魂斗羅

【こんとら】

ジャンル アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売・開発元 コナミ
発売日 1988年2月9日
定価 5,300円(税抜)
プレイ人数 1~2人
判定 良作
ポイント ファミコンで撃ちまくり豪快アクション
操作性は簡単だがステージは難しい
魂斗羅シリーズリンク


概要

銃を撃ちながらひたすら先へ進むアクションシューティングで、同名のアーケードゲームの移植。
ストーリーは『ビル・ライザー上等兵』と『ランス・ビーン上等兵』の2人が謎の軍団『レッドファルコン』に戦いを挑むという物。
1ゲーム中に横、縦、疑似3Dの3種類のスクロール方式が混在する「3WAYスクロール」や、独自開発の特殊チップ「VRC2」の搭載による演出がウリ。
全8ステージ。二人で協力プレイも可能。


アーケード版からの変更点

  • ステージ構成
    • アーケード版では疑似3Dステージとセンサー破壊のシーンが別々のステージになっていたが、センサー破壊のステージが疑似3Dステージに統一。センサーがボス扱いに。
    • 後半の横スクロールステージ群がアーケード版では全てのステージがシームレスに繋がっていたが、FC版ではそれぞれ独立したステージに変更され、いずれもステージの最後にはボスが登場する様に。
      • ちなみに後半ステージのボスは大半がAC版で中型敵扱いだった物が流用されている。本作の「中ボスから大ボスへの昇格」は次作でも行われる事になった。
    • ステージ内のギミックは基本的にAC版の物を踏襲しているが、FC版では新たにほぼ全てのステージに渡って「穴」が登場。これによってほとんど落下死の危険がなかったアーケード版から更にアクション性が上昇した。
  • 武器・アイテム関連
    • アーケードでは最強武器だったレーザーが大幅に弱体化し、逆にスプレッドガンが強化されている。
      • アーケード版の時点で、攻撃範囲の広さと近距離攻撃時の威力の高さを兼ね備えた強力な武器だったが、FC版は全体的に固い敵が多くなった事と、さらにレーザーが弱体化したことも相まって先述の要素がより重要視されるように。
        結果として「魂斗羅=スプレッドガン」というイメージがプレイヤーに認知され、以降のほとんどのシリーズ作で登場する代表的ウェポンとなった。
    • マシンガンはAC版はレバーの入れ具合で微妙に角度を変えることができたが、FC版は8方向固定である。
  • 特定の条件を満たさないと出現しなかったバリアは無条件で取得可能に変更、出現するステージも増加。
  • ラピッドビレッツ*1もバリア同様に取得条件の緩和と出現ポイントが大幅に増加。大半のステージで登場する様に。
    • ラピッドビレッツの効果は弱体化したが、取得毎に連射力が強化される仕様に変化しているので、連射装置がない場合はほぼ必須アイテムになっている。
  • 加えてFC版からの新アイテムとして取得した瞬間に画面内の敵を全滅させる事ができるスマートボムも登場。
  • その他
    • アーケード版では1周エンドだったが、長時間のプレイを考慮し無限周回プレイに変更。
    • コンティニュー方式はその場復活から戻り復活に変更。
    • 協力プレイ時の仕様として、プレイヤーがゲームオーバーになった際にAボタンを押すと、片方のプレイヤーが2機以上残機を所持している場合、一機もらう事ができる。
      • この仕様は後にゴエモンシリーズ等様々な同社の作品に引き継がれる事になる。

評価点

  • 豪快かつシンプルなゲームルール
    • 本作前後にファミコンで発売された主に銃を武器とする戦場アクションゲーム類は、劣悪な操作性や画面のチラツキ等、様々な点で難を抱えていたが、本作はこれらを凌駕する出来である。
    • ステージ中の雑魚敵の数はファミコンというハードを考慮してでも多い。ステージ端から次々と現れてくる敵を強力な武装でじゃんじゃんなぎ倒しながらステージの奥へ進んでいく様は「爽快」の一言。
    • 操作方法もAでジャンプ、Bで攻撃と非常にシンプルで操作性も良好。十字ボタンを右下に押しながらBを押すと右下に攻撃という具合に、十字ボタンで攻撃方向を自由に変えられる。
      • これによりただ真横に撃つだけではダメな敵も倒せる他、一部ボス戦ではジャンプしながら斜めに撃つという芸当も出来るので、有利に働く。
    • 残機は三つ(3ミス終了)で一撃ミスという仕様のため初心者には難しいものであるが、ゲームバランスはかなり細かく出来ている。そのため上達を実感しやすく非常にやりがいがある。
  • アーケード版から更に高まった完成度
    • FC移植に当たる本作は、アーケードでは別のステージとして扱われていた疑似3Dスクロールステージとセンサーステージが統合されたり、シームレス進行だった後半ステージに明確なステージの区切りが設けられて仕様変更が施された。各ステージにはボスキャラや落とし穴といった新たなギミックが追加されていて、ステージ辺りの密度や長さが大幅に増加。結果アーケード版から更にやり応えが上昇。
      • これらに加えて、クリア後の周回プレイや二人協力プレイの存在もあってか、ゲームのボリューム自体もAC版から格段に増加していると言っても過言では無いだろう。
    • アーケード版では、マシンガンとレーザーだけアイテムのグラフィックがイニシャルではなく銃そのものの形をしており、取得するときのとっさの判断が難しかった。だが移植に伴い、マシンガンとレーザーもそれぞれ「M」「L」というイニシャル表記になり、アイテムの視認性が向上した。
  • 裏技による救済措置
    • タイトル画面でコナミコマンドを入力すると残機を30人に増やすことが出来る。コンティニューしても残機30人で再開できる。
      • 高めの難易度に対する強烈な救済措置として使用される事が殆どだが過度な使用は禁物。
      • アクションゲームが苦手な人は残機30の裏技をもってしてもクリアできない場合ありというのも特徴。残機を利用したごり押しは通用しにくい。
      • ちなみにこの裏技は後のシリーズ作品でコマンドを変えながらほぼ毎回採用されている。
    • 同じく、タイトル画面で特定のコマンドを入力する事によって、ゲーム開始時のステージを選択する事が出来る。
      • この裏技を使って始めたステージでは、初期状態でのスタートになるためか練習には不向きだが、どうしても先のステージを見たいゲーム入門者にとってはうれしい機能といえるだろう。
  • 二人で同時に遊べる。
  • ゲームを彩る名曲群の数々
    • 音楽は安定のコナミクオリティ。FC版のBGMアレンジは『月風魔伝』のBGMを手掛けた前澤秀憲氏が担当している*2
    • 本作は他の同期発売のファミコンにおけるコナミ作品の数々同様に隠しコマンドでタイトル画面からサウンドテストへ行く事が出来、完成度の高い音楽をじっくりと聞く事もできる。
    • ステージ8のBGMは、本作の少し前に発売された『コナミワイワイワールド』のラスボス戦で先行して使われていた。
  • ファミコンのスペックを超える迫力の演出群
    • ステージをクリアする度に表示される、主人公がトランシーバーを使う演出は目を引く*3
    • グラフィックは全体的にファミコンとは思えない画力で、ゲームの臨場感を一層引き立てる。
      • ハードの都合上で背景がカット・簡略化されているものの、アーケード版の持ち味だった大型敵の数々が再現されているのは見事。
    • ジャングルの揺れる木々や雪原で降り積もる雪など、特殊チップをフル活用した演出も魅力。
      • AC版では微動だにしなかったジャングルの木の葉も、FC版では風に揺れるようになり臨場感が増した。

賛否両論点

  • 全体的に堅くなった敵の耐久力
    • AC版の敵の耐久力は総じて低めで、プレイヤーの腕や愛さえあれば初期装備のハンドガンや最弱武器のファイア・ボールでも十分にノーミスクリアが出来るバランスであった。
    • しかし、ファミコンへの移植に伴い敵の耐久力が全体的に引き上げられた事によって武器間のバランスが変化(後述)。結果、広範囲に撃てるどころか近距離攻撃力も非常に高いスプレッドガンが台頭する事に。

問題点

  • 武器間の格差が酷い
    • 後の魂斗羅シリーズではボタンを押しっぱなしでも多く弾を撃てたが、今作で多く弾を撃つにはボタンを連打しなければならない。
      • というのも、まだ魂斗羅シリーズではボタン押しっぱなしで弾を撃つことが出来るマシンガンが初期装備の武器では無く、攻撃の際にボタンの連打が必要なノーマルガンが初期装備であった。
      • マシンガンが初期装備として定着するのはGBの『コントラ』から。ちなみにDS『デュアルスピリッツ』ではノーマルガンがデフォルト武器に返り咲いて(?)いる。
    • 「ファイア・ボール」もAC版そのままの残念な性能で登場している事に加えて、パワーアップガンのうち「レーザー」が大幅に弱体化。この結果、ただでさえもAC版の時点で多かった弱武器の割合も更に増えてしまう事になってしまった。
      • 「ファイア・ボール」はAC版でも残念な性能ではあったが、敵の耐久力自体が低かった事から、攻撃範囲の広さも相まってその気になれば使っていける武器ではあった。しかし全体的に敵が堅くなったファミコン版では威力連射力共に低いためか相性が悪過ぎ。結果AC版以上の罠装備と位置づけられてしまった。
      • 「レーザー」はド派手な攻撃エフェクトはもとより、AC版では敵の耐久力が全体的に低かった事から、特有の貫通性能や攻撃範囲の広さも相まって一発撃つと目の前の敵を次々となぎ倒せる豪快さ。使いこなせば最強の武器として活躍していた。しかし、FC版では攻撃力の高さや貫通性能こそ健在ではあるが、ハード側の都合でレーザーが短くなった事により攻撃範囲の狭い地味な性能の武器と化してしまった。結果「ファイア・ボール」と最弱争いする事になった。
      • 後に発売された『ネオコントラ』や『デュアルスピリッツ』では本作仕様のファイア・ボールやレーザーを再現した武器が登場している。
        中でも「レーザー」は、後者におけるチャレンジモードにて同武器を装備した状態でステージをクリアするという、半ば縛りプレイとも言うべきシチュエーションでの登場。当時全く使われる事のなかったこの武器にもスポットが当たる事に。
  • 一機やられてからの復活が困難。
    • 一機やられると例によって直前のパワーアップが剥奪され、途端に難易度が上昇する。
    • 初期装備が手連射が必要な武器であるため、一機やられてからの復活は厳しい。
      特に顕著となる箇所が5面(雪原)の中ボスの「重装甲掃討車 ドグラ」。このボスは非常に耐久力が高い関係で初期状態では猛烈な連射力が必要になる上に、倒せなければ強制的に1ミスとなるポイントという事もあり今作の復活における最大の難所として知られている。
      • 初期状態でラピッドビレッツを取得すると一応連射力を強化することが出来るが、武器の性能上、あまり頼りにならないのが難。
    • ちなみに、AC版では全体的に敵の耐久力が低かった事から、復活パターンさえ構築してしまえば最終的にどこからでも復活が出来る様になる構成になっている。また、疑似3Dステージでは制限時間が設けられている=残機潰しが出来る点を利用してスコア稼ぎを行ったり、初期状態で特定のポイントに進むと隠しアイテムが出現していた。しかしFC版ではそれらがオミットされている関係で復活も厳しくなっていて、わざわざノーマルガンでゲームを進める意義も無い。
  • 十字ボタンで攻撃方向を変えられるが、右か左を押しているとその方向に歩いてしまう。
    • 後に発売したSFC『魂斗羅スピリッツ』では「固定撃ち」の導入でこの点は解消されている。
  • 視認性が悪い敵弾
    • 敵弾が小さめで当たり判定もややシビア。しかも敵弾が白い点なので背景に紛れ、なぜ死んだか気づきにくかったりする。
      • 特にほぼ全ての場面で吹雪が舞っているステージ5では敵弾の性質故に非常に見づらく、今作屈指の難ステージとしてプレイヤーに立ちはばかる事になる。一応このステージに限って敵弾の色が赤色に変わっているのだが、焼け石に水と言わざるを得ない。
        ちなみに海外版(後述)では演出のカットでステージ5の難易度が大幅に下がっているのだが。
  • コンティニュー方式の変更の是非
    • AC版ではコンティニュー時はゲームオーバーになった地点からプレイが再開される「その場復活」方式が採用されていたが、FC版ではコンティニューするとステージの冒頭に戻される「戻り復活」方式に変更された。
    • コンティニュー方式が変更された事に伴い、AC版では可能だったプレイヤーが次々と撃墜されながら先へと進んでいくいわば「連コイン」でのゴリ押しプレイがデフォルト設定では不可能になってしまった。FC版で入門プレイヤーがどうしてもエンディングを見たい場合は裏技を利用する必要がある。
    • なお、本作におけるコンティニュー時の戻り復活は後続の家庭用シリーズの殆どに継承されている事から、コンティニューの厳しさについてはシリーズの伝統になってしまったクチがある。
  • 一部アイテムの出現比率
    • 取得アイテムのうち「バリア」が多くのステージで登場する反面、「スマートボム」はステージ5の1箇所にしか存在しておらず、折角の新アイテムの存在意義を疑われてしまう事に。
    • 次作『スーパー魂斗羅』のファミコン移植では他のアイテムと共に続投しサポートアイテムの出現比率も見直されると思われたが……

総評

二人プレイ可能なゲームに定評のあるコナミが生み出した、音楽・グラフィック・操作性・内容どれをとってもファミコン屈指の名作であろう。


海外版

  • NES版はロムにVRC2が搭載されず、容量も1Mに減少した関係でステージクリア時の通信シーンや背景の木々の揺れなどの演出がカットされている。
    • またEDも若干変更されており、ヘリに乗り込むシーンがカットされた代わりに、ガルガ諸島から脱出するシーンの後にメッセージが表示される物になっている。
    • ただ、NES版では残機数の増加以外の裏技が削除されているので、『デュアルスピリッツ』等でNES版をプレイする場合はそれに留意するべき。
  • 欧州版は内容こそ北米版と同一だが、タイトルが『Probotector』に変更され、プレイヤーキャラもロボットに、BGMはスローテンポに変更されている。*4

その後の展開

  • その後同じくFCで続編『スーパー魂斗羅』が移植された。
    • ハードの関係上、武器の2段階パワーアップやスーパーシェル等の数々の要素がカットされたが、オリジナルステージの存在や真のラスボスとして初登場した「陰獣キムコウ」といった数多くのオリジナル要素がそれをカバーした良作でもある。
  • FC版魂斗羅は2014年に中国にてアーケード『魂斗罗进化革命』としてリメイクされた。
    • 同作がスマホに移植された事をきっかけに中国ではブームを巻き起こしているらしく、あちらでは魂斗羅シリーズのキャラクターが描かれたカードが封入された食玩が発売されている。しかも魂斗羅自身の実写映画化も決定しているという。中国恐るべし。

移植

続編の『スーパー魂斗羅』に比べると、移植の機会があまり多いとは言えない状況が続いていた。

  • 2006年にはi-revoでWindowsXP向けに本作が2人同時プレイを実装した上で配信された(現在は配信終了)。そして30分限定無料体験版が配布されるという仕様であった。参考リンク
    • しかしFC版の移植かつ2人で遊べたのは良いが、2006年当時はPCゲーム自体が日陰者な時代であった。*5
      • そのため、WiiのVCと違い「家庭用ゲーム機ではない移植」であった本作は、有料版はもちろん30分プレイ限定無料体験版さえも多くの人に遊ばれることがなかった。
  • 2008年にDSで発売された『魂斗羅デュアルスピリッツ』におまけとして収録されており、特定条件を満たすと遊べる。
    • ただしこちらもNES版である上、1人プレイ専用となっている点に注意。

余談

  • 特定の操作を行うことで、スタッフロール後に隠しメッセージが表示される。
    + その内容(微ネタバレ注意) 要約すると「エイリアンが新たな侵攻作戦を計画している」という、続編の内容を匂わせるもの。
    文字だけの演出だが、画面効果も相まってややホラーチックな演出となっている。
+ タグ編集
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最終更新:2023年11月28日 00:11

*1 取得すると所持している武器の連射力を強化するアイテム。

*2 続編の『スーパー魂斗羅』のFC版でもBGMアレンジを担当している。

*3 ステージ6以降は無線が使えないことから、マシンガンを撃つ演出に変わる。

*4 北米仕様のNESがNTSC方式(60fps)なのに対して、欧州仕様がPAL方式(50fps)であることに起因して、フレームレートが5/6に減少しているためだと思われる。BGMだけでなく、アニメーション速度もやや遅い。

*5 90~2000年代の日本国内においてPCゲームは「主に洋ゲー・ネトゲ(オンラインゲーム)・同人ゲームなどマニアのためのもの」という風潮が強く、Steamすらマイナーな存在であった。もちろん各ゲームメーカー側も消極的であり、この時代において家庭用ゲーム機とPCでマルチ発売された作品は『グラディウスデラックスパック』や『ダライアス外伝』や『ブレスオブファイアIV うつろわざるもの』など、数えるほどしかない。