注意:このページでは、AC『機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ DX』と、その家庭用移植である『機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム』について紹介する。(判定はいずれも良作)



機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ DX

【きどうせんしぜーたがんだむ えぅーごばーさすてぃたーんず でらっくす】

ジャンル チームバトルアクション
対応機種 アーケード(SYSTEM246)
販売元 バンプレスト
開発元 カプコン
稼働開始日 2004年8月13日
判定 良作
ガンダムVS.シリーズ

概要

「ゲームセンターを過疎から救った」とさえ呼ばれた、vsシリーズの第4作目。通称『ΖDX』『エウティタDX』。
前作に当たる『エゥーゴvs.ティターンズ』は、「1stガンダム」の続編に当たる「Ζガンダム」を舞台にし、「ハイパーコンビネーション」「変形」などの要素を取り入れ人気を得たものの、ゲームバランスはお世辞にも前作の良質なバランスを引き継いでいるとは言えなかった。
そのアップデート作品に当たるのが、この『ΖDX』である。

この作品の次の作品『連合vsザフト』は操作系を中心に大きくシステムを変更してしまったため『連ジ』を引き継いだ作品はこの作品で最後となっている。 なお、前作『エゥティタ』から使用基板がナムコのPS2互換基板である「SYSTEM246」に変更されている。

特徴・新要素

  • 無印『エゥティタ』の記事が存在しないため、この項目では『エゥティタ』で追加された新要素にも触れていく。
  • 変形
    • 「Ζガンダム」といえば、ファンから「変形メカの見本市」と呼ばれるほどに可変機が多数登場し、劇中でもそれを生かしたアクションを多数見せてくれた。もちろんこのゲームでもそれは顕在で、可変機は変形することができる。
      • 大雑把にいってしまえば「第二のブースト移動」。射角などは大幅に制限されるものの、機動力をはじめとした恩恵が得られる。また、射角の狭さを逆手にとった、射撃を相手の移動先に置いておくテクニックも発達。
      • また、一部の機体には「半変形」という機能も搭載されている(ざっくり言ってしまうならガウォーク形態)。
  • 覚醒システム
    • 前作で搭載された「ハイパーコンビネーション」の発展システム。前作では単なるパワーアップだった効果が強襲・機動・復活の三種類に分化。
      各種行動で増加する覚醒ゲージを溜めていき、最大まで溜まった後自分と相方プレイヤーがスタートボタン二度押しすることで発動(復活は例外)。自軍の機体が一定時間特殊な能力を得られる。
    • 以下、覚醒の特徴など。
    • 強襲
      • 効果時間8秒。攻撃力、防御力、機動力が若干増加し、攻撃モーションが高速化。さらにスーパーアーマーも付加される。また、効果時間中に攻撃を当てるとわずかに効果時間が延長される。
    • 機動
      • 効果時間15秒。機動力が大幅に増加し格闘範囲も強化される。
    • 復活
      • 自機もしくは僚機の撃破が発動条件。撃破された機体がHP1/4の状態で復活しその1機のみが一定時間強化される。その際の効果時間は10秒。
      • 防御力が大幅に上昇、さらに強襲とほぼ同程度の割合で機体が強化される。
      • また、復活する際は機体が一部破損の状態になるため、特定行動に制限がかかる場合がある。一部機体は破損箇所が原作での破損状態に準じており、ガンダムの場合は原作最終回のように、左腕 (1回目)、頭部 (2回目)の順に破損するこだわりよう。
  • 新規機体の大量追加
    • 今作では雑魚機体も含めてテレビ版「Ζガンダム」に登場したMSが(一年戦争時代のMSVを除いて)網羅された。
    • 『連ジ』からのプレイヤーへのサービスも意識してか、一年戦争時代のMSも引き続き参戦。機体総数は約50機にも上る。
      • また、対戦でボス級の大型機体が使えるという、この作品が最初で最後の要素も搭載している。
    • ちなみにPS2版『エゥティタ』の時点で(ミッションモードを作るにはさすがに機体が少なすぎたのか)ディジェやマラサイなどの機体が追加されていた。本作ではそれらの機体にも調整が施されている他、バイアランやガザCといった機体もさらに追加されている。
  • CPU戦ルートの調整
    • 元々複数あったルートに明確に難易度をつけることで差別化&わかりやすくなった。

評価点

  • 活躍できる機体が大幅に増加。
    • 個性的な機体が増えた事もあるが、前作に比べガチ対戦でも選択肢が大幅に増加している。下記に人気が高いなどの理由で多くプレイヤーに使われた機体を紹介。
+ 主要機体解説
  • ガブスレイ
    • 可変機。コスト310。
    • コスト310唯一の可変機であるという点が最大の長所。コスト275の可変機と組んでの片追いが非常に強力。
    • 射撃、格闘共に種類が豊富でしかもどれも優秀。立ち回りの幅の広さで並べる機体はいない。
  • シャア専用ゲルググ
    • 非可変機。コスト310。
    • 相変わらず優秀なBRを持ち、機動力も(非可変機としては)最高クラスなのが長所。
    • 満遍なく高性能でなおかつワンチャンスを掴んだときの爆発力も驚異的。ガブスレイとは対照的な機体。
  • ガンダム
    • 非可変機。コスト310。
    • ご存知1stガンダム。シャア専用ゲルググほどではないが優秀なBRと高い機動力を誇る。扱いやすい万能機。上記2機に比べると耐久力+シールドの使いやすさで勝る。
    • 『連ジ』から続投の万能機ということで使用率は高かったが、実は上位陣と比べると欠点が目立つ部分も。
  • ギャプラン
    • 可変機。コスト275。
    • 通常のBRと隙は大きいが威力が高くダウンも奪える2発発射のBRを持つ。弾数は共有だがリロードは平均よりも速い6秒。
    • 可変機なので機動力も非常に高い、最も安定した隙のない機体。弱点はBRの発生が少し遅いことくらい。
  • アッシマー
    • 可変機。コスト275。
    • 武装がBRしかない(ビームサーベルすらなく、接近戦はパンチやキック)が、威力が高くダウン属性持ちで誘導、銃口補正、発生、銃身の長さすべてにおいて優れる。良くも悪くもこれが生命線。
    • MA形態は速度は遅いがその分変形持続が長く旋回も早い。MA形態がメインでMS形態はオマケといってもいい。
    • 守りは弱いがそれを補って有り余るほど攻めが強い。長所短所のはっきりした機体。
  • Ζガンダム
    • 可変機。コスト375。
    • 最高コストを誇る主人公機らしく隙が無い性能。ビームライフル・ハイパーメガランチャー共に尖った強みを持つ。
    • 弱点はやはり最大コストからくる相方との噛み合わせ。最良の組み合わせである200~195にも優れた機体はいるものの、上記「310+275」コンビと比較すると流石に性能差の大きさから安定感の無さが大きく出る。
  • メタス
    • 可変機。コスト195。
    • 低コストの数少ない可変機。航空能力と援護能力に優れており、原作通りΖガンダムとの相性は抜群。
    • 但し攻撃性能は高くなく、相方の活躍に大きく依存してしまうのが一番の弱点。
  • このほかジ・O、バウンド・ドック、パラス・アテネ、ハンブラビ、ハイザック、ゾック、ゴッグなど新旧入り混じった多くの機体が使われている。
  • ただし、「特定の範囲内に限れば」という条件がつく。詳しくは後述。
  • 基本的なシステムは『連ジ』から引き継ぎ。
    • 初心者でも気軽に楽しめ、それでいて熟練者でも満足できる奥の深いゲーム性は健在。
  • 覚醒による連携性の強化。
    • 三種類の覚醒はそれぞれ特性が違うので、あらかじめその覚醒と相性のいい機体で揃えてコンビを組むといった要素が生まれた。
    • 覚醒の発動には自分と相方双方がタイミングを合わせて通信ボタンを押す必要があるため、相方との意思疎通がより重要に。
    • 覚醒ゲージ自体も「僚機がロックしている敵を攻撃」「僚機を攻撃中の敵を攻撃」「僚機を対象とした攻撃を代わりに被弾」などの行為で増加量が増す。
  • 原作でもポイントの一つであった、変形を上手くゲームに取り込んでいる。
    • 『連ジ』のシステムをほぼそのまま継承しているものの、可変機が主役となったことで戦術は一変。様々な可能性が模索され、対戦も盛り上がりを見せた。
    • 非可変機との格差という課題は残ったが、全体的に攻め優位なバランスになったことや原作を忠実に再現した変形機構などにより概ね高評価。
  • 『エゥティタ』からの細かな調整。
    • さすがに可変機が強すぎたと判断されたか、ほぼ全てが下方修正されている。
    • 一部バランスを悪化させていたバグも修正。

問題点

  • やはり参戦機体が多いだけに全体で見るとバランスが良いとは言い難い。特に一年戦争時代のMSは全体的に性能が低めであり、コスト的に見ても「基本的にはオマケ」といった意図が見て取れる調整が散見される。
    • 一年戦争時代のMSは前々作から見れば弱体化されており、使えるといってもコレジャナイ感が拭えない。
    • もっとも原作設定ではガンダムの性能はΖ時代の量産機であるネモ(200)を下回り(装甲以外は)ジムII(170)並のはずなので、「後継機であるMk-II(295)より強いどころかガブスレイ並みの強MS」と言う方が原作無視なのだが。
      • なお後の『ガンダムvsガンダム』では(年代無視のお祭り作品だからか)開き直った設定となっている*1
    • 「変形」機能はもちろんのこと、地上ステージにおいてダウンからの立て直しの早い所謂「非ダウン機体」や、新たに登場した「復活」のデメリットの有無など、個別に格差となり得る要素も多い。
  • 上記のバランスに影を落としているのが「死にコスト帯」の問題。必要以上にコスト分けが細分化されているため、コスト的にベストな組み合わせになる相方がほとんどいない、あるいはまったくいないという機体も多い。
    • 「撃墜された機体の総コストが600に達すると負け」というルールのため600未満でかつ600に近くなるように組むのが理想的なのだが、一例を挙げると250・225のコスト帯は最適な相方のコストがバウンド・ドック(350)とサイコガンダム(325)のたった2機しかいない。しかもバウンド・ドックは極めてクセが強く上級者でも扱いの難しい趣味機体であり、サイコガンダムは当然論外。
      • このコスト帯にはΖ時代MSではリック・ディアス(赤・黒)やマラサイにバイアラン等、一年戦争時代MSではゲルググやガンキャノン、シャア専用ズゴック等がある。
      • 特に225帯は完全に蚊帳の外であり、愛好するプレイヤーにとってあまりにも理不尽な冷遇を受けている。また、例に挙げた250のリック・ディアス(赤)などは一線級でないにしろそこそこ通用する良機体なだけに、コストを揃えて相応にバランスを取っていれば…と惜しまれる。
      • これらのコスト不整合は根性補正などシステム面でも厳しく、結果ほとんど見かける事はなかった。
    • 余談だが、低コスト帯の145・150・160・170は、自身が2機までやられても可という計算でそれぞれ300・295・275・250の相方を組めるため、前述の250なども含め細分化にまったく意味がない訳では無い…が、それが有用な戦力バランスかと問われれば否である。
  • 『連ジDX』で存在した数々の小技がことごとく削除。
    • 本来はバグであったと考えられるため仕方ないのだが、プレイヤーからは完全にテクニックとして認識されていたため反発も大きかった。
  • 格闘があまり出番がない。
    • 上級者同士の対戦ともなると、格闘はハイリスク過ぎて一部を除きあまり振られることがなくなってくる。ハイレベルのプレイヤー同士の戦いになると細かい移動で相手の様子を窺いつつローリスクな射撃武器を刺しあうという一見地味な戦いが繰り広げられる場合が多い。
    • これにより格闘が半ばロマン技になってしまったばかりか、絵的に華がなくなってしまった。そのため一見さんは「つまらなそう」と思って帰って行ってしまうことも多かった。
      • 念のために言っておくと、この地味な戦いの裏ではプレイヤー間で高度な駆け引きと研ぎ澄まされた反射神経が火花を散らしている。人型である意味が無いけど…。
  • 掟破りのサイコガンダム。
    • いわゆる「エネミー用巨大機体」であるサイコガンダム・サイコガンダムMk-IIが今作では対戦で使えてしまう
    • 通常の約4倍という圧倒的な防御力に加え、特定の操作中はビーム射撃に対して完全無敵になる*2。そのため、ステージや相性によっては対戦にならず、多くのゲーセンではサイコガンダムの自粛が暗黙の了解だった。
      • もっとも、ミサイルやバズーカといった実弾射撃にはほぼ無力で、一度勝ったとしても即座にそれらを持つ機体に乱入され負けることになるのが目に見えていた、という事情もある。特に一対一の状況で見た場合、ガンタンクやメッサーラ相手だと、サイコガンダム側には勝負にならないほどの不利が付く。
      • また、スタート時に水中深くに配置されてしまうと、ブーストを使い切っても陸にあがれずにそもそも対戦にならなかった…という珍事も稀に発生することがあった。

総評

vsシリーズの元祖にして今なお名作と誉れ高い『連ジ』の血を継ぐだけあって、非常にハイレベルな作品に仕上がっている。
「Ζガンダム」のパイロットになりきって遊ぶもよし、対戦を極めるも良しと、数年前の作品とは思えない、今でも一線で通用するクオリティを持ったvsシリーズの名作と言っても過言はないだろう。
使用基板の耐用年数が他の作品より短い為、残存数はシリーズ中でも特に少なくなっているが、アーケードゲームとしての人気の根強さ故か、今でも一部のゲームセンターで稼働している個体が存在する。
もし身近なゲーセンでその姿を見かけたら、コインを投入してみても損はない。


余談

  • 対戦における最良のコスト割り振りにおいて、最高コストが絡まず「310+275」という中コスト帯2機コンビが最良と言われているのはガンダムvsシリーズ通しても今作のみ。
    • 一応最高コストは絡まない『連ザII』の「560+420」や、最低コスト2機の荒らしムーブで優勝をかっさらった『EXVS』の「ザク改(1000)+ヒルドルブ(1000)」などあるにはあるが。
  • 現行機種への移植が困難
    • 本作をPS5、Xbox Series X、Steamといった現行機種でプレイしたいという声もあるが、カプコン開発であることや、版権の問題があるためか、現状では移植が困難とされている。

機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム

【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすぜーたがんだむ】

ジャンル チームバトルアクション

対応機種 プレイステーション2
ニンテンドーゲームキューブ
発売元 バンダイ
開発元 カプコン
発売日 2004年12月9日
定価 7,140円
判定 良作

概要(移植)

家庭用ゲーム機には『機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム』のタイトルでPS2とGCに移植された。
「ΖΖガンダム」のゲスト参戦のほか、宇宙世紀モードやサバイバルモード、コレクションモードなどが追加されている。
機種によって内容には若干の差があり、PS2版は通信対戦が可能だった(現在はサービス終了)。GC版は通信対戦が出来ない代わりに、画面を4分割しての4人対戦が可能となっている。

評価点(移植)

  • 機体にΖΖガンダムとキュベレイMk-II(黒・赤)が、パイロットにジュドー、プル、プルツー、ハマーン(ΖΖver.)が追加された。
    • ΖΖガンダムは原作にあった変形・分離機構は再現されていないものの、高い攻撃力と機動力を誇る機体になっている。メイン武装はダブルビームライフルとダブルキャノンの選択式で、移動モーションと格闘がそれぞれで全く異なるという作り込み。代名詞のハイメガキャノンは、両武装ともサブ武装で使用可能となっている。
    • キュベレイMk-IIもキュベレイの単なるコンパチではなく、射撃・格闘ともに全く異なる機体に仕上がっている。
  • 『エゥティタ』ではオミットされていた一年戦争時代のMAが復活した。後述の条件を満たせば対戦モードで使用可能。
  • 従来のミッションモードにあたる「宇宙世紀モード」が追加。無名のパイロットで進めるのではなく、「1stガンダム」と「Ζガンダム」に登場するパイロットの視点で進めるモードとなっている。
    • 原作の流れに沿ったミッションに加えて、ステージ内で特定の条件を満たす(例:ソロモン宙域でララァのエルメスを撃破しない)とストーリーが分岐し、様々なifストーリーを体験できるのが特徴。
      • 「原作では死亡していたララァやフォウが生存する」といった分かりやすいifストーリーもあるが、ぶっ飛んだifストーリーも多め。「エゥーゴの攻撃に巻き込まれた両親の死にブチ切れたカミーユがMk-IIを奪取しにきたクワトロ達を攻撃し、そのままティターンズに加入」「シャアが早々にネオジオンを結成し地球連邦軍と戦う」「ザビ家一同が生存し一年戦争で勝利、ティターンズvsジオンの戦いが勃発*3」といったものから、「生存したララァが連邦のNT研究所に連れて行かれ、NT研究が異常な速さで進む」などとバリエーション豊か。
    • 『連邦vs.ジオンDX』『エゥーゴvs.ティターンズ』のミッションモードの共通仕様であった、「ミッションで使用した機体のコストが高いほどクリア後に耐久力が減る」が撤廃され、ミッション毎に全快するようになった。
      • これに伴い、前作の機体の耐久力回復に必要だった功績ポイントは「戦果ポイント」に名を変え、機体の性能強化に使用するようになった。
  • 「コレクションモード」というオマケ要素が初登場。ゲームをプレイすると手に入るポイントを使用し、MSなどのCGモデルやサウンド、アートワークに隠し特典などのコレクションアイテムを手に入れられる。
    • 手に入れたコレクションアイテムは好きなときに閲覧可能。MS・MAの解説文とともにモデルビューアで好きな角度から鑑賞でき、変形動作もじっくり眺められる。他にもサウンドプレーヤーになったり、覚醒時のキャラの掛け合いを確認したり、好きな組み合わせの出撃デモが見られるなど、充実した内容となっており評価が高い。
    • MAなどの隠し機体も、ここで購入することで使用可能になる。条件を満たす必要こそあるものの、旧作のようにアーケードモードでMAを撃墜する必要がなくなったので、MAの撃破が苦手だったプレイヤーにはありがたい。
      • ただしサイコガンダムとサイコガンダムMk-IIに関しては自力で撃墜する必要がある。
  • 「ΖΖガンダム」の参戦に伴い、「宇宙のジュドー」などの原作劇伴や、OP曲の「アニメじゃない」と「サイレント・ヴォイス」が追加された。いずれも名曲と名高い楽曲であり、好評を得ている。

問題点(移植)

  • 宇宙世紀モードの問題点
    • 宇宙世紀モードはミッション数700以上と凄まじいボリュームだが、「操作キャラが違うだけで同じ内容のミッション」が大量にあるのでだれやすい。
    • 宇宙世紀モード中のキャラクターのやり取りは戦闘中のボイスしかない。ifストーリーも同様で、そのやり取りも殆どが既存のボイスで賄っている為、状況が分かりにくかったり、不自然なやり取りになっていることも多い。
      • ガルマ が「ジオン公国に栄光あれー!」と叫びながら ガルダ で突っ込んで来たり、リック・ディアス隊を連れた クワトロ が「アポリー、ロベルト、あの黒いガンダムを奪うぞ!」と言った視線の先に サイコガンダム が歩いていたりと、ボイス流用を逆手に取った珍風景はある意味必見ではある。
    • また、追加されたΖΖ勢のキャラはミッション中に僚機として登場はするものの、プレイヤーとしては誰一人使用できない。追加機体は一部パイロットで操作できるのだが…。ΖΖ本編が実装されていないのでやむを得ないとは言える。
  • BGMは充実しているのだが、「Ζガンダム」のOP曲である「Ζ~刻を越えて~」「水の星へ愛を込めて」が何故か削除された。
    • この2曲はファンの間でも人気の高い曲であり、「1stガンダム」の曲である「哀戦士」「めぐりあい」「シャアが来る」は旧作同様に使用されていることや、PS2版『エゥティタ』ではオープニング映像の再現も含めきちんと収録されていたことから、「この2曲が入っていれば完璧だった」と嘆くファンも多い。
      • その流れからか、「水の星へ愛を込めて」のアレンジ曲「終結-水の星へ愛をこめて-」。『エウティタ』と『エウティタDX』ではアーケードモードのエンディング、アニメではカミーユの精神崩壊後に流れ物語を締めた印象的なこの曲も削除され、別曲に差し替えられた。
    • 「Ζガンダム」の主題歌は版権料が高額で、入れたくても入れられなかったのではという説もある。後のシリーズや『スーパーロボット大戦シリーズ』など他のゲーム作品でも、上記2種の主題歌だけが採用されていないほどである。
      • 『EXVS』シリーズ以降は劇場版準拠になったこともあり、そちらの主題歌は起用されている。他のゲーム作品も同様の傾向が多いため、『エゥティタ』はTV版主題歌が原曲で聴ける貴重なゲームとなっている。

総評(移植)

アーケードの名作の移植版であるが、新規機体に加えてifだらけの宇宙世紀モードにコレクションモードを収録した大ボリュームの内容となっており、単体のゲームとしても充実した作り。
『連ジ~エゥティタ』の雰囲気を体験するのはもちろん、「1st~Ζ」の世界観が好きというガンダムファンにもおすすめできる1作である。

+ タグ編集
  • タグ:
  • 2004年
  • AC
  • ACT
  • バンプレスト
  • カプコン
  • ガンダム

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年02月29日 11:24

*1 設定的には登場MSの中でも最弱レベルのはずのガンダムが中コスト機体扱い。

*2 これでも下方修正が加えられており、『エゥティタ』では常時ビーム射撃無効だった

*3 その際カミーユ&Ζガンダムがティターンズ側の戦力として立ちはだかる等、ほかのゲームにはあまりないシーンも。