魔界戦記ディスガイア3

【まかいせんきでぃすがいあすりー】

ジャンル 400万時間遊べる史上最凶のシミュレーションRPG
対応機種 プレイステーション3
メディア BD-ROM 1枚
発売・開発元 日本一ソフトウェア
発売日 2008年1月31日
定価 7,140円(税込)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
魔界戦記ディスガイアシリーズ

ストーリー

魔王城の一室。ホルマリンや剥製などが並べられた研究室のような自室で、マオは一心不乱にマンガを読みふけっていた。
マンガは超勇者が極悪魔王を打倒するストーリー。読み終わった後、マオは一大決心をする。

「我は今日から勇者になるぞ!」

仮にも魔立邪悪学園の理事長でもある魔王の一人息子が”勇者”になろうとは一大事。
しかし、オヤジを倒すことを目標としているマオは”魔王を倒すのは勇者と相場は決まっている”という論理で、勇者になるための力を手に入れようと考える。
付き人のじいやの助言を得たマオは、勇者を捕獲して、その力の謎を解き明かそうとするのだった。
(魔界戦記ディスガイア3 公式サイトから引用)

概要

やり込み要素の豊富さから話題を呼んだ魔界戦記ディスガイアシリーズの第3作目。発売・開発元の日本一ソフトウェアの初PS3参入作品でもある。

本作は「学園」がテーマになっており、魔王は学園の理事長、主人公は学園一の優等生、暗黒議会はホームルーム、といった風に登場人物の肩書きやシステム名がテーマに合わせて変更されている。
加えて舞台が魔界ということで、価値観が人間界のそれと逆転しているという設定になっている(例:いい子は不良、悪い子は優等生)。

『2』のウェポンマスタリーシステム、前科システムが廃止され、新たなやり込み要素として「学級界」が追加された。転生・アイテム界は従来通り。

発売当時はバグの多さが問題視されていたが、現在そのほとんどはバージョンアップ(2009年9月配信のver5.10が最新)により修正されている。

ゲームシステム

魔界戦記ディスガイア』と共通している部分は省略する。

ジオブロック

  • ジオエフェクトの戦略性とパズル要素を、より強めたシステム。
  • ジオパネルとジオエフェクトが一体化したもので、直接上に乗ることでその効果を得られる。
  • 落下や移動などで同じ色のジオブロック同士が隣接するとそれらは消滅する。上手く利用すれば落ち物パズルのような連鎖も可能。

学級界

  • アイテム界によく似たランダムダンジョン。全10階で、キャラクターの能力や装備適性を鍛えるのが目的。
    • 装備適性は装備品にかかる補正であり、例えばATKの適性が200%だと装備品のATKの数値が2倍になる。
  • 移動力・反撃回数の強化といった暗黒議会の議題のいくつかが、こちらに移動された。
  • 1周にかかる時間は5~10分程度で、暇つぶし感覚で楽しむことができる。

凶室

  • 現実の教室を模したマップにキャラクターを配置することで、様々な恩恵を受けられるシステム。
  • 席替えにより隣同士になったキャラクター達は「お友達」となり、連携攻撃の発生確率が上昇する。
  • 委員会(部活)を設立してキャラクターを所属させ、委員会ごとの特殊効果を得ることができる。
    • 「帰宅部」「風紀委員会」といったまとも(?)なものもあれば、「隅っこ委員会」「正義戦隊」といったふざけた名前のものまである。
  • 凶室内のキャラクター(汎用含む)とは会話が可能で、愛着が沸き易い。

魔ビリティー

  • 「○○から受けるダメージを減少させる」「○○のときステータス+20%」といった、キャラごとの特殊能力を自由に付け替えられるようにしたシステム。
  • 各キャラクター、種族固有で付け替え不可の固有魔ビリティと、レベルアップなどによって習得可能で付け替え自由な汎用魔ビリティの2種が存在する。
  • 例えば主人公のマオは、フィジカルブースト(物理技のダメージ+15%)・マジカルブースト(魔法技のダメージ+15%)という2種類の魔ビを習得可能で、それを状況によって使い分けることができる。
    • 例:前のステージは剣装備+フィジカルブーストでクリアしたが、宝箱からとても強い杖(魔法向け武器)が手に入ったので次のステージは杖装備+マジカルブーストで攻略
  • 汎用魔ビリティーは、キャラ界を利用することで他のキャラクターに継承させることができる。汎用キャラであれば、転生で別種族になることでも異なる種族の魔ビリティを継承可能。
  • ダメージを上昇させる魔ビリティーで最大ダメージに挑戦したり、ステータスを上昇させる魔ビリティーで全てのステータスを上限に到達させるなど、プレイスタイルの幅を広げてくれる。

評価点

ゲームテンポの向上

  • 移動速度を変更できるようになった。
  • クリア後の世界を楽しめる「後日談」の追加。隠し要素を楽しむために、いちいち周回する必要がなくなった。
    • 後日談専用のストーリーもあり、本編とはまた違った雰囲気のドタバタ劇が展開される。
  • 『2』で評判の悪かった前科システムが廃止され、『1』のEXP増加屋が復活した。4倍までだった『1』と異なり、いくらでも効果が重複するためかなり効率の良いレベル上げができるようになっている。
    • 最終的には5分でLv1からLv9999にできるようになる。凄まじい勢いでレベルが上がっていくのは爽快。
  • 修羅の国*1の条件も緩くなっている。

やり込み要素の強化

  • やり込み要素のボリュームは『2』以上。キャラのステータスは9999万9999まで強化でき、与ダメージは10億を超える。
  • 学級界の追加により、装備適性上げという新しい遊び方が加わった。
  • 廃止されたウェポンマスタリーのかわりに、イノセントの武器・防具マスタリー屋が追加された。アイテムのパラメータを大きく強化できる。
    • 『2』までのATK強化屋のような数値を上乗するタイプとは異なり、イノセントの数値分だけパラメータを倍化させる(最大の500だと6倍)。
  • アイテム界のボスことアイテム将軍・大王・神の無限重殺の解禁。ボス撃破→デール(脱出用アイテム)→ボス撃破→デール→…の繰り返しで、アイテムをパラメータカンストまで強化できるようになった。
  • 転生作業も健在。レベル上げと転生を繰り返していくことで、基礎ステータスを上昇させられる。
  • 固有キャラは16体、汎用キャラは45種以上。DLCを除いてもこれだけのキャラクターが作成可能。

魔物型キャラの地位向上

  • 『初代』や『2』で不遇気味だった魔物型キャラは、追加要素と調整により大躍進を遂げた。
  • 自分に向かって投げられたキャラを弾き飛ばす「投げレシーブ」が実装。投げると違いコマンド数を消費しないため、味方を超遠距離の敵陣まで突っ込ませる等戦術に組み込める。
  • 武器に変形する「魔チェンジ」。人型キャラに好みの魔物型キャラを組ませる遊び方ができる。後述する調整不足の問題もあるが試み自体は評価できる。
  • ウェポンマスタリーがレベル依存でなくなったことで、転生のたびに弱体化する問題が解消された。
  • 人型キャラの魔ビリティー装備数が2つに対し、魔物型キャラは3つ装備可能(うち1つは固定)。
    • 例えば魔法の射程を伸ばす魔ビリティを2種類装備させることで、超遠距離の敵を魔法で狙い撃てる砲台キャラが完成する。
  • 敵をすり抜けられる飛行タイプの魔物型キャラは非常に使い勝手が良く、攻略でもアイテム界などのやり込みでも重宝する。

賛否両論点

やりこみ要素

  • 本作の売りであるやりこみ要素が一方では作業感も伴っているのでプレイヤーを選ぶゲーム性になっている。

キャラクターグラフィック

  • PS3の性能に見合わない「ドット絵」のキャラクターグラフィックには、賛否が分かれる。
  • 過去作を楽しんだプレイヤーからは概ね好評だが、新規や前作からの変化を期待するプレイヤーからの評判は良くない。

ねこばば屋によるアイテム増殖

  • 肉球スティックという武器に付いている特殊イノセント「ねこばば屋」の効果で、アイテム増殖ができる。
  • 増殖できる対象には強化済みのアイテムも含まれている。加えてアイテム増殖と同時にそれに付与されているイノセントも増える。
    • つまり、無限重殺でパラメータカンストまで強化したアイテム1個を短時間で20~30個に増殖したり、10しかない防具マスタリー屋をMAX(500)まで強化することができる。
  • これについて、発売当初は「楽ができていい」「むしろ増殖が楽しい」という肯定派と、「チートみたいで嫌だ」「ゲームがつまらなくなった」という否定派で意見が分かれていたが、時間がたつにつれ全体的に肯定派寄りになっていった。*2*3
  • なお、バージョンアップでも修正されなかった点と、後述の『Return』や続編である『4』に継承された点から、現在では仕様と認識されていることが多い。
    • ただし、さすがにバランスを壊しすぎたのか、続編の『5』ではバランス調整(複製効率大幅ダウン)が入り、『D2』には継承されなかった。

ダメージバランスが悪い

  • 本作では、特殊技(武器依存の技、魔法、キャラ・職業依存の技)を強化することができ、強化するとダメージ倍率が倍増する(敵キャラの使用する技も同様に、強い敵の技ほど強化されている)。その強化について、ゲーム内では一見、ダメージの倍率が増えているような説明だが、実際は攻撃側の攻撃パラメータにかかる倍率のみ増加しており、防御側の防御パラメータにかかる倍率は1.0倍のままである。
    そのため、特殊技の強化度合いにかかわらず、防御力や魔法防御力はその数値の1/3の値しかダメージを軽減することができない。
  • したがって、ゲーム後半になるにつれ、防御力や魔法防御力が高くても技の威力に押し切られることが多い。具体的には、敵の攻撃力が味方の防御力の1/8程度しかなくても、特殊技でダメージを受けてしまう。
  • 上記より、育成終盤においては防御力や魔法防御力は死にステと見做されることも多い*4。そのため回避率(SPD)が実質的な防御力であると考えても良い。
  • ハイパーインフレするディスガイアシリーズでは仕方のないと言えるかもしれないが…
    • また、回避が実質的な防御であり、大技が直撃すれば格下からの攻撃でも致命傷となるのはある意味リアルかも知れないが。

属性魔法のダメージが低い

  • 今作では「マナ」を消費して所持する攻撃スキルを強化(ダメージ倍率を増加)させることが可能になっているが、物理攻撃は最大640%もの倍率に強化できるのに対し各種属性魔法の最大倍率は145%と、500%近くもの差をつけられてしまっている。
  • 魔法は遠距離・範囲選択可能、属性相性を利用することで更にダメージ上乗せと非常に強力であるため、遠距離魔法で難易度が簡単に上下することを防いだのかもしれないが、基本的にタイマンとなる強ボス戦では魔法職は火力不足が顕著となってしまった。
    • 移植版(というか実質完全版)のReturnでは倍率の伸びが大幅に強化され、この問題は改善された。

ストーリー

  • ディスガイアシリーズ自体あまりストーリーを重視した作風ではないのだが、終盤の展開は『1』と並ぶほどの評価を受けている。
  • 特に第7話のイベントは感動したという意見が多い。一見超展開の様にも見えるが伏線はしっかりと張られており、RPGのお約束を上手く利用したシーンであるとも言える。
  • ただし、シナリオ展開が以下の理由によりわかり辛く、超展開のように見えてしまうことも多い。
    • 物語の舞台について、善と悪が逆転した世界という設定だが、後述のチャンプルー先生など一部矛盾していると思われる設定がある。
    • マオに訪れる精神の変化について、ココロの銀行という設定や、「ソース派としょうゆ派」等、唐突すぎる例えが分かりにくい。
    • メインキャラのうち、チャンプルー先生とラズベリルが話をややこしくしている。
      • 2人ともセリフの量が多く、チャンプルー先生は物語の転機の影のキーマンでもある。しかしチャンプルー先生は話す物事全てをいちいち料理にたとえてくるため、テキスト量が無駄に多くなり、結局重要な内容はどれだったのかが埋もれてしまう(キャラ設定としては成功しているが、イベントの見せ方としては失敗している)。
      • ラズベリルに至っては熱いだけで物語の進行にかかわるセリフは終盤まで殆どなく、その場のムードメーカー。なのに喋る場面は多い。

問題点

新システム「魔チェンジ」の調整不足

  • 魔物型キャラを「武器」に変身させるシステム。ターン制限付きだが、強力な特殊技(魔チェンジ技)を使えるようになる。
  • ただ、魔チェンジを使用すると装備した側の武器が一時的に消滅する。加えて魔チェンジ武器のパラメータは元となった魔物型キャラのステータス依存なのだが、その割合が低い。
  • そのためアイテム育成が進むと通常武器の方が強くなり、「魔チェンジを行うとステータスが下がる」という現象が発生してしまう。
  • 出撃可能人数が減る(武器と装備者で2体分になるため)、一定ターン過ぎると武器側のキャラが消滅などのデメリットも痛い。
    • ただし、一部のキャラはレベルアップの効率アップに大きく貢献したり、とある裏技と組み合わせて驚異的な強さの武器入手が可能なため、全く活用法がないわけではない。本来の活用法とかけ離れているのは問題ではあるが…。

倉庫の使い辛さ

  • ソート機能こそあれど、アイテム表示が一列のみで種類ごとに分割することができず、アイテム管理が面倒。

お金(ヘル)の無価値化

  • 前作『2』も終盤になると店は消耗品購入か、売却ぐらいの用途しかなく、ヘルが余りがちになることが問題視されていた。
  • 本作は前作と比べ、ヘルの使用用途はほぼ同じながら購入できる装備品の上限ランクが下がっている
    そのため、ヘルの無価値化が前作よりさらに早いタイミングで発生してしまっている。

隠しキャラ「魔人」のガッカリ性能

  • 本作ではメインシナリオをクリアすると「魔人」という隠し職業の汎用キャラを作成可能になるが、その魔人の性能が残念すぎる
    • 移動力が3で投げ射程がたったの1。特に投げ射程は、非力な魔法使い系キャラでも最低3はあるのに酷い。
    • 装備品を含めた最終的な能力が、全キャラクター、全職業中で最低
      • ディスガイアシリーズにおいて、装備品の性能と、装備適性*5がパラメータ全体におけるウエートは非常に高い。千時間レベルのやり込みをしない限り、最終的なステータスの99%は装備品が占めることになる。
      • しかし魔人は、その装備補正が全キャラクターの、全職業中で最も低い(力は魔法使いと同程度で、魔法攻撃力は戦士と同程度、素早さは重騎士と同程度…)。
    • 利点を挙げるとすれば、属性耐性が高めなのと、習得する魔ビリティーが一部有能であることぐらい。

バグ

  • 今でこそ修正されているが、当初は凄まじい量のバグがあった。

総評

発売当時はバグの多さが大きな問題点であったが、度重なるバージョンアップによりその大半は修正され、同時にレイアウトやシステムが遊び易く改善された。
やり込みに重きを置いたゲーム性は中毒性が高く、作業好きな人なら病み付きになるだろう。ほどよい難易度もそのままで、SPRG初心者でも取っ付きやすい。
腰を据えてじっくり楽しめるRPGを求めている人にはおすすめのタイトルである。

余談

  • 2009年9月17日には『魔界戦記ディスガイア3 ラズベリル編はじめました。』が発売された。オフラインユーザー向けのアペンドディスクで、バグ修正・システム改善の役割も担っている。
  • ディスガイア3の公式ホームページのキャラ紹介にて、サファイアの座右の銘に「先手必勝」とあるが、これは誤植。正しくは「先手必」である。

魔界戦記ディスガイア3 Return

【まかいせんきでぃすがいあすりーりたーん】

ジャンル 1,000万時間遊べる史上最凶のシミュレーションRPG
対応機種 プレイステーション・ヴィータ
メディア PlayStation Vitaカード 1枚orダウンロードソフト
発売・開発元 日本一ソフトウェア
発売日 2011年12月17日
定価 Vitaカード版:6,090円(税込)
DL版:5,000円
レーティング CERO:A(全年齢対象)
廉価版 PlayStation Vita the Best:2013年4月25日
Vitaカード版:3,990円(税込)
DL版:3,500円
判定 良作
魔界戦記ディスガイアシリーズリンク

概要(Return)

『魔界戦記ディスガイア3』のPS Vitaへの移植作品。PS3版で配信された全てのDLCを収録。
新しいシナリオとして「テスト争奪バトル編」「初恋!?超不良伝説編」「邪悪学園文禍祭編」「死立魔神学園編」が追加された。
全てフルボイスである(折り鶴の明日禍のみ担当声優が変更されている)。

他にもキャラクターの立ち絵にアニメーションが追加(『4』と同じ)されたり、ゲームオーバーになってもタイトルに戻されないなど、追加・変更点が多数。

評価点(Return)

  • ロード時間が短く、快適にプレイできる。
  • PS3版のDLCを全て無料で楽しめる。そのボリュームの多さはシリーズ屈指。固有キャラの数はなんと50体以上。
    • 過去作の主要キャラクターがほぼ全員*6出演している。加入時の小イベントも加入済キャラクターによって内容が変化する*7など、芸が細かい。
  • ゲームオーバーを駆使したデールの量産、ねこばばの確率上昇など、携帯機向けにやり込みのハードルが下げられより万人向けになった。
  • 新シナリオは本編の出番が少なかったビッグスター様や極上のサルバトーレにもスポットが当てられており、短いながらもキャラクターが好きなプレイヤーにとってはとても楽しめる内容になっている。
  • 凶育指数システムの導入。ゲームを起動していない時間が長かれば長いほど値が増加し、その分だけ獲得経験値・マナに補正がかかる。
    • ねこばばの確率が上昇したり、神水の効果が上がるといった恩恵もある。ゲームを遊べる時間が限られている人にとっては嬉しい要素。
  • 『4』でキャラメイキング要素の一つであった、汎用キャラのボイス選択も導入。
    • 人気ボイスの1つである女魔法使いの『ぽこん』について、『4』のデフォルトのボイスは初登場の『2』と声色が異なっていたのだが、これにより、初登場の『2』の『ぽこん』ボイスが復活した。

問題点(Return)

  • 中断セーブ機能がない。本体のスリープ機能があるとは言え不便である。
  • 背面タッチパッドを利用したカメラワークの操作が暴発し易いと不評。設定でオフにできるのでプレイの障害になるほどではない。
  • 一部の特殊技演出中に処理落ちが発生する。
  • 属性魔法のダメージ倍率は修正されたが、回復魔法の倍率はそのまま(上限145%)となっている。
    そのため、育成終盤になってくるとHP回復魔法は決定的な火力不足となってしまう。
  • ヴァルバトーゼが出演していない。次回作の主人公なのだから当たり前と思うかもしれないが前作のリメイク版(2P)ではその(2P)にとっての次回作の主人公マオが出演していたので人によっては気になることだろう。さらに言えば本作では(4)の登場人物であるフーカとデスコが出演しているのでなおさらである。
    • そもそもなぜヴァルバトーゼを差し置いて上記の二人を出演させたこと自体が謎である。二人は人気キャラクターなのでそれが理由で出演させたのだと思うが、それなら二人以上に人気が高いヴァルバトーゼはなおさら出演させるべきだと思うのだが・・。

総評(Return)

やり込み要素の豊富さと、どこでも楽しめる手軽さ、双方を兼ね備えた良移植作品。ファミ通クロスレビューでは32点・ゴールド殿堂入りという高評価を得た。
整備されたシステムから遊び易く、過去作をやり尽くした廃人はもちろんのこと、シリーズ未経験者・ライトユーザーにも入門用として強くオススメできる。

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最終更新:2024年03月21日 08:23

*1 『2』から導入された敵が大幅に強化されるモード。

*2 補足1:前作のウェポンマスタリーと同様の効果を得られるイノセントは、本作では入手及び強化難易度が高く、このテクニックを使用しなければアイテム育成が極めて効率が悪くなる

*3 補足2:成功率は1割前後と極めて低いため、通常のプレイではゲームバランスを壊すには至らない。なお、後述の『Return』でも、成功率には現実世界のプレイ時間の間隔と移動距離が大きく関係しており、意図的に事前準備をしておかないと成功率は極めて低くなる。

*4 魔法防御力は回復魔法の効力にも影響するが、後述の強化倍率不足の問題もあり、終盤においては回復魔法自体の必要性が極めて低くなってくる

*5 キャラ・パラメータ種類毎に設定されている、装備品の補正率(60%~300%)を決めるパラメータ。武器の攻撃力が10でも、攻撃力の装備適性が200%のキャラが装備すれば、攻撃力は20になる

*6 『2』の斧雪などごく一部のキャラクターは未出演

*7 例:アデルを仲間にした状態でロザリンドの小イベントを見ると、2人が再会してラブラブするシーンが追加される。