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問題点に、「単調」「ターゲットの女児の受けがよくない」などの良作判定を維持するにはそれなりに致命的なことが書かれています。


オシャレ魔女▼ラブandベリー

【おしゃれまじょ らぶあんどべりー】
※本来は▼部分はハートマークですが、環境依存文字に付き代用しています。

ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム
対応機種 アーケード(SYSTEM SP)
発売・開発元 セガ
稼動開始日 2004年10月30日
判定 良作
ポイント 女児向けキッズカードゲームの草分け。
ターゲットを絞りすぎたが故、失速が早かった。


概要

甲虫王者ムシキング』に続くセガのキッズカードゲーム(子供向けTCAG)で女児をターゲットとしており、その層に親しみやすい魔法少女ものの世界観に基づいたストーリーやキャラクターを取り入れ、「ファッションとダンス」をテーマにしている。
ゲーム内容は「おしゃれまほうカード」を使ったコーディネイトと相手とのダンス勝負(簡易的な音ゲー)の二つから構成される。

ストーリー

主人公ラブとベリーは、普段は仲良しだが、オシャレに関してはお互い競い合うライバル同士。「ナンバーワンのオシャレ魔女になる」という目標をかなえるため、今日も2人はファッションとダンスの修行に励む。

ゲーム内容

コーディネートを行ったあとCPUおよび対戦相手とのダンス勝負となる。コーディネイトとダンスの両方の評価が高い方が勝ちとなる。

コーディネート

  • コイン投入後、おしゃれまほうカードが1枚排出される。その後、「ラブ」「ベリー」「ミーシャ」*1の三人のキャラクターから1人を選ぶ。
  • コーディネートパートでの得点は「オシャレパワー」と呼ばれる。
  • おしゃれまほうカードは「ヘア&メイク(髪型および化粧)」「ドレスアップ(服)」「フットウエア(靴)」の三つにわかれておりそのコーディネートを組み合わせる。
    • 各カードには「ラッキーカラー」が設定されており*2、上手くあわせると高得点に繋がる。
  • ダンスのTPO(ステージ)との相性もオシャレパワーの評価に含まれており、それらを考えた上で高得点を狙う。

ダンス

  • ダンスの操作は画面下のタンバリンを叩くタイミングにあわせてボタンを押していく。
    • 難易度が一番下の「ちょーかんたん」であればタンバリンを叩く回数およびタイミングが出る。

評価点

  • 『ムシキング』の女児版を目指しただけのことはあり「女の子向け」に徹底してこだわった。
    • まず、キャラクターデザインはアニメ調のグラフィックではなくリカちゃん人形のようなデフォルメの少ないやや写実的な造詣の着せ替え人形風味にしており、ターゲットの女児が親しみやすいデザインとなっている。これはいわゆる「大きなお友達狙い」はせず、純粋な女児向けを志向するという意図から来ている。
    • 『ムシキング』のようなバトルではなくダンスにした点。これは親の側からも子供が安心してゲームを遊べるようにした配慮ともいえる。
      • この「コーディネイト」と「ダンス」という二つの要素は、以降の派生作品の数々が本作を踏まえることになる。
    • 男の子との趣向の違いでもあるが、「競って勝つ」のに真剣になる男の子のメディア(コロコロコミック等)に対し、女児は争ったり戦ったりは友達同士は有り得ないけど「あたしが1番」な要素を巧く昇華している。
  • カードの豊富さとやりこみ要素
    • 4年間も続いたシリーズだけのことはありおしゃれまほうカードはプロモーションカードを含め200種類以上になる。3種類のカードと3人キャラクターによって分けられるためバリエーションは無数ともいえる。シンプルなゲームルールと相まってやりこみ要素は高い。
  • デザインのクオリティの高さ
    • カードに登場する服のデザインのクオリティは高く、実際に商品化された服も多い。

問題点

  • 『ムシキング』と異なり低年齢層に特化している為かある程度の年齢の女児がプレイするのには辛い物がある。
    • 服も一つのカテゴリに決められておりダンスのテーマとあっていればどんな服でもクリアー出来てしまうのでゲーム性は低め。モードもダンスのみ。
      • カードも薄いキラ加工がしてあるので統一されており、他のカードゲームにあるようなキラキラ光るカードや綺麗なイラストのカードなどは存在しない。この為、コレクション性も低い。
  • 音ゲーとして見ると単調。
    • ボタンも1個のみで楽器もタンバリンだけなので少々物足りない。音楽のジャンルもポップスだけ。*3
      • 本作はゲームとしてよりもキャラクターを眺めて楽しむという要素の方が強いので着せ替え人形で遊んだことのない女児にはイマイチ面白味が伝わりにくかった。
      • 大会では、女児達は「モニターとカードスキャナの間に、カードファイルを置いてプレイ」する事が多く、実質的に画面を見ずにプレイ出来る子が多い。カードのバージョンは上がってもリズムゲームの曲の入れ替えが殆ど無く*4、覚えてしまえばキャラクターの動きなんて関係ない。…なんて所は流石女の子というか…
  • 女児にとってはゲームはスキャンまで。
    • このゲームは服装コーデで複数枚スキャンすることで、多少のランダム要素を孕みながらも組み合わせの評価を画面のキャラクターで確認するのが前半戦なのだが、後半戦のダンスが「ながらプレイ」の空気と化している場合が多い。*5
    • 女児といってもそこは女の子で、「オシャレ・可愛い」を楽しめるカードスキャンに真剣。競わないとしても2キャラ(後期は3キャラ)の選んでない方が擬似対戦相手とも言える。「かわいい〜」「素敵」って言わせたいと思うのは当然。制限時間いっぱいまで真剣にコーディネートする女児達は大会でよく見る微笑ましい光景でもある。
    • そのスキャンに対し、ダンスは競うといっても画面の中のライバルで、「相手に勝つ」実感があり男の子心をくすぐるムシキングに対し、ラブベリは別に勝っても負けても喜ぶ悔しがるは画面の中で完結してしまう。上記の「モニターとスキャナーの間にカードファイルを置いてプレイ」でもある様に画面も見ずにやっている子が多いというのも、ダンスパートの弱さをものがたっている。カードスキャンがコーディネートの擬似体験とすれば、ダンスはフィギュアスケートの様な芸術採点の擬似体験だがムシキングの様に戦って勝つという魅力が薄すぎる。ビーマニの様にミスでフェードアウトゲームオーバーしてしまうリスクもなく、*6プレイ後にリザルトの様な物があるが、負けても悔しさが実感しにくい。スキャンしたコーディネートは最終的のリザルト画面のコーデのスコアであって、ダンスの有利不利は全くない。
  • 絵柄があまりかわいくない。
    • 上記の通り着せ替え人形をモチーフにしているのでリアル志向が強く、可愛らしさは少なめ。
      • 服を着せ替えている時や踊っている時も表情が変わらずお面のような顔立ちであり、一部では「気持ち悪い」と言った声もあるなど、肝心の女児からもあまり評判が良くなかった。
      • 可愛くないというと、排出カードの「アフロヘア」等の何故仕込んだのか意図が不明なコーディネートも多いのと結構な排出量である。*7
    • 余談だが女子向けカードゲームは他社でも何故か可愛くないキャラクターがラブベリ以降しばらく続いている。キラキラアイドルリカちゃんは「ダサい」、ワンタメミュージックチャンネルは別の意味で「キモい」等。正味で可愛いとなったのは「きらりんレボリューション」以降か。*8
  • 三人目のキャラクター「ミーシャ」の使える期間が短かった。
    • 稼動終了直前の弾であった「2008年夏バージョン」からであり事実上2弾のみしか使えなかった。

総評

徹底して「女の子向け」にこだわった本作は、狙い通りの大ヒットを果たした。
ゲームの内容自体は『ムシキング』以上に単純で、戦略性やカスタマイズ性もなくただ着せ替え人形を眺めて1個のボタンでダンスするというゲーム性はあってないような物なのだが、斬新なシステムを取り入れ後発の同ジャンル作品における雛形を作り上げた功績は大きく、今でも女児向けTCAGの元祖と呼ばれている。

しかし、システム及びビジネスがまだ未成熟だった事もあって物足りない点も多く見られ、同様の要素を導入した後続作品が登場すると一気に差をつけられてしまい、早期のブーム沈静化を招いてしてしまった。
それでも、以降の派生作品に多大な影響を与えたことを鑑みれば、女児向けキッズカードゲームの草分け的存在といっても過言ではなく、
カードゲームのイメージを大きく変え新たな可能性を生み出した本作は、ゲーム史に残る作品と言えるだろう。


女児向けTCAGのパイオニアとして

  • 今までカードゲームは男の子向けというイメージがあり女の子には馴染みが薄かったが、本作の登場によってそのイメージが払拭された。
    • また、負のイメージも強まったカードゲームを保護者に受け入れられるようになった。
      • 以降の女児向けTCAGが、本作と同じテーマの作品が多い事を見るといかに本作の影響力が大きい事が伺える。
  • 女の子がもっとも好むオシャレをテーマにした点、そして殺伐さを感じさせないダンスバトルという設定からくる明るい作風が大いに評価された。
    • 当時のゲームコーナーは本作とムシキングは欠かせない存在になり、テレビ番組に取り上げられたりお笑い番組のパロディに使われたりするなど一躍有名になったのである。
      • また、着せ替え人形を遊んだ事のある世代の女性からも人気を得る事に成功した。
  • 金銭的にも優しく遊びやすかった。
    • 封入率の低い所謂レアカードと呼ばれる物は少なく、組み合わせさえあっていればどのカードでもクリアー出来るのでとっつきやすかった。
      • レアカードもない訳ではなかったが、ムシキングと異なり強力な効果を持つのではなくゲームをやや有利にする程度の能力しかなかったのでなくても格差なく遊ぶ事ができた。

全盛期

  • ゲームに登場する服を実際に販売するアパレル展開を行っていた。
    • 完成度が高く、見た目も普通の服と変わらないので汎用性が高かった為発売後即売り切れになることもあった。オークションではとんでもない高値が付いたこともあり、入手困難な時期が続いた。
    • 池袋PARCO等でラブ&ベリーのアパレルショップが登場した。
      • キャラクターと同じ服が買えるというのでお母さんが夢中になったとも。ただし、かなり割高。
      • ちなみに、服の一部は洋裁学校の生徒がデザインした物もあり、生徒にとってもいい機会になっていたと言える。
  • 子供向けフォトスタジオで本作のドレスを着せ、写真やポスターにするサービスが企画された。
    • 七五三の時期になると予約が満杯になっていた事もあった程。ちなみにこのドレスは舞踏会のステージで使うドレスをモチーフにしている。
  • 神奈川県藤沢市の東片瀬海岸にて、本作の公式の海の家が開設された。
    • キャラクター使用ということもあり通常の海の家よりも使用料が割高になっていたのだが当時人気絶頂期だった事もあり連日大盛況であった。
  • 劇場版アニメが作られた。同時上映は当然のムシキングで、興行収入5億円を記録している。
  • ゲーム大会が全国で行われた。
    • ムシキングみたいに対戦トーナメント式でなく、12人で各項目の点数でランキングして、トータルの点数が高い子が優勝。よって、集計に時間がかかる上に、順番の早い子が帰ってしまったり、後の子が先にチャレンジする子の音楽で練習して後の子が有利とされたり…結構大変なモノだった。
    • 優勝するとガウンとティアラをつけて写真撮影。
    • 当時大人気の為に特に都市圏ではロケテストを求めて遠征する親子もいて、その未だ世に出ないバージョンのカードを大会に使う等をする、またその親子を大会に出すなという親子の出現…等、「女児の競いに母親が出るとロクな事が無い」というムシキング等男の子用ではない問題も多く、大会をすると逆に店が危うくなるというので急激に大会を開催しなくなる所が増えてしまった。*9
    • 大会キットには参加者全員に参加賞が付いてくる。この参加賞をプレイ後では無く大会最後に渡す等しないと帰ってしまう母娘が大変多い。また少しでも段取りが悪いと文句を言う、点数が書き出される為に負けると泣く等、和気藹々な父児のムシキングと違って母娘が多いラブベリは楽しいというよりヒリヒリ感が強く、大変難しい運営だった。
  • このように全盛期は女児に絶大な人気を誇り、同時期に同じく大ブームを巻き起こした『ふたりはプリキュア』とも互角な勝負を見せ、多くの女児を魅力した。
    • 玩具販促番組としての側面が強いプリキュアと比べると、本作はファッションとコーディネートの勉強にもなっていたので女児の母親からはプリキュアよりも本作の方が人気が高かった。

突然のブーム失速と人気低迷

  • ところが、その輝きは2006年を境に急激に失われる事になる。あまりの失速の早さに設置店が困惑したと言われるほど。*10その頃はまだ『ムシキング』が現役であったためそこまで危惧されていなかったが、翌2007年からはその『ムシキング』も低迷し始めたため、これら2つの看板作品を掲げこれまで鰻登りであったSEGAの業績が急激に悪化する事になった。
    • 『ムシキング』以上に衰退のスピードが早く「若い女性が一瞬でおばさんになった」とも言われた。
  • 上述のアパレル展開は2007年秋頃に終了したものの、ブーム終了までに全て売り切る事が出来ず結果的に膨大な在庫を抱える事になってしまった。
    • 本作に登場する服がバーゲンセールに投げ売りされたり2008年初春の福袋に入れられてまとめて売られるなど、転売されるほど人気だった面影は跡形もなくなっていた。
  • あれだけの人気を誇った本作がなぜここまで没落してしまったのかについては色々な理由が考えられるだろうが、一番の理由はやはりムシキング同様に独占状態だった市場へのライバル進出だろう。
    • 特にアトラスの『きらりん☆レボリューション ハッピーアイドルライフ』やバンダイの『超ねんじゅーかいさい カードでおーえん! たまごっちカップ』と言った元々女児に人気なキャラクターを使ったTCAGの稼働が始まるとそちらにユーザーが流れていってしまった。
    • 母親や成人女性の層もカプコンの『ワンタメ ミュージックチャンネル』やタカラトミー(現タカラトミーアーツ)の『キラキラアイドル リカちゃん』等の、よりそれらの層に親しみやすい物を題材したTCAGに移っていった。*11
    • 男の子と違い、移り気気質な女の子は新しい物にスッと以降してしまうのもあるが、大会抜きにカードゲームで親御さんのクレーマーが増えたのがこのラブベリの傾向が強い。元々ゲームというのに慣れていて順番守って遊ぶ子が多い男児と対照的に大人顔負けの連コインする女児、それで泣いてしまう子、「帰るよ!」を聞かずヒステリーを起こす母親…と、商業ゲームで遊ぶ土壌の乏しかった女児&母親の組み合わせは怒りの矛先が店員に向かう事も多々発生した。店側が辟易するというのも一つの事情でもある。
  • 新キャラクターを追加したり服の種類を増やす等のテコ入れも行ったがブームが再燃する事はなく、本作を撤去する店も続々と出てきており本作の人気は完全に消えた。
    • 『ムシキング』と比べアニメ化しなかったことや漫画化が少なかった事、筐体やシステムが変わり映えしなかった事もライバル達に差をつけられた原因になった。
    • 本来のターゲット層である女児の周囲のプレイ環境を懸念した結果、男性客が主な顧客層である一般的なアミューズメント施設に置かれることが少なかった。
      • 俗に「大きなお友達」と呼ばれるこの手の子供向け作品を愛好する成人男性層を狙わず、女児のみにターゲットを絞っていたことも影響したようで、女児が離れた後でもプレイを継続するプレイヤー層を獲得することができなかった。ここにきて女児のみにターゲット層を絞るという運営方針が結果的に作品の寿命を縮める事になった。
  • そもそもの運営が男性のみであり、女性目線に立てなかった事がラブベリーのゲーム性にも現れている*12。テレビアニメだが、プリキュアシリーズは初期の頃から柔軟に女の子受けする様にトレンドを追っかけるのではなく先導していたのとは大違いである。*13
  • そして2008年9月8日、本作はひっそりと稼働終了した。最期は『ムシキング』よりも悲惨で完全に忘れ去られた存在となってしまった。

余談

  • 本作に限ったことでは無いが、稼動終了後の現在はカードはコレクターズアイテムでしかない。
    • ただし、本作はDS版でスキャンして使えるので決して無意味ではない。
  • 歌詞のない舞踏会以外の楽曲がカラオケで配信された。一時期にカラオケランキングキッズ部門でアンパンマンやドラえもんを抑えて上位を占めた事もある。
  • ゲーム基板は実はシステムSP(後期)とNAOMI(前期)の2種が流通していた。システムSPと聞くとそうでもないが、NAOMIと聞くと、「初期なんだからもうちょっとキャラクターを可愛く出来なかったものか…」と思ってしまうのは当時のオペレータあるある。*14
  • 失速とは関係ないのだが、ラブベリ(ムシキング含む)を設置店から撤去する際は機械を引き取りに来るとかはまるで無く、なんと宅配便で送り状を貼り付けて発送するというなんとも寂しい最期を迎える。*15無電源仕様のガチャガチャでもこれ程「あ〜あ…」な空気は醸し出さない。
  • 2006年11月22日にニンテンドーDS用ソフト『オシャレ魔女▼ラブandベリー ~DSコレクション~』が発売された。これはおしゃれまほうカードを使用できる専用カードリーダーが付属されている。
    • セガの国内向け家庭用ソフトとしては、セガサターン版『バーチャファイター2』以来の2本目のミリオンタイトルとなった。
  • 本作のプロデューサーのダンディ植村こと植村比呂志氏のインタビューによると本作の企画を打ち立てたのはデザイナー以外、男性のみのチームだったという。
  • 後継作として『リルぷりっ ゆびぷるひめチェン!』が2009年12月9日から2011年11月25日まで稼動していた。本作の欠点を解消しより年齢層を広くした作品になった。
    • しかし、本作ほどの人気を得る事は出来なかった。なお、『リルぷりっ』の後継作は発表されておらず、セガの女児向けキッズカードゲームは途絶えている。
  • 恐竜キングvsダイノキングバトルの訴訟問題の時に、一斉にタイトーの絡むショッピングモール内店舗から引き揚げられ、全国で急激に稼働台数が減った時期がある。
    • 大型ショッピングモールであれば他のテナント等に設置も出来たが小型〜中型店だと実質的にゲームコーナーしか置けない場合が多く、意外な程の台数が姿を消した。
  • 本作の失速を見てか、以降の女児向けTCAGは大人から子供まで楽しめるTCAGが中心となっていった。
    • 後に大ヒットとなる『アイカツ!』や『プリパラ』は「大きなお友達」もターゲットとしている。

*1 ミーシャは途中から。

*2 キャラごとにラッキーカラーが違うカードもある。

*3 一応、社交界の様なシーンでのダンスもある。

*4 追加はされるが、バージョンアップで1曲あるかないか。

*5 初心者以外はほぼ差も出ない程の難易度で、遊び方がわからない程の低年齢でもなければそれなりに上手くできた様に見える。

*6 プレイ結果で最大3ステージ、という追加はある。

*7 強いて挙げれば、ラブベリとアフロ犬のヒットした時期がモロ被りではあるが。

*8 共通しているのは、「運営が男性ばかり」という事がある。

*9 ヨーカドーやイオン玩具売り場等の大手が消極的になった。明確には出せないが、売り場の通達で「大会はしない」とラブベリ名指しで出される事が多かった。

*10 ビジネスの仕組み上、機械は無料でもカードを先行で買わなければならないので急激な失速は設置店にはかなりの負担となってしまう。

*11 実質的にライバルになったのは「きらりんレボリューション」「たまごっちカップ」で、リカちゃんは早期終了、ワンタメは設置店が絞られて少ない等まだ多少は有利でもあった。

*12 ムシキング程にまでゲームが面白いとまで作り込んでいない単純作業ゲーである事や、そもそも「女の子はピンク好きだろ」的なデザインが溢れているのはお母さん方が割と見抜いてしまった面がある。

*13 この手の業界では「半歩先を進む」が前提であり目標で、「一歩先では早すぎてついてこない人がいる、流行を追いかけると間に合わない上に見透かされる」を肝に命じるのが作る側運営する側の当たり前の事である。

*14 なお、初期と後期が混在しての設置は稀なので、これは後期あるある。

*15 最近でも一部メーカーでは未だにこの手法で返却する所も残っているが、近年の物は大型化している為にきちんとデリバリ業者が入る物が多い。