まれた状況でも瞬時に一掃する事ができる本作の強武器の一つ。
    難点は倒した敵が画面外に飛んでいくためドロップアイテムを入手できない事ぐらい。
    またボスにはザコ敵より長い無敵時間を持つ上、特にこれを弱点としているボスは画面外にいる時間が長い(外見から無敵時間を判別することが難しい)ため、むやみに連射せずインターバルを置く必要がある。
  • パワーストーン:3個の岩石がロックマンの周囲に発生し、回転しながら円運動軌道で画面外まで飛翔する。
    だが、1個でも岩石が画面内に残っていると次弾を発射することができず、近距離でも外れる事がある等かなりシチュエーションを選ぶ。
    そして一番の問題が肝心の威力が低いという事(名前はパワーストーンなのに…)。
    なぜか小粒の敵弾に当たると一方的に弾かれるという独自の仕様まである。発生する機会はトンデオール相手ぐらいだが、なぜこんな仕様を付けたのか不可解と言わざるを得ない。
    外した際のリスクも大きいため対空にもそれほど向いていない。
    また軌道が反時計回りなため、ユードーンやコッコ、ダチョーンといった下半身に無敵判定を持つ敵にも使えない。時計回りなら…と悔やまれる。
    攻撃を外してしまった場合は武器選択画面を開閉すれば画面内に残った岩石を消すことが出来るが、わざわざ時間をかけてまでそれを行うかというと…。
    ただ使い所がないわけではなく、弱点とするボスやパワーマッスラーの壁・足場越しの排除は安定して行える。
    グラビティーホールドやジャイロアタックの入手前や、これらのエネルギーを温存したい場合の代用にもなる。
  • ウォーターウェーブ:3本の水柱を放つ。水柱は地形に沿って進む。
    貫通力が高く見えるが、実際は3発分の水柱が連なった状態で発射されており、雑魚にも被弾時の無敵時間がある関係で、1ヒット分のダメージしか与えられない。連射不可能で燃費も悪く、チャージキック同様に地に足を着けていなければ発射できないという欠点もある。
    敵弾を一方的にかき消すというバリア系特性があるのだが、それを有効に活用できる場面がほぼ無いのも問題。
    下方への攻撃のシチュエーション自体が少ない上、連射可能で燃費と威力に優れるナパームボムが存在し、使えそうな地形でも段差で波が止められる、空中で撃てない、活かせそうな長い平坦なエリアはチャージショットの方が使い易いという本末転倒な状態。
    本作の弱武器はパワーストーンの知名度が高いが、実際のところそれよりも使い所が無い。
  • ジャイロアタック:遠近から高低まで全てのレンジの敵を攻撃出来る。
    素直な弾道と高めの威力を持ち、大型の敵にダメージ効率が良い事から本作の武器の中では出番が多い。
    使いこなせれば、上方や下方への対応に他の特殊武器を使う必要もほぼなくなるが、他のいくつかの武器と同じく画面内に一発しか発射できず、タイミングを合わせた上下方向のボタンの操作が必要なため動きの速い敵に当てるには慣れが必要。また方向キーの入力で操作する関係上、撃ち出してからのスライディング操作に気を遣う必要がある。
  • スタークラッシュ:前作のスカルバリアーと同じく、敵弾と相殺するバリアーを周囲に張り巡らせる他、横方向への発射も可能。
    エネルギー消費は発射時に2、張った状態で敵や敵弾に触れた時に3と、燃費がいまいち。消費量に差異がある理由は不明。
    用途としては単純なシールドの他、空中で浮遊しながらじわじわ寄ってくるプカベリーに対して特効とも言える性能を発揮してくれる。
    また発射または防御しなければエネルギーを消費しないため、落下クリスタル地帯やアスレチック系エリア通行時に保険として使う事はできる。
  • チャージキック:スライディングによって衝撃波を発生させる武器。
    性質上、地に足を着けた状態でしか使用できないが、出かかりに無敵時間が存在する。
    これにより敵や一部の敵弾を貫通でき、メットールなどの防御態勢をとる敵を簡単に倒したり、無敵時間を利用して大型のザコ敵やボスの一部攻撃をノーダメージでやり過ごしたりするなど、特殊な使い方が可能。
    …なのだが、上記のように地面でしか利用できない上に無敵時間は意外にシビアで、熟練したプレイヤーでなければ使いこなすのは難しい。
    ガケや天井、壁際の敵には当てられない点も使いにくさに拍車をかけている。
    ノーマルショットも撃てなくなるので通常プレイで使う機会はほぼ皆無。
  • ナパームボム:独特な形状の時限爆弾を転がす。敵に当たるか時間経過で爆発。3連射可能。
    射程が短く、弾のスピードも遅い。名前と見た目のイメージに反して威力は低く、爆風の範囲も狭い。ただし、パワーマッスラーやダチョーンなどの強力なザコ敵を瞬殺できるため本作の武器の中では活躍できる部類。
  • クリスタルアイ:地形に接触すると3個に分裂する水晶玉を射出する。
    だが他の武器と同様、画面内に弾が残っていると次弾が撃てない難点が重くのしかかる(分裂弾はほぼ確実に画面内に残る)。
    分裂前であれば直線軌道でクセがなく、弾の判定が大きめなのでノーマルショットよりは判定の大きい弾として使える場面もあるにはあるのだが、肝心のダメージはほとんどが1~2と、悪くはないが良いとも言えない微妙なレベル(特効のあるザコ敵はほぼ皆無)。
    分裂弾が有効に働く敵配置がほとんどないのも問題で、要するにチャージショットを使いこなせているなら出番が無い。
    肝心の弱点ボスにさえ分裂反射が活かせない有り様。*10
  • 新しいサポートメカの「ビート」
    • 収集要素のご褒美として入手できる特殊武器の一つだが、入手難易度と使い勝手がアンバランス。
      • 性質は呼び出すと画面上の敵に向かって逐次突撃し、体当たりでダメージを与えるというもの。攻撃力があり自動で攻撃してくれる利便性が売りだが、代わりに呼び出しから攻撃まで時間がかかる上、同時に一体までしか攻撃できないので即応性やタイミングを計りにくいのが難点。ビートを弱点とするボスは4体のダークマンとラスボス。
      • これの何がアンバランスかというと、まずプレートの入手難易度が高く、一部は取り逃した場合わざとミスしてやり直す必要がある事や、隠されているものがある事。特にダークマンに対して弱点を突ける、つまり初心者ほど入手したいのにそれが叶わず、逆に慣れたプレイヤーはわざわざビートを呼び出すより別の弱点武器やチャージバスターを使う方が手軽に倒せてしまうという本末転倒な様相を呈している。
      • 低めの難易度を標榜する本作においてはビートが強いというより「ビートを縛ると難易度が上がる」といった方が正しく、ラスボスではむしろ入手していないとますます初心者は辛くなる。
    • 次作『6』でも隠された要素を収集しなくてはならないが、入手難易度は本作と比べ緩和されている。
  • 今作専用の雑魚破壊時のSE
    • 前作までは基本的に「敵破壊SE」=「与ダメージSE」だったのに対して、今作では破壊時に「ブシュウ!」という独特な炸裂SEが鳴るようになっている。
      • これを強力になったチャージショットと併せて、今作独自の爽快感として評価するプレイヤーがいた一方で、過去作から変化したことに違和感を感じるプレイヤーもまた存在した。
    • 結局、このSE仕様は今作のみとなり、次作『6』では『4』と同様の仕様に戻っている。
      • 今作の撃破音に慣れたり、今作でロックマンシリーズに初めて触れたりしたプレイヤーにとっては、次回作で撃破音がパワーダウンした様に感じてしまったという話もある*11

問題点

  • ニューラッシュコイルの使いにくさ
    • ロックマンがラッシュに乗ると、まずラッシュがジャンプし、その後手動でロックマンをジャンプさせるというシステム。2段階に分けることにより、従来のものと比較するとジャンプの軌道に若干の柔軟性がある*12
      • しかし、ロックマンがラッシュに重なった状態でジャンプすると、乗っていないのにラッシュがジャンプしてしまい、エネルギーが無駄になってしまうという大きな不具合がある。
        また燃費が悪く、ラッシュのジャンプのタイミングに合わせてジャンプする必要があるため操作性も悪い。
    • 細かい点では、グラビティーマンステージの重力反転状態では、呼び出すことが出来ない。
    • 評判が悪かったせいか、以後のシリーズでは前作『4』までの仕様に戻された。
      • なお、ニューラッシュコイル自体は『MEGA MAN』にも登場しており、重なった状態でジャンプした際の不都合も解消されている。
  • スーパーアローの燃費の悪さ
    • 1本の矢を射出し、それに乗ることで横方向へ高速移動出来るという、『2』のアイテム2号のような仕様だが、燃費が悪く直進しかできない上に、射出してすぐに乗らなければ勝手に進んでしまうため、従来のラッシュジェットと比較して使い辛い。
    • 最大の問題点は、矢が飛行中にロックマンが乗った状態だと、射出時とは別に武器エネルギーを猛烈な勢いで消費してしまう点。
    • ただしラッシュジェットと違い、飛行途中でエネルギーが尽きた場合でも最後まで飛んでいけるという利点は一応ある。また、壁に刺さった状態の矢には乗ってもエネルギーを消費しない。
    • ラッシュジェットと比べると、空中をより高速で移動出来るため、うまく使えばタイムアタックには活用できる。
    • 上述の説明を見る限りでは移動専用の微妙な装備といった様に思われがちであるが、武器としても使用可能であり単純に敵に発射して攻撃する以外に、壁に刺してトラップの様に使用したりすることが可能という独自性がないこともない性能を持っていたりする。また「ワイリーマシン5号」に対しては弱点武器となっていたりするので「移動手段にも利用可能な武器」として考えると良い装備と言えるのかもしれない。

総評

前作から大きな変化が無いものの、演出やギミックに関してはFCロックマンの集大成といえる。
よく練りこまれた罠や敵、チャージショットが「被弾せずに扱えるスキルがある人向け」に設定されたことは、非常にカプコンらしい作りであるといえる。
ボス戦の難易度低下という点においてはマニアには物足りないかもしれないが、その分ギミック豊富な各ステージの攻略は十分なやりごたえがあり、他にも様々な魅力が存分にあるので、初めてロックマンシリーズに触れる人にもマニアにもお勧めできる作品である。


余談

  • 説明書に「ブルースステージとワイリーステージではパスワードは出ません」と表記されており、ワイリーが黒幕である事を堂々と公表している。
    • むしろスタッフ側もワイリーがラスボスと言うのが当たり前になっていて、隠している事を失念していたのかもしれない。
      もっともワイリーは『1』でライトナンバーズを洗脳して操っていたので、これに気が付いても大抵の人は「ブルースもワイリーに操られているのだろうか?」と考えただろう。
      • 「ゲームセンターCX」で本作に挑戦した際も、オープニングを見た有野課長が「ブルースが誰かに操られてるのか?」と口にしていた。
    • なお、本作の作戦にてワイリーは「上手くブルースの仕業に仕立てたつもりだったが…本物が出て来るとはな!!」と発言しているが、「監禁でもしていない限り当たり前だろ!」と言いたくなるものである。監禁していたところで脱走されて同じ様なことになっていた気がしなくもないが…。
    • ちなみにこの「ブルース基地」の外観なのだが、なんというか良く言えば前衛的であり、悪く言えば非常に格好が悪い見た目になっている。あくまでもブルースの仕業に見せるためという意味も込めてワイリーがデザインしたというところなのだろうが、ブルースにとってはいい迷惑だろう(?)。
  • 前々作『3』と前作『4』に続き、漫画『アイシールド21』の作画担当である村田雄介氏がボスキャラクター募集に応募し、「クリスタルマン」が採用されている(原案ハガキでの名前は「レンズマン」*13
    • なお村田氏は、『3』では佳作受賞し、『4』では「ダストマン」が採用されているが、実はシリーズのボスキャラ応募に村田氏を誘った友人も、今作に登場する「スターマン」をデザインして応募し採用された*14という逸話がある。
  • 「ナパームマン」のデザイナーは、前作『4』では佳作受賞しており、前述の(『3』と『4』における)村田雄介氏と似たような経歴を持っているが、前作・今作ともにほぼ同一のナパームマンの元となるデザインの原案ハガキを送っている(原案ハガキのボスキャラクター名は前作では「ラッシュマン」、今作では「ビートマン」)*15
  • 「グラビティーマン」のデザイナーは、前作『4』におけるリングマンのデザイナーに続き、ボスキャラ被採用者としては史上2人めの女性であるが、リングマンのデザイナーが長らく女性だと認識されていなかったため、「カプコンニュースウェーブ」の採用ボスキャラ発表コメントにて「女性初のDr.ワイリー賞です」と誤って紹介されていた。
  • 実は「ウェーブマン」という名前のボスキャラは国内未発売のDOSソフト『MEGAMANIII』に先駆けて登場していたりする。とは言っても、同じなのは名前だけで全く外見が異なる別キャラと言っても差し支えないが…*16
  • 今作のみ、対ワイリーマシン戦に臨む前に、同マシンとは異なるメカ「ワイリープレス」に乗り込んだワイリーとの対決がある*17。対ワイリープレス戦は、ボスラッシュ直後に出現するカプセル内での戦いとなるため、初見では大半の人が、こちらをワイリーマシンだと思ったのではないだろうか。
    そのワイリーマシンは今作では第2形態が存在しないためそれを踏まえてのメカと思われる。
    • ちなみに『6』『9』のワイリーマシンはこのワイリープレスがベースとされている。
  • 本家シリーズでは今作のみボスラッシュの背景が、ワイリーステージ専用のものではなく、選択8ボスステージの各ボス部屋がそのまま流用されている。

移植

  • 他のFCロックマンシリーズと共に、PSに移植されている。
    • FC版はバーチャルコンソールで配信されていた。PS版はゲームアーカイブスにて配信中。
  • 1995年に北米にてゲームギアで本作と『4』をベースにした移植作『MEGA MAN』が発売された。
    • 本作からはウェーブマン、ストーンマン、スターマン、ナパームマンの4体が登場している。
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最終更新:2024年04月02日 16:13

*1 各ステージでプレート取得後に、ボスを倒す前に故意にミスしてゲームオーバーになる必要があるが、この事を厭わなければ可能ということ。

*2 前々作『3』でもラッシュジェットの水中使用は可能だったが、ラッシュマリンの存在意義が薄くなるため、前作『4』ではラッシュジェットの水中使用は不可能であった。

*3 前作ではエディーからアイテムをもらうとそのステージをクリアした後、もしくはゲームオーバー後にまた入り直すまでは二度と現れない仕様であり、これは次作『6』も同様。

*4 この隠し通路のみ「目には見えるが取れない」ではなく「普通に進むと存在自体が分からない」のでやや難しい。隠し通路の入り口の岩はロックバスターで壊せるのだが、よく見ないと周囲の壁との違いが分かりにくい。

*5 ブルースを騙っているため勘違いしやすいが、名称として正しいのは『ダークマンステージ』で、曲名も『DARKMAN STAGE』となっている。公式アレンジでも、全てダークマンステージとして統一されている。

*6 これは『ロックマン1』以来の仕様である。

*7 『ロックマン2』と『4』では、ワイリーステージ(『4』のコサックステージ含む)における各ボス戦でミスした場合、リトライポイントが一部を除いてそのステージの中間地点であったため、ボス戦ミス後のペナルティが厳しい仕様であった。そして『3』における同リトライポイントは、ステージにより、ボス部屋手前であったり、ステージ中間地点からであったりと、他作品に比べて独特な仕様となっている。

*8 ワイリーステージは最後のステージ4以外の全てに配置されている。しかもステージ1とステージ3はスタート地点。

*9 これに乗っている間は武器選択画面が開けず、E缶やM缶が使えないことも高難易度に拍車をかけている。

*10 ナパームマンには外すと却って効率が落ちる。ワイリーステージでは壁が無いように見えて実際は左端で反射できるもののほとんど意味がない。

*11 これに関して次回作『6』では、撃破音が戻った以外にもチャージショットの発射音が通常ショットと同じ音になっている。さらに今作と異なり、特殊武器の発射音にそれぞれ独自のものが用意されておらず、ほとんどが通常ショットと同じ音になっている。このように、SE関係が今作に比べて弱体化したと感じやすいのも原因かと思われる

*12 例えば、最高到達点よりも低い位置でジャンプすることで高度を調整したり、直線的にジャンプするとぶつかってしまう背の高い敵を触れずに飛び越すなど

*13 「ガラスやレンズをモチーフにしている応募作品のほとんどが『角ばったタイプのデザイン』という中で、きちんと丸くまとめられていた秀作」といった評価がされていた。

*14 「頭・腕・脚にある星のバランスが、星関係応募作品の中で最も良かった作品」といった評価がされていた。」

*15 「ラッシュ」と「ビート」… おなじみのサポートキャラクターの面々と同じであり、前者はすでに登場していたキャラクターに対して、後者は(今作のボスキャラクター募集の際は)まだユーザーに知られていなかったが、これは偶然であろう。

*16 因みに同作には「オイルマン」「ブレードマン」「トーチマン」という名前のボスキャラも存在する。勿論、こちらも『ロックマン ロックマン』『10』『11』に登場するものとは全く外見が異なる(一応オイル以外の3体に関してはカラーリングが一致するという共通点はあるが恐らく偶然だろう)。なおデザインはそれぞれ「エアーマン」「フラッシュマン」「メタルマン」「マグネットマン」に酷似している。

*17 次作『6』でも、Xステージ最後にXクラッシャーに乗り込んで攻撃してくるが、この時は一応“別人”に化けていた