ZANAC

【ざなっく】

ジャンル シューティング
対応機種 MSX(1MbitROMカートリッジ)
ファミリーコンピュータ ディスクシステム
発売元 ポニーキャニオン
開発元 コンパイル
発売日 【MSX】1986年7月25日
【FC】1986年11月28日
定価 【MSX】4,900円
【FC】2,900円
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2007年10月9日 / 500Wiiポイント
判定 良作
コンパイルSTGシリーズ


概要

「AIによる自動難易度調整機能搭載」*1「通常ショット+8種のサブウェポンを駆使して戦う」「高速スクロール」を実現した名作縦シューティング。
隠し要素が多く、またサブウェポンの豊富さによるプレイの多様化、スコアアタックの熱さなど、発売から20年以上も経っているにもかかわらずファンは多い。

  • 「高速スクロール」とは表現したが、実際には「ストロボ効果」と言う目の錯覚によって発生する現象*2を利用して擬似的に表現した箇所があるということで、敵や弾の速度に影響はない。

なお、本作はMSX版とFCディスクシステム版が存在するが、この項目では後者に準じた解説を行っている。


ストーリー

はるか昔、とある有機知性体が作り出した「システム」は、生みの親である有機知性体がいなくなった今日も活動を続けていた。
この「システム」には生命体の発展を助けるため、ある行動がプログラムされていた。

「イコン(聖像)を正しく開いたものには知識を。誤って開いたものには滅亡を。」

ある時、イコンの一つが誤った方法で開かれた。「システム」はプログラム通り正しく作動し、攻撃を開始した。
ところが少し経った後、同じ種族が別のイコンを今度は正しく開いた。
イコンは「システム」の中枢に攻撃中止を要請したが、「システム」はこの要請を無視。「システム」を生み出した有機知性体もこのような事態は想定していなかったのであろうか?
ともかく「システム」はこの時点で単なる殺戮装置と化した。

イコンを開いた種族--人類--は危機的状況におちいった。
正しく開かれたイコンは幸いにも正常に作動し、手持ちの知識を人類に与えたが、所詮「システム」の末端センサーにすぎないイコンでは、「システム」全体に対する知識を得ることはできず、有効な策を打ち出せずにいた。
その結果、「システム」側の圧倒的物量と攻撃力の前に人類の繰り出す迎撃部隊は次々に撃破されていったのである。

いよいよ人類が滅亡の危機に瀕した時、一つの可能性が提起された。

『「システム」は基本的に戦略マシンであり、多対多の戦闘を想定している。
ならば単独で「システム」に向かって行けば相手の思考の隙を突くことになり、効果的に対応できないのではないか?』

危険な賭けではあったが、勝利へのわずかな可能性に賭けてこの計画は実行された。
人類はイコンによってもたらされたテクノロジーをもとに、新型戦闘攻撃機「AFX-5810=ZANAC」を制作。
ZANACは単独で「システム」の中枢に侵入しこれを破壊することに成功。危機は去った、と思われた。

しかし、敗北を喫した「システム」は、破壊される直前に他の「システム」にこの事態を連絡したのである。
すでに幾つかのコロニアムは攻撃を受け、連絡を絶っている。
AFX-5810を改良した最新鋭の戦闘機「AFX-6502=ZANAC」は、「システム」の脅威から人類を救うため、単独で飛び立っていった…。


システム

  • 全12ステージの縦STG。地上物と空中物があり、一部サブウェポンでは地上物を攻撃できない。
    • 空中物…敵及び敵弾、パワーチップの入った「ボックス」、武器アイテムの入った「カーゴ」など。
      • 敵弾には通常ショットで破壊可能な弾と、サブウェポンでのみ破壊出来る弾「リード」の2種類が存在。
      • ボックス:必ず3個一組で出現する。中にはパワーチップ以外にもリードが入っていたり、逆に何も入っていない事もある。
      • カーゴ:パワーチップを一定数以上獲得する事で、偵察機の代わりに出現する様になる。
    • 地上物…砲台、要塞(ボス)、顔の様な遺跡「イコン」、笑顔の遺跡「アイアイ」など。
      • イコン:撃ち込むと光球が出現。取得するとエネミーイレイサー(敵弾、空中物を消滅させる全画面攻撃)が発動。出現した光球をしばらく放置すると、ワープアイテムに変化することもある。
      • アイアイ:撃ち込むと通常ショット・現在装備しているサブウェポンが最大までレベルアップする。
    • 特殊な方法で出現する隠しアイテムが存在する。
      • ランダー:特定の条件下でカーゴか偵察機を攻撃すると出現する1UPアイテム。更にランダーに撃ち込むと赤色に変化し、その状態で取得すると1UPに加えて連射速度が上がる。
      • リオ:道中の特定のポイントに撃ち込むと出現する妖精。取得するとエネミーイレイサーが発動する他、そのままボス戦まで持っていくと一度だけボスを無条件で破壊してくれる。
  • Bボタンは通常ショット。地上空中双方を攻撃可能。パワーチップを取り続けると強化されていく。
    • アイアイに撃ち込む、または初期装備のままパワーチップを取り続ける事で、攻撃範囲の広い「ワイドショット」に変化する。
  • Aボタンでサブウェポンによる攻撃。武器アイテムを取る事で選択し、同種のアイテムを取り続けることで強化される。また、中には最大まで強化されると性能が変異するものもある。
    武器アイテムはカーゴや、道中に設置されている特定の地上物を破壊することで入手可能。
    • + サブウェポン一覧
    • 0番:オールレンジキャノン
      • 初期装備。レバー入力によって射出方向を指定できる弾数無制限ショット。一見癖はあるがシンプルで使いやすく、横・後ろからの敵の対処からボス敵に密着して通常ショットと同時に連射するなど、運用の幅が広い。
      • リードを破壊できないが、最大まで強化すると破壊可能になる。
    • 1番:ストレートクラッシャー
      • 空中物を貫通しながら前方にゆっくりと飛んでいく弾。弾数制限あり。高攻撃力でまっすぐ飛んでいくのでボスに強いが、側面からの攻撃に対処できないので雑魚戦で苦戦する。
    • 2番:フィールドシャッター
      • 敵弾を防ぐバリアを自機周囲に展開する。耐久力制。
      • 変異後は「時間制になる代わりに完全無敵」という性能に変化し、タイミングよくアイテムを取り続ければ無敵状態のまま進むことすら可能。ただし、用いているとバリア無効の敵が大量出現するようにもなるので、相応のリスクを覚悟せねばならない。
    • 3番:サーキュラー
      • 自機の周辺を高速回転する弾。時間制。すべての空中物を破壊可能な攻防一体の武器。ただし回転の隙間を敵や弾がかいくぐることもあるので油断は禁物。また、地上物には干渉しない。
    • 4番:バイブレーター
      • 一定の距離を前進した後、左右に揺れる巨大弾を発射する。弾数制限あり+一弾ごとの耐久性。前進距離を掴むのに慣れが必要だが、うまく使えれば雑魚戦、ボス戦ともに頼りになる兵装。地上物には干渉しない。
    • 5番:リワインダー
      • ある程度前進した後自機に戻ってくる、ブーメランのような貫通弾。弾数無制限(MSX版では弾数制限あり)。前進・後退中は自機の左右の動きに合わせて弾も左右に動く。
        アイテムを取り続けるとレーザーに変異。前方へ高速発射され、敵も貫通する(弾を反射する大型機にも反射されない)。攻撃範囲は狭いが、威力は全武器中最高。また、レーザーに変化してもパワーアップする(長さが伸びていく)。
    • 6番:プラズマフラッシュ
      • 敵弾もしくは空中物に触れると、エネミーイレイサーが発動する光球を射出。弾数制限あり。強化されるとボタンを押しただけで即時発動するようになる。
        また、ある条件を満たすとゲーム中1度だけだが、画面上の空中物すべてをランダーに変化させる「ランダーフラッシュ」に変異し、残機を大きく増やすことができる。
    • 7番:ハイスピード
      • オールレンジキャノンを凌ぐ超高速で連射される貫通弾。時間制(射出中のみカウントが進む)。レバーの左右入力で射出角度をある程度変えられ、前方広範囲をカバー出来る、最も使いやすい武器。しかし、射線上の当たり判定が飛びやすい(点線状になる)と言う欠点がある。
  • 自動難易度調整機能「A.L.C.」により、さまざまな要因で難易度が変化し、それに応じて(ある程度の法則はあるものの)敵出現テーブルが劇的に変化。絶えずアドリブが要求される。いわゆるランクシステムの先駆けだが、これほど大胆に変化するのは例を見ない。
    • 難易度上昇:要塞の破壊に失敗する、偵察機を逃がす、赤ランダーの入手や連射パッドを用いる等して連射速度を上昇させる、etc…
    • 難易度下降:要塞の破壊に成功、偵察機の破壊に成功する、etc…

ゲームバランス

  • 敵弾や敵はすべて破壊できるが数が多いうえ、多くの場合で自機が攻撃できない横から襲ってくることが多いため、慣れていてもあっさりやられることも珍しくはない。
  • しかし2万点・8万毎というかなりの頻度でエクステンド(残機アップ)する上、その場復活なのでゴリ押しも可能。序盤で残機を貯め込んでおいて、後半は残機を消耗しながら戦うのが攻略のセオリー。
    • ただしゲームクリア時は残機が得点に変換されるため、スコアアタック時はいかに効率良く残機を貯め、かつ死なないよう進めるかがポイントとなってくる。同時に道中の得点効率を上げるため、難易度も序盤でMAXまで上げきるのが基本となってくる。
  • 道中ではボスとして要塞が複数回出現。エリア11最後と最終エリア以外では放置しても問題無いが、制限時間内に破壊できないと難易度が上昇する。また破壊時にボーナススコアも入るので、破壊できればハイスコア狙い(+エクステンドの増加)と生存時間の延長の両面で有利になる。
    • 要塞は破壊可能部位が複数あり、破壊せず放置すると攻撃が激化する部位も存在する。
  • パワーチップや武器アイテムを取ると、僅かではあるが無敵時間が発生する(武器アイテムの方が長め)。これを利用して硬い敵に張り付いて攻撃したり、敵弾に突っ込んで弾を消すといった戦法も可能。

評価点

  • シューティングでありながら独特な世界観を有している
    • シューティングではありがちなSFにありながら、遺跡のような地上物など古代文明に似た要素を融合させる事で特異な世界観を形成している。
  • 豊富なグラフィック
    • 一見地味な見た目ではあるが、自然や生物をモチーフにした有機的なものから、敵である基地といった無機質なもの、果ては宇宙と非常に幅広い構成になっている。
      • これに前述の世界観が加わる事で、地味ながらも味わい深いグラフィックが出来上がっている。
  • BGMも良質
    • 見た目に合わせてかあくまでも控えめでシンプルな曲が多いのだが、それがグラフィックや世界観といった他の長所と上手く結びついている。
      • 曲は半分ほど使いまわしだが、きちんとステージにあった選曲がなされている。同じ曲を勇ましいイメージと物悲しいイメージの2つにアレンジするなど、印象深くする工夫もなされている。
  • サブウェポンや隠しフィーチャーによるゲーム性
    • 7種類のサブウェポンにはどれも癖があり、色々と試していく面白さがある。
    • アイテムによる隠しフィーチャーも多く、それらを探す楽しみもある。特にイコンに関連したものは数多く、きちんと設定をゲームに活かせている。
  • ランクシステムを前面に押し出したゲーム性
    • ゲームのプレイ内容でランクが変動するゲームはこれまでにもあったが、ここまで目に見える形で変動し、ある程度ではあるがコントロールできるゲームは当時では画期的であり、のちに多くのフォロワーを生み出すこととなった。
  • ディスクシステム版の利点
    • FDS書き換えに対応しており、取扱説明書などの備品にこだわらないのであれば500円で購入可能。これは少ないお小遣いでゲームを買う子供に優しい。
    • また、本作のFDS版はディスクを片面しか使用しない。ロードは起動時こそ長い時間がかかるがそれ以外はほぼ皆無で、「B面入れ替え」という興を削ぐ作業もない点も好評であった。本体やディスクカードを傷める大きな要因となるディスクアクセスの少なさから、「ディスクシステム本体に優しいゲーム」として名が挙がる事もある。

問題点

  • 永久パターンが存在する
    • ステージ道中にエネミーイレイサーから変化するワープアイテムがあるが、このワープアイテムには前の面に戻ってしまうものが存在する。
    • また、11面の要塞は時間内に撃破出来ないと10面に戻されてしまう。さらにラスボスも制限時間が存在しないため、永久パターンが成立する。
  • 根本的な難易度が高め
    • 全体的に敵や敵弾の量が多い上、サブウェポンの癖が強いために攻略はかなり難しい。
      • 初期装備の0番からしてその傾向が顕著に表れている。メインウェポンはパワーアップしないとお話にならないレベル。
      • 圧倒的物量という部分はストーリー通りで、演出の一環とも見られるのだが。
    • 自動難易度調整機能を見てみるとわかるが、偵察機を取りこぼしたり、メインショットを外す(敵に命中せずに画面外に消える)と難易度が上昇する。つまり、上手くない人ほど余計難しくなってしまう。
      • 一応、敵にやられると難易度は大幅に下降する。しかしパワーアップ型STGの宿命で、やられると初期装備に戻る=そのまま立て直せずに全滅ということも珍しくない。
      • 難易度が高い状態で、適切なウェポンを持っていないと、制限時間内の要塞撃破が極めて困難になる場合があり得る。
    • 後ろや横方向から撃って来たり体当たりを仕掛けてくる敵が多いのも原因の一つ。
  • 全12面かつ一つ一つのステージが長い為、クリアまでには1時間近くかかる。この為ワンプレイが長過ぎてダレやすい。
    • 評価点にあるグラフィックやBGMも、下手をすればこれと結びついて欠点になってしまう。
    • 気を抜くとすぐにやられてしまい、全体を通して気が抜けないので、ダレるというより疲れるという人も居るだろう。
  • ハイスコアアタックの楽しみが薄い
    • 前述の永久パターンが多くあるせいで、ハイスコアを競う意味が無い。
      • ロースコアや永パ不使用の縛りを入れるなどの楽しみ方はある。
  • 全体的に地味
    • 同年発売の『スターソルジャー』と比べると、あちらは大量に出現する敵を常にガンガン破壊していく作りなのと、各所に仕込まれたボーナスで全体的に賑やかである。対してこちらは、高速スクロール等の見どころはあるが、全体的に敵の出現はあちらと比べて少なく(特に地上物が少な目)、得点ボーナスもボスを倒した時のみとビジュアル的に地味な感は否めない。
  • ランクシステムが粗削り
    • ランクによる難易度の変動が激しいゲームにもかかわらず、プレイヤー側で調節する事が難しい。前述のように、潤沢な残機を潰す事ぐらいでしか意図的に下げられないが、かと言って復活が厳し目のゲームなので、ランクは下がっても状況が悪化するという本末転倒な状況になってしまう。また、ランク上昇を抑えるようなプレイが難しいゲームであり、そのようなプレイを意図的に行えるようなプレイヤーは、そもそもランク調節などしなくともクリアできるような腕前であろう。結局最適解としては、ランクは無視してなるべくノーミスでクリアを目指すと言うところに落ち着いてしまう。

総評

複雑なゲームシステムを搭載しているため癖が強いものの、初心者から上級者まで満足できる作り込みがなされており、一度クリアした程度では到底味わいつくせない奥深さと濃密さを内蔵している作品。
「プレイヤーの数だけ攻略法が存在する」と言っても過言でもない本作は、8bit最強と謳われた『サマーカーニバル'92 烈火』と並ぶ高速物量シューティングとして、あるいは内部ランクを意識・コントロールしつつプレイするランクシューティングの嚆矢となった作品として、多くのプレイヤーに語り継がれる存在となっている。


MSX版

前述のように発売自体はFDS版より先だが、大きな違いは画面右側にステージや残機数、パワーアップレベル等の情報が集約化されていることに加え、FDS版ではA.L.C.の内容が内部パラメーター扱いにより不可視なのに対し、こちらはA.L.C.が16進数の数値として表示され、プレイ中の難易度上昇/下降が可視化されている点が挙げられる。

移植・その他

  • NES(海外版FC)にも移植されている。
    • FDS版は拡張音源を使用していないため、同一内容で移植できた。ただし、BGMの音程だけは異なっている。
  • MSX2用ソフトとして『ZANAC EX』が発売されている。
    • 一応「MSX版の後日譚」と謳ってはいるが、ゲームそのものはFDS版準拠となっている。画面上部にスコア等の各種情報が明確に集約化されてたり*3、使用中のサブウェポンによって自機形状が変化するなど差別化が図られている。
  • 2001年には、FC版の移植と完全新作「ZANAC NEO」をカップリングした『ZANAC×ZANAC』がプレイステーションで発売された。
    • FC移植版はただのFDS版移植に留まらず、海外NES版を元にしたROMバージョン、新敵の追加やサブウェポンの性能変更等の様々な上級者向け調整が施されたスペシャルバージョン、決められたステージでハイスコアを狙うスコアトライアルなど、新モードが多数追加されている。ただしBGMはNES版のみが採用されている。
    • NEOは旧作をベースにしつつも、性能違いの自機バリエーションや、スコア稼ぎを重視したシステムの数々(敵を逃がさずに倒す事でスコアにボーナスが付くコンボ、チャージショットによる連爆など)が導入され、また違ったプレイ感覚が楽しめる。
      • ストーリーやキャラクターが裏設定として存在する。スタッフロールやローディングなどの節々にそれらが散在している。
    • コンパイル末期に発売された事もあって生産本数は少なく、プレミア価格で取引されている。
      • 2010年にはゲームアーカイブスで配信が開始された為、現在は入手が容易になっている。配信元はガンホー・オンライン・エンターテイメント。
    • ちなみにパスワード入力方式を用いたオンラインでのスコアランキング大会も開催されたのだが、一部のマナーの悪いプレイヤーが改造コードを用いた不正プレイを行った事が発覚した為、上位入賞者には「ゲームプレイの動画の提出」を義務付けられる事態になってしまった。
  • 恐らく業界トップクラスでノーブレーキなRPG『神次元ゲイム ネプテューヌV』にて、メインキャラのスキルとMSX版がセットになったものが配信されていたりする。
  • 2007年より、バーチャルコンソールでFDS版が配信されている。こちらは発売を担当したポニーキャニオンが配信元。
  • 2021年より、G-MODEアーカイブスの1作品として、フィーチャーフォンにて配信されたアプリ版がNintendo Switchにて配信開始。
    • ガラケー版そのままの「Original」モードに加え、フレームレート向上などの改良がされた「Arrange」モードも収録されている。
  • 直接的な続編ではないが、コンセプトが継承された実質的な後継作として「アレスタ」が存在する。
    • 一作目はセガマークIIIで発売。その後MSXにアレンジ移植されたのをきっかけに好評を博し、以後続編や派生作品が多数制作される人気シリーズとなった。
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  • コンパイル
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  • MSX
  • FC
  • 1986年

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最終更新:2024年04月12日 22:16

*1 当時のパッケージや雑誌広告ではセールスポイントのひとつとして明確にアピールされていた。

*2 解りやすく大雑把に説明すると、「物体が高速で動くと、大雑把な模様になってゆっくりと目に映るようになる」現象のこと。体感したい場合は、高速回転している扇風機の羽を見てみよう。

*3 ベースがFDS版なのでA.L.C.のパラメーターは不可視になっている。