ぷよぷよ通

【ぷよぷよつう】

ジャンル 落ち物パズルゲーム



対応機種 (多数機種にて発売)
開発元 コンパイル
AC版稼働開始日 1994年9月下旬
発売日 【MD】1994年12月2日
【GG】1994年12月16日
【SS】1995年10月27日
【PC98】1995年10月27日
【SFC】1995年12月8日/リミックス:1996年3月8日
【PCE】 1996年3月29日
【PS/Win】1996年11月15日
【GB】1996年12月13日
【Mac】1998年7月4日
【WS/NGPC】1999年3月11日
【PS2】2004年5月24日
プレイ人数 1~2人(機種によっては1~4人)
配信 【Wii MD版】2007年4月24日
【Wii AC版】2011年6月7日
【3DS GG版】2013年12月25日
【3DS AC版】2016年8月3日
Switch SFC無印版】2019年9月6日
【Switch AC版】2020年1月16日
別タイトル 【SFC】『す~ぱ~ぷよぷよ通』
【SFC】『す~ぱ~ぷよぷよ通リミックス』(マイナーチェンジ版)
【PCE】『ぷよぷよCD通』
【PS】『ぷよぷよ通 決定盤』
【GB】『ぽけっとぷよぷよ通』
【PS2】『SEGA AGES 2500 シリーズ Vol.12 ぷよぷよ通 パーフェクトセット』
【3DS AC版】『3D ぷよぷよ通』
【Switch AC版】『SEGA AGES ぷよぷよ通 』
判定 良作
ポイント 相殺システムの追加で対戦パズルゲームとしては完成形に
漫才デモはなくEDも分かりづらい(一部移植版では追加&改善)
ある意味隠しボス出現よりも難しい延長戦キャラ出現
魔導物語・ぷよぷよシリーズ関連作品リンク


概要

  • 対戦落ちものパズルとして一世を風靡した前作『ぷよぷよ』の続編。
    • 前作の悪い点を改善し、登場キャラクターが3倍近くに増えたり、新システムの追加などあらゆる面でパワーアップした作品で、現在でもこの作品を最高傑作に挙げる人も多い。基本的なルールは前作と全く変わらないが、いくつかの新システムやルールが追加されている。
    • 新システム「相殺」等の追加により、駆け引き要素が非常に大きくなり、特に対戦の面白さが増した(詳細は後述)。

新システム

相殺(そうさい)

  • 相手が連鎖をして自分のフィールドにおじゃまぷよを送り、その「予告ぷよ」がストックされた際、ぷよを消して送られるお邪魔ぷよの数だけ予告ぷよの量を減らすことができる。
    • 猶予は相手の連鎖が終了して次の自分の一手までであり、その後はぷよを消そうが消すまいが、連鎖終了後に一度の相殺で残った分が降ってくる。逆に自分の送った量が上回った場合、その余った分が相手の予告ぷよストックに送られて相殺待ち状態になる。
    • なお、この単語は同じ漢字で「そうさつ」とも読むが、本シリーズでは専ら「そうさ」と読ませている。このゲームで「相殺」という単語を覚えた子供も多い。
    • 評価点については後述。

全消し(ぜんけし)

  • フィールドに積まれたぷよ(おじゃまぷよ含む)を1つ残らず全て消すと「全消し」となる。これを決めた後は、一度だけ次にぷよを消したときに送れるおじゃまぷよが大量に追加される。
    • 対戦ルールによって多少全消しボーナスの量は変化するが、通常時のルールでは1回の全消しで岩ぷよ1つ分(=おじゃまぷよ30個・5段分)を追加することができる。
    • 内部仕様的に言及すると、「おじゃまぷよは得点に比例した量が送られる」仕組みであり、全消しのボーナススコアは次の得点分に追加されるということになる。

クイックターン

  • 縦向きの1個分の隙間にぷよが入った時にも、ボタンを素早く2回押すことで180°回転して上下を入れ替えることが出来るようになった。
  • ぷよの入れ間違えを修正できるようになり、また窮地の状態でも時間稼ぎができるようになった。

NEXT2ぷよ

  • 画面には次の組ぷよが表示されているが、その次の組ぷよも(半分近く壁に隠れていて面積が小さく見えにくいが一応)見えるようになった。

色ぷよ、予告ぷよ、おじゃまぷよの進化

  • 普通の色ぷよが積まれた後に孤立しているぷよの表情が変化したりと、アニメーションするようになった。
  • 予告ぷよには、前作の小(1個)・大(6個)・岩(30個)に加え、きのこ(200個)、星(300個)、王冠(400個)が追加された。
  • おじゃまぷよの種類で新たに「固ぷよ(かたぷよ)」と「得点ぷよ」が追加された。
    • 「固ぷよ」は隣のぷよが1回消えただけでは消せず、普通のおじゃまぷよに変化する。消すのに手間がかかるため、ハンパな量でも結構なダメージになる。
      ただし2方向以上が消えたぷよに隣接していると1発で消え、その際は固ぷよが砕け散って目玉が天に昇っていく。
      • 降ってくるおじゃまが全て一括で固ぷよになるルールと、表面の1列分だけ固ぷよで下が普通のおじゃまになる「かたふた」というルールがある。
    • 「得点ぷよ」は普通のおじゃまぷよと同様に消せるうえ、得点が入るので一気に消した時のカウンターが目に見えて強烈になる。中途半端な量を送ってしまうと相手を助けることになってしまうため、初代のような一撃必殺が求められる諸刃の剣と言える。

連鎖ボイスの増加

  • ぷよを消したときに発生する「連鎖ボイス」が、1P・2P側とも前作の4種から7種に増えた。具体的には、1連鎖目のボイスが追加され、前作の5連鎖のボイスが7連鎖ボイスとなり、5連鎖と6連鎖のボイスは新しいものになっている。
    • 1P側を例にすると、前作では(無し)「ファイヤー」「アイスストーム」「ダイアキュート」「ばよえ~ん」「ばよえ~ん」……(以下略)だったが、
      今作では「えいっ」「ファイヤー」「アイスストーム」「ダイアキュート」「ブレインダムド」「ジュゲム」「ばよえ~ん」「ばよえ~ん」……となる。
    • ただし、1連鎖目のボイス(えいっ/いてっ)は機種によっては「ひとりでぷよぷよ」では再生されない仕様。
    • また、PCエンジン版のみ前作同様2・3・4・5連鎖目の4段階のみのままだが、代わりに全敵キャラクターそれぞれに豪華声優陣による個別の連鎖ボイスとダメージ喰らいボイスが設定されており、前作と同じく対戦時にキャラクターセレクトが可能。

ゲームモード

  • 1人用モードの「ひとりでぷよぷよ」では塔を登っていき、同一階での対戦で得た経験値が規定点に到達すればレベルアップして、次の階に進める。上の階を目指して対戦で勝利するという流れ。
    • 階層を登る毎に人数がだんだんと減っていき、1階は「八部衆」、2階は「六歌仙」、3階は「五人囃子」、4階は「四天王」、5階は「噂の二人」、ボスフロアの6階は「例の三人」と名付けられている。
    • 1階~5階はルーレット形式となっており、高速移動するカーソルを目押しするか一定時間経過でカーソルが自動で止まる。ただし、セガサターン版とAndroid版のみカーソルを動かして好きなキャラクターを選択できるようになっている。
      • NEXT EXP分を稼げれば次の階に進めるため、その階の全員を倒す必要はなく、弱いキャラや好きなキャラを圧倒してすぐ次に進むこともできる。
    • 6階は固定でシェゾ→ルルー→サタンのボス3名との連戦。ただし、特定条件を満たしていると最終ボスのサタンが隠しボスのマスクドサタンに入れ替わる。
  • 対人戦モードの「ふたりでぷよぷよ」では前作と同様に通常のルールの他、「固ぷよ」「得点ぷよ」といった前述の特殊なおじゃまぷよが出現するルールなどもある。
    • 特殊ルールは基板設定やオプションにより「ルール変化」がONになっていると、「ひとりでぷよぷよ」でも一部のステージで適用される(工場出荷設定では常に適用されない)。
  • その他、移植版では新たなモードが追加されている(後述)。

評価点

対戦ゲームとしての完成度の向上

  • 新要素である「相殺」システムは連鎖をどこまで組むかという駆け引きの肝を担い、「致死量連鎖(おじゃまぷよが72個以上発生する連鎖)」を先に決めた者勝ちだった前作までの対戦プレイの幅を大きく広げた。
    • たとえ、100個以上の予告ぷよが発生しても、それまでに連鎖をきちんと組んでいれば「相殺」によって生存・逆転の可能性を残せるという、シーソーゲームの様相を呈するようになった。
    • 例えば、同じスピードで5連鎖を作り、相手がそれを先に撃ってきても、相手の連鎖が終わるまでに連鎖を6に伸ばして発動すれば、相手から送られてきた致死量のおじゃまぷよをすべて相殺した上で、相手に大量のおじゃまぷよを送るカウンターが決まる。
      したがって「致死連鎖」さえ満たしてしまえば終了だった初代の「先手必勝」ではなく、本作ではいかに相手より大きな連鎖を作るかに重点が置かれる「後打ち有利」になった。
    • じゃあとにかく連鎖を伸ばしまくればいいのかと言うとそうではなく、上手な人のプレイになると、「3連鎖程度の”副砲”を撃って、相手に大連鎖を撃たせ、その間に自分の本命の連鎖を伸ばす」といったカウンター戦術も使用されるなど、立ち回りに応じて臨機応変に積み方を変える必要がある。
  • 上記以外にも、「NEXT2」や「クイックターン」、「予告ぷよの細分化」といった対戦に影響する細かい新要素も多く、総じて前作より完成度の高い仕上がりとなっている。
  • 新たに追加された「固ぷよ」「得点ぷよ」についても、基本ルールはほぼそのままで対戦の幅を広げた良アレンジとなっている。もちろん、従来通りのおじゃまぷよが基本ルールとなっているため、これらの追加ルールを選ばない選択も取れる。

賛否両論点

インターフェイスは前作とほぼ変わらない

  • 本作は前作の続編ではあるが、見た目としてはキャラやぷよぷよ、フィールドのグラフィックが刷新されたくらいで、前作とほぼ一緒。
    • 「ひとりでぷよぷよ」は前作と同じく中央に敵キャラが表示される形式で、対戦背景もごくシンプルなもの。連鎖ボイスも1P側がアルルの魔法ボイス、2P側がやられ声という形式を引き継いだ。悪く言えば地味である。
    • これは「前作とほぼ同じ感覚で違和感なくプレイできる」利点であるが、同時に「前作からあまり代わり映えしない」欠点とも言えた。
    • 細かい部分では色々改善されているのだが、基本的なシステムは前作の時点でほぼ完成されており、実質的にはバージョンアップ版や改良版という位置づけに近い。
  • 後の『ぷよぷよSUN』以降ではこの点が大きく進化し、派手なフィールド背景や個別連鎖ボイス・連鎖アクションなど、画面の見た目や演出が大きく変わっている。
    • ただしその反面、スッキリとしたシンプルさが続編以降で失われたのも事実であり、本作のような簡素なインターフェイスの方が好まれることもある。

問題点

ひとりでぷよぷよの1階延長戦キャラが非常に出しにくい

  • 「ひとりでぷよぷよ」ではスコアとは別に「経験値」という概念があり、ボーナス点や切り捨てによる補正から求められる値が蓄積される。最上階以外の各階に規定経験値が設定されていて、それまでの獲得経験値の合計が規定点に達することで次の階に進むのだが、その階の全ての敵を倒しても規定点に届かない場合に発生するのが「延長戦」。敵がもう一人登場し、これに勝って規定点をクリアすればレベルアップ、勝ってもまだ足りなければゲームオーバーになってしまう*1
    • しかし、普通にプレイしていると規定点自体が低く、負けてもその戦いの点数自体は経験値に加算されるため*2*3簡単にクリアしてしまう事が多く、狙って延長戦に持ち込み、そのキャラを見るのはなかなか難しい。
    • 上の階の経験値はそれまでの階の合計点の上に積み重ねられるが、上の階ほど(結果として)規定値の縛りが緩くなっている。敵数の少なくなる4階(4体)や5階(2体)はともかく、3連鎖ですら点の取りすぎになってしまう低階層の方が、よっぽど出現させるのが難儀なのである。
    • 特に、アーケード版や初期の移植では階層クリア時にレベルアップボーナスも足されてしまうため、さらに難しくなっている。
    • 1階の規定点15,000点は、ぷよぷよ通の唯一の失敗として挙げられることも多い。1階のデフォルトの敵キャラ数は8体もいるのだから(このせいか、移植版の一部では規定点が25,000点もしくは30,000点に引き上げられている)。
  • このため延長戦キャラは半ば「隠しレアキャラ」のような扱いとなってしまった。
    • 上記に挙げた1階の延長戦キャラは通常プレーではまず会うことができなくなってしまったため、隠しボスとして最上階にも登場させることになったという当時のスタッフのインタビューがある。
    • 後の移植版の一部では全敵キャラクターと戦える「通モード」を搭載し、そこではこれらの敵とも普通に戦えるようになっている。通モードは最高難易度の強さだが。
    • SFC版やPS版などの「練習モード(やさしいぷよぷよ)」では延長戦キャラの一部と戦うことができる。
  • この件であおりを一番受けたのがPCE版。PCE版は2人対戦時にキャラクターを選択できる(連鎖ボイスを変えられる)が、選択できるようになる条件が「通常のひとりでぷよぷよでそのキャラクターと対戦する(アレンジによる通モード風全員対戦では不可)」であるため、延長戦キャラを出現させることが非常に困難。
    • ただし救済措置として全キャラクターを出現させる隠しコマンドは存在する。
    • バグではあるが、PCE版では大連鎖等を行って次の階の規定点をまとめて超えるほど大量の得点を入手してしまうと、オーバーフローで次の階のNEXTの数値がおかしくなり絶対に規定点を満たせなくなるため、必ず延長戦を迎えることができる。

移植版で改善された問題点

「漫才デモ」の廃止 → 後の移植版で復活

  • AC版、MD版等では対戦開始前に敵キャラクターの紹介が表示されるが、前作にあった「漫才デモ」(キャラクター同士の会話デモ)が廃止されている。
    • 元々は搭載される予定であり、アーケード版のロケテストでは漫才デモが搭載されていたが、納期の関係でキャラクターのアニメーションが間に合わず、製品版では動きを合わせる必要のないキャラクター紹介文に変更されてしまった。
    • 初期に出荷された四人対戦台などでごく僅か漫才デモ入りの筐体の存在が確認されていた。
    • 余談だが、AC版ではトリオ・ザ・バンシーの紹介の際に「こいつらのおかげで八部衆は11名になった」*4と表記されている。
  • 後のSS版やSFC版など、一部機種への移植版では上記の没になった漫才デモがリメイクされて追加されている。
    • SS版・PS版では「豪華コンパイル社員」と銘打ち、漫才デモがテキストではなくフルボイスで、当時のコンパイル社員が声優を担当していた。社員が声を担当していたのは前作や『魔導物語』でも同様だったのだが、長い台詞での大量収録は今回が初である。ただし、敵キャラの声の演技はあくまで素人であるため、キャラによっては演技があっていなかったりすることもある。
      • PS版では声優交代の影響で、(社員担当の敵キャラも含め)全てのデモがSS版から録り直されており、後期移植のためか演技力や細かいアニメ演出はSS版の時よりも向上している。
    • SFC版では前作同様にテキスト表示による吹き出し形式になっているものの、随所で既存のキャラクターボイスを流用しており、さながらパートボイスのような形になっている。
    • PCE版では一周目はキャラ解説文だがキートン山田によるボイス付きで、さらに二周目以降に出現する隠しモードでは豪華声優陣による独自の漫才デモになっている。
      • 本作でアルルのボイスを担当しているのは三石琴乃氏だが、三周目のあるキャラとの漫才デモで中の人ネタをかますシーンが存在する。
    • PS2版では全てボイスが新録されテキストの吹き出しも表示される形式。ボイス担当者はアルルも含め一新されており、当然ながらコンパイル社員ではないものの広島県を意識したのか、ご丁寧にも主に当時広島県で活動していた(ややマイナーな)声優・タレント・ナレーターが担当している。

エンディングが簡素で分かりづらい → 後の移植版で改善

  • 前作でも「深い意味など全くないぷよぷよ地獄」というオチで終わったのだが、今作のアーケード版では台詞もなく塔の最上階がいきなりロケットのように発射されて爆発、アルルがパラシュートで脱出しサタンが落下する、というもの。漫才デモが無かったこともあり、経緯が前作以上に分かりづらい。
    • ただし、本作のストーリーは単に「アルルが謎の塔を登る」というだけのものであり、元々ほとんどあってないようなもののため、あまり気にされることはなかった。
  • 後のSS版以降は漫才デモやエンディングのセリフ、エンディングムービーが追加され、「サタンがアルルとの星空のハネムーンを企んでおり、二人を乗せた塔がロケットのように発射されたが途中で爆発した」というオチが分かるようになった。
    • さらに、隠しボス・マスクドサタン*5の出現ヒントが提示されるようになり、マスクドサタンを倒した場合は彼の正体が分かる新規のエンディングへ分岐するようになった。
    • SS版・PS版におけるエンディングアニメムービーは、作画崩壊と言われる程、かなり独特なものであった。
    • SFC版ではムービーがなくドットキャラによるエンディングに置き換えられたが、こちらはイメージを壊さない出来だったため、逆に前述のムービーより好評という結果に。
    • GB版以降の携帯機版はさらにストーリーが変わり、サタンとの対戦後にアルルが塔から投げ出され、負けたショックでカーバンクル型のロケットがサタン一人を載せて発射し、月に激突するというものに変えられている。こちらも分かりづらかったのか、後にNGP版で追加メッセージが補完された。
  • ただし、アーケード版・メガドライブ版のエンディングは非常にテンポよく流れた後にプレイレコード表示へ移行するため、純粋にゲームとして見た場合は、長々としたスタッフロールのある後期移植よりも、演出が簡素なアーケード版の方が良いという意見もある。
    • 『ALL ABOUT ぷよぷよ通』では、「長々としたスタッフロールを嫌い、敢えて簡素にしたがわかりづらくなった」という旨のインタビューがある。

総評

総じて問題点は少なく、最高傑作の評価に恥じない名作であるといえる。
2作目の時点でほぼシステムが完成されており、今作で搭載された新システムは後のシリーズにも引き継がれている。


機種ごとのルール、モード

今作は様々な機種に移植されていて、以下のような、機種によってあったりなかったりするシステムやルールがある。

乱入

  • アーケードや初期の移植では格闘ゲームよろしく「ひとりでぷよぷよ」中に「乱入」できる。
    • 対戦して勝った方が「ひとりでぷよぷよ」のプレイを引き継ぐことになる。
  • 対戦中に自分のスタートボタンを押すと、乱入受付の可否を切り替えることができる。
  • しかし乱入絡みのCPU戦のバグが存在したこともあってか、移植版ではこの機能が省かれているものも多い。

追加ルールとエディットルール

  • アーケード版の時点で、対戦時に[通常ルール][かたぷよ][得点ぷよ]の3種類のルールから選択できた。
  • 家庭用移植では対戦モードにルールが増えており、追加ルールは[2個消し]や[6個消し]など、ぷよぷよの概念そのものを覆しかねないような変則ルールまで設定できる。
  • エディットはぷよの消える数、おじゃまぷよ1個降らせるのに必要な点数、連鎖でかかるスコア=おじゃま倍率、おじゃまぷよの得点などいろいろなルールを細かく自分でカスタマイズして対戦できる。

れんしゅうモード/やさしいぷよぷよ

  • 「ひとりでぷよぷよ」のやさしいモード。3~7人と順番に対戦する。
    • SS版やPS版では、このモード用に追加された新たな敵キャラもいる。
    • SFC版では敵が使い回しだが、代わりに新たな漫才デモが搭載されている。
    • PS版やSFCリミックス版、GB版等では「はじめて」「なれた」「そつぎょう」の3コースに分かれている。

通モード/ひとぷよアレンジ/かちぬきモード

  • 「ひとりでぷよぷよ」と同様だが、ゲームランクが最高難易度に固定された状態で延長戦キャラを含む全員と順番に対戦していく、長く苦しい戦いをこなす総当たり戦モード。
  • 非常に長丁場となるため、機種によっては途中セーブができたり、クリア後にキャラセレクトが可能になる。
  • 対戦相手の出現順は機種によって違っていて、ラスボスに先述のマスクドサタンが出てくる機種もある。

みんなでぷよぷよ

  • 最大4人(機種によってはCPUも入れられる)で同時対戦できるモード。
  • アーケード版では通信対戦専用の2台並んだ専用筐体が存在した(片方の台の状況は画面中央に小さく表示)。
    • ただし、これは「2台の基板を接続するための専用基板」がさらに必要という複雑な仕様になっており、この専用基板自体の出回りもほとんど無かったようで貴重な存在となっている。
    • セガにもデータが残っていなかったとのことで、各種復刻版でもアーケードの4人対戦台の移植を実現したものは未だ存在しない。
  • GG版では人間は最大2人までで、残りはCPUを交えた疑似4人対戦となる。
  • SFC版などでは4人分を1画面に並べて表示する形となっており、個々の画面はかなり小さくなるものの多人数での対戦で盛り上がれる。

とことんぷよぷよ

  • 前作からある一人用エンドレスモードだが、今作では一部の機種にしか存在しない。
  • 新要素として、一定時間毎にお邪魔ぷよが降ってくるようになった(設定で無しにもできる)。この場合、連鎖などで多くの得点を稼ぐと、お邪魔ぷよの自然発生をしばらく止める疑似対戦要素がある。
  • 一部の機種では、連鎖のパターンを見ることができる「おてほん」モードが追加されているものもある。

なぞなぞぷよぷよ

  • 条件通りにぷよを消す、いわゆる詰め将棋的な「なぞぷよ」を解くモード。Win/Mac版とPS2版のみ収録だが、それぞれシステムが異なる。
  • Win/Mac版では『Disc Station』に収録されていた後期なぞぷよと同様のルールで、会話デモ付きの対戦相手が繰り出す問題から好きなのを選びノルマ分クリアして次のエリアを目指すという形式。
  • PS2版はかつて発売されたGG版『なぞぷよ』『なぞぷよ2』の移植で、デモ等は一切無く連続してなぞぷよをひたすら解いていく形式。

余談

開発陣の一人はバラエティ番組『TVチャンピオン』の選手権チャンピオンであるらしい。
前作を使用した対戦があり、その時の腕前を買われた経緯がある。

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最終更新:2023年08月22日 06:20
添付ファイル

*1 機種によってはゲームオーバーにならず、同じキャラと再戦になる。

*2 経験値はトータルスコアとは別に記録される。トータルスコアは負けてコンティニューすると0に戻るが、勝利しない限りは経験値が規定点以上になることはない

*3 機種によっては負け試合分のスコアが累積経験値に加算されなくなっている

*4 普通に考えれば10名(トリオ・ザ・バンシー3名+他7名)が正しく、PCE版ではその点に気がついたのか10名に修正されているが、これは1階層延長戦の隠しボスの存在を示唆しているとの説もある。

*5 1階の延長戦及び条件を満たした場合の最終戦に出てくる隠しキャラ。正体はバレバレ。